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BadTeddy
Idiot



Beiträge:
RPG: 61
NO-RPG: 4

Guthaben: 25 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 115

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 8
Exp: 65%

Verwarnungen:
keine


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Nara, Tjeri Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Name, Vorname:
Nara, Tjeri

Alter:
14

Geburtsdatum:
12.8.138 AE

Größe:
1,64

Gewicht:
48 kg

Geburtsort:
Konohagakure

Wohnort:
Konohagakure

Blutgruppe:
AB

Chakranaturen:
Doton 100% + Suiton 100% = Mokuton 100%

Bild:
folgt...

Aussehen:
Tjeri ist ein nicht allzugroßer junger Mann mit schwarzen Haaren. Diese sind völlig glanzlos und reichen ihm knapp unters Kinn und hören vor dem Gesicht knapp über seine mattgrünen Augen auf. Sein Gsicht ist eher schmal geschnitten, meistens mit einem Lächeln auf den Lippen. Er trägt eine enge schwarze Hose mit einem ähnlich schwarzem T-Shirt mit langen Ärmeln. Beides ist wasserfest und wärmt ähnlich wie ein Neoprenanzug. Auf Missionen trägt er noch eine dünne hellgraue Lederweste über seinem T-Shirt, die leichte Schläge abwehren kann. Insgesamt ist seine Kleidung funktional orientiert.

Charakter:
Tjeri wird von denen, die ihn kennen als netter, witziger Junge beschrieben. Auch wenn seine Witze manchmal unter die Gürtellinie gehen, wird er von den meisten akzeptiert. Selten haben Leute wirklich etwas gegen ihn, es ist eher so, das er nicht mit Leuten klarkommt, die nicht über sich selbst lachen können. Denn er hasst es, wenn Leute immer ernst sind und nicht einmal lachen können. Doch er versteht, das manche von ihnen einfach nur Probleme haben, sei es mit ihrer Vergangenheit oder anderen Personen. Er wird nur selten aggressiv und versucht, immer überlegt zu handeln, auch wenn dies nicht immer möglich ist, da er sich teils vor lauter Eifer die Dinge überstürzt.

Clansymbol:



Rang:
Genin

Fähigkeiten:
Bluterbe: 1
Ninjutsu: 1

Nebenattribute:
Chakra: 0
Kampfkraftwert: 0
Trainingserfahrung: 0
Chakraersparnis: 5
Auren Verhüllen: 0 + 2
Auren Orten: 0

Vorgeschichte/Eigenschaften:

Nein, Tjeri wurde in keiner stürmischen Nacht geboren. Vielmehr war das Wetter ruhig mit einem kleinen Schauer, doch dies ist nur Nebensache. Das tragische ist, das die Mutter des Naras bei der Geburt umgekommen ist. Der Vater war so geschockt über den Tod seiner Frau, dass er anfing das Kind zu hassen. Doch er konnte seinen eigenen Sohn nicht umbringen, weswegen er aus Konoha flüchtete. Einige Shinobi folgten ihm, doch verloren seine Spur. Der Vater rastete erst nach ein paar Tagen in einem Fischerdorf, indem er das Kind vor die Pforte eines älteren Ehepaars legte. Anschließend stürzte er sich von den naheliegenden Klippen ins Meer. Ob er den Selbstmordversuch überlebte, oder ob er starb, ist nicht bekannt.
Dies ist der Grund warum der Junge in einem kleinen Fischerdorf an Konohas Küsten aufwuchs. Trotz seiner Herkunft fand er schon früh gefallen am Wasser und lernte so mit 6 Schwimmen. So war eine seiner Lieblingsbeschäftigungen sich ins Wasser zu legen und toter Mann zu spielen. Als mit 8 einige Shinobi durch das Dorf zogen, war er von deren Fähigkeiten so fasziniert, das er beschloss mitzukommen. Die Ninja hatten nichts dagegen, sodass er mit 9 seine Ausbildung begann. Die Akademie war von Anfang an hart für ihn, da er körperlich längst noch nicht so fit wie die anderen war, die alle schon seit ihrer Geburt darauf gedrillt waren, Shinobi zu werden. Doch er besaß eine unheimlich gute Auffassungsgabe und hatte ein Talent für Chakra. Er stach zwar nie aus der Klasse allzustark heraus, doch war genauso auch selten das Schlusslicht.
Erst mit 12 erfuhr er, das er ein Nara war. Es war ein großer Schock zu hören, das sein Vater ihn verstoßen hatte. Seine restliche Familie hat zwar weiter gesucht, doch Tjeri wurde nicht gefunden. So war es sein Glück, das er noch einmal nach Konoha kam und seine Herkunft erfuhr. Er zog in die andere Residenz um, doch da er viel in der Akademie beschäftigt war, sah er sogut wie nichts von den anderen Mitgliedern seines Clans. Mit der Geninprüfung hatte er keine großen Probleme, und nun hofft der Neu-Nara, einen sauberen Start in das Leben eines Genin zu haben.

Familie | Freunde
Der Shinobi hatte bisher nur wenig Zeit für seine Freunde oder Familie, das einzige was er über die Nara weiß ist, das seine Oma die Tante der Leaderin ist. Für die zukunft hofft er, Freunde und Familie zu finden.

Vorteile: 71 GP

Gute Chakrakontrolle - 20 GP
Das Talent der Shinobi die im Stande sind ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher Shinobi zu kontrollieren. Techniken werden schneller gelernt und der eigene Chakraverbrauch sinkt durch bessere Regulierung. Dieser Vorteil ist Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.
Ferner verringert er die benötigten Posts im Jutsutraining und die Chakrakosten bei Wirken einer Jutsu.

Eidetisches Gedächtnis - 18 GP
Wer über ein solches fotographisches Gedächtnis verfügt, kann sich manche Dinge mit einem einfachen Blick merken und speichern.

Hohe Chakrakapazität - 15 GP
Solche Charaktere haben ein überdurchschnittlich hohes Pensum an Chakra. Für jeden NAP in Chakra erhält man so 12 statt 10 Einheiten. Ferner erhält man einen festen Bonus von 25 Einheiten.

Verhüllte Aura - 10 GP
Diese Charaktere haben von Natur aus die Eigenschaft, ihr Chakra so zu verbergen, dass es selbst für die sensibelsten Jäger schwierig wird, sie anhand ihrer Aura zu orten. Hat man negative Ausstrahlung, so wird nur diese kaschiert.
Dieser Vorteil erhöht das Nebenattribut "Auren Verbergen" automatisch um 2.

Tierfreund - 8 GP
Ein Tierfreund ist jemand, der außergewöhnlich gut mit Tieren auskommt, sie dressieren und trainieren kann, bis sie seinen Wünschen entsprechen und seinen Kommandos gehorchen. Der Vorteil erhöht die Loyalität der beschworenen Tiere um 2.


Nachteile: 76 GP

Untalentiert - 50 GP
Der Charakter besitzt eine natürliche Unfähigkeit zum lernen neuer Dinge oder in einem bestimmten Gebiet. Dies äußert sich in weniger Potenzial und einem schnelleren Erreichen seiner Grenzen. Ein Charakter mit diesem Nachteil erhält 20% (abgerundet) weniger AP.

Langsame Wundheilung - 15 GP
Offene Wunden heilen deutlich langsamer als beim Durchschnitt. Nachdem sie länger offen sind, herrscht ein höheres Infektionsrisiko.

Defensiv - 6 GP
Ein defensiver Charakter fängt unter normalen Umständen nie einen Kampf von sich aus an und wir stets versuchen, eine gewalttätige Konfrontation zu vermeiden. Selbst wenn er angegriffen wird, ist zu erwarten, dass dieser Charakter sich lieber entzieht, statt sich zu stellen.

Tagträumer - 5GP
Diese Charaktere haben ein großes Problem ihre Gedanken über ihr Leben, Freunde oder einfach nur die letzte Mahlzeit zur Seite zu schieben und sind daher nicht allzu häufig mit ihrer ganzen Aufmerksamkeit bei der Sache. Sollten sie ihre Art sogar während einem Kampf nicht zur Seite schieben können, wird es wohl ein böses erwachen geben.

__________________


"reden" | denken
Der Tod stellt seine Sense in die Ecke und steigt auf einen Mähdrescher,
denn es ist Krieg!

Dieser Beitrag wurde schon 6 mal editiert, zum letzten mal von BadTeddy am 06.07.2010 17:47.

18.06.2010 14:43 BadTeddy ist offline Email an BadTeddy senden Beiträge von BadTeddy suchen Nehmen Sie BadTeddy in Ihre Freundesliste auf Füge BadTeddy in deine Contact-Liste ein
Hanzo Yatamura Hanzo Yatamura ist männlich
Let's go practice Medicine...



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NO-RPG: 534

Guthaben: 710 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 260/260

Kampfkraft: 350

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 45
Exp: 4%

Verwarnungen:
keine


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Tanto.gif    Tanto

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Vor und Nachteile
Vorteile: 71 GP

Gute Chakrakontrolle - 20 GP
Das Talent der Shinobi die im Stande sind ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher Shinobi zu kontrollieren. Techniken werden schneller gelernt und der eigene Chakraverbrauch sinkt durch bessere Regulierung. Dieser Vorteil ist Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.
Ferner verringert er die benötigten Posts im Jutsutraining und die Chakrakosten bei Wirken einer Jutsu.

Eidetisches Gedächtnis - 18 GP
Wer über ein solches fotographisches Gedächtnis verfügt, kann sich manche Dinge mit einem einfachen Blick merken und speichern.

Hohe Chakrakapazität - 15 GP
Solche Charaktere haben ein überdurchschnittlich hohes Pensum an Chakra. Für jeden NAP in Chakra erhält man so 12 statt 10 Einheiten. Ferner erhält man einen festen Bonus von 25 Einheiten.

Verhüllte Aura - 10 GP
Diese Charaktere haben von Natur aus die Eigenschaft, ihr Chakra so zu verbergen, dass es selbst für die sensibelsten Jäger schwierig wird, sie anhand ihrer Aura zu orten. Hat man negative Ausstrahlung, so wird nur diese kaschiert.
Dieser Vorteil erhöht das Nebenattribut "Auren Verbergen" automatisch um 2.

Tierfreund - 8 GP
Ein Tierfreund ist jemand, der außergewöhnlich gut mit Tieren auskommt, sie dressieren und trainieren kann, bis sie seinen Wünschen entsprechen und seinen Kommandos gehorchen. Der Vorteil erhöht die Loyalität der beschworenen Tiere um 2.


Nachteile: 76 GP

Untalentiert - 50 GP
Der Charakter besitzt eine natürliche Unfähigkeit zum lernen neuer Dinge oder in einem bestimmten Gebiet. Dies äußert sich in weniger Potenzial und einem schnelleren Erreichen seiner Grenzen. Ein Charakter mit diesem Nachteil erhält 20% (abgerundet) weniger AP.

Langsame Wundheilung - 15 GP
Offene Wunden heilen deutlich langsamer als beim Durchschnitt. Nachdem sie länger offen sind, herrscht ein höheres Infektionsrisiko.

Defensiv - 6 GP
Ein defensiver Charakter fängt unter normalen Umständen nie einen Kampf von sich aus an und wir stets versuchen, eine gewalttätige Konfrontation zu vermeiden. Selbst wenn er angegriffen wird, ist zu erwarten, dass dieser Charakter sich lieber entzieht, statt sich zu stellen.

Tagträumer - 5GP
Diese Charaktere haben ein großes Problem ihre Gedanken über ihr Leben, Freunde oder einfach nur die letzte Mahlzeit zur Seite zu schieben und sind daher nicht allzu häufig mit ihrer ganzen Aufmerksamkeit bei der Sache. Sollten sie ihre Art sogar während einem Kampf nicht zur Seite schieben können, wird es wohl ein böses erwachen geben.

Atribute
Fähigkeiten:
Bluterbe: 1
[Nebenattributpunkte]

Level: 3

Hauptattribute:
Bluterbe: 1
Ninjutsu: 1

Nebenattribute:
Chakra: 0
Kampfkraftwert: 0
Trainingserfahrung: 0
Chakraersparnis: 5
Auren Verhüllen: 0 + 2
Auren Orten: 0


Angenommen

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Denken Reden.
Steckbrief - Jutsuliste


- Aktuelle Kleidung: Feste Wanderkleidung, Schwarze Hose und eine stabile, Braune Jacke mit Kapuze, Nodachi am Rücken.

"Bete nicht, das der Feind nicht kommt, sorge dafür das du bereit bist ihn zu empfangen."

21.06.2010 02:19 Hanzo Yatamura ist offline Email an Hanzo Yatamura senden Homepage von Hanzo Yatamura Beiträge von Hanzo Yatamura suchen Nehmen Sie Hanzo Yatamura in Ihre Freundesliste auf Füge Hanzo Yatamura in deine Contact-Liste ein
 
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