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Shizu's 3rd Shizu's 3rd ist weiblich
Geijutsu Sakuhin



Beiträge:
RPG: 1552
NO-RPG: 64

Guthaben: 20 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 237

Kampfkraft: 280

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 41
Exp: 26%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizu's 3rd
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bambusschirm.gif    Bambusschirm

blasrohr.jpg    Blasrohr

katar.gif    Katar

katar.gif    Katar

Bogen.gif    Kompositbogen

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Pfeile.gif    Pfeile

Riesenfaecher.gif    Riesenfächer

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

ketten.png    Stahlfäden

Tanto.gif    Tanto

Tanto.gif    Tanto




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Attribute: NA5, TA4
Kostenersparnis: 10 [GCk] + 5 [Lvl 30] -> 15 CP
Waffenslots: 4 (TA4 [Waffennarr])
Waffengattungen:
- "Elegante Waffen": Schirm, Riesenfächer
- "Kleinwaffen": Blasrohr, Katar
- Bogen
-



~ Allgemeine und Grundfähigkeiten ~


Fallenkunde
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.

Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.

Spuren lesen/verwischen
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.

Kakuremino no Jutsu
Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.

Erste Hilfe (Grundfähigkeit)
Der Shinobi ist Prinzipiell in der Lage einfache Wunden zu versorgen, Verbände anzulegen, Herz-Rythmus-Massagen zu verpassen und die Stabile Seitenlage durchzuführen. Dies ist nur eine Erstversorgung und kein dauerhafter Lebensretter. Ein wirklich tödlich verwundeter Shinobi kann damit vielleicht ein paar Minuten länger am Leben gehalten werden. Aber ohne einen Erste-Hilfe-Kasten ist auch hier kaum etwas zu retten.

Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper und nach Wunsch daran getragene Objekte mit einem nahestehenden, mindestens faustgroßen Objekt vertauschen (max. 3m entfernt), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren, aus normalen Ketten und Fesseln zu entkommen, oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar und kann nicht benutzt werden, um sich aus mit Chakra durchflossenen Fesseln und Fallen, wie sie von einigen Ninjutsu oder Taijutsu-Techniken erzeugt werden, zu befreien.
Obwohl sie extrem nützlich ist, hat die Jutsu auch ihre Tücken - der Transport ist nämlich nicht besonders feinfühlig und destabilisiert den Chakrakreislauf. Zwischen jeder Anwendung müssen zehn Sekunden Wartezeit eingehalten werden, da man sonst den kompletten Chakravorrat verlieren würde.

Bunshin no Jutsu
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund

Henge no Jutsu
Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen. Erleidet der Anwender stärkeren physischen Schaden (kräftiger Schlag, Schnittwunde usw.), dann wird das Henge automatisch aufgelöst.
Fingerzeichen: Widder

Kinobori - Tree Climbing
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.

Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.

Endouyatai - Schweblauf
Der Anwender konzentriert eine solche Menge Chakra in den Füßen, dass sein Körper wenig Gewichtskraft auf den Untergrund ausübt. Dadurch ist es keine Schwierigkeit mehr besonders zerbrechliche Oberflächen zu überqueren, ohne sie zu beeinträchtigen - der Ninja kann viel zu instabilen Untergrund behandeln wie Steinboden. Mit Endouyatai erhöht sich die Sprunghöhe eines Charakters zudem um 5 Meter.

Chikan (Verdrängung)
Eine elementare Technik oder vielmehr eine Sammlung von Techniken, die der Abwehr von äußeren Einflüssen auf den Geist des Shinobi dienen, und die ohne Fingerzeichen oder Zeitaufwand nutzbar sind - es handelt sich dabei vor allem um Konzentrations- und Meditationsmethoden, die den meisten Shinobi ohnehin als Teil der Grundausbildung im Chakragebrauch gelehrt werden.
Die Stärke eines Chikan hängt davon ab, wie mächtig die abzuwehrende Jutsu ist und über viel Erfahrung (AP) der Anwender verfügt. Unter normalen Bedingungen entspricht die Widerstandskraft gegen Genjutsu (Willenskraft) eines Shinobi genau seinen Gesamt-AP, und die Schwierigkeit, eine Genjutsu abzuwehren, ist der doppelte AP-Grad. Eine auf GA3 gewirkte Genjutsu könnte also ab einer Willenskraft von 6 Punkten (= Level 25) abgewehrt werden. Vor- und Nachteile sowie Veteranenvorteile und einige seltene Jutsu können die Willenskraft weiter modifizieren.

Shunshin no Jutsu
Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, den eigenen Körper für einen kurzen Moment auf das absolute Maximum der menschlichen Leistungsgrenze zu bringen. Für etwa eine Sekunde ist es möglich, die eigene Geschwindigkeit auf einen KKW von 700 zu bringen und damit eine kurze Strecke zurückzulegen. Diese Technik benötigt soviel Konzentration, dass sie für den Kampf absolut ungeeignet ist. Es können nur Strecken zurückgelegt werden, die der Anwender kennt oder zumindest gut abschätzen kann - ein Fehltritt bei diesem Tempo wäre hochriskant.
Das kurzzeitig freigesetzte Chakra manisfestiert sich zumeist in den Elementen des zugehörigen Dorfes, beispielsweise Laub, Sand oder einer Nebelschwade. Es wird aber auch davon berichtet, das mächtige Shinobi (ab Level 30) in der Lage sind ihre eigenen Attribute in Form von Shunshin aufleben zu lassen. Die maximale Reichweite der Technik errechnet sich aus dem Charakterlevel, da man pro Level 200 Meter zurücklegen kann - was bedeutet, dass ein Kage in der Lage ist, zehn Kilometer zu reisen. Da es eine Bewegung mit enormer Geschwindigkeit ist darf der Weg nicht in irgendeiner Form vollständig versperrt (Geschlossener Raum) sein.
Fingerzeichen: Affe

Ranpu no Te
Bei dieser Technik zieht der Anwender über beide Hände eine dünne Schicht aus Chakra, die nach einer kurzen Aubauzeit (3-5 Sekunden) zum Leuchten gebracht werden kann und auch über einige Minuten hinweg in der Lage ist als Lichtquelle zu dienen.
Das entstehende Licht bei dieser Technik kommt nicht plötzlich genug um zu blenden, jedoch ist es in der Lage das Gebiet in einem Umkreis von X Metern so zu erleuchten, als wäre es ein Rudel ausgesprochen feuriger Öllampen, was klare Sicht und sonstige Effekte des Sonnenlichtes zulässt.
Anfangs wird ein Gebiet von 5m erhellt, mit jedem weiteren CA steigt die Reichweite um 2m.
Fingerzeichen: Tiger (Muss nicht gehalten werden)
Erfordert: CA1

Omeshi
Sich bei einem Shunshin in chakragenerierte Dinge zu hüllen ist eine Sache. Chakragenerierte Dinge durch Shunshin: Kaimaku entstehen lassen ist auch eine Sache - diese aber daran zu hindern sich sogleich aufzulösen und in einer Bunshin-ähnlichen Konsistenz beizubehalten ist der Kern dieser Jutsu.
Der Anwender sorgt damit für eine reale Hülle aus Chakra welches der Art des Shunshins entspricht, die auf sein Kommando hören. Obgleich sie ungefährlich sind, kann man sie gut - ganz im Stile von Kaimaku - als Ablenkung einsetzen oder ihr zum Beispiel befehlen den Bewegungen des Armes oder des Schwertes zu folgen und so einen Schweif hinterlassen.
Fingerzeichen: Tiger, Affe
Erfordert: CA1, Shunshin

Jibo no Jutsu - Chakra Letters
Der Anwender ist in der Lage einen kleinen Schriftzug aus Chakra über seinen Fingern zu bilden und diesen für einige Sekunden zu halten. Die Schriftzeichen 'bestehen' dabei jeweils aus dem Element einer der bereits erlernten Chakranaturen (frei wählbar). Mit steigenden Attribut steigt auch die Größe und Formgenauigkeit der Worte. Beherrscht der Anwender keine Chakranatur oder will kein Element verwenden, erzeugt diese Technik einen farbig leuchtenden Schriftzug.
Fingerzeichen: Schaf (Chakra), Tiger (Katon), Eber (Doton), Vogel (Fuuton), Schlange (Suiton), Drache (Hyouton), Pferd (Sunaton), Widder (Mokuton), Ratte (Raiton), Affe (Kinton)
Erfordert: CA2

Kamereon no Jutsu
Das Chamäleon Jutsu ist die Weiterentwicklung des allseits unbeliebten und oft belächelten Kakuremino no Jutsu. Mit diesem Jutsu verschwimmt der Anwender mit seiner Umgebung und nimmt deren Farbgestaltung an, was diesen praktisch unsichtbar macht und seine Aura der nächst größeren Aura in der Umgebung anpasst(also Mensch>Hund>Käfer), wobei zwischen Tieren und Gegenständen kein Unterschied gemacht wird, und wirkt auch auf Genin recht zuverlässig. Eine heftige Bewegung macht das Jutsu unwirksam, und man behält nach wie vor seine Substanz, steht also im Zweifelsfall immer noch im Weg rum oder wird bei Regen sichtbar.
Fingerzeichen: Schlange, Drache
Erfordert: CA2


~ Ninjutsu ~

Elementlos


Tsubasuru Kobura (Speikobra)
Diese schwächere Version von Doku Kiri wandelt den Speichel des Anwenders in einem mäßig korrosiven und ätzenden Schleimklumpen um, der für ihn allerdings genauso ungefährlich ist wie Doku Kiri. Dieser Klumpen ist nicht größer als der Mundraum des Anwenders, so dass hier ein großes Mal tatsächlich von Vorteil ist.
Fingerzeichen: Drache, Vogel
Erfordert: NA2

Kage Bunshin no Jutsu (Shadow Clone Technique)
Der Anwender erschafft einen Doppelgänger mit seinem aktuellen Aussehens, der eine vom Spieler bestimmte Chakramenge erhalten und Jutsu wirken kann. Sollte der Klon zerstört werden, ist auch das Chakra verloren, sollte der Anwender den Klon auflösen, gewinnt er restliches Chakra zurück. Der Kage Bunshin hat die volle Geschwindigkeit des Anwenders, aber nur einen Bruchteil seiner Kraft (KKW-100) und kann durch einen einzelnen, gezielten Treffer zerstört werden. Er verschwindet automatisch nach vierundzwanzig Stunden.
Jede Erinnerung, die der Kage Bunshin macht, wird nach Zerstörung oder Auflösung des Klons auf den Anwender übertragen. Es reicht ein gezielter Treffer um den Kage Bunshin zu zerstören. Doujutsu können diese Technik nicht durchschauen. Ab NA5 kann man mit nochmaligen NA4-Kosten pro Klon beliebig viele Kopien gleichzeitig erschaffen. Zur Auflösung eines Klons genügen ein kurzer Gedanke und das Fingerzeichen Vogel.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
Erfordert: NA4, Bunshin no Jutsu

Kuchiyose no Jutsu: Flughund
Der Anwender kann, nachdem er einen Vertrag mit einem bestimmten Tier gemacht hat (Hund, Schildkröte, Schlange, Schnecke, Frosch, Spinne, etc.) Wesen dieser Gattung in verschiedenen Größen und Stärken für diverse Dienste beschwören.
Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Pferd, Affe, Eber, Ratte, Schlange, Tiger, Hund
Erfordert: NA4 für normale Wesen, NA5 für große, NA6 für Tierbosse


Katon


Katonjutsu erzeugen Feuer oder Hitze. Feuer brennt in aller Regel nur in Anwesenheit von Sauerstoff, sodass Katonjutsu, die auf Feuer basieren, unter Wasser nicht anwendbar sind. Hitzebasierende Katonjutsu funktionieren hingegen ohne Einschränkungen.
Großflächige Verbrennungen (ab 30% der Körperoberfläche) sind für erwachsene Menschen unmittelbar lebensbedrohlich, was auch für Shinobi gilt. Sollten organische Substanzen (zB Holz) verbrennen, ist auch die Vergiftung mit Rauchgas eine reale Gefahr.


Katon: Fusu Hi (Fire Release: Bend Fire)
Eine Grundfähigkeit aller Katon-Shinobi, die es ihnen erlaubt, Feuer anzufachen oder zu dämpfen. So können beispielsweise Lagerfeuer mit dieser Jutsu schneller entfacht oder ohne Wasser gelöscht, sowie die Größe einer Kerzenflamme reguliert werden. Der Anwender kann dabei nur Flammen beeinflussen, die schon vorhanden sind, und maximal einen viertel Kubikmeter Feuer manipulieren. Fusu Hi hat keinen Einfluss auf die Temperatur des Feuers.
Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
Erfordert: NA1

Katon: Nukumi no Jutsu
Nach der Ausführung der Technik legt sich ein dünner Film von Chakra um die rechte Hand des Anwenders und bei Berührung mit einem Objekt oder einem Lebewesen ist es ihm möglich diesem Wärme hinzuzufügen. Die Fläche, auf die Wärme hinzugefügt werden kann steigt pro NA um zehn Quadratzentimeter, die Zeitdauer der Technik steigt pro NA um eine Minute. NA 1 und 2 fügt Lebewesen ein und Gegenständen zehn Grad hinzu. NA 3 und 4 fügt ein weiteres Grad bei Lebewesen und weitere zehn Grad bei Gegenständen hinzu und NA 5 und 6 fügen ein drittes Grad bei Lebewesen und zehn weitere Grad bei Gegenständen hinzu.
Fingerzeichen: Tiger, Drache, Tiger
Erfordert: NA1

Katon: Takitsuke
Der Anwender erschafft durch ein Schnippen eine kleine Flamme, die über dem Daumen schwebt. Aufgrund ihrer geringen Größe und Temperatur eignet sich die Flamme höchstens, um ein wenig Licht zu spenden oder einem Raucher die Suche nach einer Feuerquelle zu erleichtern. Auf Ninjutsuattribut 3 kann Takitsuke eine ganze Handvoll Flammen erzeugen und wie eine Fackel Licht spenden oder größere Feuer in Gang setzen.
Fingerzeichen: Tiger
Erfordert: NA1

Katon: Hiya no Jutsu
Der Anwender spuckt pro NA drei shurikengroße Projektile aus Feuer aus, welche auf den Gegner zufliegen, aber nicht mehr gelenkt werden können. Die Projektile besitzen eine Reichweite von etwa 30m und verursachen bei einem Treffer auf ungeschützter Haut schmerzhafte Brandblasen.
Fingerzeichen: Tiger, Pferd, Eber
Erfordert: NA1

Katon: Enmaku no Jutsu
Der Shinobi atmet eine blickdichte Rauchwolke aus, die sich daraufhin in der unmittelbaren Umgebung des Anwenders ausbreitet. Personen, die Enmaku no Jutsu ausgesetzt sind, werden rasch über gereizte Atemwege und Bindehäute klagen. Die Ausdehnung der Wolke beträgt 5m pro Ninjutsuattribut.
Fingerzeichen: Eber, Hase, Affe, Schlange
Erfordert: NA1

Katon: Senku no Jutsu - H (wenn aufrechterhalten)
Der Katonshi erschafft ein kurz aufleuchtendes, sehr helles, blendendes Licht, ähnlich einem Magnesiumfeuer. Dieser Funke entsteht beim letzten Siegel in dem von Zeige und Mittelfingern gebildetem Dreieck und kann nahestehende Gegner, die in die ungefähre Richtung blicken, für etwa eine Minute blenden.
Auf NA3 gewirkt ist es für möglich, das Licht längere Zeit zu halten und damit die nächste Umgebung (etwa 20m pro NA) fast taghell auszuleuchten oder durch wechselndes Blinken Nachrichten zu übermitteln. Die Lichtkugel schwebt dabei dicht am Körper des Katonshi, sodass er weiterhin freie Hände hat. In dieser Variante kann Senku no Jutsu nur kurzfristig blenden, wenn man direkt in die Lichtquelle schaut.
Fingerzeichen: Drache, Hund, Tiger, Pferd
Erfordert: NA1

Katon: Danki Gaitou no Jutsu
Ein Mantel aus Chakra legt sich um den Anwender und schützt diesen für fünf Minuten pro NA vor Hitze. Ab NA 3 kann man diese Jutsu auch auf einem Verbündeten wirken und diesen vor übermässiger Wärme und Hitze schützen.
Fingerzeichen: Pferd, Hase, Tiger
Erfordert: NA1

Katon: Goukakyuu no Jutsu
Der Anwender sammelt Chakra in seinen Lungen und bläst dieses in Form eines 3m großen Feuerballs, dessen Reichweite 60m beträgt, aus. Der Durchmesser des Feuerballs steigt pro weiterem NA um einen Meter, die Reichweite erhöht sich 5m pro weiterem NA. Goukakyuu kann auf ungeschützter Haut gefährliche Verbrennungen anrichten, dringt aber meist nicht durch dickere Stoffschichten.
Fingerzeichen: Hund, Ochse, Widder, Drachen
Erfordert: NA2

Hi no Muchi
Eine feurige Peitsche wird erschaffen, die er der Anwender ohne Probleme in der Hand halten kann und die allen außer ihm Verbrennungen zufügen kann. Ihre Länge steigt pro NA um einen Meter.
Fingerzeichen: Hahn, Ratte, Pferd, Widder
Erfordert: NA2

Katon: Housenka no Jutsu
Der Anwender verschießt mehrere kunaigroße Feuerbälle auf sein Ziel, die fast zeitgleich eintreffen und das Ausweichen erschweren. Die einzelnen Feuerbälle besitzen eine Reichtweite von etwa 50m und sind bei einem Treffer in der Lage lokale Verbrennungen wie Goukakyuu zu verursachen.
Fingerzeichen: Eber, Vogel, Drache, Tiger
Erfordert: NA2

Yakekoge no Kaze - Scorching Wind
Eine ungemein vielseitige Katontechnik, die für sich eigentlich gar keinen großen Effekt zeigt - Yakekoge no Kaze ist lediglich eine Methode, seine Lunge mit Chakra anzureichern, das von schon vorhandener Hitze oder Feuerquelle sehr leicht entflammt werden kann, und dieses Brandmittel in einem Kegel über dem Zielgebiet auszuatmen. Durch die enorme brandfördernde Wirkung der Technik kann damit schon eine einfache Fackel in einen primitiven Flammenwerfer verwandelt werden.
Das in der Lunge angesammelte Chakra reicht jeweils nur für einen Ausstoß, dessen Reichweite bei erfolgter Entzündung drei Meter beträgt, abzüglich der Distanz vom Anwender zur Zündquelle. Für jeden weiteren Attributspunkt erhöht sich die Reichweite um weitere drei Meter. Wird das ausgeatmete Chakra nicht innerhalb weniger Sekunden entzündet, verflüchtigt es sich harmlos.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Drache
Erfordert: NA2

Katon: Zukokku
Der Anwender spuckt einen massiven Feuerstoß, der sich auf ein weites Areal verteilt und es in Brand setzt. Bei NA3 beträgt dieses Areal fünf Meter. Pro weiterem NA weitere fünf Meter.
Fingerzeichen: Hund, Pferd, Tiger, Drache
Erfordert: NA3

Katon: Nida no Kitsune
Man erschafft eine Anzahl an Füchsen die aus Feuer bestehen und den Gegner angreifen. Sie verschwinden nach ein bis zwei Angriffen oder bei Zerstörung durch Ninjutsu. NA 3 erschafft zwei Füchse, jedes weitere NA erschafft zwei weitere.
Fingerzeichen: Tiger, Ratte, Affe, Hund
Erfordert: NA3

Katon: Nagare Boshi - H
Der Anwender sammelt Chakra in den Lungen und bläst einen einzelnen, zwanzig bis fünfzig Zentimeter großen Feuerball aus, der bei Aufrechterhaltung des letzten Fingerzeichens gut lenkbar ist. Nagari Boshi bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von etwa 120 KKW und besitzt eine Reichweite von etwa 100m. Der Feuerball ist zwar klein, aber sehr heiß, und kann Holz sofort entzünden und Gewebe schwerwiegend verbrennen.
Fingerzeichen: Drache, Ochse, Hund, Drache, Vogel
Erfordert: NA3, Housenka no Jutsu + Goukakyuu no Jutsu

Katon: Hatakewokosu no Jutsu
Diese Jutsu erschafft vor dem Ausführenden einen feurigen Pflug, der gerade aus rast und alles in Mitleidenschaft zieht, was seinen Weg kreuzt. Bei NA3 ist der Feuerpflug fünf Meter breit und einen Meter hoch, bei NA4 ist der Feuerpflug zehn Meter breit und zwei Meter hoch, bei NA5 ist der Feuerpflug fünfzehn Meter breit und drei Meter hoch. Bei NA6 erreicht der Pflug eine Breite von dreißig Metern und eine Höhe von fünf Metern.
Fingerzeichen: Drache, Ratte, Ochse, Hase
Erfordert: NA3

Katon: Shouidan no Jutsu
Eine Sphäre aus Feuer wird in der Hand des Anwenders geschaffen, die sich nach bis zu fünf Minuten schlagartig ausdehnt und alles in ihrer Bahn in Mitleidenschaft zieht. Die Sphäre kann nach ihrem Erschaffen geworfen werden. Es handelt sich hierbei quasi um eine Zeitbombe, die der Anwender jederzeit mit dem Auflösen des Fingerzeichens ausführen kann. Ergebnis ist eine vom Zentrum ausgehende sphärische Feuerwoge die ein Gebiet von zwei Metern pro weiterem NA beschädigen und in Brand stecken kann.
Fingerzeichen: Tiger, Hase, Pferd, Drache
Erfordert: NA4

Katon: Fukumen Jouki No Jutsu
Nach dem letzten Fingerzeichen legt der Benutzer beide Hände auf den Boden und lässt so einen Strahl von heißem Dampf aus der Erde entweichen. Dies behindert nicht nur die Sicht des Gegners, sondern kann auch für Verbrennungen sorgen.
Fingerzeichen: Drache, Affe, Ochse, Tiger
Erfordert: NA4

Katon: Saisho no Shiren (Fire Release: Baptism by Fire) - H
Der Anwender macht seinen Körper, nicht aber daran getragene Gegenstände, weitestgehend immun gegen natürliche Hitze und Feuer. Er kann seine Hände unbeschadet in ein Lagerfeuer halten, durch Feuersbrünste rennen, und sich auf glühende Kohlen setzen. Unter der Wirkung der Technik ist er auch immun gegen die schädlichen Effekte von Rauchgasen. Saisho no Shiren schützt nicht gegen Katonjutsu, wirkt aber bei dadurch entstandenen Nachwirkungen.
Fingerzeichen: Tiger, Drache, Widder, Tiger, Vogel
Erfordert: NA4

Katon: Kaen no Maru (Fire Release: Ring of Fire) - H
Nach Abschluss der Fingerzeichen schlägt oder stampft der Anwender auf den Boden und setzt eine rasch laufende Feuerspur frei, auf eine bestimmte Person zurast. Anstatt diese zu verbrennen, umkreisen die Flammen sie jedoch einmal und lodern zu einem meterhohen Feuerring auf, der das Ziel gefangen hält. Dieser Feuerring lässt dem Ziel etwa zwei Meter Platz in alle Richtungen und ist bis zu zehn Metern hoch, sodass der Sprung ins Freie auch für Shinobi keine risikofreie Option sein muss. Die initiale Feuerspur ist zu schnell, um einfach vor ihr wegzulaufen - es sei denn natürlich, man überquert Wasser oder löscht sie. Mit Ninjutsuattribut 5 ist es möglich, den Radius des Feuerrings auf bis zu fünf Meter zu vergrößern und eine Gruppe Personen einzusperren, auch können die Flammen bis zu zwanzig Meter hoch ausschlagen. Es versteht sich von selbst, dass ein riesiger Ring aus loderndem Feuer kein sonderlich gutes Gefängnis ist, wenn die Gefangenen für mehrere Stunden dort bleiben wollen - es wird nicht nur rasch heiß, auch der Sauerstoff wird irgendwann knapp.
Fingerzeichen: Tiger, Drache, Vogel, Schlange, Drache, Vogel
Erfordert: NA4

!! Katon: Sansomori (Fire Release: Oxygen Lance) - H !!
Sansomori gehört zum selben Typ von Jutsu wie Chidori, es ist eine der höchsten Formen elementarer Neuzusammensetzung für Katonjutsu und erschafft und die Hand des Anwenders herum eine glühende, ovale Sphäre, die heiß genug ist um sich auch durch widerstandsfähigste Materialien zu brennen. Auf Grund der enormen Temperaturen, die von dieser Spähre ausgehen, ist es nicht möglich, sie mehr als zweimal an einem Tag zu nutzen.
Fingerzeichen: Tiger, Hase, Drache, Vogel, Ochse, Drache, Pferd, Drache, Pferd
Erfordert: NA5


Fuuton


Fuutonjutsu manipulieren Luft. In der Regel ist das Bereitstellen davon kein Problem, aber sollte sich der Ninja unter Wasser oder durch andere Jutsu in der Erde befinden, sind die meisten Fuutonjutsu nicht anwendbar, da sie auf vorhandene Luft angewiesen sind. Als "Luft" gelten hierbei alle bei Normalbedingungen gasförmigen Elemente, falls es einmal relevant sein sollte. Fuutonjutsu erzeugen, obwohl sie so gut wie immer mit umgebender Luft angewendet werden, keinen Rückstoß, sofern es nicht explizit angegeben ist. Da man sich sonst mit den meisten fortgeschrittenen Ninjutsu den Kopf absprengen könnte, ist diese Eigenart durchaus beabsichtigt.
Jutsu, die der Anwender explizit ausbläst, erzeugen Luft und sind somit auch in luftleeren Umgebungen anwendbar.


Fuuton: Michibiku Kaze (Wind Release: Guide Wind)
Eine Grundfähigkeit aller Fuuton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, die Luf in ihrer unmittelbaren Umgebung in Bewegung zu setzen oder zu beruhigen. So können sie Beispielsweise Luft in ein Feuer lenken, um es anzufachen, oder um Wäschestücke, um diese schneller zu trocknen. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind, und das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz. Die Stärke der erzeugten Bewegung entspricht maximal Windstärke 3.
Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
Erfordert: NA1

Fuuton: Kiatsu no Jutsu - H
Dem Anwender ist es möglich in einem stetig steigenden Einflussbereich unmittelbar vor sich für wenige Augenblicke anfangs minimale und später große Druckschwankungen auszuführen. Der Einflussbereich steigt pro NA um einen Kubikmeter. Bei NA1 ist der Druck so gut wie nicht spürbar, höchstens Papierfetzen oder umherfliegende Blätter würden von den Schwankungen zu berichten wissen. Bei NA2 hat man allerhöchstens leichte Schmerzen auf den Ohren. Bei NA3 kann es zu leichten Kreislaufproblemen kommen, wenn man keinen trainierten Körper hat. NA4 wird auch bei trainierten Körpern für Kreislaufprobleme und Übelkeit sorgen. NA5 verstärkt diese Effekte weiterhin und NA6 lässt den Kreislauf der härtesten Shinobi kollabieren. Bis die Druckschwankungen ihre volle Wirkung entfalten muss das Ziel ihnen mindestens sechzig Sekunden ausgesetzt sein. Auf NA5 reichen vierzig und auf NA6 zwanzig Sekunden.
Fingerzeichen: Vogel, Eber, Drache, Eber
Erfordert: NA1

Fuuton: Soujiki no Jutsu - H
Durch Aufrechterhalten des letzten Fingerzeichens entsteht entweder ein Sog zum Nutzer hin, welcher naheliegende Gegenstände heranziehen kann oder ein Windstoß vom Nutzer weg. Die Technik verbraucht konstant Chakra, solange sie aufrecht erhalten wird. NA1 erschafft eine Brise beziehungsweise einen Sog mit Windstärke 5. Bei jedem NA steigt die Windstärke um 1.
Fingerzeichen: Vogel, Eber, Ochse, Drache
Erfordert: NA1

Kiho no Jutsu
Der Anwender beschwört Luftblasen welche einen Durchmesser von knapp einem halben Meter besitzen. Anders als bei Kyou Iki No Jutsu ist es auch möglich mit dieser Luftblase anderen zu helfen, indem diese um den Kopf des anderen platziert wird, beispielsweise unter Wasser oder bei Giftgasen. Hierbei ist zu beachten dass die Blasenkonsistenz steigt sowie die Dauer des Jutsu wächst, je höher der Attributswert liegt.
Fingerzeichen: Widder, Vogel
NA1 = zerplatzt bei Windstoß (pusten), eine Blase pro Anwendung, eine Minute
NA2 = zerplatzt bei Berührung, eine Blase pro Anwendung, vier Minuten
NA3 = zerplatzt bei leichtem Schlag, zwei Blasen pro Anwendung, acht Minuten
NA4 = zerplatzt bei festerem Schlag, zwei Blasen pro Anwendung, 20 Minuten
NA5 = zerplatzt bei spitzem Gegenstand, drei Blasen pro Anwendung, 60 Minuten
NA6 = zerplatzt nicht, drei Blasen pro Anwendung, 120 Minuten
(Minutenanzahl bei einer Blase, wenn mit NA6 drei Blasen angewandt werden, hat jede nur eine Dauer von 40 Minuten)

Fuuton: Karyuutachi (Wind Release: Swirling Current Cutting)
Der Anwender erzeugt direkt über den Handinnenflächen tellergroße Scheiben aus extrem schnell rotierender Luft, die als gefährliche Nahkampfwaffe gebraucht oder geworfen werden können. Werden sie geworfen, sind sie nicht steuerbar und verlieren nach etwa 10 Metern ihre Fähigkeit durch Objekte zu schneiden.
Fingerzeichen: Vogel, Drache, Hund, Drache, Schlange, Vogel
Erfordert:
NA 3 um durch Holz zu schneiden
NA 5 um durch Stein zu schneiden

Fuuton: Aku Kizamu Sumujikaze - H
Erschafft einen kleinen, lenkbaren Tornado (1-2m Durchmesser), der genutzt werden kann, um Geschosse zu blockieren, Gegner mit aufgewirbeltem Staub und Steinchen zu behindern, oder einen einzelnen Zielperson einzuschließen, ein paar Sekunden wild herumzuwirbeln und anschließend geradehaus in eine zufällige Richtung zu schleudern - dabei kann das Opfer bis zu zehn Meter weit fliegen und je nach den Landebedingungen Schäden davontragen.
Der Tornado kann während seiner Wirkungsdauer vom Nutzer gelenkt werden, indem er das Vogelzeichen formt, ansonsten folgt er der letzten Anweisung und kann sich maximal hundert Meter vom Anwender entfernen. Seine Bewegungsgeschwindigkeit entspricht 100 KKW und steigt pro zusätzlichem Ninjutsuattribut um 50 Punkte, die maximale Flugweite eines Opfers um zehn Meter.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel
Erfordert: NA3

Fuuton: Jiten
Nach den Fingerzeichen stößt der Fuutonshi die Hand in Richtung eines Gegners, woraufhin ein rotierender Windstrom auf das Ziel losjagt und es bei einem Treffer kraftvoll umherwirbelt. Nach fünf Sekunden verfliegt der Wind wieder und lässt einen desorientierten und somit angreifbaren Gegner zurück. Ninjutsuattribut 4 bietet zehn Sekunden Rotation und reißt den meisten Gegnern gehaltene Gegenstände aus der Hand.
Mit Ninjutsuattribut 5 kann der Gegner während seiner Rotation bis zu zwanzig Sekunden lang mit einer Geschwindigkeit von 100 KKW durch die Luft geschraubt werden. Die ausgestreckte Hand muss stets auf den Gegner gerichtet bleiben und gilt als gehaltenes Fingerzeichen. Die rotierenden Windströme sind mächtig genug, um das Ziel für die Dauer der Jutsu vor Geschossen abzuschirmen.
Fingerzeichen: Vogel, Widder, Vogel
Erfordert: NA3

Fuuton: Haretasora no Jutsu (Wind Release: Art of the clear Sky)
Die einen brauchen Regen und Wolken um ihre Techniken zu verwenden, die anderen wollen dies Verhindern oder brauchen selbst eine gute Wetterlage, um ihre Vorhaben umzusetzen. Die Entwicklung von Kumo Uchimono no Jutsu zog daher bald die Entwicklung einer Gegentechnik nach sich, die es dem Anwender erlaubte die Wolken zu vertreiben.
Fingerzeichen: Vogel, Hase, Vogel
Erfordert: NA3

Fuuton: Reiki Kaze No Jutsu - H
Diese Jutsu erschafft eine Aura aus Wind um den Benutzer, die je nach Stärke Fernkampfwaffen abzuwehren vermag. Auf der geringsten Stufe kann Reiki Kaze Shuriken und ähnlich große solide Geschosse abwenden. Mit Ninjutsuattribut 4 wird die Aura auch gegen Kunai wirksam, wohingegen nur ein Großmeister (NA5) damit Pfeile und Bolzen abwehren kann. Geschosse, die noch schwerer sind, lassen sich mit dieser relativ einfachen Technik nicht fortblasen.
Natürlich ist es auch dem Anwender und anderen Personen unmöglich, unter der Schutzwirkung der Windaura aus deren Inneren entsprechende Geschosse abzufeuern. Reiki Kaze ist mit einem festen Radius von fünf Metern verhältnismäßig klein, bewegt sich jedoch mit dem Anwender.
Fingerzeichen: Vogel, Hase, Drache
Erfordert: NA3

Fuuton - Samusa no Jutsu
Der Anwender erschafft eine Luftblase, mit etwa 20cm Durchmesser, direkt vor sich, welche extrem komprimierte Luft enthält. Die Blase fliegt geradlinig in eine beliebige Richtung und die einmal gewählte Flugbahn kann nicht mehr beeinflusst werden. Die Blase explodiert bei jeglicher Berührung. Dabei entsteht eine Druckwelle, welche den Gegner von den Füßen reißen kann. Ab NA5 kann er sogar einige Meter weg geschleudert werden, durch den aufgebauten Druck.
Fingerzeichen: Affe, Hund, Eber, Drache, Hase
Erfordert: NA3


Doton


Dotonjutsu manipulieren Erde, Gestein, oder (in seltenen Fällen) Kristall. Die allermeisten Dotonjutsu benötigen diese Materialien als Ausgansstoffe, um überhaupt anwendbar zu sein, und sind in der Luft, im Wasser, oder auf metallischem oder sandigen Untergrund nicht anwendbar. Dotonjutsu, die ausdrücklich gespuckt werden, sind unabhängig von der Umgebung anwendbar. Es kommt gelegentlich vor, dass eine Person von Dotonjutsu im Untergrund eingeschlossen wird. Falls ein Shinobi mit Armen und Beinen vollständig in fester Erde steckt, benötigt er eine Kraft von 250 KKW, um sich eigenständig freizusprengen - bei noch härterem Material wird es entsprechend schwerer.

Doton: Horu Ishi (Earth Release: Carve Stone)
Eine Grundfähigkeit aller Doton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, aus Erde oder Gestein Dinge zu gestalten. So können mit dieser Jutsu beispielsweise kleine Statuen, ein Bett oder eine Sitzegelegenheit aus dem Boden gehoben oder wieder darin versenkt werden. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz.
Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
Erfordert: NA1

Do Tachi no Jutsu
Erschafft aus Gestein eine spontane Übernachtungsmöglichkeit, sofern genügend Platz und Gestein vorhanden ist. Mit höherem NA steigt auch die Widerstandskraft.
Es dauert mindestens zehn Sekunden, bevor sich eine belastbare Struktur gebildet hat - vorher sind die so erzeugten Häuser sehr fragil und bieten keinen Schutz gegen Ninjutsu.
Fingerzeichen: Eber, Widder
Erfordert: NA1 (Eine Kuhle in der Erde), NA2 (Ein kleines Steinhaus für eine Person), NA3 (Ein Steinhaus von 40m²), NA4 (Eine Steinburg mit einem Obergeschoss mit 80m²), NA5 (Eine dreistöckige Steinburg mit 200m²), NA6 (Eine beliebig hohe Granitfestung mit 400m²)


~ Taijutsu - Schirm ~


Es besteht die Möglichkeit mit Schirmen zu Kämpfen. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass sie absolut unauffällig sind, sondern auch durchaus gute Waffen abgeben.

[Schüler]

Tokaede no Hisho - Maple Flight (einmalige Kosten)
Der Taijutsuka öffnet den Schirm im Flug und nutzt Chakra, um sein effektives Körpergewicht so weit wie möglich zu reduzieren - nur so kann er den Schirm als Tragfläche nutzen, um sich durch die Luft befördern zu lassen. Aus einem Sprung oder Sturz heraus nimmt er so keinen Fallschaden und kann bis das Sechsfache seiner Sprunghöhe an Strecke zurücklegen, ehe er wieder auf dem Boden aufkommt - bei günstigem Wind wohlmöglich sogar noch mehr. Außerdem kann er im Fall jederzeit die Richtung ändern.
Herrscht ein starker Wind vor, kann der Shinobi sich auch davon tragen lassen, ohne abzusinken - dabei muss er jedoch im wesentlichen der vorherrschenden Windrichtung folgen und bewegt sich auch nur mit der Geschwindigkeit des Windes. In einem Unwetter ist dieses Manöver aufgrund der wechselhaften Winde nicht möglich.
Erfordert: TA2, Endouyatai, AP2-Kosten

Nikui Kasa
Bei dieser Technik wird der Schirm mit einer Hand am Ende gegriffen und mit der anderen in Position gehalten, während der Taijutsuka ihn so ungeheurer Geschwindigkeit dreht, dass er damit Wurfwaffen abwehren kann. TA3 genügt für Senbon, Shuriken, und Kunai, TA4 lenkt auch Pfeilen und Bolzen vom Anwender ab. Der Schutz besteht nur solange der Taijutsuka den Schirm in Rotation hält.
Erfordert: TA3, AP3-Kosten

Joro Senbon
Der Schirm wird in die Luft geworfen, öffnet sich, und deckt seine unmittelbare Umgebung mit einem blitzenden Schauer aus Senbon ein. Die Senbon schlagen in einem Radius von 10m pro TA um den Taijutsuka ein - auf eine normal große Person entfallen dabei etwa 15 Nadeln. Der Taijutsuka kann seine Verbündeten vom Beschuss ausnehmen.
Erfordert: TA3, AP3-Kosten

Hari Gatoringu - Needle Gatling
Anstatt den Schirm zu öffnen und die Nadeln auf ein Zielgebiet niederregnen zu lassen, wird der geschlossene Schirm in der Hand gedreht, während in gerader Flugbahn ein Strom aus Senbon mit dem aus der Spitze schießt - die Wucht der Geschosse reicht hier jedoch nicht dazu aus, sich tief in den Körper zu bohren, bei ausreichendem KKW des Anwenders können sie jedoch erhebliche Beeinträchtigungen hervorrufen. Eine Anwendung genügt für 50 Senbon bei 5 Stück pro Sekunde - oder 5s Dauerfeuer. Die Senbon erhalten einen Stilbonus auf Geschwindigkeit.
Erfordert: TA3, AP3-Kosten


~ Taijutsu - Riesenfächer ~


Fächer wie Schirme wirken nicht unbedingt bedrohlich. Riesenfächer hingegen vielleicht eher. Diese lassen sich nicht nur ab TA3 als Flugunterlage für einige Meter benutzen, sondern sind auch durchaus schmerzvolle Prügel...

[Schüler]

Ichijin - Gale
Viele Ninjutsu oder mechanische Fallen erzeugen Rauch oder Nebel und behindern Shinobi so bei ihrer Arbeit, und auch Fernkampfwaffen sind oft wirklich lästig. Wenn man mit einem riesigen Fächer durch die Weltgeschichte läuft, kann man solche Probleme aber relativ einfach beheben - ein kräftiger Schwenk mit dem Fächer fegt störenden Rauch, Nebel oder sogar Projektile aus dem Weg. Ichijin beseitigt Gase und Rauch aus jeglicher Art von Granaten und Jutsu bis AP3. Mit Taijutsuattribut 5 kann ein so heftiger Windstoß erzeugt werden, dass auch Projektile (ausgenommen Fuuma Shuriken) aus der Luft geschlagen und auch Jutsu bis AP4 aufzulösen sind. Die einfache Form der Jutsu ist kostenfrei, für den großen Windstoß werden AP3-Kosten fällig.
Erfordert: TA2, ggf AP3-Kosten

Kou - Heavy Rain
Der Tessen ist nicht nur ein Fächer - nüchtern und zusammengeklappt betrachtet ist er erst einmal ein riesiger, stählerner Prügel. Falls das jemand vergessen haben sollte, wird es ihm sofort gegenwärtig, wenn der Taijutsuka den Fächer in schwungvoller Geste zusammenklappt und von oben herabdonnern lässt.
Kou gewährt einen Stilbonus auf die Kraft eines Angriffs mit dem zusammengefalteten Fächer - der Angriff muss von oben oder schräg oben erfolgen.
Erfordert: TA2

Kaze no Mai - Dance of the Wind
Die Verwendung eines Fächers erlaubt das Schmieden von Fuuton-Ninjutsu. Mit Kaze no Mai ist der Anwender in der Lage, Fuutonjutsu nicht mehr mit Fingerzeichen, sondern mit analogen Schwüngen des Fächers ausführen. Die Technik wird in diesem Fall auch nicht mehr ausgeatmet, sondern entspringt direkt dem Windstoß des Fächers. Der Zeitaufwand bleibt dabei identisch - effektiv erlaubt diese Technik nur, für Fuuton-Ninjutsu nicht die Waffe ablegen zu müssen.
Erfordert: TA2, Fuuton

Taifukozo - Storm Shelter
Das verstärkte Material des Riesenfächers fängt auch massive Geschosse auf und lässt sie zumeist wirkungslos an den Streben oder der verstärkten Hülle abprallen - dementsprechend bietet es sich geradezu an, den aufgespannten Tessen als Schutzschild zu benutzen und sich jedweder Gefahr schlicht entgegenzustemmen. Taifukozo blockiert Fernkampfwaffen, deren KKW den des Anwenders+Stilbonus nicht übersteigt, sowie Fuuton- und Suitonjutsu bis einschließlich AP2. Gegen Nahkampfangriffe bietet der Fächer die selbe Widerstandskraft, ist aus dieser Reichweite jedoch verhältnismäßig leicht zu umgehen.
Erfordert: TA2


[Meister]

Tessen Senpu - Fan Whirlwind
Einen Tessenjutsuka zu umstellen, ist nicht unbedingt eine gute Idee, wie diese Jutsu illustriert: Sieht der Anwender sich von Gegnern umstellt, kann er den Fächer - offen oder geschlossen - weit von sich strecken und sich blitzgeschwind um die eigene Achse drehen wie eine schwer bewaffnete Ballerina. Der peitschende Wind, der dabei von ihm ausgeht, trägt die Wucht seines Taijutsu bis zu drei Meter über den Rand des Fächers hinaus. In diesem Umkreis werden alle Gegner von einem Hieb mit KKW des Anwenders erfasst und drei Meter je TA zurückgestoßen. Tessen Senpu gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit des Angriffs, für direkt vom Fächer erfasste Gegner gilt außerdem ein Stilbonus auf Kraft.
Erfordert: TA4, AP3-Kosten

Hayate Umanori - Stormwind Rider
Der Tessenjutsuka springt hoch in die Luft, entfaltet den Schirm zu seiner ganzen Pracht, und springt auf die geöffneten Streben - gerade rechtzeitig, um sich von seinem eigenen Schwung und einem kräftigen Wind in die Luft tragen zu lassen und pfeilschnell auf sein Ziel loszurasen. Im Gegensatz zu Tokaede no Hisho erlaubt Hayate Umanori dem Anwender, sich mit seinem vollen Starttempo zu bewegen.
Hayate Umanori setzt mindestens eine steife Brise voraus, um zu funktionieren, am besten ist jedoch ein Sturm - ein ruhiges Lüftchen trägt nicht genug Kraft in sich, um Fächer und Taijutsuka durch den Himmel zu tragen. Die maximale Distanz für eine Anwendung beträgt das Zehnfache der Sprunghöhe des Taijutsuka - vor einer erneuten Anwendung muss man landen und erneut in die Höhe springen. In einem Sturm gewährt Hayate Umanori einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Zudem kann ein geschickter Taijutsuka hier die Mitfahrgelegenheit wechseln und sich die Zwischenlandung sparen - ein zweites Mal bezahlen muss er die Technik allerdings schon.
Erfordert: TA4, AP3-Kosten


~ Taijutsu - Blasrohr ~


Inken no Fukiya Ryuu
Das Blasrohr ist eine Waffe, die wegen ihrer Unauffälligkeit, wenigen Verbreitung und Heimtücke berüchtigt ist. Meister des Kampfes mit dem Blasrohr waren besonders gefürchtet, da sie häufig ihre Waffe mit diversen Giften verstärkten. Die Besonderheit des Inken no Fukiya Ryuu ist jedoch nicht das Gift, auf diesen Gedanken kamen bereits andere Shinobi, nein: Es ist das besondere Blasrohr und die dazugehörige Spezialmunition.
Diese Munition wird durch den Kauf von Standardpfeilen erworben, selbst wenn die Beschreibung etwas anderes besagen sollte.


Die Waffe
Wo das Blasrohr im Regelfall eine recht lange Waffe ist, benutzen die Anwender dieses Stils eine Variante. Es handelt sich hierbei um ein sehr kurzes Rohr, das auf eine Länge von gerade einmal zehn Zentimetern kommt und daher problemlos am Körper versteckt getragen werden kann.
Nachteil hierbei ist, dass das Kurzblasrohr eine geringere Reichweite hat, als sein großer Bruder. Inken no Fukiya Ryuu ist nur auf maximal zehn Meter effektiv einsetzbar.
Erfordert: TA2, Exotische Waffe: Blasrohr

Das Gift
So mancher Shinobi benutzt das Blasrohr als handlicheren Armbrust- oder Bogenersatz, doch die wahre Kunst des Blasrohrkampfes liegt in den Möglichkeiten zur Giftanwendung. Angehörige des Inken no Fukiya Ryuu sehen dies besonders eng. Sie werden keinen Schüler unterrichten, der nicht über solide Grundkenntnisse in der Giftmischerei verfügt. Daher ist die Fähigkeit, giftige Substanzen aus der Umwelt gewinnen zu können, eine zweite Voraussetzung für diesen Stil.
Erfordert: Giftmischer II

Die Munition
Inken no Fukiya Ryuu verwendet eine Vielzahl von verschiedenen Munitionstypen. Beliebt sind hauchdünne Nadeln, deren Spitzen mit Gift versetzt wurden. Ebenfalls eine Spezialität diese Stils sind Pfeile mit Hohlraum, in denen ein Atemgift hinterlegt ist und die beim Aufkommen platzen und somit das Gas freigeben. Auch gänzlich normale, allerdings von der Länge her angepasste, Pfeile lassen sich finden. Prinzipiell ermutigt das Inken no Fukiya Ryuu zum eigenen Entwerfen von Spezialmunition, die in der Lage ist, den Gegner mit einer Vielzahl von Giften zu konfrontieren.
Erfordert: TA2

Freihändiger Blasrohrkampf
Das Kurzblasrohr hat aufgrund seiner Länge den Vorteil, dass es ohne weiteres zwischen die Lippen geschoben und gehalten werden kann. Es bedarf keiner Hand um es zu justieren. Allerdings bedarf es einiger Übung, bis man in der Lage ist, das Blasrohr nur mit Hilfe seiner Lippen zu kontrollieren, damit zu zielen und schließlich auch zu schießen.
Der Schüler lernt daher, wie er mit seinem Mund und ohne Einsatz seiner Hände das Kurzblasrohr auf seiner maximalen Distanz effizient nutzen kann.
Erfordert: TA3

Freihändiges Nachladen
Im Kurzstreckenkampf ist es von essentieller Wichtigkeit, dass man die Hände jederzeit frei hat. Für einen Anwender des Inken no Fukiya Ryuu bedeutet dies, dass er seine Munition bereits im Mundraum platziert haben muss. Hierbei ist es natürlich wichtig, dass man sich nicht aus Versehen selbst vergiftet und noch wichtiger ist, allein mit der eigenen Zunge nachzuladen.
Der Schüler lernt, wie er seine Zunge unter Kontrolle bringt und sie so weit trainiert, dass sie in der Lage ist, das Blasrohr problemlos nachzuladen. Ferner lernt man, wie man gefährliche Gegenstände in seinem Mundraum lagert, ohne sich selbst an ihnen zu verletzen. Was die Menge an Munition angeht, sollte klar sein, dass der Mundraum nicht unendlich viel Platz liefert. Anwender schaffen es für gewöhnlich nur Munition für drei Nachladevorgänge auf einmal im Mund zu halten, ohne sich selbst zu verraten oder einer massiven Gefahr auszusetzen.
Erfordert: TA3

Nadelfeuer
Vergiftete Nadeln sind häufig zu fein und zu gefährlich um sie einfach so im Mundraum aufzubewahren. Das Inken no Fukiya Ryuu kennt daher eine Art Trommel, in der zehn dieser Nadeln angeordnet sind. Diese Trommel kann bequem auf das Mundstück das Kurzblasrohrs geschoben werden. So verfügt man über ein Magazin mit zehn feinen Nadeln, die nun in kurzen Abständen zueinander abgefeuert werden können. Ab Taijutsuattribut 4 ist auch das simultane Abfeuern möglich.
Erfordert: TA3


~ Taijutsu - Bogen ~


Waffengattung: Bogen


~ Taijutsu - unbewaffnet ~


Kagura Shuriken no Mai
Der Taijutsuka schleudert seine gespreizte Hand von sich und entfesselt damit eine ganze Breitseite von Shuriken auf einmal, die Kegel- oder strahlenförmig auf den Feind geschleudert werden. Entsprechend ist es schwieriger, allen auf einmal auszuweichen - Kraft und Präzision werden durch diese Technik nicht beeinträchtigt. Es können maximal fünf Shuriken auf einmal geworfen werden - wenn man will natürlich auch fünf pro Hand. Kagura Shuriken no Mai ist kostenfrei und kann auch von jutsuunfähigen Charakteren erlernt werden.
Erfordert: TA2

Soshoryu
Der Taijutsuka geht leicht in die Knie, entrollt eine speziell für diese Jutsu präparierte Schriftrolle, und springt in einer plötzlich aufkommenden Rauchwolke in die Lüfte. Die Wolke nimmt die Form eines Drachen an, der am Gipfelpunkt des Sprungs sein Maul öffnet - und genau dann entlädt sich eine Barrikade aus vierzig Kunai mit dem KKW des Taijutsuka in die Umgebung, die er im Sprung aus der Schriftrolle beschworen hat. Der Taijutsuka kann übungsbedingt immer noch zielen, und der Rauchdrache verhindert, dass Gegner seine Angriffe richtig vorausahnen können.
Die Schriftrolle, die mit Soshoryu verbunden ist, erhält der Taijutsuka am Ende des Trainings ausgehändigt. Sie enthält streng genommen keine Kunai, sondern eine versiegelte Kintonjutsu, die die Kunai erzeugt, sobald ausreichend Chakra hinein gegeben wird - wenn der Taijutsuka genug Reserven hat, kann er das Schlachtfeld auch mit Kunai überschwemmen. Gleichzeitig begründet dieser Umstand, warum die Schriftrolle keinerlei Eignung für normales Fuinjutsu hat und auch keine Gegenstände aufnehmen kann.
Erfordert: TA4


~ Spezialausbildung - Hitokiri ~


[Stufe I - Anwärter]
Wer ein Attentäter werden will, muss sich zuerst von einigen Konventionen der Shinobi trennen lernen. Zum einen arbeiten Attentäter in 95% aller Fälle allein, maximal aber zu zweit, außerdem kriegen Hitokiri normalerweise keine Informationen von der Aufklärung, weil erwartet wird, dass sie sich selbst diese beschaffen können - und das ist auch schon der Hauptinhalt der ersten Ausbildungsstufe. Eigenständig auf Attentate ziehen tut man auf dieser Stufe noch nicht, assistiert aber umfangreich bei der Vorbereitung.

[Infiltration]
Die Grundlage jedes gelungenen Attentats ist das unerkannte Einreisen ins Zielgebiet. Der Anwärter lernt, wie er sich am besten in der Menge verbirgt um an Wachposten vorbei zu kommen. Dazu kommt Schauspielunterricht, der es auch schüchternen Zeitgenossen ermöglicht einfache Rollen wie die eines Dieners glaubhaft darzustellen und sich somit frei im Zielgebiet und in der Nähe des Opfers bewegen zu können, sowie ein paar Grundlagen zur Informationsgewinnung vor Ort - wie man Leute zum Reden bringt - mit der richtigen Frage, Gewalt, oder Bestechung. Assassinen lernen dabei Infiltrationsmethoden, die kurzfristig funktionieren - der langfristige Aufbau von Einfluss und Kontakten unter einer anderen Identität ist nicht ihr Metier.

[Beobachtung]
Das Zielgebiet zu erreichen ist nur der erste Schritt auf dem Weg zu einem gelungenen Anschlag. Wer erfolg haben möchte, braucht ein gutes Auge, um den richtigen Moment zu erkennen, und um zu wissen auf welchen Wegen man am schnellsten und sichersten entkommen kann, nachdem es getan ist. Der Anwärter wird darin geschult seine Umgebung genau zu beobachten und wichtige Details herauszufiltern, sowie lange genug zu behalten um von ihnen zu profitieren. Bereits ein Hitokiri-Schüler ist ganz gut darin, Geheimgänge und Fallen in seiner Umgebung zu erkennen, und mit steigender Erfahrung wird er nur besser.

[Fluchtwissen]
Nach einem erfolgreichen Mord gilt für alle Mörder grunsätzlich das selbe: Bloß nicht eingebuchtet werden. Aber wie flieht man richtig? Sollte man versuchen sich in der Masse zu verbergen, oder lieber wild Haken schlagend durch die Stadt hetzen, um seine Verfolger abzuschütteln? Die Antwort auf diese Frage abzuschätzen und die Zusammenstellung eines Fluchtplans generell wird in diesem Abschnitt gelehrt.

[Einbruch]
Bereits als Anfänger im Attentätergewerbe wird man im korrekten Umgang mit Türen unterwiesen - also wie man sie aufbekommt, auch wenn man gar keinen Schlüssel hat. Der Anwärter erlernt den korrekten Umgang mit Dietrichen und auch eine ganze Reihe anderer Tricks, unbemerkt in ein Haus reinzukommen - Fenster aufhebeln, vergessene Zugänge über Nachbarwohnungen, Notschlüssel finden - und wie man einen Einbruch organisieren sollte, um dabei nicht noch unterbrochen zu werden.


[Stufe II - Schüler]
Während der Anwärter sich noch viel mit Planung und Vorbereitung beschäftigen musste, ist die Ausbildung des Schülers darauf angelegt, ihn für seinen ersten komplett eigenständigen Job auszustatten. Mit Abschluss dieser Stufe kann ein Hitokiri bereits auf eigene Verantwortung arbeiten und Routineaufgaben erledigen, die keinen besonders erfahrenen Attentäter erfordern.

[Maske des Anstands]
Es ist nicht das Gebiet eines Attentäters, langfristig eine Rolle mit Autorität einzunehmen - das erfordert meist zu viel Zeit und Aufwand und bringt ein hohes Risiko der Enttarnung mit sich. Kurzfristig kann es allerdings sehr hilfreich sein, wie irgendjemand mit Autorität zu wirken - etwa um an der richtigen Stelle für Ablenkung zu sorgen. Hitokiri-Schülern wird beigebracht, wie man durch Auftreten und Sprache transportiert, dass man was zu sagen hat, falls sie das noch nicht können, und sie werden in den typischen Ermittlungstechniken, Personenschutz-Techniken und Kommandostrukturen von Stadtwachen und Leibwächtern unterwiesen, um diese besser unterlaufen zu können.

[Spuren vernichten]
Ehe man den ersten Menschen umbringt, sollte man sich idealerweise Gedanken darum gemacht haben, wie man mit den ganzen Blutspuren umgeht - oder, wenn man so schlau war diese zu vermeiden, wo man eine Leiche loswerden kann. Hitokiri-Schüler sind versiert im Entfernen oder Überdecken von Kampfspuren und kennen in den meisten Situationen drei Wege, in kurzer Zeit eine Leiche verschwinden zu lassen - und zwar so, dass sie erst Monate oder Jahre später wieder auftauchen kann.

[Der Anschlag]
Wie schafft es ein Hitokiri eigentlich, ein kampferfahrenes Ziel zu töten, auch wenn sein Gegner ihn in einem fairen Kampf besiegen würde? Ganz einfach - durch Vorbereitung und Heimtücke, indem er sein Überraschungsmoment maximal ausnutzt. Ab dem Grad des Schülers können Hitokiri so präzise und entschieden aus dem Hinterhalt zuschlagen, dass auch ein trainierter Soldat oder Ninja erst wenige, kritische Sekunden später zur Reaktion fähig ist, selbst wenn er mit Schwierigkeiten rechnet. Dieser Vorteil ist nur anwendbar, wenn der Attentäter tatsächlich überraschend angreift - sieht oder spürt man ihn kommen, entfällt er.

[Niederschlag]
Hitokiri werden darin geschult, ein Ziel schnell und sicher zu eliminieren, treffen dabei aber gelegentlich auf Widerstand in Gestalt von Personen die entweder nicht sterben müssen oder gar dürfen - um diese dennoch aus dem Weg zu bekommen, sind sie in schnellen, effizienten Schlagtechniken gegen Kopf und Hals geschult, die einen unterlegenen Feind zuverlässig KO schlagen und (meistens) keinen bleibenden Schaden anrichten. Hitokiri können mit dieser Technik jeden Zivilisten und gewöhnlichen Soldaten ausknocken, wenn sie imstande sind ihn zu treffen. Mit Shinobi funktioniert es jedoch nur in Ausnahmefällen (Gaiaentscheid).


[Stufe III - Geselle]
Ein Geselle unter den Hitokiri hat bereits Routine darin, andere Menschen aus dem Leben zu befördern ohne ihnen eine faire Chance zu geben, und konzentriert seine weitere Ausbildung darauf, auch in schwierigen Situationen oder mit exotischen Methoden zum Erfolg zu kommen. Da der Geselle in voller Verantwortung allein arbeitet, erfordert diese Stufe den Chuunin-Rang.

[Sündenbock]
So sehr Hitokiri es auch bevorzugen keinen Wirbel zu machen, der Tod mancher Personen führt unweigerlich dazu, dass noch mehr Köpfe rollen - und manchmal ist das genau das, was der Attentäter eigentlich wollte. Ein Hitokiri-Geselle kann seine Expertise im Spurenverwischen und sein Wissen um Kriminalistik ausnutzen, um die Schuld jemand anderem in die Schuhe zu schieben, während er sich unauffällig aus dem Staub macht - oder noch unauffälliger einfach da bleibt, um das Spektakel zu beobachten.

[Von langer Hand]
Die übliche Infiltration eines Hitokiri muss schnell und ressourcensparend sein - sie wählen in der Regel austauschbare, unauffällige Legenden, um ihrem Ziel schnell nahe zu kommen und es innerhalb weniger Tage zu eliminieren, ehe sie weiterziehen. Manche Personen haben allerdings Sicherheitsmechanismen, die so ein Vorgehen unmöglich machen, oder müssen vor ihrem Tod noch die ein oder andere Sache ausplaudern - dann benötigt der Attentäter eine Tarnung, die auch längerer Benutzung standhält.
Der Spezialagent lernt, wie er sich unter verschiedenen Rollen, die er glaubwürdig repräsentieren kann, in die Nähe gut bewachter Personen kommt und dort bleibt - beliebt sind beispielsweise Wahrsager und Priester, aber auch Spezialhandwerker, professionelle Gesellschafter/innen oder Prostituierte, ganz davon abhängig was für Voraussetzungen er mitbringt. Entgegen dem typischen Fokus auf schnelles Vorgehen kann er sich bei Bedarf auch monatelang in der Umgebung des Ziels einnisten, ohne dass seine Tarnung durchschaut wird.

[Exakter Treffer]
Mit zunehmender Erfahrung bekommt ein Hitokiri auch zunehmend Ziele vorgesetzt, deren Verbrechen noch keinen Einsatz der Oinin fordern, die aber dennoch eine so rigide Kampfausbildung genossen haben, dass sie kaum in einem Schlag zu töten sind. Als Hitokiri-Geselle hat man jedoch die nötige Expertise, um selbst bei abgehärteten Chuunin in Kampfausrüstung einen verwundbaren Punkt zu finden und diesen präzise zu treffen - wenn ein Hitokiri-Geselle aus dem Hinterhalt zuschlägt, ignoriert er die natürliche Zähigkeit seines Gegners (Eisern oder Zäh) und nur eine lückenlose Rüstung kann seinen Schlag abmildern.
Im offenen Kampf erlaubt dieses anatomische Fachwissen dem Hitokiri nur, die Boni der Vorteile Zäh und Eisern zu halbieren, wenn er die nötige Freiheit zum Manövrieren hat - der Gegner muss langsamer sein als der Attentäter.

Seijaku - Silence
Der Hitokiri ist in der Lage, für zwei Minuten eine stationäre "Blase" aus Chakra zu schaffen, aus der kein Laut in die Umgebung auszubrechen vermag, und die ihn in bis zu 5 Metern Entfernung umgibt. Die Blase bewegt sich nicht mit dem Hitokiri - sie dient eher dazu, den unvermeidbaren Lärm, den manche Vorbereitungen oder Tötungsmethoden machen, an Ort und Stelle zu vermeiden, richtig anschleichen muss ein Attentäter sich immer noch selbst.
Erfordert: AP4-Kosten


[Sonderstufe Yuwaku - Seduction]
Nicht alle Hitokiri wollen, können, oder sollten sich darauf einlassen, mit ihrem eigenen Opfer eine Beziehung vorzutäuschen - oder auch nur mit Leuten die diesem nahestehen. Wie man aussieht ist dabei gar nicht so wesentlich als die erforderliche Kaltblütigkeit - es erfordert mehr Überwindung einen anderen Menschen auf so tiefgreifender Ebene zu belügen als ihn nur aus dem Weg zu räumen. Wer diese Voraussetzung jedoch mitbringt und lernfähig ist, kann hier die Verführung aus Sicht des Attentäters erlernen.

[Die Kunst der Verführung]
Ein Attentäter muss bereit sein, auch unkonventionelle Dinge zu tun, um sein Ziel auszuschalten, selbst wenn es nicht seinem Naturell entspricht - und eine der schnellsten und besten Methoden, entweder dem Ziel oder einem anderen kritischen Akteur nahezukommen, führt über die Schlafzimmer. Der Attentäter kennt seine (oder ihre) Vorzüge und weiß sie bestmöglich auszunutzen - Schönheit ist zwar angeboren, aber wie man das was man hat ausnutzt kann man lernen. Es gibt außerdem eine Einführung in verschiedene Flirt- und Beziehungstaktiken, je nachdem wie lange man die Affäre benutzen muss und ob man Mann oder Frau ist.
Und wie man arglose Partner unauffällig verhört, beeinflusst, ihnen Drogen unterschiebt oder sie mit in Schlafzimmern verfügbarem Gerät loswerden kann, ist auch ein Thema. Ein großes. "Exakter Treffer" und "Zuschnappende Falle" sind bei ausreichender Zeit mit Verführung kombinierbar.

[Die Chemie stimmt]
Ein erfahrener Attentäter ist im Einsatz vieler Methoden des Tötens bewandert - er kann nicht nur mit den eigenen Waffen oder Jutsu umgehen und einen Mann mit einem Bleistift töten, sondern auch mit Giften - oder der falschen Dosis Medikamente. Da Gifte und Verführung besonders gut kombinierbar sind, kennt ein Absolvent der Sonderstufe die (falsche) Verwendung gebräuchlicher Medikamente und welche Art von Fehldosierung am ehesten nach Unfall oder Suizid aussieht. Der Spezialagent wird zudem im sicheren Umgang mit Giften auch unter ungewöhnlichen Umständen geschult und kann einzelne davon in spezieller Präparation für seine Hitokiri-Missionen requirieren - zum Beispiel in Gestalt von giftigem Lippenstift oder Nagellack.

Chimei no Seppun - Deadly Kiss
Manchmal hat man nicht die Zeit, eine Zielperson richtig zu verführen, manchmal funktioniert es nicht ganz und das Ziel ist zwar zugeneigt, aber weiterhin zu wachsam - und in wieder anderen Situationen will man einfach nur möglichst schnell aus der Nummer rauskommen. Chimei no Seppun ist eine Kombination aus guter Technik und einer Genjutsukomponente, die beim Empfänger eines Zungenkusses zu einer akuten Sinnesüberladung führt - für die nächsten zehn Sekunden ist das Opfer vollkommen betäubt, wenn es nicht durch einen folgenden Treffer aus seinem Schock gerissen wird. Und das möglicherweise sehr endgültig.
Trotz des Namens ist Chimei no Seppun keinesfalls unangenehm - im Gegenteil. Man kann die Technik auch benutzen, um ein Ziel einfach so abzulenken, ohne dass es anschließend Verdacht schöpfen muss. Der Veteranenvorteil Selbstüberwindung erlaubt die Technik zu ignorieren. Wie die Kunst der Verführung wird Chimei no Seppun nicht von jedem Hitokiri erlernt.
Erfodert: AP4-Kosten


~ Spezialausbildung - Giftmischer ~


[Stufe I - Lehrling]

[Vergiftungsschutz]
Der angehende Giftmischer wird schon ganz zu Beginn seiner Ausbildung darüber aufgeklärt, wie er sich bei einem Vergiftungsnotfall zu verhalten hat. Dazu gehören allgemein wirksame Maßnahmen wie gründliche Reinigung mit dem richtigen Lösungsmittel bei Hautkontakt, die Improvisation einer abdichtenden Atemmaske gegen Aerosole und die Verabreichung von Brechmittel oder pulverisierter Kohle bei verschluckten Giftstoffen. All diese Maßnahmen zielen letztlich darauf ab, die wirksame Dosis eines Giftes zu verringern, und sind wenig erfolgreich, wenn man schon ausgedehnten Kontakt mit der giftigen Substanz hatte.

[Basiswissen Grundsubstanzen]
Der angehende Giftmischer kann naheliegende Quellen für seine Mixturen identifizieren und korrekt damit umgehen. Dabei lernt er zunächst die wichtigsten Giftpflanzen kennen und unterscheiden, aber auch geeignete Tiere werden besprochen. Auch die richtige "Erntemethode" für die verschiedenen Materialien wird besprochen und falls nötig geübt, ebenso wie der sichere Umgang damit.
Ein Lehrling des Giftmischens versorgt sich vor allem aus der natürlichem Umgebung und ist nicht sonderlich vielseitig dabei - falls er eine Zutat für ein Rezept nicht finden kann, ist er auf den Fachhandel angewiesen oder muss auf das gewünschte Gift verzichten. Ob die Zutat für das dem Lehrling bekannte Rezept zu bekommen ist, ist im Zweifelsfall Gaia überlassen.

[Einfache Gifte]
Einfache Gifte werden in flüssiger Form produziert und müssen dem Opfer mit Nahrung oder Getränken in einer gewissen Dosis untergejubelt werden. Sie haben leider einen gewissen Eigengeschmack, der dem Opfer möglicherweise auffallen kann.

Zitat:
Brechmittel
Ein Gift, dessen einzelne Zutaten recht variabel sind, aber alle eines gemeinsam haben - der Körper eines Menschen erkennt sie als giftig und reagiert entsprechend: Mit heftiger Übelkeit und je nach Zeitpunkt der Wirkung Erbrechen oder Durchfall. Das Gift ist nur wirksam, wenn man es in flüssiger oder fester Form in den Magen eines Opfers bekommt, hat dann aber ziemlich durchschlagende Effekte. Beide Varianten klingen innerhalb von zwei Stunden ab.

Schlafmittel
Dieses Gift erzeugt bei dem, der es aufnimmt, eine starke Müdigkeit. Es entsteht jedoch keine unbedingt schlaferzwingende Wirkung, sodass ein wirklich gewissenhafter Wachposten eher mit verschlechterter Aufmerksamkeit auf seinem Posten bleiben wird als sang- und klanglos wegzudösen. Die Wirkungsdauer beträgt etwa eine Stunde, dann verfliegt die Müdigkeit wieder.


[Giftbomben]
Diese einfachen Konstruktionen aus Ton werden mit einer geeignten Substanz gefüllt und einfach in Richtung Gegner geworfen, um dort ihre Wirkung zu entfalten - betroffen ist je nach Windbedingungen ein Areal von etwa fünf Metern um den Aufschlagsort. Mit etwas handwerklichem Geschick und der richtigen Werkstatt kann eine Giftbombe vor Ort hergestellt werden, ansonsten verwenden Shinobi in der Regel vorgefertigte Exemplare.

Zitat:
Reizgift
Eine einfaches Gift, das mit wenig Aufwand aus verschiedenen Pflanzen- und Tierextrakten hergestellt werden kann. Die verschiedenen Ausgangssubstanzen verursachen alle einen ähnlichen Effekt: Beim Aufspritzen der flüchtigen Flüssigkeiten oder Gase auf die Haut entsteht ein wahlweise heftig juckenden oder schmerzend-brennender Ausschlag, der alle affektierten Haut- und Schleimhautbereiche flammend rot aufleuchten und unter den Wirkungen leiden lässt. Zwar ist der Effekt eher lästig als tödlich, ist aber intensiv genug, die Konzentration eines Feindes zu zerstören oder ihn in die Flucht zu schlagen. Der volle Ausschlag hält für einige Stunden an und kann noch nach Tagen sichtbar sein.

Schwindelgifte
Einige Pflanzenstoffe können das Gleichgewichtsempfinden des Menschen stören und sind damit geeignet, Gegner im Kampf zu beeinträchtigen. Wer diesem Gift ausgesetzt ist, kann seine Bewegungen vor lauter Schwindel kaum koordinieren - im Laufen oder auf bereits schwankendem Untergrund wird es schwierig, die Hände noch gezielt einzusetzen, wovon auch Fingerzeichen betroffen werden. Ist der Untergrund trügerisch oder die Geschwindigkeit hoch, sind Stürze wahrscheinlich.
Im Stand ist nur eine geringe Beeinträchtigung vorhanden, sodass dieses Gift eher gegen Ziele nützlich ist, die auf Mobilität angewiesen sind. Die Giftwirkung hält für eine halbe Stunde an.

Angstgift
Einige pflanzliche und tierische Stoffe wirken auf das autonome Nervensystem des Menschen und bewirken eine Steigerung der Herzfrequenz, Mundtrockenheit und weit aufgedehnte Pupillen - das Opfer leidet unter Lichtempfindlichkeit, verminderter Belastbarkeit, und zunehmender Nervosität. Obwohl dies nur körperliche Zeichen von Angst sind, genügen sie bei vielen Menschen, auch emotionale Angst auszulösen. Die Giftwirkung hält für wenige Stunden an.


[Stufe II - Geselle]

[Gegengifte]
Es ist deutlich einfacher jemanden zu vergiften als eine solche Vergiftung auch wieder zu beheben. Giftmischer haben zudem das Problem, dass ihnen das Werkzeug des Medicchakra nicht zur Verfügung steht, sodass ihre Gegenmaßnahmen vor allem darauf abzielen, ein Gift mit anderen Naturstoffen zu bekämpfen - den Gegengiften.
Grundsätzlich kann ein Giftmischer zu jedem Gift, das er selbst herstellen könnte, auch ein Gegengift herstellen, dass eine weitere Wirkung des Giftes innerhalb weniger Minuten stoppt. Schon entstandene Schäden können nicht behoben werden.
Da das Leben des Opfers bei schon stattgefundener Vergiftung zumeist am seidenen Faden hängt, ist es üblich, vor Umgang mit gefährlichen Substanzen zuerst eine Dosis Gegengift zu produzieren, ehe man sich an die eigentliche Aufgabe wagt. In Abwesenheit einer akuten Vergiftung löst das Gegengift selbst Vergiftungserscheinungen aus.

[Fortgeschrittenes Wissen Grundsubstanzen]
Keine Tollkirsche zu finden, auch beim Apotheker nicht? Kein Problem, wir können ebensogut Stechapfel oder das Gift der Schwarzbiene benutzen! Der Geselle in der Kunst des Giftmischens ist in der Auswahl seiner Mittel deutlich flexibler als er es während seiner frühen Lehrzeit war, und hat die nötige Sicherheit gewonnen, um einzelne Bestandteile eines Rezepts mit dem austauschen zu können, was eben gerade bei der Hand ist, ohne dass die Wirkung darunter leidet. Das bedeutet, dass er die gewünschte Formel auch aus völlig anderen Bestandteilen anrühren kann als den beim Gift angegebenen - dies ist meistens mit einigem Mehraufwand verbunden, aber dafür ist es ziemlich selten, dass ein Geselle nicht an seine Ausgangsstoffe kommt. Ob ein gegebenes Gift im Zeitrahmen herzustellen ist, muss weiterhin durch Gaia entschieden werden, allerdings sind die Anforderungen nun deutlich weniger restriktiv.

[Feldküche]
Man kennt das Problem: Jede Menge giftige Pflanzen, aber kein Erlenmeyerkolben weit und breit! Doch Rettung naht. Giftmischergesellen lernen eine ganze Palette von kleinen Jutsu, die ihnen erlauben, mithilfe einfachster Hilfsmittel (Becher, Topf, Löffel) und einer Hitzequelle auch komplizierte chemische Prozesse in Gang setzen und so falls nötig direkt vor Ort ihre Gifte herstellen.
Chakrakosten entsprechen AP3 für die Zusammenstellung eines Giftes, die nötigen Rohstoffe und die genannte minimale Ausrüstung müssen vorhanden sein.

[Waffenöle]
Ein Geselle hat die nötige Fertigkeit in der Zubereitung erlangt, um Gifte in länger anhaltende Beschichtungen zu verwandeln, die sich auf Klingen, Stich- und Hiebwaffen sowie auf Pfeile und Bolzen auftragen lassen und in der Regel für einen Kampf ausreichend Gift bereit halten, das bei jedem Treffer Gift im Körper des Opfers hinterlässt.

Zitat:
Blutöl
Dieses Gift erhöht die Blutungsneigung des Opfers aus einer damit vergifteten Verletzung so stark, dass schon triviale Verletzungen wie ein angeritzter Finger eine deutliche Blutung hervorrufen. Eine Schnittverletzung, wie sie oft im Kampf entsteht, wird unter diesem Gift nicht gerinnen, sodass das Opfer sich einer realen Gefahr gegenübersieht, an einer gewöhnlichen Schnittwunde zu verbluten, wenn sie nicht hervorragend versorgt wird.

Lähmendes Öl
Eine Mischung aus verschiedenen Schlangengiften, die eine starke lähmende Wirkung auf periphere Nerven entfaltet - Opfer büßen in den betroffenen Körperpartien fast sofort an Kraft ein. Mit jedem Treffer einer so präparierten Waffe verliert das Opfer 20 Punkte Kraft und Geschwindigkeit mit der getroffenen Körperpartie.
Die Wirkung bezieht sich nur auf die direkte Umgebung des getroffenen Bereichs und breitet sich von dort nicht weiter aus. Innere Organe werden nicht betroffen, auch wenn sie muskuläre Anteile haben. Die Giftwirkung hält eine halbe bis eine Stunde an.


[Stufe III - Experte]

[Expertenwissen Galenik]
Ein Meister der Gifte versteht die verschiedenen Wege, auf denen ein Gift im menschlichen Körper seine Wirkung erzielt, und ist in der Lage, durch entsprechende Vorbereitung ein verzögert wirksames Gift zu präparieren - die Vorzüge, die dieses Vorgehen in Sachen Heimlichkeit bietet, sind wohl offenkundig.
Die Wirkung eines Giftes kann um bis zu drei Tage verzögert werden, wobei der genaue Wirkungseintritt umso schlechter vorhergesagt werden kann, je weiter der Giftmischer diesen Spielraum ausreizt - Menschen sind verschieden, auch darin, wie sie auf Gifte reagieren.

[Secret Art - Analytics]
Mit dieser Jutsu kann ein Meister des Giftmischens ein Chakrafeld um seine Hand erzeugen, das es ihm erlaubt, bekannte Gifte auf etwa zehn Zentimeter Distanz zu erkennen. Hält er die Hand an einen mit einer ihm bekannten Substanz vergifteten Kelch, spürt er genau, dass Gift darin vorhanden ist und um welches es sich handelt. Dieser Trick setzt unbedingt voraus, dass der Anwender mit dem versteckten Gift selbst vertraut ist, sonst wird es nicht erkannt.
Fingerzeichen: Adler, Ratte, Schlange
Chakrakosten: wie AP3

[Injektion]
Die meisten Wurf- und Fernkampfwaffen können mit einem speziellen Giftkanal versehen werden, um eine solide Dosis eines geeigneten Stoffes in den Kreislauf des Opfers zu verbringen. Ein Experte in der Giftmischerei hat die nötige Sonderfreigabe/die nötigen Schwarzmarktkontakte, um seine Pfeile, Bolzen, Kunai, Blasrohrpfeile und Shuriken in der geeigneten Ausfertigung zu beziehen. Mit Erlernen dieser Stufe sind die genannten Ausrüstungsgegenstände im Inventar des Giftmischers automatisch entsprechend präpariert.

Komplexe Gifte
Komplexe Gifte müssen vom Opfer nicht unbedingt mit der Nahrung aufgenommen werden, sondern können mit geeigneten Hilfsmitteln auch direkt in dessen Blutkreislauf eingebracht werden. Auch hat die notwendige Dosis durch eine Verfeinerung des Herstellungsprozesses abgenommen, sodass der Eigengeschmack mühelos zu kaschieren ist, wenn das mögliche Opfer nicht über herausragende Sinne verfügt.


Zitat:
Betäubungsgift
Eine deutlich potentere Form des Schlafmittels, das von Schülern verwendet wird, und einige sehr spezielle Pflanzen als Grundlage verwendet. Anders als die einfache Variante ist dieses Gift stark genug, um einen Menschen aus vollem Bewusstsein ins Reich der Träume zu befördern und über seine Wirkungsdauer auch dort zu halten - egal, ob er sich gerade in einem Kampf befinden sollte oder nicht. Je nach Agitationsgrad vergehen zwei bis sechs Minuten zum Eintritt der vollen Wirkung. Laute Geräusche oder Rütteln wecken das Opfer in dieser Zeit nicht auf - es braucht schon spürbare Schmerzen dazu. Die Giftwirkung hält je nach Ziel für zwei bis vier Stunden an.

Vergessensgift
Dieses Gift beeinträchtigt den Bewusstseinszustand und die Fähigkeit, Erinnerungen zu formen - ein zuvor friedliches Opfer ist meist zu bedröppelt, um ohne direkte Anweisungen mehr zu tun als herumzuliegen, und kann sich später an nichts erinnern, was ihm unter der Wirkung des Giftes geschehen ist. Gelegentlich können mehr oder weniger glaubwürdige Halluzinationen während der Wirkung oder spätere falsche Erinnerungen auftreten - insbesondere bei einer vorbestehenden psychischen Störung. Falls das Gift in einer Kampfsituation zum Einsatz kommen sollte, kann es leider ebensogut hyperaggressive Reaktionen auslösen und eignet sich daher nicht als sichere Ruhigstellungsmethode für wache Gegner.
Die Giftwirkung hält für etwa eine Stunde an.

Herzgift
Verschiedene Pflanzen aus der Gruppe der Nachtschattengewächse nehmen am häufigsten Einzug in dieses Gebräu, aber dem erfahrenen Giftmischer bieten sich viele andere Möglichkeiten, ein Herzgift zu brauen. Wird ein Opfer damit vergiftet, ähneln die Symptome zunächst des Angstgiftes, sind aber deutlich gesteigert - durch den fehlenden Schweiß empfindet das Ziel quälende Hitze, die Pupillen sind so weit geöffnet, dass es nur sehr unscharf zu sehen vermag, und das Herzrasen steigert sich auf lebensbedrohliche Ausmaße, oft begleitet von Benommenheit oder Verwirrungszuständen. Wirkt das Gift über mehrere Minuten ungehindert, kommt es außer bei den widerstandsfähigsten Naturen zum Herzstillstand, der je nach körperlicher Verfassung in geschwächtem Zustand überlebt werden kann, oder .. nicht. Die Giftwirkung hält - so das Ziel nicht vorher stirbt! - für eine halbe Stunde an.
Da die tödliche Wirkung des Giftes den Kreislauf betrifft, trägt eine hohe körperliche Belastbarkeit dazu bei, dass eine Vergiftung überlebt werden kann, umgekehrt erhöht eine schlechte Ausdauer die Lebensgefahr erheblich. Veteranen mit Grenzenloser Ausdauer spüren die Wirkung auf den Kreislauf kaum.

Wahrheitsserum
Bei diesem Serum handelt es sich im Grunde um einen Cocktail aus gut aufeinander abgestimmten Drogen, der erst mit einer halben Stunde Verzögerung zu wirken beginnt. Unter der Wirkung wird das Ziel zunehmend kommunikativer und spricht seine Gedanken zumeist aus, ohne zu zögern - zwar nicht zwangsläufig die Wahrheit, aber ein Verhörspezialist kann durch die richtigen Fragen sicher stellen, dass ihm zumindest keine Lügen präsentiert werden. Im schlimmsten Fall hat das Ziel sich so weit im Griff, dass es zwar redet, aber nicht über die Dinge, die man eigentlich wissen wollte. Die Giftwirkung hält für eine Stunde an.
Dieses Gift ist nur als Extrakt verfügbar. Ein Opfer mit 'Starker Geist' wird, wie oben beschrieben, wenig bis gar nichts von Interesse ausplaudern.


[Stufe IV - Meister]

[Meisterwissen Galenik]
Die höchsten Stufen der Modifikation von Giften, um ihre Aufnahmegeschwindkeit zu verändern ist eine Fertigkeit, die nur den hintertriebensten und gewieftesten Giftmischern zu eigen ist. Durch verschiedenste Veränderungen der Substanz, die ein dauerhaftes Anlagern im Körper bewirken, kann der Giftmischer die Wirkung eines Giftes um Wochen, Monate, oder sogar Jahre verzögern, bis schließlich die wirksame Schwellendosis erreicht wird. Alternativ kann jedes Gift, seine Wirkung über den Blutkreislauf entfaltet, in einem dauerhaften Depot im Körper angelegt werden - sodass das Opfer regelmäßig eine neue Portion Gegengift zu sich nehmen muss, um nicht die unangenehmen Konsequenzen zu erleiden.

[Meister der Improvisation]
Giftmischer sind erfinderisch, und es gibt kein Gift, an das ein Meistergiftmischer nicht irgendwie herankäme - auch seltene oder gar bluterbenspezifische Gifte, die sich einer künstlichen Herstellung entziehen, kann er aus vergifteten Organismen oder direkt von ihren Quellen isolieren und für den späteren Einsatz einige Wochen haltbar machen. Auf diese Weise kann er exotische Gifte zwar nicht unbedingt selbst herstellen, aber sich dennoch zu Nutze machen.

[Giftgespür]
Wer so lange mit Giften zu tun gehabt hat, entwickelt irgendwann eine Art siebten Sinn für die Gefahr .. ein Meistergiftmischer kann die Analysetechnik auch einsetzen um ihm unbekannte Gifte zu erkennen und deren Wirkung ziemlich genau zu beurteilen, ohne dass ein Selbstversuch nötig wäre.
Erfordert: Anwendung von [Secret Art: Analytics]


Zitat:
Zersetzendes Öl
Eine Mixtur aus Schlangengiften zum Auftragen auf eine Waffe, die auf betroffenen lebenden Geweben das sofortige Absterben auslöst - es entstehen flächige Nekrosen, die eine natürliche Heilung behindern und den Körper für Infektionen anfällig machen. Gifte wie dieses sind besonders in großen Konflikten gefürchtet, da sie die Sterblichkeit im Kampf um ein vielfaches erhöhen.

Todesfratze
Ein seltenes Gift, das nur in den wenigsten Pflanzen und Tieren vorkommt und in einem relativ aufwändigen Prozess aufgereinigt werden muss, aber nichtsdestotrotz eine klassische Mordwaffe für wehrhafte oder besonders unbeliebte Ziele. Das Gift führt in ein bis zwei Minuten nach Eintritt in den Kreislauf zu Übelkeit und heftigen, unkontrollierbaren Muskelkrämpfen der großen Muskelgruppen, was bizarr verkrampfte Haltungen des Opfers zur Folge hat. Die Krämpfe treten zunächst noch im Abstand von mehreren Minuten auf, steigern sich aber schnell in ihrer Frequenz. Gemeinsam mit heftigst übersteigerten Reflexen schließen eine kämpferische Reaktion oder Flucht des Opfers mit ziemlicher Sicherheit aus. Das Bewusstsein kann beeinträchtigt sein, nach längerer Wirkung kommt es häufig zum Erstickungstod, weil die verkrampfte Muskulatur keine Atmung mehr zulässt.
Seinen Namen gewinnt dieses Gift aus den unwillkürlichen Grimassen, die infolge der Muskelkrämpfe beim Opfer auftreten.

Hypnotischer Trunk
In einem recht langwierigen Prozess kann aus Schlangengiften, Dschungelpflanzen und vielleicht sogar dem ein oder anderen Schwermetall eine Substanz gewonnen werden, die das Opfer in einen leichten Dämmerzustand versetzt und seinen Widerstand gegen äußeren Einfluss stark herabsetzt. Damit ist es für Suggestionen, Drohungen, Folter, Genjutsu, und sonstige Arten von Manipulation und Beeinflussung besonders anfällig. Entsprechende Techniken sind deutlich erfolgreicher und können, je nach Erfahrung und Gründlichkeit desjenigen, der sie letztendlich durchführt, auch bei Zielen wirksam sein, die eigentlich immun dagegen wären - auch bei jenem mit dem Vorteil Starker Geist. Mit ausreichend Zeit und den richtigen psychologischen Instrumenten kann eine dauerhafte Persönlichkeitsveränderung erreicht werden. Die einzelne Giftwirkung hält für etwa zwölf Stunden an.
Ein Opfer mit Starker Geist ist durch den Trunk nur in der Akutphase zu beeinflussen; langfristige Folgen hat es grundsätzlich nicht zu befürchten. Ob der hypnotische Trunk im Einzelfall den Willen eines Charakters mit diesem Vorteil brechen kann, obliegt dem betreffenden Spieler.


~ Spezialausbildung - Kuchiyose: Flughund ~


[Stufe I]

In der ersten Stufe der Kuchiyose-Ausbildung lernt der Beschwörer die gleichnamige Jutsu, mit der die Tiere beschworen werden können. Zudem wird ein Vertrag mit dem Vertragshüter der jeweiligen Tiergattung geschlossen, was je nach Tierart im Vorfeld unterschiedliche Prüfungen mit sich bringen kann. Sobald der Vertrag erfolgreich geschlossen wurde, ist der Beschwörer in der Lage abhängig von seiner Ausbildungsstufe Tiere der entsprechenden Art an seine Seite zu rufen.

[Normale Tierbeschwörung]
Die beschworenen Tiere sind ab der ersten Stufe in der Lage, die menschliche Sprache zu sprechen und so die Worte des Beschwörers zu verstehen. Ein Shinobi kann bis zu drei normal große Tiere zu seinen Partnern machen und gleichzeitig beschwören, wenn er für jedes Tier Chakrakosten aufbringen kann.
Die Tiere der ersten Stufe betrachten den Shinobi zu Beginn noch als eine neutrale Person. Anweisungen in diesem Sinne sind nicht tragbar. Man kann höchstens darauf hoffen mit Bitten zu punkten. Je nach Tierart und individuellen Faktoren wie Tierfreund formt sich schneller oder langsamer eine belastbare Arbeitsbeziehung oder gar Freundschaft.

Kuchiyose no Jutsu: Flughund
Der Anwender kann, nachdem er einen Vertrag mit einem bestimmten Tier gemacht hat (Hund, Schildkröte, Schlange, Schnecke, Frosch, Spinne, etc.) Wesen dieser Gattung in verschiedenen Größen und Stärken für diverse Dienste beschwören.
Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Pferd, Affe, Eber, Ratte, Schlange, Tiger, Hund
Erfordert: Ninjutsuattribut 4
AP3-Kosten für Stufe I
AP4-Kosten für Stufe II
AP5-Kosten für Stufe III
AP6-Kosten für Stufe IV

[Stufe II]

[Große Tierbeschwörung]
Mit fortschreitender Entwicklung des Vertrags ist der Beschwörer in der Lage, nun auch große Tiere der Vertragsgattung für sich zu rufen. Dabei handelt es sich entweder um einen schon bekannten Partner der ersten Stufe, der unter dem Einfluss des Shinobi an Macht gewonnen hat, oder um ein neues Tier, das der Allianz mit dem Beschwörer beizutreten bereit ist.
Nach dem Abschließen der zweiten Stufe haben auch verschlossene Tiere eine anfängliche Freundschaft mit dem Beschwörer geschlossen und sind prinzipiell gewillt sinnvolle Anweisungen anzunehmen. Abgesehen davon manifestiert sich langsam ein Beschützerinstinkt.
Der weitere Verlauf der Beziehung zwischen Beschwörer und den einzelnen Tieren ist dem RP zwischen beiden Parteien freigestellt.


~ Spezialausbildung - Hachimon ~


Wer die Ausbildung erlernt hat, besitzt die Fähigkeit, mit einem einfachen Willensakt eines oder mehrere der acht inneren Tore zu öffnen - solange der Anwender bei Bewusstsein ist und auf sein Chakra zugreifen kann, ist das jederzeit möglich. Es können alle bisher erlernten Stufen aktiviert werden, die dort genannten Effekte sind kumulativ. Eine Öffnung der Tore hat für maximal 20 Minuten bestand, ehe die Veränderungen wieder verschwinden. Der Vorteil "Ausdauernd" verlängert diese Frist auf 30 Minuten. Ehe die Tore erneut geöffnet werden können, müssen 24 Stunden vergangen sein.

[Stufe I]

[Kai-Mon]
Das Öffnen des Kai-Mon hat zur Folge, dass das Gehirn unbegrenzte Beanspruchung der Muskulatur und der Chakrareserve zulässt. Der Effekt ist eine um 15 Punkte erhöhte Kampfkraft und 20 zusätzliche Einheiten Chakra. Um den Anwender ist bei näherem Hinsehen ein feines Flimmern erkennbar, dass die mobilisierten Chakrareserven andeutet.

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28.04.2009 17:28 Shizu's 3rd ist offline Email an Shizu's 3rd senden Beiträge von Shizu's 3rd suchen Nehmen Sie Shizu's 3rd in Ihre Freundesliste auf Füge Shizu's 3rd in deine Contact-Liste ein
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03.06.2009 15:51 Saburo Osamu ist offline Beiträge von Saburo Osamu suchen Nehmen Sie Saburo Osamu in Ihre Freundesliste auf Füge Saburo Osamu in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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Bis zur Baumkrone und noch viel weiter.
Nun kann Sasuna diesem Ruf folgen

Kinobori gelernt

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Nachteile:
.:*Schlechte Wundheilung - 15 GP * Ehrlich - 8 GP * Verpflichtungen gegenüber ihren Geschwistern- 10 GP * Hitzeempfindlich - 12 GP * Schmerzempfindlich - 15 GP:.

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Maiko (Stufe 1)

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Suimen

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25.07.2009 20:44 Saburo Osamu ist offline Beiträge von Saburo Osamu suchen Nehmen Sie Saburo Osamu in Ihre Freundesliste auf Füge Saburo Osamu in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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25.04.2010 12:10 Shizu's 3rd ist offline Email an Shizu's 3rd senden Beiträge von Shizu's 3rd suchen Nehmen Sie Shizu's 3rd in Ihre Freundesliste auf Füge Shizu's 3rd in deine Contact-Liste ein
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by Asuma


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13.08.2010 23:50 [3rd] Kaiser ist offline Email an [3rd] Kaiser senden Beiträge von [3rd] Kaiser suchen Nehmen Sie [3rd] Kaiser in Ihre Freundesliste auf
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04.09.2010 07:14 Kori Yudagi ist offline Email an Kori Yudagi senden Beiträge von Kori Yudagi suchen Nehmen Sie Kori Yudagi in Ihre Freundesliste auf
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[Maiko Stufe I] erfolgreich erlernt.

“It's beauty that captures your attention; personality which captures your heart.”

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NPC von Middi und easywalker



Steckbrief

20.12.2010 19:55 Suzume ist offline Email an Suzume senden Beiträge von Suzume suchen Nehmen Sie Suzume in Ihre Freundesliste auf
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[.: Ray of Hope :.]



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Soshoryu [3 JP], Odori Ka – Feuertanz [3 JP], Tsubasuru Kobura [2 JP], Katon: Housenka no Jutsu [2 JP] und Katon: Danki Gaitou no Jutsu [1 JP] gekauft. Mördershopping :P

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It’s only love, it’s only pain
It’s only fear, that runs through my veins
It’s all the things you can’t explain
That make us human




.:human:.

[.:Steckbrief:.] | [.:Jutsuliste:.]

12.01.2011 02:19 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
Horus Horus ist männlich
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Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

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Nikui Kasa
Hageshi Kasa
Jibo no Jutsu - Chakra Letters [2 JP]

gekauft.

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_//|
/oo |
\mm_|
Steckbrief ~ Jutsuliste

22.02.2011 00:00 Horus ist offline Email an Horus senden Beiträge von Horus suchen Nehmen Sie Horus in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: - YIM Screenname: -
Suzume Suzume ist weiblich
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Guthaben: 1500 Ryou

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Kampfkraft: 100

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

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Exp: 6%

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[Maiko Stufe II] erfolgreich erlernt.

"Genius is the ability to see things invisible, to manipulate things intangible, to paint things that have no features"

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NPC von Middi und easywalker



Steckbrief

10.05.2011 14:23 Suzume ist offline Email an Suzume senden Beiträge von Suzume suchen Nehmen Sie Suzume in Ihre Freundesliste auf
Tomoko Tomoko ist weiblich
Kitoushi



Beiträge:
RPG: 2680
NO-RPG: 13

Guthaben: 860 Ryou

Ninja Rang: -

Chakra: 320

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 53
Exp: 74%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Tomoko
Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

skalpell.gif    Skalpell

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Der Stein der Weisen ist nicht mehr fern - Giftmischer Stufe I erfolgreich gemeistert.

__________________









16.10.2011 17:02 Tomoko ist offline Email an Tomoko senden Beiträge von Tomoko suchen Nehmen Sie Tomoko in Ihre Freundesliste auf
Parsith Parsith ist männlich
Doctor, Doctor!



Beiträge:
RPG: 2261
NO-RPG: 4544

Guthaben: 695 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 439

Kampfkraft: 325

Konkrete Chakraersparnis: -20

Level: 50
Exp: 54%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Parsith
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Nadellanzetten.gif    Skalpell

skalpell.gif    Skalpell

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Gekauft:
Endouyatai - Schweblauf (1 JP)
Ranpu no Te (1 JP)
Kamereon no Jutsu (2 JP)
Shunshin (2 JP)
Omeshi (1JP)

Enjoy :)

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Team 102 - Pinky and the Brains




Steckbrief // Jutsuliste

*denken* "reden"

10.12.2011 23:50 Parsith ist offline Email an Parsith senden Beiträge von Parsith suchen Nehmen Sie Parsith in Ihre Freundesliste auf
Madayana
~ Constant Gardener ~




Beiträge:
RPG: 1428
NO-RPG: 6821

Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 56%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Fuuton-Natur + Michibiku Kaze - 2 JP
Fuuton: Kiatsu no Jutsu - 1 JP
Fuuton: Soujiki no Jutsu - 1 JP

Maiko III - 3 JP

Giftmischer II - 2 JP

gekauft!

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Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

01.04.2012 12:28 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Sumishi Ikado




Beiträge:
RPG: 1587
NO-RPG: 11

Guthaben: 2000 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 41
Exp: 74%

Verwarnungen:
keine





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Fukiya mit Panda Power gemeistert xD

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[Steckbrief]

16.04.2012 18:13 Sumishi Ikado ist offline Email an Sumishi Ikado senden Beiträge von Sumishi Ikado suchen Nehmen Sie Sumishi Ikado in Ihre Freundesliste auf
Madayana
~ Constant Gardener ~




Beiträge:
RPG: 1428
NO-RPG: 6821

Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 56%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Waffengattung: Fächer (2 JP)
Waffengattung: Katar (2 JP)

gekauft.

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Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

12.10.2012 13:34 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Shizuka Shizuka ist weiblich
Gone Girl




Beiträge:
RPG: 2344
NO-RPG: 11503

Guthaben: 90 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 435

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 51
Exp: 18%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizuka
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

kusarigama1.gif    Kusarigama

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Zitat:
"Sasuna kämpft mit Luftblasen und Schattengestalten. Ob das genügt, um den Exodus zu bestehen?! *Dadada-duuun!*"
made by Konfu


- Kage Bunshin
- Fuuton: Kiho no Jutsu

gekauft.

__________________




~ Steckbrief | Jutsuliste ~

04.11.2012 22:48 Shizuka ist offline Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
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