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easy's [2nd] easy's [2nd] ist männlich
Fuinshi



Beiträge:
RPG: 2501
NO-RPG: 32

Guthaben: 870 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 410

Kampfkraft: 250

Konkrete Chakraersparnis: 30

Level: 52
Exp: 37%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): easy's [2nd]
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[2nd] Uchiha Keitaro Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Grundfähigkeiten & allgemeine Jutsu


-Fallenkunde
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

-Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

-Spuren lesen/verwischen
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

-Kakuremino no Jutsu
Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

- Erste Hilfe (Grundfähigkeit)
Der Shinobi ist Prinzipiell in der Lage einfache Wunden zu versorgen, Verbände anzulegen, Herz-Rythmus-Massagen zu verpassen und die Stabile Seitenlage durchzuführen. Dies ist nur eine Erstversorgung und kein dauerhafter Lebensretter. Ein wirklich tödlich verwundeter Shinobi kann damit vielleicht ein paar Minuten länger am Leben gehalten werden. Aber ohne einen Erste-Hilfe-Kasten ist auch hier kaum etwas zu retten.
Erfordert: -

- Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper und nach Wunsch daran getragene Objekte mit einem nahestehenden, mindestens faustgroßen Objekt vertauschen (max. 3m entfernt), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren, aus normalen Ketten und Fesseln zu entkommen, oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar und kann nicht benutzt werden, um sich aus mit Chakra durchflossenen Fesseln und Fallen, wie sie von einigen Ninjutsu oder Taijutsu-Techniken erzeugt werden, zu befreien.
Obwohl sie extrem nützlich ist, hat die Jutsu auch ihre Tücken - der Transport ist nämlich nicht besonders feinfühlig und destabilisiert den Chakrakreislauf. Zwischen jeder Anwendung müssen zehn Sekunden Wartezeit eingehalten werden, da man sonst den kompletten Chakravorrat verlieren würde.
Fingerzeichen: Keine
Erfordert: Genin-Rang/Akademist

-Bunshin no Jutsu
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
Erfordert: Genin-Rang/Akademist

-Henge no Jutsu
Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen. Erleidet der Anwender stärkeren physischen Schaden (kräftiger Schlag, Schnittwunde usw.), dann wird das Henge automatisch aufgelöst.
Fingerzeichen: Widder
Erfordert: Genin-Rang/Akademist

-Kinobori - Tree Climbing
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Charakterlevel 5 (5 Posts zum erlernen)

-Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10 (5 Posts zum erlernen)

Endouyatai - Schweblauf
Der Anwender konzentriert eine solche Menge Chakra in den Füßen, dass sein Körper wenig Gewichtskraft auf den Untergrund ausübt. Dadurch ist es keine Schwierigkeit mehr besonders zerbrechliche Oberflächen zu überqueren, ohne sie zu beeinträchtigen - der Ninja kann viel zu instabilen Untergrund behandeln wie Steinboden. Mit Endouyatai erhöht sich die Sprunghöhe eines Charakters zudem um 5 Meter.
Erfordert: Wasserlauf, Charakterlevel 25 (10 Posts zum Erlernen)

Shunshin no Jutsu
Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, den eigenen Körper für einen kurzen Moment auf das absolute Maximum der menschlichen Leistungsgrenze zu bringen. Für etwa eine Sekunde ist es möglich, die eigene Geschwindigkeit auf einen KKW von 700 zu bringen und damit eine kurze Strecke zurückzulegen. Diese Technik benötigt soviel Konzentration, dass sie für den Kampf absolut ungeeignet ist. Es können nur Strecken zurückgelegt werden, die der Anwender kennt oder zumindest gut abschätzen kann - ein Fehltritt bei diesem Tempo wäre hochriskant.
Das kurzzeitig freigesetzte Chakra manisfestiert sich zumeist in den Elementen des zugehörigen Dorfes, beispielsweise Laub, Sand oder einer Nebelschwade. Es wird aber auch davon berichtet, das mächtige Shinobi (ab Level 30) in der Lage sind ihre eigenen Attribute in Form von Shunshin aufleben zu lassen. Die maximale Reichweite der Technik errechnet sich aus dem Charakterlevel, da man pro Level 200 Meter zurücklegen kann - was bedeutet, dass ein Kage in der Lage ist, zehn Kilometer zu reisen. Da es eine Bewegung mit enormer Geschwindigkeit ist darf der Weg nicht in irgendeiner Form vollständig versperrt (Geschlossener Raum) sein.
Fingerzeichen: Affe
Erfordert: Chuunin-Rang oder Charakterlevel 20 (10 Posts zum erlernen), AP2-Kosten

-Kanashibari Shiyou
Eine Technik die absolutes Grundwissen für die Jounin eines Dorfes ist um zu verhindern, dass sie gegnerischen ANBU zum Opfer fallen. Die Jutsu erlaubt es in dem Moment in dem Kanashibari angewandt wird einen fingerzeichenlosen Gegenimpuls zu schicken der die Paralyse um eine Sekunde verkürzt. Ab Level 50 neutralisiert Kanashibari Shiyou feindliche Kanashibari-Versuche völlig, sodass keine Paralyse eintritt.
Erfordert: Jouninrang oder Level 40 (20 Posts zum erlernen)

Kamereon no Jutsu (Chamäleon Jutsu)
Das Chamäleon Jutsu ist die Weiterentwicklung des allseits unbeliebten und oft belächelten Kakuremino no Jutsu. Mit diesem Jutsu verschwimmt der Anwender mit seiner Umgebung und nimmt deren Farbgestaltung an, was diesen praktisch unsichtbar macht und seine Aura der nächst größeren Aura in der Umgebung anpasst(also Mensch>Hund>Käfer), wobei zwischen Tieren und Gegenständen kein Unterschied gemacht wird, und wirkt auch auf Genin recht zuverlässig. Eine heftige Bewegung macht das Jutsu unwirksam, und man behält nach wie vor seine Substanz, steht also im Zweifelsfall immer noch im Weg rum oder wird bei Regen sichtbar.
Fingerzeichen: Schlange, Drache
Erfordert: Chakraattribut 2


Sharingan


Sharingan: Aktivierung -diese Fähigkeit erhält man auf BA1 automatisch- (automatisch erlernt) (einmalige Kosten)
Jeder Uchiha besitzt die Anlage zur Entwicklung des Sharingan - in der Regel tritt es jedoch erst im Rahmen eines persönlich belastenden Ereignisses im Leben des jungen Shinobi zum Vorschein. Dabei ist es zunächst noch unvollständig, entwickelt sich über die Jahre aber stetig weiter, indem zusätzliche Tomoe (Wirbel) hinzukommen. Die ultimative Gestalt, das Mangekyou Sharingan, hat für jeden Träger ein anderes Erscheinungsbild - und es wird gemunkelt, dass es nur in Zeiten größter Tragödien zum Vorschein tritt.
Um Clantechniken auf dem genannten AP einsetzen zu können, muss das Sharingan auch auf dem entsprechenden Level aktiviert sein.
BA1: 1 Wirbel/1 Wirbel, der Chakrafluss in Lebewesen kann erkannt werden
BA2: 1 Wirbel/2 Wirbel, Rauch und Qualm stören die Chakrasicht nicht mehr
BA3: 2 Wirbel/2 Wirbel, Chakra kann auch durch maximal einen Meter dicke Wände erkannt werden
BA4: 2 Wirbel/3 Wirbel, Die Chakrakapazität eines Shinobi kann mit einem Blick erkannt werden.
BA5: Vollständiges Sharingan
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Ganryouku - Insight
Wenn das intuitive Chakraverständnis des Sharingan auf einen theoretischen Unterbau trifft, kann eine Technik nicht nur gespiegelt, sondern wirklich und dauerhaft verstanden werden. Beobachtet der Uchiha mit aktiviertem Sharingan eine Jutsu, für die er die normalen Lernvoraussetzungen erfüllt, kann er sich für jeden Punkt BA 5 Posts/500 Worte auf die Voraussetzungen eines JTs gut schreiben. Diese Gutschrift ist einmalig und nur steigerbar, wenn sich zwischenzeitlich das BA erhöht hat. Der entsprechende Post ist im JT zu verlinken.
Wird das JT durch die Reduktion auf 0 Posts reduziert, gilt die Technik mit Anwendung von Ganryouku als sofort erlernt. Die normalen Voraussetzungen für die entsprechende JT-Form und das Erlernen von Jutsu gelten weiterhin - was einschließt, dass Privatjutsu nur mit Erlaubnis des Erfinders gelernt werden können.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Voraussicht
Der Uchiha ist in der Lage die nächste Bewegung anhand seines Sharingan vorherzusehen. So ist es ihm möglich, Angriffen auszuweichen, die für gewöhnlich zu schnell für ihn wären. Auch seine Angriffe sind etwas koordinierter, doch an seiner Geschwindigkeit ändert sich nichts. Interessanterweise wurde beobachtet, dass dieser Vorteil dem Suiken sehr ähnlich zu sein scheint - beide zu kombinieren bringt nämlich keinen Mehrgewinn.
Durch seine begrenzte Voraussicht erhält der Uchiha einen Bonus von 50 Punkten auf seinen KKW, um gegnerischen Angriffen und Jutsu auszuweichen. Seine eigenen Attacken werden für Zwecke des Ausweichens als um den selben Betrag schneller behandelt. Beide diese Effekte basieren auf den präkognitiven Fähigkeiten des Sharingan, nicht auf einer wirklichen Erhöhung der Geschwindigkeit. Sie kommen nicht zur Geltung, wenn der Uchiha den Angriff beziehungsweise sein Ziel nicht sehen kann, und sind nicht kumulativ mit Suiken.
Erfordert: Blutlinienattribut 3

Sharingan: Taisaku - Copy Wheel Eye: Counter Strategy
Die drei Tomoe in den Augen der Uchiha entsprechen angeblich direkt den drei Säulen des Jutsu - Taijutsu, Genjutsu, und Ninjutsu. Was viele Fragen bezüglich der Entstehung des Bluterbes aufwerfen mag, stimmt in Bezug auf die Fähigkeiten der Clanmitglieder - wann immer ein Uchiha ein weiteres Paar Tomoe erweckt, kann er eine weitere Facette seiner Gegner durchschauen.
Auf Bluterbenattribut 1 kontert das erste Paar Tomoe Taijutsu. Der Uchiha kann durch körperliche Angriffe von Gegnern, die er sehen kann, nicht mehr überrascht werden (darauf basierende Manöver scheitern automatisch) und annulliert alle Boni, die sein Gegner durch Suiken, Beidhändigkeit, Schlangenmensch oder Agilität bekommt, da er dessen Bewegungen vorausahnen kann. Das bedeutet, dass der Uchiha solche Gegner treffen oder ihnen ausweichen kann, als hätten sie die Vorteile nicht - ihre wirkliche Geschwindigkeit bleibt davon unberührt.
Das zweite Paar Tomoe auf Bluterbenattribut 3 kontert Genjutsu und erlaubt dem Uchiha, Trugbilder als solche zu erkennen, wenn sein BA mindestens dem GA der Illusion entspricht. Zusätzlich kann er auch ohne Genjutsuverständnis erkennen, wenn Genjutsu auf andere Personen wirken, da er ihr Chakramuster im Gehirn erkennen kann - allerdings nicht, welche Genjutsu genau.
Das dritte Paar Tomoe auf Bluterbenattribut 5 kontert Ninjutsu, indem es dem Uchiha erlaubt, den Effekt vorauszusehen - er erkennt genau die Wirkung der Jutsu und kann auch sehr schnell darin inneliegende Nachteile oder Schwachpunkte erschließen, was ihm erlaubt, vorausschauend darauf zu reagieren. Effektiv kann der Uchiha beim ersten Anblick so handeln, als kenne er die Jutsu bereits in- und auswendig.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Exakte Voraussicht
Der Uchiha schärft die Fähigkeit seines Sharingans, andere Kämpfer zu durchschauen. Nicht mehr Fingerzeichen und Manöver, sondern winzigste Bewegungen der Finger, kleinste Hinweise in der Mimik und die Veränderungen des Chakras verraten, was ein Gegner plant. Sofern der Uchiha eine Technik des Gegners (Taijutsustil, Waffentechnik, Nin-, Gen, oder Clanjutsu) schon einmal im Einsatz erlebt hat, kann er sie schon bei Beginn der Anwendung benennen, ihr Ziel abschätzen, und selbt entsprechend reagieren - wie exakt die Voraussicht dabei tatsächlich ist, hängt davon ab, wie gut er den Gegner sehen kann und wie lange er schon gegen ihn kämpft - ein neuer Gegner kann nur recht unmittelbar analysiert werden, während ein langjähriger Kontrahent vielleicht sogar mehrere Minuten im Voraus zu lesen ist.
Mit wenigen Minuten Beobachtungszeit kann ein Uchiha auch die körperlichen und Chakraeigenschaften eines Menschen lesen - er erkennt den maximalen KKW, die Höhe der drei Hauptattribute, sowie Vor- und Nachteile die das Chakraschmieden beeinflussen.
Erfordert: Blutlinienattribut 5

Jutsu no Kagami - Mirror Technique
Der Uchiha hat ein intuitives Verständnis für Fingerzeichen und Jutsu, dass ihm erlaubt, eine mit dem Sharingan beobachtete Jutsu zu kopieren und selbst einzusetzen, wobei er das zuständige Attribut (TA, NA, GA) durch sein Bluterbenattribut ersetzt - sofern dieses ausreichend hoch ist, kann er die Jutsu anwenden, als besäße er das Attribut regulär - bei Kopieren einer Taijutsu wird diese z.B. mit einem Stilbonus von BA*10 ausgeführt. Zu Beginn kann man nur eine Jutsu "speichern", auf BA 2 und 4 kommt je eine hinzu. Wann immer der Uchiha eine neue Jutsu kopiert, muss er sich entscheiden, welche schon vorhandene er verlieren möchte. Alle Techniken müssen im Spiel kopiert worden sein - im Off-RPG ist es nicht zulässig. AP6-Jutsu oder Clanjutsu lassen sich nicht kopieren. Da der Uchiha die Jutsu nicht bewusst versteht, kann er eine auf diese Art erlangte Technik nicht lehren oder als Grundlage für das Lernen oder Entwickeln anderer Jutsu heranziehen.
Erfordert: Blutlinienattribut 1, Fixkosten AP3

kopiert:
1. -Katon: Karyu Endan (Drachenförmiger Riesenfeuerball)
Der Anwender fällt seine gesamte Lunge mit Chakra, um kurz darauf einen gewaltigen Feuerball in der Form eines brüllenden Drachens zu entfesseln, der eine enorme Zerstörungskraft hat. Der Drache kann bis zu zwanzig Meter lang und drei Meter breit werden und verfolgt ein ausgewähltes Ziel in dreihundert Metern Distanz, um sich dann mit seiner ganzen brennenden Masse darauf zu stürzen.
Schließt der Drache sein feuriges Maul um sein Opfer, das so für einige Sekunden mit Temperaturen von bis zu tausend Grad verbrannt wird, ehe sein flammender Leib sich in einer heftigen Feuersbrunst bis zu 25 Meter vom Aufschlagspunkt in die Umgebung verteilt. Die Geschwindigkeit des Drachen liegt bei 250 KKW.
Fingerzeichen: Hund, Pferd, Affe, Schlange, Ochse, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 5

Tenrin - Spinning Wheel of Dharma
Im Blick eines einzelnen Gegners beginnen die Sharingan des Uchiha, sich immer schneller zu drehen, und geben einen grellen Lichtblitz ab, der das Ziel blendet - unsichtbar für andere, denn der Blitz entsteht nur im Geist der Person. Durch die desorientierende Wirkung werden Angriff und Verteidigung für einen Moment um 50 KKW verlangsamt.
Tenrin wirkt sofort, verfliegt aber auch nach wenigen Sekunden wieder. Ein weiterer Einsatz gegen das selbe Ziel ist erst nach einer Minute wieder möglich. Die Technik ist nur anwendbar bei Personen, die die Augen des Uchiha sehen können.
Erfordert: Blutlinienattribut 4, aktiviertes Sharingan, AP3-Kosten

Mangekyou Sharingan
Das Mangekyou Sharingan ist die vollendete Form des Bluterbes und selbst unter den Uchiha von Legenden umrankt. Es hat für jeden Träger eine individuelle Form, bei der die drei Tomoe ineinanderfließen und eine zusammenhängende Form bilden.
Das Mangekyou besitzt alle Fähigkeiten des normalen Sharingan und gilt für Kostenzwecke als die selbe Technik - wer das normale Sharingan bereits für AP5 aktiviert hat, muss nur die Differenz bis AP6 zahlen, um Mangekyou zu aktivieren. Zusätzlich erlaubt das Mangekyou Sharingan den Einsatz von drei der unten genannten Techniken, die dem eigenen Hauptattribut entsprechen. Mit einem Auge wird die passive Technik angewandt, mit dem anderen die aktive, während das Zusammenspiel beider Augen die Anwendung von Kamui erlaubt. Das Mangekyou Sharingan muss im Zuge eines persönlich prägenden und meist tragischen Ereignisses erschlossen werden, ehe es verfügbar ist (Antrag beim Staff). Die zugehörige passive Technik wird sofort verfügbar, die aktive muss normal im JT erlernt werden.
Erfordert: Vollständiges Sharingan, ein Attribut der Stufe 6, CA6-Kosten

Magen Kyouten Chiten (Heaven and Earth Mirror)
Der Spiegel von Himmel und Erde erlaubt es, jede Genjutsu, die auf den Uchiha gewirkt wird, direkt auf den ursprünglichen Anwender zu übertragen. Spiegelt der Uchiha nur eine Genjutsu, die auf ihn selbst angewandt wurde, wieder auf deren Urheber, ist die Technik vollkommen automatisch - es erfordert bei aktivem Mangekyou Sharingan eine bewusste Anstrengung, Genjutsu nicht zu spiegeln.
Alternativ kann der Spiegel auch Jutsu einfangen, die gar nicht auf den Uchiha gerichtet waren und sie auf ein anderes Ziel in Reichweite umlenken. Regeltechnisch bedeutet dass, dass die gewünschte Genjutsu nicht zur Wirkung kommt und der Uchiha ohne Fingerzeichen die selbe Technik wirkt. Dabei werden 5 CP je GA der umgelenkten Jutsu fällig.
Erfordert: Mangekyou Sharingan, Genjutsuattribut 6


Genjutsu


Genjutsuverständnis (keine Chakrakosten, passiv)
Um seine erste Genjutsu zu erlernen, muss man erst einmal das Prinzip der Genjutsu und der Verteidigung dagegen verstehen. Shinobi mit Genjutsuverständnis können auf sie selbst oder andere wirkende Genjutsu sicher erkennen, wenn ihr Genjutsuattribut dem Grad der Genjutsu entspricht. Trugbilder können bei geschickter Gestaltung eventuell erst mit Verzögerung erkannt werden.
Kai wird automatisch mit erlernt.
Erfordert: GA1, 15 Posts zum Erlernen

-Kai
Mit dieser Grundtechnik kann der Anwender bei sich selbst oder in der Umgebung Genjutsu kontern. Die Kostenstufe ist dabei identisch zu der der Genjutsu selbst plus einen Aufschlag von 10 CP, die Gesamtkosten können normal reduziert werden. Kai kann eine einzelne Genjutsu komplett kontern - ob sie gegen ein oder gegen vier Ziele gewirkt wurde spielt keine Rolle, sofern der Konternde alle Ziele ins Visier nehmen kann.
Für den Erfolg des Kai muss der Anwender über ebenso viel GA verfügen wie die zu bannende Genjutsu. Kai kann auf Sicht gewirkt werden und benötigt nur bei Anwendung auf andere Personen ein Fingerzeichen. Kai wirkt spezifisch gegen Genjutsu - Clantechniken, die den Geist beeinflussen, sind davon nicht aufzuheben, es sei denn, es wird dort ausdrücklich benannt.
Fingerzeichen: Keine / Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 1, Kosten mindestens AP1+10 (siehe oben)

Macht der Gedanken
Viele Genjutsu haben eine sehr konkrete Wirkungsweise. Mit fortschreitenden Fähigkeiten ist der Genjutsuka jedoch in der Lage, stilistische Änderungen an der Technik vorzunehmen, die jedoch die eigentlichen Auswirkungen in keiner Weise ändern. (So kann z.B. statt einer Verwandlung in Stein eine Verwandlung in Holz vorgenommen werden oder eine endlose Grasebene durch ein endloses Ruinenfeld ausgetauscht werden.) Um entsprechende Änderungen vornehmen zu könnn muss der GA des Anwenders 1 über dem der Technik liegen.
Kosten und Voraussetzungen von Techniken ändern sich hierdurch nicht.
Erfordert: GA2


Sakkaku - Halluzinationen

Halluzinationen manipulieren die Wahrnehmung und Teilaspekte der Psyche eines Ziels, ohne dass dabei eine durchgreifende Veränderung des Denkens oder Verhaltens eintreten würde - im Kern sind die Betroffenen immer noch sie selbst und handlungsfähig.
Sie können mit Genjutsuverständnis erkannt und mit Kai entfernt werden und verfliegen in der Regel nach GA*10 Minuten, sofern nichts anderes angegeben ist.
Techniken dieser Liste können auf maximal GA/2 Zielpersonen gleichzeitig platziert werden, sofern nicht anders angegeben. Beschreiben sie die Zielperson/das Opfer im Singular, kann auch nur ein Ziel pro Anwendung damit belegt werden. Nicht Betroffene nehmen die Genjutsu nicht wahr.

Sakura no Jutsu - Decoy Technique
Der Genjutsuka erschafft pro eingesetztem Genjutsuattribut einen illusionären Doppelgänger seiner selbst oder einer anderen Person, der anders als beim normalen Bushin no Jutsu beim Verschwinden eine undurchsichtige, maximal 3 Meter große Wolke aus Rosenblüten hinterlässt und Gegner so desorientieren kann.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Vogel, Hund
Erfordert: Genjutsuattribut 2

Hekomasu no Jutsu - Technique of Silence
Dieses Jutsu bewirkt dass die Opfer glauben, ihre Stimme wäre einfach verschwunden und bekommen dementsprechend keinen Ton hervor. Sehr wirksam um Wachen daran zu Hindern Alarm zu schlagen oder nach Hilfe zu rufen. Es ist jedoch weiterhin möglich, durch Lärm auf sich aufmerksam zu machen - etwa indem man Gegenstände umstößt. Hekomasu ist wirkungslos wenn das Ziel der Jutsu widersteht.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hund
Erfordert: Genjutsuattribut 2

Konto Anei no Jutsu - Gloom Tale Technique - H
Diese Jutsu hindert das Opfer daran, seine Füße vom Boden zu heben oder anderweitig zu bewegen, löst aber keine komplette Paralyse aus: Das Formen von Fingerzeichen, Sprechen sowie Bewegungen der Arme sind noch möglich, ebenso wie sich zu ducken oder in die Hocke zu gehen. Es ist ein wenig, als wäre das Ziel von schierem Terror übermannt und schlicht unfähig, zu rennen oder sich zu bewegen, wobei diese emotionale Komponente sich nur noch im Namen wiederfindet - Angst erzeugt die Jutsu nicht. Ein Ziel, dass Konto Anei widersteht, hat einen sehr begrenzten Bewegungsradius von zehn Metern um seine Ausgangsposition, kann innerhalb dessen aber frei agieren. Konto Anei wirkt für GA Minuten, oder halb so viel bei erfolgreichem Widerstand.
Fingerzeichen: Schlange, Drache, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 3

Nehan Shoja no Jutsu - Temple of Nirvana Technique
Der Anwender lässt die Opfer der Genjutsu zunehmend müde werden und nach zwanzig Sekunden schließlich einschlafen, wenn der Genjutsuka das Fingerzeichen bis dahin aufrecht erhält. Sobald alle gewünschten Personen eingeschlafen sind, kann das Fingerzeichen wieder gelöst werden, ohne jemanden aufzuwecken. Die Tiefe des Schlafes hängt davon ab, wie aufgeregt das Opfer war, wenn es von der Jutsu betroffen wurde: Wird die Jutsu mitten im Kampf angewendet, reicht ein normaler Geräuschpegel, um das Opfer zu wecken. Ein Ziel, dass der Genjutsu widersteht, wird schläfrig (für die Dauer der Technik mangelnde Konzentration und Koordination) fällt jedoch nicht in einen Schlaf.
Fingerzeichen: Vogel, Hund, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 3

Nehan Yashi no Jutsu - Nirvana Palm Technique
Diese Genjutsu suggeriert dem Opfer, es sei von einer kurzen, stumpfen Gewalteinwirkung betroffen - eine unsichtbare Kraft versetzt ihm einen Schlag, Tritt, oder Stoß an eine beliebige Körperstelle, Druckgefühl und je nach Kraft auch Schmerzen inklusive. Die Wahrnehmung ist so lebensecht, dass das Opfer bei einem hinreichend starken Schlag auch zurückstolpern oder aufschreien wird - meist merkt man etwas zu spät, dass nicht wirklich etwas passiert ist, und schmerzhaft ist der falsche Schlag selbst dann. Nehan Yashi kann als grob, aber nicht schmerzhaft bis zu einem brutalen Tritt in die Weichteile alle Schmerzintensitäten simulieren - wie widerstandsfähig das Ziel ist spielt keine Rolle, nur seine Resistenz gegen Schmerzen. Die Technik kann nicht die Schmerzen eines Knochenbruchs oder schwerer Verletzungen nachbilden; wenn das Ziel der Halluzination widersteht erlebt es die Schmerzen nur in halber Intensität.
Fingerzeichen: Eber, Ochse, Drache, Pferd
Erfordert: Genjutsuattribut 3

Kochoku Suru - Paralyze - H
Dem Opfer wird vorgegaukelt, es würde sich binnen dreißig Sekunden von den Füßen aufwärts Stück für Stück in Stein verwandeln, solange der Genjutsuka das letzte Fingerzeichen hält. Mit der Versteinerung der Füße geht in den ersten Sekunden nur ein Verlust an Beweglichkeit und Tempo einher, nach zehn Sekunden folgen die Beine und Bewegungsunfähigkeit ist die Folge. Die Hände sind zusammen mit dem Kopf als letzte betroffen, sodass bis zum Ende der dreißig Sekunden noch gewisse Chancen bestehen, sich durch Jutsu oder Angriffe zur Wehr zu setzen. Löst der Genjutsuka das Fingerzeichen vor Ende der Jutsu, fällt der Effekt komplett in sich zusammen. Ist ein Ziel komplett gelähmt, kann das Zeichen gelöst werden und die Technik hat eine normale Wirkungsdauer. Atmung und Augenbewegungen werden nicht gelähmt. Ein Ziel, dass Kochoku Suru widersteht, kann nicht gelähmt werden, verliert aber im oben angegebenen Muster Kraft in den Gliedmaßen.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schlange, Ratte, Affe
Erfordert: Genjutsuattribut 4

Oujou Ueki No Jutsu - Royal Castle Trees Technique - H
Die Betroffenen finden sich in einem Wald voller dämonischer Bäume wieder, die sie mit bösartigen Blicken anstarren und mit knorrigen Ästen attackieren, sie über ihre Wurzeln stolpern lassen und zu packen versuchen. Das Bewegungstempo aller Betroffenen sinkt um 100 Punkte, während sie sich mit den Baumwurzeln auseinandersetzen müssen, zudem werden sie jede Minute von [GA] Ästen und Wurzeln zu packen versucht. Der KKW der Äste entspricht immer dem des Ziels, sodass sie nur mit deutlicher Anstrengung abzuwehren sind - wer wenig Erfahrung im Taijutsu hat, wird wahrscheinlich bald gefangen sein. Einmal gepackte Ziele können sich nicht aus eigener Kraft befreien und sind in ihrer Bewegung stark eingeschränkt, aber andere Betroffene können ihnen zur Hilfe eilen. Ein Ziel, dasss Oujou Ueki no Jutsu widersteht, muss nur die halbe Reduktion seiner Geschwindigkeit hinnehmen und wird von den Bäumen nur kurz attackiert, aber nicht gepackt.
Oujou Ueki no Jutsu erfordert ein waldiges Gebiet. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden.
Fingerzeichen: Widder, Ochse, Schlange, Schlange, Ratte
Erfordert: Genjutsuattribut 4

Shi Warugi no Jutsu - Decease Malice Technique
Nach der Ausführung dieser Kunst in einem Kampf glaubt ein einzelner oder eine Gruppe von Gegnern, sie würden mit dem nächsten Treffer den tödlichen Schlag ausführen - er sieht zu wie der Anwender zu Boden geht und die letzten sinnlosen Sekunden auf Erden verbringt. Egal ob man den Puls fühlt oder noch einige Male in die Leiche herein sticht, der Sieg scheint sicher. In Wirklichkeit handelt es sich jedoch um eine Illusion, während der echte Genjutsuka für die fünf Sinne unsichtbar daneben steht und die Flucht antritt. Shi Warugi no Jutsu macht die Gegner auch glauben, den Genjutsuka tatsächlich erwischt zu haben - nur wer der Genjutsuwirkung widersteht, kann dies bei Untersuchung der Leiche anzweifeln und wird die Sinnestäuschung dann rasch enttarnen.
Die Tarnung durch Shi-Waruigi no Jutsu hat nur Bestand, wenn der Genjutsuka sich so schnell wie möglich vom Ort seiner vorgetäuschten Niederlage entfernt - wenn er sich auch nur umwendet und einen Moment verharrt, zerbricht die Illusion. Die Technik muss zehn Sekunden vor einem Angriff durch den Gegner angewendet werden, ansonsten verfliegt die täuschende Wirkung. Als Ausnahme von der Regel betrifft Shi Warugi alle Gegner innerhalb von 100 Metern, die den Genjutsuka sehen.
Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 4

Mokumoku Ki Satsu No Jutsu - Silent Tree Killing Technique
Diese Technik lässt den Anwender verschwinden, so dass er sich seinem Ziel für die Wirkungsdauer der Genjutsu unbemerkt nähern kann. Schon unmittelbar nach dem Formen des letzten Fingerzeichens wächst zudem ein Baum zu den Füßen des Gegners herauf, dessen Äste diesen fesseln. Sobald das Opfer denkt, es sei gefesselt, erscheint der Anwender in der Spitze des Baumes hinter dem Betroffenen und kann das bewegungsunfähige Opfer angreifen. Wer Mokumoku Ki Satsu widersteht, kann sich aus der Fessel befreien und somit wesentlich besser auf den angreifenden Genjutsuka reagieren.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Widder, Schlange, Pferd
Erfordert: Genjutsuattribut 4

Fujimi no Jutsu - Technique of Invulnerability
Diese Genjutsu schaltet die Schmerzwahrnehmung einer Zielperson aus - entweder nur für bestimmte Arten von Reizen oder vollständig - während Bewusstsein und Motorik erhalten bleiben. Das kann für verletzte Teamkameraden zwar ein Segen sein, birgt jedoch auch viele Risiken und erhebliches Missbrauchspotential in sich - ein Attentäter könnte sein Ziel daran hindern einen tödlichen Stich zu bemerken ehe es zu spät ist.
Fingerzeichen: Drache, Drache, Ratte
Erfordert: Genjutsauttribut 4

Itsuwári no Jutsu - False Technique
Der Anwender täuscht für alle Sinne den Einsatz einer ihm bekannten Ninjutsu und der darauf folgenden Umgebungsveränderungen vor - eine Katonjutsu würde also nicht nur eine Flamme hervorbringen und sich heiß anfühlen, sondern scheinbar auch Papier verbrennen, wenn sie darauf trifft. Um eine Ninjutsu glaubhaft vorzutäuschen, muss der Anwender sie kennen und sein Genjutsuattribut muss mindestens so hoch sein wie die Anforderungen der gewünschten Ninjutsu. Muss das Fingerzeichen dieser Ninjutsu gehalten werden, verhält es sich bei Itsuwari no Jutsu ebenso.
Auch sonst folgt die Ninjutsu unvermeidlich den üblichen Regeln - sie kann also abgewehrt und ihr kann ausgewichen werden wie der ursprünglichen Jutsu. Durch die falsche Ninjutsu erzeugte Verletzungen sind für die Opfer mit allen Konsequenzen glaubhaft, wobei der "Tod" durch ein illusionäres Jutsu nur zur Bewusstlosigkeit führt. Unbetroffene nehmen zwar die Sinnestäuschung wahr, erleiden aber niemals (eingebildeten) Schaden durch die falsche Jutsu.
Itsuwari no Jutsu bietet durch die exakte Spiegelung einer Ninjutsu glücklicherweise genug Abwehrchancen, denn der Technik selbst kann nicht widerstanden werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel, Drache, Schwein
Erfordert: Genjutsuattribut 5, Magen: Himitsuri Geki

Utakata - Ephemeral
Utakata ist einer der Gründe, warum erfahrene Genjutsuka schwer fassbare Gegner sind. Der Genjutsuka aktiviert diese Genjutsu kurz vor einem Angriff durch seine Gegner, was dazu führt, dass der nächste Angriff (Taijutsu, Ninjutsu, oder einfacher Angriff) durch die Betroffenen fehlgeht - der Genjutsuka wird unsichtbar für ihre Sinne und hinterlässt einen natürlich handelnden, interaktiven Doppelgänger um bis zu fünf Meter versetzt, der an seiner Stelle angegriffen wird, während er selbst sich unentdeckt bewegen kann. Der Doppelgänger wird es nie schaffen, dem Angriff auszuweichen, und beim Treffer in eine Schaar Raben explodieren, die den Gegner laut schreiend angreifen. Der Rabenschwarm bleibt für maximal zehn Sekunden aktiv, während dieser Zeit bleibt der Genjutsuka getarnt und kann sich frei im Kampf bewegen. Wenn der Genjutsuka während der zehn Sekunden angreift, verwandeln sich die Raben im Flug in Doppelgänger seiner Attacke - Pfeile, Projektile, oder flüchtige Illusionen des Genjutsuka selbst - die das Ausweichen beträchtlich erschweren können.
Utakata kann widerstanden werden, was dazu führt, dass der Angriff des Opfers nicht fehlgeleitet wird - schafft der Genjutsuka es nicht, dennoch auszuweichen, produziert die Genjutsu für dieses Opfer lediglich ein paar wild umherflatternde Raben, der Anwender selbst bleibt klar erkennbar. Als Ausnahme von der Regel wirkt Utakata auf alle Zuschauer in hundert Metern Radius. Wird ein Angriff auf den Genjutsuka nicht innerhalb von drei Sekunden begonnen, ist die Jutsu vergeudet.
Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 5

Kokuangyo no Jutsu - Bringer-of-Darkness Technique
Diese Technik lässt die Betroffenen vollständig in schwärzester Finsternis versinken - sie sind nicht nur einfach blind, sondern haben beständig einen tiefschwarzen Schleier vor Augen, der nicht nur das einfache Sehen verhindert, sondern auch auf Chakra basierende visuelle Sinne, etwa die Chakrawahrnehmung durch Doujutsu. Ein Ziel, das Kokuangyou no Jutsu widersteht, kann in einem Radius von zehn Metern normal sehen und dort auch seine Doujutsu einsetzen.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Ochse, Eber, Widder, Vogel, Hase
Erfordert: Genjutsuattribut 6



Shinkirou - Trugbilder
Diese Jutsu erzeugen eine falsche Wahrnehmung oder eine falsche Abwesenheit von Wahrnehmung, und sind grundsätzlich für alle Personen, die in Reichweite kommen, vorhanden. Trugbilder sind stets auf die Umgebung, Objekte oder Personen bezogen und bewegen sich mit diesen. Die maximale Fläche jedes Trugbilds beträgt GA*10 Quadratmeter.
Ein Genjutsuka ist von seinen eigenen Illusionen ausgenommen, er nimmt sowohl die eigene Täuschung als auch die eigene unmodifizierte Wirklichkeit parallel wahr und kann die beiden voneinander trennen. Für seine Verbündeten gilt das nicht, außer er kann seine Sinne mit ihnen teilen (häufiger Anlass für Fuinjutsu). Möchte der Genjutsuka die Illusion nach Fallenlassen der Fingerzeichen noch einmal verändern, muss er die Fingerzeichen erneut formen und noch einmal Chakra aufwenden.
Eine Illusion zerfällt normalerweise innerhalb von GA Stunden von selbst, wenn sie nicht vorher durch Kai beendet wird.
Wenn ein Ziel durch die Illusion hervorgerufene Wahrnehmungen aufgrund innerer Widersprüche oder unpassender Begleitumstände als logisch unmöglich erkannt hat, steht es ihm frei, die Illusion zu ignorieren, unabhängig von Kai oder Chikan - Illusionen sind reine Sinnesphänomene und rufen keine unnatürliche Überzeugung in ihre Echtheit hervor.
Illusionen durch Genjutsu stimulieren die Sinne, auch wenn sie nicht real sind. Das bedeutet auch, dass Sinnesstörungen (Nachbilder, Klingeln in den Ohren) oder Nebeneffekte einer starken Wahrnehmung (Übelkeit) wie bei echten Sinnesreizen ausgelöst werden können und nicht sofort verschwinden, wenn die Illusion das tut.
Illusionen können mit dem Sharingan oder Byakugan durchschaut werden, sind aber komplexer als ein gewöhnliches Bunshin no Jutsu. Die genauen Voraussetzungen zum Durchschauen einer Illusion sind in den Beschreibungen der Doujutsu zu finden.

Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Demonic Illusion: Optic Delusory
Der Anwender kann einem unbelebten Objekt in einem Raum oder Gebiet das Aussehen eines anderen Objektes von ungefähr identischer Größe verleihen. Es ist nicht möglich, Objekte mit dieser Jutsu unsichtbar zu machen. Mit GA1 können nur bis zu tischgroße, unbelebte Objekte manipuliert werden, GA2 erlaubt es, das Aussehen eines großen Gegenstandes wie eines Baums zu verändern, und mit GA3 können auch abgrenzbare Teile der Landschaft manipuliert werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Hibiki no Soukutsu - Phantom Sound
Der Anwender gaukelt ein Geräusch vor, das in Wirklichkeit nicht existiert. Mit Genjutsuattribut 1 können einzelne Wörter oder Geräusche suggeriert werden, ab Genjutsuattribut 2 schon mehrere ganze Sätze, und mit Genjutsuattribut 3 ist es möglich komplexe Geräuschfolgen, die mehrere Minuten andauern können, vorzugeben. Ein Spukgeräusch kann echte Geräusche verdrängen, wenn es geschickt platziert wird.
Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Vogel
Erfordert: GA1

Kaori Ayamatta no Jutsu - False Aroma Technique
Mit dieser Technik simuliert der Genjutsuka einen beliebigen Geruch an einem einzelnen Punkt, der bis zu 30 Meter davon entfernt gerochen werden kann. GA2 erlaubt es, den Geruch einem anderen Objekt anzuheften, und erhöht die Riechweite auf 50 Meter. Ab Genjutsuattribut 3 können die suggierten Gerüche so intensiv sein, dass sie je nach Konstitution Übelkeit und Erbrechen hervorrufen, und in bis zu 100 Metern Distanz gerochen werden.
Fingerzeichen: Vogel, Affe, Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Aji Shihai no Jutsu - Kunst der Geschmacksmanipulation
Über diese Genjutsu ist es dem Anwender möglich, vorzugaukeln, dass eine bestimmte Substanz anders schmeckt, als es tatsächlich der Fall ist. Durch diese Veränderung ist es natürlich auch möglich, einen verdorbenen oder bitteren Geschmack als etwas anderes zu maskieren, wobei auch hier die Schwierigkeit proportional zur angestrebten Änderung ist. GA1 erlaubt Verschiebungen innerhalb der selben Geschmacksrichtung, GA2 die Änderung des groben Geschmacks, und mit GA3 kann der Geschmackssinnn völlig in die Irre geführt werden.
Fingerzeichen: Ratte, Schlange
Erfordert: GA1

Ondo Henka no Jutsu - Kunst der Temperaturveränderung
Die Kunst, Umgebungstemperaturen vorzugaukeln, die nicht mit den tatsächlichen übereinstimmen. Mit Genjutsuattribut 1 kann Normaltemperatur als warm oder kühl suggeriert werden, mit Genjutsuattribut 2 heiß oder fröstelnd, und mit Genjutsuattribut 3 könnte auch in einer Eiswüste eine wiederliche Hitze suggeriert werden. Da die geänderte Temperatur nur eine Illusion ist, schützen auch Dinge wie Kleidung nicht davor.
Fingerzeichen: Hund, Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Shokkan no Jutsu - Technique of Feeling
Mit dieser Genjutsu beeinflusst der Genjutsuka die taktile Eigenschaft eines Objektes - einfach gesagt, er gaukelt vor, dass sich ein Gegenstand bei Berührung anders anfühlt als sonst. Das umfasst sowohl die scheinbare Temperatur als auch die Oberfläche. Auf GA1 kann der Eindruck von warm oder kühl vermittelt werden. Auf GA2 ist es auch möglich, das Material scheinbar zu verändern - Ein Stock kann sich wie Metall anfühlen und obendrein scharf erscheinen. Mit GA3 kann ein Objekt glutheiß oder eiskalt erscheinen und auch die feinste Oberfläche imitiert werden; außerdem suggeriert Shokkan no Jutsu dann auch glaubhaft die Schmerzen, die mit der Berührung eines Objektes verbunden wären.
Fingerzeichen: Schlange, Ratte, Schlange, Ratte
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Gaitou no Jutsu - Street Light Technique - H
Überschattet die Anwesenheit mehrerer Personen, sodass andere nur den Genjutsuka wahrnehmen (riechen, sehen, hören, schmecken, spüren), nicht aber jene, die bei ihm sind. Der Anwender kann frei entscheiden wer nicht gesehen werden soll. Als Ausnahme von der normalen Regel bricht jede aggressive Handlung der Getarnten die Illusion gegen das angegriffene Ziel. Mithilfe von Gaitou no Jutsu kann daraufhin auch keine Tarnung mehr etabliert werden.
Gaitou no Jutsu wirkt nicht, wenn man den zu tarnenden Personen bereits im Kampf gegenübersteht oder sie schon vorher gezielt beobachtet hat - die Jutsu ist auf ein gewisses Unwissen angewiesen, um zu wirken.
Fingerzeichen: Affe, Pferd, Affe
Erfordert: Genjutsuattribut 4 für zwei Personen, eine weitere Person pro weiterem GA

Magen: Himitsuri Geki - Demonic Illusion: Misleading Spectacle - H
Diese Genjutsu erlaubt es dem Anwender, die Umgebung für alle Sinne zu verändern und stellt ein Gerüst für die einfacheren Sinnesillusionen dar - wenn der Genjutsuka sie beherrscht, kann er sie mit dieser Jutsu energiesparend zusammenwirken lassen. Jedes Objekt in der Umgebung kann wie mit Kokoni Arazu, Shokkan no Jutsu, und Aji Shihai manipuliert werden, und der Genjutsuka kann Temperatur, Geruch und Geräuschkulisse der Umgebung wie mit Kaori Ayamatta, Ondo Henka und Hibiki no Sokotsu manipulieren und die Techniken, anders als bei einzelner Anwendung, in einer bis zu fünf Minuten langen Choreographie variiieren lassen. Die Festlegung des Gesamtbildes kann dabei allein durch die nötige Vorstellungsleistung ein paar Minuten in Anspruch nehmen, wenn die Illusion anspruchsvoll ist. Himitsuri Geki reagiert innerhalb des erwartbaren Maßes auf Interaktion - die Illusion eines Baumes würde sich fällen lassen oder Feuer fangen, wenn die Betroffenen damit interagieren.
Fingerzeichen: Schlange, Drache, Vogel, Widder, Drache, Pferd, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 4, mindestens drei der einbindbaren Jutsu müssen bekannt sein



Kyouran - Wahn

Genjutsu dieser Kategorie greifen umfassend in die Identität oder das Erleben des Opfers ein. Sie betreffen ausschließlich ein Ziel pro Anwendung und halten für insgesamt GA*2 Minuten an, sofern nicht anders angegeben.
Gerade bei mächtigeren Genjutsu können die Nachwirkungen noch deutlich über diese Zeitperiode hinaus bestehen - tiefe seelische Erschütterung / furchtbare Schmerzen werden auch von Ninja in der Regel nur mit einiger Zeit richtig verwunden.
Längerfristige Probleme (Ängste, Belastungsreaktionen, Einbildungen) kommen als mögliche Folge einiger hier aufgeführter Jutsu hinzu. Ob und wann diese Auftreten obliegt grundsätzlich dem Spieler, in bestimmten Konstellationen (vorbestehende Phobie, schwere/lange Konfrontation) ist es jedoch wahrscheinlicher.

Zettai Teki no Jutsu - Absolute Enemy Technique
Diese Technik gaukelt den Betroffenen vor eine bestimmte, anwesende Person sei ihre persönliche Nemesis. Sie werden diese Person angreifen wollen und sie mit allem schädigen, was in ihrer Macht steht - allerdings geht der Sinn für taktische Finesse ebensowenig verloren wie die Persönlichkeit des Ziels. Ein Feigling, der nie zu den Waffen greift wenn er in Gefahr ist, wird unter dieser Jutsu nicht plötzlich tapfer, ebensowenig wie gewiefter Stratege plötzlich keinen guten Moment mehr abwartet. Sobald das Opfer direkt gegen seine neue Nemesis handelt, hält die Jutsu nur noch zwei Minuten an; "schlafend" kann die Jutsu bis zu eine Stunde lang anhalten.
Wer Zettai Teki widerstehen kann, blockt die Technik komplett - eine teilweise Wirkung ist nicht möglich. Neben den normalen Regeln wirkt auch die Fuinjutsu Nagano Enishi als absolute Verteidigung, wenn das Hassobjekt der Träger des Partnersiegels sein soll.
Fingerzeichen: Drache, Vogel, Schlange, Drache, Affe, Ratte, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 5

Muyami Shuraba Tenkei - Blind Slaughter Revelation
Eine Genjutsu, die den Betroffenen mit einer blinden, ziellosen Wut und Kampfeslust überflutet und gleichzeitig alle gewohnte Zurückhaltung für ihre Agressionen vergessen macht. Das Ziel attackiert jedes Lebewesen in Reichweite mit der offensivsten Methode, die ihm zur Verfügung steht, und vergisst dabei alle sonst gültige Prinzipien, Taktiken, oder Loyalitäten. Der Anwender kann für fünf Minuten ein Ziel vorgeben, auf die meiste Aggression sich richten sollte, allerdings erweist sich die blinde Raserei des Betroffenen als nur schwer steuerbar. Während der Wirkung profitieren das Opfer zudem von "Kampfrausch" (ohne dessen Kontrollmöglichkeiten), auch wenn es den Vorteil sonst nicht besitzen sollte. Die Raserei hält für die volle Dauer der Jutsu an und klingt danach langsam ab.
Wer der Jutsu erfolgreich widersteht, wird dennoch deutlich enthemmter kämpfen (wie Nachteil Blutlust, der bestehende Achtung vor dem Leben überschreibt) und fällt ebenfalls in einen Kampfrausch, kann sich aber ansonsten recht frei entscheiden, wen oder was er angreifen will. Ziele mit Starker Geist, die der Jutsu nicht primär widerstehen, können sich nach zwei Minuten wieder selbst beherrschen.
Aufgrund des untragbaren Gefahrenpotentials, das mit Anwendung dieser Genjutsu einhergeht, und weil mit Zettai Teki no Jutsu eine besser beherrschbare (wenn auch weniger machtvolle) Alternative existiert, hat diese Technik Kinjutsu-Status.
Fingerzeichen: Drache, Schlange, Ratte, Schlange, Tiger
Erfordert: Genjutsuattribut 5



~ ein Ziel

Muzousa Bunshin (Easy-going Clone)
Diese Illusion ist ein rechtes Ärgernis für alle, die mit ihr belegt wurde. Der Anwender generiert einen illusionären Bunshin, der jedem Angriff des Gegners scheinbar mit Leichtigkeit ausweicht, ganz egal wie schnell der Angreifer ist, immer ist er ein kleines bisschen zu langsam und der Bunshin weicht mit einer ebenso eleganten wie mühelosen Bewegung aus.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
Erforderte: GA2

Juuyousei Kone no Jutsu
Die Opfer bilden sich ein, die Schwerkraft im Gebiet würde stärker wirken und fühlen sich dadurch immer schwerer und schwerer. So setzen sie automatisch mehr Spannung in ihre Bewegungen, wodurch diese langsamer werden. Desweiteren verlieren sie schneller an Ausdauer. Diese Jutsu kann wahlweise auch auf Personen fixiert werden.
Fingerzeichen: Affe, Schlange, Ratte
Erfordert: Genjutsuattribut 3



Ausbildungen

Aurenschatten (Stufe II)

Jeder Shinobi ist in der Lage bis zu einem gewissen Grad mit seiner Aura umzugehen und sei es nur dank ihr dem Gegner Angst einzujagen. Das Wissen um das Verhüllen der eigenen ist für erfahrene Shinobi in gewisser Weise schon Grundwissen.
Was man allerdings noch mit seiner Aura anstellen kann ist eine kleine Wissenschaft für sich und ohne spezielle Ausbildung sind die meisten Shinobi nicht in der Lage ihre Aura wirklich frei formen zu können.
Man nennt sie Aurenschatten.

Trainingsanforderungen:

Pro Stufe der Ausbildung sind 20 Posts abzuleisten. Stufe drei erfordert den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorfmoderator.

[Stufe I]
Voraussetzung: Genin, Level 15

[Aura: Berührung]
Die einfachste Übung der Aurenschatten ist es, ihre Ausstrahlung für einen Augenblick ganz auf eine Person in Sichtweite zu konzentrieren, sodass diese die Aura wie eine sanfte, aber deutlich spürbare Berührung wahrnimmt. Mit ein wenig Übung kann der Anwender bestimmen, wo der Kontakt gespürt wird, und eine ungefähre Intention damit verbinden - das drängende Ziehen an der Hand eines langsamen Kollegen, oder eine bekräftigende Hand auf der Schulter.
Chakrakosten: AP1

[Aura: Gefahr]
Bereits ein Schüler der Aurenjäger ist in der Lage, seine Präsenz auf einfache Weise zu manipulieren - und die einfachste Sache ist es, sie scharf und kantig zu machen, bedrohlich und ein wenig unheilvoll.
Sich mit dieser Aura zu umgeben ist eine sichere Methode, in engen Gassen Platz gewährt zu bekommen, am Herbergstisch allein zu bleiben, und jedem der in der Gegend nichts verloren hat zu signalisieren dass er lieber jetzt verschwindet. Aurenschatten nutzen diese Technik vor allem um das Umfeld einer Operation von störenden Passanten zu befreien und subtile Drohungen auszusprechen ohne irgendetwas verbotenes zu tun. Nicht anwendbar bei Schwacher Ausstrahlung.
Chakrakosten: AP1

[Aura: Blitz]
Es mag paradox klingen, aber manchmal ist es einem Shinobi sehr zuträglich, im Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen. Natürlich gibt es viele Wege das zu erreichen, aber weniges ist nachdrücklicher und schneller, als die eigene Aura einmal kurz und kräftig aufstrahlen zu lassen.
Alle Personen in Sichtweite spüren die Präsenz des Anwenders einen Augenblick so deutlich, als stünde er direkt neben ihnen. Das ist eine sehr effektive Ablenkung - mehr noch, wenn der Anwender im Anschluss ähnliche Techniken zum Einsatz bringt - und kann genutzt werden um Kameraden zu entlasten oder Gegner zu erschrecken. Oder um die eigene Eitelkeit zu streicheln.
Inwiefern ein Betroffener auch über die Wirkung der Jutsu hinaus seine Aufmerksamkeit auf dem Anwender hält, hängt ganz von dessen Wahrnehmung ab - scheint der Aurenschatten auch sonst wichtiger, bedrohlicher oder einfach nur interessanter zu sein als die Alternativen auch für länger.


[Stufe II]
Voraussetzung: Chunin, Level 25

[Aura: Schock]
Ist die eigene Präsenz hinreichend geschult, ist es möglich einen Gegner mit einer punktgenauen Entladung der eigenen Aura zu konfrontieren, die auch standfeste Krieger erschüttert und dem Aurenschatten oft einen entscheidenden Vorteil im weiteren Kampf sichert. Dabei schlägt der Wille und die Persönlichkeit des Aurenschatten direkt gegen den seines Gegners.
Aura: Schock überfällt ein Ziel mit einer Welle von Zorn und Gewalt, die kurzfristig lähmende Furcht hervorruft. Egal ob er sich bisher als würdiger Gegner erwiesen hat, in diesem Moment flößt der Aurenschatten seinem Ziel Angst ein. Ein Feind mit identischer Willenskraft wird daraufhin vorsichtiger kämpfen, je nach Möglichkeit einen Sicherheitsabstand wahren, und den Aurenschatten anstelle anderer Feinde beachten. Liegt die Willenskraft des Gegners zwei unterhalb der des Aurenschatten, wird er von seiner Furcht einen Augenblick gelähmt und wird sich vor allem verteidigen oder fliehen - ab vier Punkten Unterschied ist der Schreck so tief, das eine effektive Gegenwehr kaum mehr möglich ist. Die Dauer der Angst ist davon abhängig, wie berechtigt sie zu sein scheint und mit welcher Persönlichkeit man es zu tun hat, mindestens aber eine Minute.
Aura: Schock wirkt in einer Konfrontation nur einmal je Person. Gegner mit höherer Willenskraft sind immun.
Chakrakosten: AP4

[Aura: Maske]
Es ist möglich seine eigene Aura zu unterdrücken, indem man sie ganz nach innen lenkt. Das erfordert zwar einiges an Energie, aber es rentiert sich meistens - ohne für die Sinne irgendwie schlechter wahrnehmbar zu sein, verschwindet der Aurenschatten in der Gleichgültigkeit des Zuschauers.
Das Abdämpfen der eigenen Präsenz bedeutet, dass man zwar noch gesehen wird, aber dabei nicht für wichtig erachtet wird - und das ist oft ebenso gut wie Unsichtbarkeit. Auf öffentlichen Plätzen verschwindet der Aurenschatten fast sofort in der Menge, und flüchtige Beobachter entdecken ihn überhaupt nicht. Wenn er eine Person auf sich aufmerksam macht - sie anspricht, an ihr vorbeizuschleichen versucht - kann diese zwar normal mit ihm interagieren, wird ihn aber als relativ unwichtig einstufen und schnell wieder vergessen, sobald ihre Interaktion beendet ist. Diese Effekte sind subtil - wer nackt über den Marktplatz rennt wird nicht viel davon haben, ebensowenig wie ein offener Mordversuch vergessen wird. Die Technik eignet sich aber hervorragend dazu, die kurzen Kontakte und alltäglichen Spuren zu verwischen - Stadtwachen und Gastwirte vergessen den Anwender, und es wird fast unmöglich seine Spur durch Befragungen aufzunehmen, wenn er sich bedeckt hält. Wenn Shinobi-Verfolger einen einmal im Blickfeld haben und als wichtig erkannt haben, ist sie nutzlos. Aura: Maske kann eine Markante Ausstrahlung des Anwenders unterdrücken, nicht aber Negative Ausstrahlung.
Erfordert: AP4-Kosten für 4 Stunden

[Aura: Griff]
Auf diesem Niveau kann die konzentrierte Aura des Shinobi echtes körperliches Unbehagen und Schmerzen zufügen, wenn er das so will. In Kombination mit Aura: Berührung kann der Kontakt nur intensiver gemacht werden, ohne besonders störend zu sein, etwa wie eine feste Berührung - sofern der Aurenschatten nicht einen Gegner mit Berührungsangst erwischt, erwachsen hieraus keine Nachteile, aber auch keine Kosten.
Mit voller Kraft eingesetzt kann Aura: Griff die Illusion hervorrufen, dass das Opfer von Waffen durchbohrt wird oder anderweitig Schmerzen durch geisterhafte Erscheinungen erleidet - Schwerter aus dem Nichts, unnatürliche Kälte, blaues Feuer, ganz nach Belieben des Anwenders. Diese Wahrnehmung lässt sich nicht aufheben, kann aber relativ leicht als illusorisch erkannt werden - sie wird vor allem genutzt um gefährliche Gegner kurze Zeit zu schwächen. Aura: Griff erreicht hohe Schmerzintensitäten, hält jedoch nur wenige Momente an - man kann damit die gegnerische Konzentration durchbrechen oder für einen einzelnen Angriff einen Moment die Verteidigung brechen - je nachdem wie schmerzempfindlich der Gegner ist. Gegner mit "Eisern" widerstehen der Technik normalerweise.
Erfordert: AP3-Kosten


Aurenjäger (Stufe III)


[Stufe I]
Voraussetzung: Genin, Level 15

[Puls des Lebens]
Aufgrund ihres Chakra ist es dem Anwender möglich, andere Lebewesen in seiner Umgebung zu spüren, wenn er sich mit der richtigen Technik dafür empfänglich macht - je intensiver das Chakra, desto deutlicher ist das Gefühl, sodass vor allem Menschen und insbesondere Shinobi erfassbar sind. Die Reichweite dieses Gespürs beträgt 20 Meter - der Aurenjäger kann dabei die Position anderer Personen erfassen, egal ob es sich um Shinobi handelt oder nicht. Eine genaue Untersuchung der Aura ist damit nicht möglich, allerdings können schon einmal untersuchte Auren wiedererkannt werden. Für die folgenden Stufen der Ausbildung steigt die Reichweite um je 10 Meter.
Chakrakosten: AP4 für dreißig Sekunden

[Aurenblick]
Die Aura umgibt einen Menschen jederzeit und gibt dem kundigen Betrachter Auskunft über viele Einzelheiten einer Person. Die kann ein Aurenjäger auf diesem Stand seiner Ausbildung zwar noch nicht wirklich deuten und nur vage Aussagen über die Grundeigenschaften einer Person treffen, aber er kann sich die Aura bereits bis in einzelne Muster ansehen und zur späteren Verwendung einprägen - da die Aura jedes Menschen einzigartig ist wie sein Fingerabdruck, erlaubt die Technik die sichere Identifikation des Untersuchten. Diese Technik erfordert kein Chakra, aber etwa zwei Minuten Zeit, um die Aura in ihren Details zu betrachten.

[Aurengedächtnis]
Jemand, der sich vorwiegend mit fremden Präsenzen beschäftigt ist irgendwann in der Lage sich die Nuancen besonders gut einzuprägen, auch wenn er sonst nicht über ein besonders gutes Gedächtnis verfügen sollte. Die Merkfähigkeit für Auren wird geschult, sodass man eine einmal untersuchte Aura in der Regel wiedererkennen wird - lediglich bei engen Verwandten und einander sehr nahestehenden Personen kann die Unterscheidung nur anhand der Aura schwer werden.


[Stufe II]
Voraussetzung: Chunin, Level 25

[Aurenanalyse]
Mit zunehmender Erfahrung lernt der Aurenjäger, nicht nur blind nach Chakra zu fühlen, sondern der Aura noch weitere Details zu entnehmen - wenn er mit Puls des Lebens, Aurenecho, oder X eine Aura wahrnimmt, erfährt er auch den ungefähren körperlichen Zustand der Person (größtenteils unverletzt, verletzt, sterbend), ob es sich um Shinobi handelt, und wie viel diese noch ungefähr von ihrer Chakrakapazität besitzen (100%, 75%, 50%, 25%). Bei Bunshin, die Chakra besitzen, wird für diese Bestimmung der erhaltene Wert als Maximum angesetzt - sie sind allein durch Aurenanalyse also nicht als Klone mit deutlich weniger Chakra erkennbar.
Eine Untersuchung mittels Aurenblick liefert die gleiche Information beim ersten Anblick (falls sie nicht ohnehin offensichtlich war) und kann zusätzlich genutzt werden, um die Persönlichkeit und Gefühlslage der untersuchten Person ungefähr zu erkennen. Einem professionellen Verhör ist sie dabei keineswegs überlegen - aber deutlich schneller.

[Aurakartei]
Der Aurenjäger hat ein System verinnerlicht, Auren schnell und effizient für andere zu kodieren und diese Beschreibungen selbst zu entziffern, und kann sowohl eine wahrgenommene Aura für andere Aurenjäger eindeutig beschreiben als auch eine ihm mit dieser Fähigkeit beschriebene Aura mit beträchtlicher Sicherheit identifizieren. Ab diesem Punkt wird Aurenjäger der verborgenen Dörfer systematisch das jeweilige Bingo-Book mit den dort abgelegten Aurenbeschreibungen eingebläut.

[Auren-Echo]
Manchmal muss man sich rasch einen Überblick über eine komplexe Gemengelage verschaffen und hat keine Zeit für gründliche Analysen. In diesen Situationen kann ein geübter Aurenjäger einen Chakraimpuls freisetzen, der alle Auren in seiner weiteren Umgebung für einen kurzen Moment hell aufflackern lässt: Alle Präsenzen in 100 Metern Umkreis werden mit ihrem aktuellen Standort wahrgenommen. Diese Technik bietet nur eine Momentaufnahme von etwa einer Sekunde Dauer.
Erfordert: AP4-Kosten

[Stufe III]
Voraussetzung: Jounin, Level 35

[Chakra-Resonanz]
Nicht nur das Echo von Personen ist mit der richtigen Technik spürbar, sondern auch das von Jutsu. Ein Meister-Aurenjäger kann gegenwärtig in seinem Umfeld genutzte Chakratechniken intuitiv spüren, ihren Ort bestimmen, und sie ungefähr kategorisieren - beherrscht er eine Jutsu selbst, kann er sie sogar benennen. Bei unbekannten Techniken kann er den AP-Grad und die Kategorie der Jutsu bestimmen (Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Fuinjutsu). Bluterben oder Techniken von Nichtshinobi (z.B. Geistwesen) produzieren in der Regel sehr eigenartige Befunde und können nur mit Vorerfahrung genau benannt werden, ansonsten bleibt nur die Kategorie "seltsam". Mit Chakra-Resonanz ist es möglich materielle Bunshin sicher von ihrem Erzeuger zu unterscheiden.
Zur Anwendung dieser Technik muss der Anwender sein eigenes Chakra "in Schwingung" bringen, um für die subtilen Echos empfänglich zu werden. Die Reichweite beträgt dabei 50 Meter, die Technik hält für etwa 5 Minuten vor.
Erfordert: AP5-Kosten

[Erweiterte Aurenanalyse]
Mit Puls des Lebens und Auren-Echo wird es möglich, ziemlich genaue Rückschlüsse auf die Macht der Person zu ziehen. Effektiv bedeutet dies, dass man in der Lage ist die Charakterstufe auf 5 Level umfassende Bereiche (L1-5, 6-10, 11-15...) genau zu erahnen, aber niemals punktgenau zu bestimmen. Zudem lässt sich das Chakraattribut (NA, GA oder BA), in welchem das Ziel am weitesten geschult ist, anhand der Aurenstruktur erkennen.
Anhand des direkten Aurenblicks können zudem alle häufigeren Veränderungen des Chakra festgestellt werden (Bijuu-Chakra, aber auch aufliegende Fuin).

[Feuer in der Ferne]
Die Konzentrationsfähigkeit des Aurenjägers ist zu einem Grad gereift, den sonst nur Mönche erreichen können. Wenn er sich vollauf auf seinen Aurensinn fokussiert (also zeitgleich nicht rennt, Jutsu anwendet, oder kämpft) verdoppelt sich die Reichweite all seiner Ortungsfähigkeiten und ein Aurenblick kann in zehn Sekunden abgeschlossen werden.


Fuinjutsu (Stufe V)

Fuuoshie - Siegellehre
Fuinjutsu sind alle jene Techniken, die sich mit dem Versiegeln von Chakra oder Gegenständen beschäftigen. Darunter fallen Dinge wie das Bannen von Waffen in Schriftrollen, ebenso aber auch das Manipulieren von Personen über das Unterbewusstsein.

Anforderungen: Chunin [Stufe 1 und 2; Jouninrang für alles Folgende]
Pro Stufe sind 20 Posts abzuleisten. Stufe sechs erfordert den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorf-/Nukemoderator. Sie ist nicht über JP kaufbar. Shinobi mit dem Nachteil Schwache Chakrakontrolle können die Siegellehre nicht erlernen.

Fuinjutsu-Einstufung
Grün sind allseits bekannte Fuinjutsu, welche man zwar erlernen muss, aber sicher jeder Shinobi schoneinmal irgendwo gesehen hat.
Blau sind Fuinjutsu, die nicht häufig im ihre Anwendung finden. Nur nur Fuinjutsuka Stufe IV, Sayousu Stufe V, und Oinin Stufe 4 wissen um ihre Existenz.
Rot sind seltene Fuinjutsu, welche nur hochstufigen Fuinjutsuka überhaupt bekannt sind. Erst nach Abschluss der vierten Ausbildungsstufe erfährt man von der Existenz dieser Jutsu - Außenstehende kennen sie gar nicht, nur Sayousu der Stufe V sind ausgenommen.
Tokoyami ist eine Technik, welche nur bedingt erlernbar ist. Man benötigt eine Lebenserfahrung, welche durch die tiefsten Schluchten der inneren Selbstfindung reicht und nur von jemandem weitergegeben werden kann, der in seinem Leben erfahren hat, was Dunkelheit und Verdammnis wirklich bedeutet. Das Siegel kann allerdings von jedem Fuinjutsuka aufgetragen werden.

Versiegelte Gegenstände
Das Gewicht versiegelter Gegenstände oder Naturgewalten spielt während ihrer Versiegelung keine Rolle mehr. Für versiegelte Dinge vergeht keine messbare Zeit, sie sind durch keine bekannte Gewalt zu beeinflussen und vergrößern das Gewicht der Schriftrolle nicht. Sie kehren also stets in der Gestalt zurück, in der sie gebannt wurden. Wird das Symbol zerstört, ist der Gegenstand verloren.
Das "Verstopfen" von Fuinjutsu, die ein Objekt versiegeln führt dazu, dass die Objekte für jeden Anwender unerreichbar sind - es bewirkt nicht, dass die versiegelten Objekte sofort ausfallen, kann aber genutzt werden, um zusätzliche Schutzmechanismen um eine Schriftrolle zu umgehen.


[Stufe 1]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 25

[Basiswissen: Siegel]
Der Schüler erlernt Grundwissen über die Funktion von Siegeltechniken. Dieser Teil ist reine Theorie, denn das Anwenden solcher Jutsu, setzt ein ausgiebiges Wissen über jene voraus. Man bekommt den ersten Eindruck, über die ganze Vielfalt dieser Techniken und die damit verbundenen Opfer. Mit dieser Stufe sind bereits alle blauen Fuinjutsu in ihren Grundzügen bekannt.

[Basiswissen: Chakrabündelung]
Um eine Siegeltechnik auszuführen, benötigt man eine hohe Konzentration von Chakra. Für die meisten Shinobi ist es keine Neuerung mit dem eigenen Chakra umzugehen, sei es aus Kenntnissen von Ninjutsu, Genjutsu oder einer Blutlinie. Jedoch gibt es auch Shinobi, die sich mit keiner dieser Dinge je beschäftigt haben. Für jene ist es unumgänglich, zunächst eine fein ausgeprägte Chakrakontrolle zu entwickeln, denn der ordentliche Umgang mit dem eigenen Chakra ist essentiell und will vor dem ersten Siegel erlernt werden.

[Kalligraphie]
Man muss nicht nur die Techniken lernen, die man später ausführen will, sondern auch, wie man diese zeichnet. Daher ist dies ein elementarer Bestandteil der Ausbildung, zeigt sie den richtigen Pinselstrich, der elementar für die korrekte Funktion einer Fuinjutsu ist, aber ebenso, wie man die chakraleitende Spezialtinte zusammenmischt.


Ikkou Hankou | Gegenstände versiegeln
Mit dieser Fuinjutsu, lassen sich kleinere Gegenstände in eine Schriftrolle fassen und bei Bedarf einzeln wieder herausholen. Shuriken, Senbon, Kunai, aber auch andere Messer und Alltagsgegenstände, wie zum Beispiel Schlüssel oder ähnliches. Jeder Gegenstand wird durch sein eigenes Symbol auf der Schriftrolle repräsentiert - Gruppen gleichartiger Objekte können mit diesem einfachen Siegel nicht beschrieben werden. Ist die Schriftrolle voll, trägt sie keine weiteren Objekte mehr. Nur der ursprüngliche Anwender kann die Schriftrolle mit dieser Technik manipulieren.
Fingerzeichen: Widder, Schwein, Tiger (zum Versiegeln und Befreien)
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP1, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

Shizenryoku: Zansuru | Naturgewalt: Bannen
Diese Technik ermöglicht, ein Naturelement (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Sand, Metall, Holz, Eis) in begrenzter Menge in eine Schriftrolle zu bannen und dort zu versiegeln. Das Element wird durch sein Zeichen und eine Mengenangabe repräsentiert. Zansuru kann maximal einen Kubikmeter jedes Elements auf einer Schriftrolle binden - ein zweites Elementzeichen auf der selben Rolle würde das erste auslöschen. Aus Chakra entstandene Elemente können auf dieser Stufe nicht gebannt werden. Die Technik kann keine feste Form in ihre Einzelteile zerlegen, also keine Löcher in den Boden oder Felswände reißen - wenn ein festes Element eine größere Einheit bildet, muss diese ganz oder gar nicht versiegelt werden.
Fingerzeichen: Feuer: Drache, Wasser: Schlange, Luft: Vogel, Erde: Schwein, Sand: Hund, Metall: Pferd, Holz: Affe, Eis: Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel


[Stufe 2]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 30


Shizenryoku: Rerizu | Naturgewalt: Freilassen
Diese Technik ermöglicht, ein Naturelement (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Sand, Metall, Holz, Eis) welches vorher in eine Schriftrolle gebannt wurde, wieder frei zu lassen. Der Fuinshi muss die Schriftrolle hierfür berühren und kann die Freilassung in keiner Weise lenken - das Element erscheint in exakt der Form, in der es versiegelt wurde. Solide Elemente können nicht in der Luft entsiegelt werden.
Gilt auch für versiegelte Elemente aus der erweiterten Technik aus Stufe V, und auch für von anderen geschriebene Siegel.
Fingerzeichen: Tiger
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3

Fuuja Houin | Böses versiegeln
Fuuja Houin versiegelt unnatürliche Einwirkungen auf den Körper, die durch Siegel auf diesen ausgeübt werden. Hierzu bringt der Fuinshi einen einfachen Bannkreis um das betreffende Siegel auf und schließt ihn mit seinem Chakra, sodass das fremde Siegel nicht mehr auf den Körper wirken oder mit neuem Chakra versorgt werden kann - daraufhin verkümmert es innerhalb einiger Stunden von selbst.
Diese Fuinjutsu funktioniert gegen seinesgleichen allerdings nur dann, wenn der Ausführende versteht, was er dabei tut - so einfach der Bannkreis am Ende aussieht, ihn richtig zu Schließen erfordert ein Verständnis des zu bannenden Siegels. Wenn man dieses selbst anwenden kann, ist Fuuja Houin eine Routineaufgabe von wenigen Minuten. Könnte man das Siegel zumindest theoretisch erlernen (nötige Fuinjutsustufe) sind einige Tage eingehendes Studium oder frühere Vertrautheit damit notwendig. Siegel oberhalb der eigenen Stufe können nicht gebannt werden. Einige Siegel sprechen gar nicht auf Fuuja Houin an.
Fingerzeichen: Tiger, Ratte, Widder
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

Kairyougata: Ikkou Hankou | Verbesserte Form: Gegenstände versiegeln
Mit dieser Fuinjutsu lassen sich Gegenstände aller Art in eine an den Rändern mit Siegeln präparierte Schriftrolle bannen, mit nur noch geringen Einschränkungen bei Größe und Gewicht. Jeder Gegenstand bekommt seine eigene Formel innerhalb der Schriftrolle, wodurch die Schriftrolle proportional in ihrer Länge wächst, je mehr Gegenstände sich darin befinden. Auch andere Schriftrollen können in einer Schriftrolle versiegelt werden. Jeder Gegenstand kann einzeln aus einer Schriftrolle befreit werden, wenn der Anwender es so will - dritte können die Gegenstände nicht ohne weiteres herauslösen. Gegenstände, die mehr als eine halbe Tonne wiegen oder größer sind als ein Kubikmeter lassen sich mit diesem Siegel nicht bannen, ebensowenig wie reine Naturgewalten.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Tiger versiegeln Gegenstände, Widder entsiegelt sie wieder.
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2, Diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

[Stufe 3]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 35 und den Jouninrang.

Ikkou Hankou: Rerizu | Gegenstände Versiegeln: Freilassen
Das Pendant zu Shizenryouku: Rerizu erlaubt es, mit Ikkou Hankou verbannte Gegenstände wieder aus ihrer Schriftrolle zu lösen. Anders als Shizenryouku sind die Gegenstandssiegel stark an das Chakra des ursprünglichen Zeichners gebunden, sodass diese Technik schon fortgeschrittene Kenntnisse der Siegellehre erfordert. Der Anwender muss hierfür zunächst die betreffende Schriftrolle gründlich studieren, seinen Wunschgegenstand identifizieren und anschließend versuchen, dieses Chakra so gut wie möglich zu imitieren - was für sich schon mehrere Stunden erfordert. Wurde die Formel des gewünschten Gegenstandes noch zusätzlich codiert, ist erst einmal ein Sayousu zum Knacken des Codes erforderlich.
Fingerzeichen: Widder
Erfordert: Zu entsiegelnde Schriftrolle, mehrere Stunden Zeit, Kosten wie AP5.

Tsuiseki Fuuin | Verfolgungssiegel
Tsuiseki Fuuin ist eines der einfachsten Siegel, das auf eine Person gewirkt werden kann, und hat die Gestalt eines handtellergroßen Dreiecks aus schwarzen Schriftzeichen, das schon mit einer leichten Berührung und auch durch Kleidung platziert werden kann. Es erlaubt dem Anwender, die Betroffenen auf eine Distanz von Charakterlevel * 100 Metern zu lokalisieren, und kann bei maximal drei Personen gleichzeitig aktiv sein - für jede Spitze eine. Die Stärke des Siegels lässt mit der Zeit nach: Jeder verstrichene Tag halbiert die Distanz und nach fünf Tagen ist das Siegel so schwach, dass es sich auflöst.
Fingerzeichen: Ochse, Hase, Vogel, Affe
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel

Shinji Seishi: Naijin | Geist Kontrolle: Innerer Tempel
Irgendwo auf dem Kopf des Betroffenen wird ein winziges Siegel hinterlassen, dass nicht größer ist als ein menschliches Auge. Dieses Siegel verbindet nun den Anwender mit dem Betroffenen, so das er über eine weite Strecke allein durch Gedanken mit ihm kommunizieren kann. Eine Kommunikation zwischen Träger und Fuinshi ist mit diesem Siegel nicht möglich. Die Siegel und die Kosten beziehen sich auf die Erschaffung. Zum Kommunizieren sind lediglich ein einfaches Fingerzeichen sowie AP2 Kosten nötig.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel, Drache
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, für Konversation AP2, diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel

Fuin Kuridasu | Siegel entfesseln
Ein Fuinjutsuka muss auch lernen, ein verstopftes Siegel wieder zu "reinigen". Für diesen Zweck lernt er die Kontertechnik zu [Fuinjutsu no Tsuzuri]. Mit Chakra entstopft er so sein Fuin und zerstört die Siegelsprache, wodurch das Fuin wieder funktionstüchtig wird. Für [Fuinjutsu no Tsuzuri I] benötigt er dabei 5 Minuten, für [Fuinjutsu no Tsuzuri II] 10 Minuten. Diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel.
Fingerzeichen: Drache
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4

Chatou no Fuin | Siegel des Teeopfers
Chatou no Fuin eröffnet dem Nutzer die Möglichkeit, anderen eine regelrechte Chakrainfusion zu geben. Es besteht aus zwei Untersiegeln: Chaho, dem Teeladen und Chaji, der Teeversammlung. Während das Chaho-Siegel auf den Körper desjenigen gezeichnet werden muss, der das Chakra geben will, muss Chaji auf den Körper des Empfängers gezeichnet werden - beides geschieht von Hand mit Siegeltinte und Pinsel. Anschließend kann jeder Chaho-Träger eine beliebige Menge Chakra auf jeden Chaji-Träger im Radius von fünf Metern übertragen. Dieser Prozess funktioniert nur in eine Richtung und ist allein vom entsprechenden Chaho-Träger kontrollierbar.
Ursprünglich wurde diese Technik von Medicnin entwickelt, um Patienten vor dem Tod durch massiven Verlust von Chakra zu bewahren, allerdings findet es seitdem rege in solchen Prozessen Anwendung, die große Mengen an Chakra verschlingen
Erfordert: Chakraverbrauch für den Fuinshi berechnet sich wie AP3 (für jedes der Siegel), diese Technik benötigt ein (oder mehr als ein) gezeichnetes Siegel.

Yonfuu Kekkai | Vier Siegel Barriere
Diese Technik legt eine Barriere um einen ausgewählten Ort oder Gegenstand. Das Siegel ist aufgebaut aus drei Formeln, die alle in einem Umkreis von etwa fünfhundert Metern um das zu versiegelnde Objekt platziert werden müssen, und einer Formel auf dem versiegelten Objekt. Im Falle eines Gebäudes liegt die vierte Formel auf einem Eingang, was dann sämtliche Eingänge mit der Barriere abschließt. Um Yonfuu Kekkai zu lösen müssen alle Formeln im gleichen Moment von ihrem Ruheplatz entfernt werden. Werden sie nicht gleichzeitig entfernt, bekommt jeder, der ein Siegel berührt, einen starken Stromschlag und die Barriere und das Siegel bleiben weiter bestehen. Die Barriere schützt ihren Inhalt auch vor gröbster Gewalteinwirkung oder unbefugtem Eindringen von Personen, ist aber stets nur auf eine Struktur begrenzt - nicht deren Bewohner oder die Umgebung, sodass sie sich nur bedingt zum Schutz von Personen eignet. Die Formeln können nur durch Brechen der Barriere zerstört werden. Fingerzeichen zum Erschaffen der Bannformeln: Widder, Tiger, Widder
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel


[Stufe 4]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 40

[Meisterliches Wissen: Siegel]
Der theoretische Teil der Ausbildung ist an dieser Stelle abgeschlossen. Der Schüler kennt nun jede hier aufgeführte Siegeltechnik mit ihren Stärken und Schwächen, auch wenn er sie noch nicht anwenden kann. Einzelne sehr spezielle Siegel sind ihm vielleicht nicht bekannt, er wird sie bei näherer Untersuchung aber leicht in ihrer Funktionsweise verstehen können.

Gogyou Fuuin | Fünf Elemente Siegel
Eine fortgeschrittene Fuinjutsu, bei der man dem Opfer ein aggressives Siegel auf den Bauch aufdrückt, das mit den Symbolen der fünf Elementen geschmückt ist - diese repräsentieren die Umwelt, in die das Chakra des Betroffenen unter diesem Siegel vermehrt abfließt. Dieses Siegel sorgt dafür, dass die Chakrakontrolle des Betroffenen stark gestört wird: Immer, wenn er Chakra schmiedet, verliert er automatisch 15 Chakrapunkte zusätzlich. Das Siegel hält drei Tage an, bis sich das Chakra des Opfers freigekämpft hat und wieder problemlos verwendet werden kann.
Fingerzeichen: Schlange, Ochse, Pferd
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel.

Shihen Ori: Fuzui | Vierseitiger Käfig: Paralyse
Der Anwender definiert mit vier einzelnen Bannsiegeln als Ecken ein maximal 25 Quadratmeter großes Viereck aus miteinander verbundenen Bannsprüchen. Die vier Sprüche können direkt aufgezeichnet oder als vorbeschriebene Schriftrollen platziert werden, anschließend aktiviert man den Käfig mit einer Fingerzeichenfolge. Die erste Person, die den Shihen Ori anschließend betritt, wird gelähmt, wobei die Bannsprüche hell aufglühen. Das Siegel ist nach Aktivierung für maximal 12 Stunden aktiv und kann immer nur eine Person gleichzeitig festhalten - wird das ursprüngliche Opfer unvorsichtig aus dem Inneren befreit, kann es gut sein, dass anschließend der Befreier dem Siegel erliegt. Shihen Ori: Fuzui verliert seine Kraft, wenn die Bannsprüche zerstört werden.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel, Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel.

Mei Baku Fuuin | Großes Explosionssiegel
Die Vollendung der Baku-Siegel. Im Gegensatz zu den handelsüblichen Shinobiwerkzeugen kann der Anwender ohne vorgefertigte und vorgedruckte Siegel den selben Effekt erzielen indem er das Siegel aufzeichnet und per Fingerzeichen zündet. Es ist ihm auch möglich so eigenständig Baku-Siegel herzustellen.
Fingerzeichen: Eber, Widder, Pferd, Affe
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel.

Shi Enjin | Violette Flammenformation
Diese Technik erzeugt eine durchscheinende violette Barriere, die drei oder mehr Ausführende benötigt, die sich in Form eines Vielecks um den zu schützenden Raum aufstellen. Zu Füßen der Anwender müssen Bannkreise gezeichnet und von diesen mit Fingerzeichen aktiviert werden, dann werden diese Eckpunkte geradlinig von der Barriere verbunden. Shi Enjin bildet dabei ein Prisma, das den eingegrenzten Raum auch unterirdisch abschließt, und kann sich je nach Position der Wirker nach innen oder nach außen ausrichten. Nichts und niemand auf der Gegenseite kann diese Barriere dann durchbrechen: Feste Objekte (und Personen) gehen in Flammen auf, alles andere wird schlicht verdampft. Die Barriere löst sich erst auf, wenn einer der Ausführenden aufhört sie aufrecht zu erhalten oder sie von der Seite angegriffen wird, auf der auch die Anwender stehen. Doppelgänger gleich welcher Art können diese anspruchsvolle Technik nicht aufrecht erhalten.
Fingerzeichen: Schwein, Ochse, Pferd
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, drei oder mehr Anwender, diese Technik benötigt drei oder mehr gezeichnete Siegel.

Yonfuu Kekkei: Sekimori Toride - Vier Siegel Barriere: Hindernisbewahrende Festung
Eine Weiterentwicklung des Hindernisbewahrers die einen kleinen bis mittelgroßen Gegenstand (Schriftrollen bis Truhen) mit vier direkt darauf aufgetragenen Siegeln schützt, welches so ausgelegt ist, dass es sich nur von dem Anwender oder einer in der Siegelschrift präzisierten Person aufgelöst werden kann. Die Toride-Variante verschließt somit den Inhalt des versiegelten Objekts effektiv vor neugierigen Augen.
Fingerzeichen: Tiger, Vogel, Ochse, Hase, Schlange, Tiger, Affe, Eber
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, Diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel

Shinji Seishi: Naijin Shigi - Geist Kontrolle: Innere Tempelsitzung
Eine Weiterentwicklung des Shinji Seishi: Naijin. Sie erlaubt es dem Anwender zeitgleich mit allen Personen, mit denen er eine durch das Shinji Seishi: Naijin oder Shinji Seishi: Tai I hervorgerufene Verbindung hat, zu kommunizieren. Sobald Najin Shigi gewirkt wurde, können die Siegelträger auch untereinander kommunizieren. Um die Technik auszuführen muss jeder, der an dieser "Sitzung" teilnehmen will in völliger Ruhe verharren und das zugeteilte Fingerzeichen aufrecht erhalten.
Fingerzeichen: Drache
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5 für Initiator, AP3 für Teilnehmer, diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel.

Shinji Seishi: Tai I - Geist Kontrolle: Verbindung des Kerns
Am Kopf des Betroffenen wird eine erweiterten Form des "Shinji Seishi: Naijin" angebracht, welche es erlaubt, neben Sprache auch Bilder und Eindrücke auf große Entfernungen zu übertragen. Für die Übertragung ist das Fingerzeichen des Tigers zu formen. Mit Tai I kann auch der Träger des Siegels eine Kommunikation einleiten.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel, Drache, Hund, Tiger, Schlange, Hund, Drache
Erfordert: Der Chakraverbrauch zum Anbringen berechnet sich wie AP5, zur Kommunikation muss von einem Teilnehmer AP2 aufgewandt werden, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel.

[Stufe 5]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 45

Gogyou Fuuin: Han | Five Pronged Seal: Judgment
Eine Weiterentwicklung des Gogyou Fuuin, welche den Vorläufer in Sachen "aggressives Siegel" bei weitem übertrifft. Sie blockt und unterbricht den gesamten Chakrakreislauf für vierundzwanzig Stunden und macht den betroffenen Shinobi damit effektiv zu einem normalen Menschen ohne Attribute, übermenschliche Stärke oder Jutsu. Im Gegensatz zur einfachen Variante muss die Han-Form immer mit Tinte und Pinsel aufgebracht werden, was erfordert, dass sich das Opfer solange nicht zu sehr bewegt und der Bauch frei zugänglich ist. Für die folgenden Fingerzeichen ist das nicht erforderlich. Ein geschickter Anwender des Gogyou Fuuin: Han kann es für eine Woche haltbar machen, indem er mehr Chakra einsetzt (AP6-Kosten).
Fingerzeichen: Ratte, Ochse, Tiger, Hase, Drache, Schlange, Pferd, Vogel
Erfordert: AP5-Kosten

Kuraku no Fuin | Pleasure Pain Seal
Diese Fuinjutsu wurde zur Folter und Erpressung entwickelt und wird auch heute noch fast ausschließlich zu diesem Zweck eingesetzt. Der Fuinshi formt die Fingerzeichen und drückt das Kuraku no Fuin genau oberhalb des siebten Halswirbels auf - diese Stelle ist im Kampf zwar häufiger unbedeckt als der Bauch, dafür aber keineswegs so einfach zu treffen. Gelingt es so, das Siegel anzubringen, kann die Sinneswahrnehmung des Opfers für alle Körperregionen bis auf den Kopf frei manipuliert werden, indem der Fuinshi das Vogelzeichen formt. Die Art der Wahrnehmung ist neben dieser Einschränkung frei wählbar - Übelkeit, der Schmerz gebrochener Knochen, Taubheit, oder grässliche Schmerzen jeglicher Art sind genau so möglich wie sanfte Berührungen oder was einem entsprechend motivierten Siegelmeister noch einfallen mag. Kuraku no Fuin bleibt nach dem Auftragen für maximal sechs Stunden bestehen. Jeder Fuinshi kann nur ein Kuraku no Fuin auf einmal unterhalten, dafür erfordert die Aktivierung des Siegels keinen Sichtkontakt.
Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Affe, Hase, Pferd, Drache, Vogel
Erfordert: AP5-Kosten

Hachimon: Koumon | Acht Überirdische Tore: Tor verriegeln
Meist wird diese Technik auf jemanden angewandt, der die Fähigkeit besitzt, die Acht Tore zu öffnen. Mit diesen etwa handgroßen Siegeln auf der jeweiligen Position des Tors wird eins oder mehrere Tore verriegelt, um den Betroffenen vor sich selbst und den Auswirkungen von Hachimon Tonko zu schützen. Das Zeichnen eines Siegels nimmt je eine Stunde in Anspruch, abschließend wird der Verschluss mit Fingerzeichen aktiviert und bleibt bis zur Aufhebung durch den Fuinshi oder dessen Tod bestehen, wenn es nicht mit Fuuja Houin gebrochen wird.
Fingerzeichen: Tiger, Ochse, Schlange, Drache
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel.

Kairyougata: Shizenryoku Zansuru | Verbesserte Form: Naturgewalt Bannen
Diese Technik stellt eine verbesserte Form des einfachen Naturgewaltensiegels dar und sieht bis auf einige zusätzliche Ornamente auch sehr ähnlich aus - nur ist sie ungleich wirkmächtiger. Auf dieser Stufe können auch aus Chakra entstandene Elemente gebannt werden, wenn sie nicht mehr unter der direkten Kontrolle des Ninjutsuka oder Bluterbenträgers stehen. So kann bspw nicht einem Kusanagi das Feuer entzogen werden, das er gerade bändigt.
Durch die Aufwändigkeit der Technik benötigt sie 10 Sekunden reine Konzentration, wodurch sie im Kampf nur eingeschränkt einsetzbar ist. Das Element muss sich dabei weiterhin direkt vor dem Fuinshi befinden.
Fingerzeichen: Feuer: Drache, Drache Wasser: Schlange, Schlange, Luft: Vogel, Vogel, Erde: Schwein, Schwein, Sand: Hund, Hund, Metall: Pferd, Pferd, Holz: Affe, Affe, Eis: Hase, Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP6, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

Nai Ku - Mundtot
Dem Opfer wird ein Siegel auf der Zunge hinterlegt, das erkennen kann, ob es eine bestimmte, bei Anwendung festgelegte Information zu verraten versucht. Hierbei spielt die Form keine Rolle - ob geschrieben, pantomimisch, gesprochen oder rein gedanklich über andere Fuinjutsu, das Siegel erkennt den Versuch und löst eine einminütige Bewusstlosigkeit aus, um den Verrat wirkungsvoll zu verhindern. Wenn das Opfer zudem ein Shinji Seishi des Fuinjutsuka trägt, wird dieser mental auf den versuchten Verrat aufmerksam gemacht. Diese Technik kommt aus dem Geheimdienst, wo gewisse Informationen gewisse Münder nie verlassen dürfen. Sie bietet nur begrenzten Schutz gegen versehentliches Verplappern, da sie die Absicht des Betroffenen detektiert - merkt dieser nicht, dass er etwas verraten wird, ist Nai Ku machtlos.
Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Ochse, Widder, Hund, Drache, Eber, Schlange, Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel.

Yonfuu Kekkai: Sekimori | Vier Siegel Barriere: Hindernisbewahrer
Eine Weiterentwicklung des Gofuu Kekkai. Sollte es einer Gruppe gelingen, die vier Siegel Barriere aufzuheben, so entsteht unweit der einzelnen Öffner eine genaue Kopie ihrer selbst, die unverzüglich angreift. Die Kopien haben exakt die gleiche Stärke und die gleichen Fähigkeiten wie die Betroffenen selbst, verlieren im Gegensatz zu ihnen jedoch nicht an Ausdauer und kämpfen bis zum bitteren Ende. Ihr einziger Daseinszweck ist jedoch die Verteidigung der Barriere - abgesehen von den kämpferischen Fähigkeiten, Schwachpunkten und Strategien ihres Vorbilds sind sie gänzlich ignorant und emotionslos und daher unempfindlich gegen Überredungsversuche. Eventuelle Prinzipien oder Achtung vor dem Leben teilen die Doppelgänger nicht und können nur im direkten Umkreis des Youfuu Kekkai existieren. Erst wenn sie besiegt sind oder ihr Vorbild vernichtet haben, lösen sie sich auf und lassen von den Betroffenen ab.
Fingerzeichen zum Erschaffen der Bannformeln: Tiger, Vogel, Ochse, Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel


Giftmischer

Giftmischer


Stufe I - Lehrling
Erfordert Stufe 15

[Vergiftungsschutz]
Der angehende Giftmischer wird schon ganz zu Beginn seiner Ausbildung darüber aufgeklärt, wie er sich bei einem Vergiftungsnotfall zu verhalten hat. Dazu gehören allgemein wirksame Maßnahmen wie gründliche Reinigung mit dem richtigen Lösungsmittel bei Hautkontakt, die Improvisation einer abdichtenden Atemmaske gegen Aerosole und die Verabreichung von Brechmittel oder pulverisierter Kohle bei verschluckten Giftstoffen. All diese Maßnahmen zielen letztlich darauf ab, die wirksame Dosis eines Giftes zu verringern, und sind wenig erfolgreich, wenn man schon ausgedehnten Kontakt mit der giftigen Substanz hatte.

[Basiswissen Grundsubstanzen]
Der angehende Giftmischer kann naheliegende Quellen für seine Mixturen identifizieren und korrekt damit umgehen. Dabei lernt er zunächst die wichtigsten Giftpflanzen kennen und unterscheiden, aber auch geeignete Tiere werden besprochen. Auch die richtige "Erntemethode" für die verschiedenen Materialien wird besprochen und falls nötig geübt, ebenso wie der sichere Umgang damit.
Ein Lehrling des Giftmischens versorgt sich vor allem aus der natürlichem Umgebung und ist nicht sonderlich vielseitig dabei - falls er eine Zutat für ein Rezept nicht finden kann, ist er auf den Fachhandel angewiesen oder muss auf das gewünschte Gift verzichten. Ob die Zutat für das dem Lehrling bekannte Rezept zu bekommen ist, ist im Zweifelsfall Gaia überlassen.

[Einfache Gifte]
Einfache Gifte werden in flüssiger Form produziert und müssen dem Opfer mit Nahrung oder Getränken in einer gewissen Dosis untergejubelt werden. Sie haben leider einen gewissen Eigengeschmack, der dem Opfer möglicherweise auffallen kann.

Zitat:
Brechmittel
Ein Gift, dessen einzelne Zutaten recht variabel sind, aber alle eines gemeinsam haben - der Körper eines Menschen erkennt sie als giftig und reagiert entsprechend: Mit heftiger Übelkeit und je nach Zeitpunkt der Wirkung Erbrechen oder Durchfall. Das Gift ist nur wirksam, wenn man es in flüssiger oder fester Form in den Magen eines Opfers bekommt, hat dann aber ziemlich durchschlagende Effekte. Beide Varianten klingen innerhalb von zwei Stunden ab.

Schlafmittel
Dieses Gift erzeugt bei dem, der es aufnimmt, eine starke Müdigkeit. Es entsteht jedoch keine unbedingt schlaferzwingende Wirkung, sodass ein wirklich gewissenhafter Wachposten eher mit verschlechterter Aufmerksamkeit auf seinem Posten bleiben wird als sang- und klanglos wegzudösen. Die Wirkungsdauer beträgt etwa eine Stunde, dann verfliegt die Müdigkeit wieder.



[Giftbomben]
Diese einfachen Konstruktionen aus Ton werden mit einer geeignten Substanz gefüllt und einfach in Richtung Gegner geworfen, um dort ihre Wirkung zu entfalten - betroffen ist je nach Windbedingungen ein Areal von etwa fünf Metern um den Aufschlagsort. Mit etwas handwerklichem Geschick und der richtigen Werkstatt kann eine Giftbombe vor Ort hergestellt werden, ansonsten verwenden Shinobi in der Regel vorgefertigte Exemplare.
Zitat:

Zitat:
Reizgift
Eine einfaches Gift, das mit wenig Aufwand aus verschiedenen Pflanzen- und Tierextrakten hergestellt werden kann. Die verschiedenen Ausgangssubstanzen verursachen alle einen ähnlichen Effekt: Beim Aufspritzen der flüchtigen Flüssigkeiten oder Gase auf die Haut entsteht ein wahlweise heftig juckenden oder schmerzend-brennender Ausschlag, der alle affektierten Haut- und Schleimhautbereiche flammend rot aufleuchten und unter den Wirkungen leiden lässt. Zwar ist der Effekt eher lästig als tödlich, ist aber intensiv genug, die Konzentration eines Feindes zu zerstören oder ihn in die Flucht zu schlagen. Der volle Ausschlag hält für einige Stunden an und kann noch nach Tagen sichtbar sein.

Schwindelgifte
Einige Pflanzenstoffe können das Gleichgewichtsempfinden des Menschen stören und sind damit geeignet, Gegner im Kampf zu beeinträchtigen. Wer diesem Gift ausgesetzt ist, kann seine Bewegungen vor lauter Schwindel kaum koordinieren - im Laufen oder auf bereits schwankendem Untergrund wird es schwierig, die Hände noch gezielt einzusetzen, wovon auch Fingerzeichen betroffen werden. Ist der Untergrund trügerisch oder die Geschwindigkeit hoch, sind Stürze wahrscheinlich.
Im Stand ist nur eine geringe Beeinträchtigung vorhanden, sodass dieses Gift eher gegen Ziele nützlich ist, die auf Mobilität angewiesen sind. Die Giftwirkung hält für eine halbe Stunde an.

Angstgift
Einige pflanzliche und tierische Stoffe wirken auf das autonome Nervensystem des Menschen und bewirken eine Steigerung der Herzfrequenz, Mundtrockenheit und weit aufgedehnte Pupillen - das Opfer leidet unter Lichtempfindlichkeit, verminderter Belastbarkeit, und zunehmender Nervosität. Obwohl dies nur körperliche Zeichen von Angst sind, genügen sie bei vielen Menschen, auch emotionale Angst auszulösen. Die Giftwirkung hält für wenige Stunden an.



Stufe II - Geselle
Erfordert Chuunin-Rang, Stufe 25

[Gegengifte]
Es ist deutlich einfacher jemanden zu vergiften als eine solche Vergiftung auch wieder zu beheben. Giftmischer haben zudem das Problem, dass ihnen das Werkzeug des Medicchakra nicht zur Verfügung steht, sodass ihre Gegenmaßnahmen vor allem darauf abzielen, ein Gift mit anderen Naturstoffen zu bekämpfen - den Gegengiften.
Grundsätzlich kann ein Giftmischer zu jedem Gift, das er selbst herstellen könnte, auch ein Gegengift herstellen, dass eine weitere Wirkung des Giftes innerhalb weniger Minuten stoppt. Schon entstandene Schäden können nicht behoben werden.
Da das Leben des Opfers bei schon stattgefundener Vergiftung zumeist am seidenen Faden hängt, ist es üblich, vor Umgang mit gefährlichen Substanzen zuerst eine Dosis Gegengift zu produzieren, ehe man sich an die eigentliche Aufgabe wagt. In Abwesenheit einer akuten Vergiftung löst das Gegengift selbst Vergiftungserscheinungen aus.

[Fortgeschrittenes Wissen Grundsubstanzen]
Keine Tollkirsche zu finden, auch beim Apotheker nicht? Kein Problem, wir können ebensogut Stechapfel oder das Gift der Schwarzbiene benutzen! Der Geselle in der Kunst des Giftmischens ist in der Auswahl seiner Mittel deutlich flexibler als er es während seiner frühen Lehrzeit war, und hat die nötige Sicherheit gewonnen, um einzelne Bestandteile eines Rezepts mit dem austauschen zu können, was eben gerade bei der Hand ist, ohne dass die Wirkung darunter leidet. Das bedeutet, dass er die gewünschte Formel auch aus völlig anderen Bestandteilen anrühren kann als den beim Gift angegebenen - dies ist meistens mit einigem Mehraufwand verbunden, aber dafür ist es ziemlich selten, dass ein Geselle nicht an seine Ausgangsstoffe kommt. Ob ein gegebenes Gift im Zeitrahmen herzustellen ist, muss weiterhin durch Gaia entschieden werden, allerdings sind die Anforderungen nun deutlich weniger restriktiv.


Man kennt das Problem: Jede Menge giftige Pflanzen, aber kein Erlenmeyerkolben weit und breit! Doch Rettung naht. Giftmischergesellen lernen eine ganze Palette von kleinen Jutsu, die ihnen erlauben, mithilfe einfachster Hilfsmittel (Becher, Topf, Löffel) und einer Hitzequelle auch komplizierte chemische Prozesse in Gang setzen und so falls nötig direkt vor Ort ihre Gifte herstellen.
Chakrakosten entsprechen AP3 für die Zusammenstellung eines Giftes, die nötigen Rohstoffe und die genannte minimale Ausrüstung müssen vorhanden sein.

[Waffenöle]
Ein Geselle hat die nötige Fertigkeit in der Zubereitung erlangt, um Gifte in länger anhaltende Beschichtungen zu verwandeln, die sich auf Klingen, Stich- und Hiebwaffen sowie auf Pfeile und Bolzen auftragen lassen und in der Regel für einen Kampf ausreichend Gift bereit halten, das bei jedem Treffer Gift im Körper des Opfers hinterlässt.

Zitat:
Blutöl
Dieses Gift erhöht die Blutungsneigung des Opfers aus einer damit vergifteten Verletzung so stark, dass schon triviale Verletzungen wie ein angeritzter Finger eine deutliche Blutung hervorrufen. Eine Schnittverletzung, wie sie oft im Kampf entsteht, wird unter diesem Gift nicht gerinnen, sodass das Opfer sich einer realen Gefahr gegenübersieht, an einer gewöhnlichen Schnittwunde zu verbluten, wenn sie nicht hervorragend versorgt wird.

Lähmendes Öl
Eine Mischung aus verschiedenen Schlangengiften, die eine starke lähmende Wirkung auf periphere Nerven entfaltet - Opfer büßen in den betroffenen Körperpartien fast sofort an Kraft ein. Mit jedem Treffer einer so präparierten Waffe verliert das Opfer 20 Punkte Kraft und Geschwindigkeit mit der getroffenen Körperpartie.
Die Wirkung bezieht sich nur auf die direkte Umgebung des getroffenen Bereichs und breitet sich von dort nicht weiter aus. Innere Organe werden nicht betroffen, auch wenn sie muskuläre Anteile haben. Die Giftwirkung hält eine halbe bis eine Stunde an.



Stufe III - Experte
Erfordert (Tokubetsu) Jounin, Stufe 35

[Expertenwissen Galenik]
Ein Meister der Gifte versteht die verschiedenen Wege, auf denen ein Gift im menschlichen Körper seine Wirkung erzielt, und ist in der Lage, durch entsprechende Vorbereitung ein verzögert wirksames Gift zu präparieren - die Vorzüge, die dieses Vorgehen in Sachen Heimlichkeit bietet, sind wohl offenkundig.
Die Wirkung eines Giftes kann um bis zu drei Tage verzögert werden, wobei der genaue Wirkungseintritt umso schlechter vorhergesagt werden kann, je weiter der Giftmischer diesen Spielraum ausreizt - Menschen sind verschieden, auch darin, wie sie auf Gifte reagieren.

[Secret Art - Analytics]
Mit dieser Jutsu kann ein Meister des Giftmischens ein Chakrafeld um seine Hand erzeugen, das es ihm erlaubt, bekannte Gifte auf etwa zehn Zentimeter Distanz zu erkennen. Hält er die Hand an einen mit einer ihm bekannten Substanz vergifteten Kelch, spürt er genau, dass Gift darin vorhanden ist und um welches es sich handelt. Dieser Trick setzt unbedingt voraus, dass der Anwender mit dem versteckten Gift selbst vertraut ist, sonst wird es nicht erkannt.
Fingerzeichen: Adler, Ratte, Schlange
Chakrakosten: wie AP3

[Injektion]
Die meisten Wurf- und Fernkampfwaffen können mit einem speziellen Giftkanal versehen werden, um eine solide Dosis eines geeigneten Stoffes in den Kreislauf des Opfers zu verbringen. Ein Experte in der Giftmischerei hat die nötige Sonderfreigabe/die nötigen Schwarzmarktkontakte, um seine Pfeile, Bolzen, Kunai, Blasrohrpfeile und Shuriken in der geeigneten Ausfertigung zu beziehen. Mit Erlernen dieser Stufe sind die genannten Ausrüstungsgegenstände im Inventar des Giftmischers automatisch entsprechend präpariert.

Komplexe Gifte
Komplexe Gifte müssen vom Opfer nicht unbedingt mit der Nahrung aufgenommen werden, sondern können mit geeigneten Hilfsmitteln auch direkt in dessen Blutkreislauf eingebracht werden. Auch hat die notwendige Dosis durch eine Verfeinerung des Herstellungsprozesses abgenommen, sodass der Eigengeschmack mühelos zu kaschieren ist, wenn das mögliche Opfer nicht über herausragende Sinne verfügt.

Zitat:
Betäubungsgift
Eine deutlich potentere Form des Schlafmittels, das von Schülern verwendet wird, und einige sehr spezielle Pflanzen als Grundlage verwendet. Anders als die einfache Variante ist dieses Gift stark genug, um einen Menschen aus vollem Bewusstsein ins Reich der Träume zu befördern und über seine Wirkungsdauer auch dort zu halten - egal, ob er sich gerade in einem Kampf befinden sollte oder nicht. Je nach Agitationsgrad vergehen zwei bis sechs Minuten zum Eintritt der vollen Wirkung. Laute Geräusche oder Rütteln wecken das Opfer in dieser Zeit nicht auf - es braucht schon spürbare Schmerzen dazu. Die Giftwirkung hält je nach Ziel für zwei bis vier Stunden an.

Vergessensgift
Dieses Gift beeinträchtigt den Bewusstseinszustand und die Fähigkeit, Erinnerungen zu formen - ein zuvor friedliches Opfer ist meist zu bedröppelt, um ohne direkte Anweisungen mehr zu tun als herumzuliegen, und kann sich später an nichts erinnern, was ihm unter der Wirkung des Giftes geschehen ist. Gelegentlich können mehr oder weniger glaubwürdige Halluzinationen während der Wirkung oder spätere falsche Erinnerungen auftreten - insbesondere bei einer vorbestehenden psychischen Störung. Falls das Gift in einer Kampfsituation zum Einsatz kommen sollte, kann es leider ebensogut hyperaggressive Reaktionen auslösen und eignet sich daher nicht als sichere Ruhigstellungsmethode für wache Gegner.
Die Giftwirkung hält für etwa eine Stunde an.

Herzgift
Verschiedene Pflanzen aus der Gruppe der Nachtschattengewächse nehmen am häufigsten Einzug in dieses Gebräu, aber dem erfahrenen Giftmischer bieten sich viele andere Möglichkeiten, ein Herzgift zu brauen. Wird ein Opfer damit vergiftet, ähneln die Symptome zunächst des Angstgiftes, sind aber deutlich gesteigert - durch den fehlenden Schweiß empfindet das Ziel quälende Hitze, die Pupillen sind so weit geöffnet, dass es nur sehr unscharf zu sehen vermag, und das Herzrasen steigert sich auf lebensbedrohliche Ausmaße, oft begleitet von Benommenheit oder Verwirrungszuständen. Wirkt das Gift über mehrere Minuten ungehindert, kommt es außer bei den widerstandsfähigsten Naturen zum Herzstillstand, der je nach körperlicher Verfassung in geschwächtem Zustand überlebt werden kann, oder .. nicht. Die Giftwirkung hält - so das Ziel nicht vorher stirbt! - für eine halbe Stunde an.
Da die tödliche Wirkung des Giftes den Kreislauf betrifft, trägt eine hohe körperliche Belastbarkeit dazu bei, dass eine Vergiftung überlebt werden kann, umgekehrt erhöht eine schlechte Ausdauer die Lebensgefahr erheblich. Veteranen mit Grenzenloser Ausdauer spüren die Wirkung auf den Kreislauf kaum.

Wahrheitsserum
Bei diesem Serum handelt es sich im Grunde um einen Cocktail aus gut aufeinander abgestimmten Drogen, der erst mit einer halben Stunde Verzögerung zu wirken beginnt. Unter der Wirkung wird das Ziel zunehmend kommunikativer und spricht seine Gedanken zumeist aus, ohne zu zögern - zwar nicht zwangsläufig die Wahrheit, aber ein Verhörspezialist kann durch die richtigen Fragen sicher stellen, dass ihm zumindest keine Lügen präsentiert werden. Im schlimmsten Fall hat das Ziel sich so weit im Griff, dass es zwar redet, aber nicht über die Dinge, die man eigentlich wissen wollte. Die Giftwirkung hält für eine Stunde an.
Dieses Gift ist nur als Extrakt verfügbar. Ein Opfer mit 'Starker Geist' wird, wie oben beschrieben, wenig bis gar nichts von Interesse ausplaudern.

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[Steckbrief]x[Jutsuliste]

Kano - Yoshiro - Keitaro

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Baumlauf gelernt

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Wasserlauf gelernt

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Kai schnell und effektiv gelernt.

18.11.2008 16:02
Tenshin Tenshin ist männlich
Oharashi



Beiträge:
RPG: 3971
NO-RPG: 1476

Guthaben: 1390 Ryou

Ninja Rang: Kiri Anbu

Chakra: 363

Kampfkraft: 300

Konkrete Chakraersparnis: -30

Level: 58
Exp: 94%

Verwarnungen(1)


Shop (Artikel): Tenshin
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

kampfdolch.gif    Kampfdolch

kampfdolch.gif    Kampfdolch

Katana.gif    Katana

makibishi.gif    Makibishi [1Pack - 10Stk]

Rauchgranate.gif    Rauchgranate

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

ketten.png    Stahlfäden

tenshin.png    Tenken




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Hibiki erfolgreich gelernt.

__________________




‡ [Steckbrief] ‡ ‡ [Jutsuliste] ‡

"There is only one god, and that god is death."
"And the only thing we say to the god of death is what? Not today."

02.12.2008 22:42 Tenshin ist offline Email an Tenshin senden Beiträge von Tenshin suchen Nehmen Sie Tenshin in Ihre Freundesliste auf Füge Tenshin in deine Contact-Liste ein
Taro


Beiträge:
RPG: 893
NO-RPG: 5

Guthaben: 500 Ryou

Ninja Rang: -

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 32
Exp: 23%

Verwarnungen:
keine





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Ondo Henka no Jutsu erlernt.


.K

__________________

x NPC by Noir x

17.12.2008 15:53 Taro ist offline Email an Taro senden Beiträge von Taro suchen Nehmen Sie Taro in Ihre Freundesliste auf
Yanime Yanime ist weiblich
[.: Ray of Hope :.]



Beiträge:
RPG: 4047
NO-RPG: 4716

Guthaben: 1865 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 435

Kampfkraft: 140

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 59
Exp: 7%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Yanime
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Leicht verspäteter Nachtrag oO

Kaori Ayamatta no Jutsu erlernt =)

__________________



It’s only love, it’s only pain
It’s only fear, that runs through my veins
It’s all the things you can’t explain
That make us human




.:human:.

[.:Steckbrief:.] | [.:Jutsuliste:.]

17.02.2009 18:25 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
Hotarubi Hotarubi ist weiblich
Vorsicht! Zerbrechlich



Beiträge:
RPG: 1522
NO-RPG: 10

Guthaben: 1000 Ryou

Ninja Rang: -

Chakra: 429

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 40
Exp: 85%

Verwarnungen:
keine





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Hekomásu no Jutsu, erfolgreich gemeistert!


Andere Menschen
können mein Leben betrachten.
Ich muss es leben.

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- Steckbrief -



..............
Dieser NPC wird von Dabi genötigt. Verbesserungsvorschläge, Kinderwünsche und Sonstiges bitte per PN an Dabi oder direkt über ICQ =)

09.04.2009 10:16 Hotarubi ist offline Email an Hotarubi senden Homepage von Hotarubi Beiträge von Hotarubi suchen Nehmen Sie Hotarubi in Ihre Freundesliste auf
easy's [2nd] easy's [2nd] ist männlich
Fuinshi



Beiträge:
RPG: 2501
NO-RPG: 32

Guthaben: 870 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 410

Kampfkraft: 250

Konkrete Chakraersparnis: 30

Level: 52
Exp: 37%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): easy's [2nd]
Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

kampfdolch.gif    Kampfdolch

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Rauchgranate.gif    Rauchgranate [1 Pack - 5 Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

soldatenpillen.gif    Soldatenpille [1 Stk]

ketten.png    Stahlfäden

taschenlampe.gif    Taschenlampe




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Magen: Kokoni Arazu no Jutsu schon seit längerem gelernt.

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[Steckbrief]x[Jutsuliste]

Kano - Yoshiro - Keitaro

[2nd] by easywalker

09.04.2009 12:21 easy's [2nd] ist offline Email an easy's [2nd] senden Beiträge von easy's [2nd] suchen Nehmen Sie easy's [2nd] in Ihre Freundesliste auf
Yanime Yanime ist weiblich
[.: Ray of Hope :.]



Beiträge:
RPG: 4047
NO-RPG: 4716

Guthaben: 1865 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 435

Kampfkraft: 140

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 59
Exp: 7%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Yanime
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Gaitou no Jutsu (2JP)/ Itsuwári no Jutsu (Falsche Kunst) (2JP)/ Suzu: Sakura no Jutsu (2JP)/ Mokumoku Ki Satsu No Jutsu (4JP) gekauft =)

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It’s only love, it’s only pain
It’s only fear, that runs through my veins
It’s all the things you can’t explain
That make us human




.:human:.

[.:Steckbrief:.] | [.:Jutsuliste:.]

15.04.2009 15:29 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
Kotori [3rd]
Gast


Guthaben: 1865 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe


Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Yanime
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Yoshhh!!! Konto Anei no Jutsu powered by Kotori-chan~

04.06.2009 18:15
easywalker easywalker ist männlich
Medic



Beiträge:
RPG: 4544
NO-RPG: 2552

Guthaben: 1050 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 423

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: 30

Level: 59
Exp: 78%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): easywalker
Bakusiegel.gif    Bakusiegel [3 Stk]

Fuuma-Shuriken.gif    Fuuma Shuriken

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

ketten.png    Stahlfäden

Tanto.gif    Tanto

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Nehan Shoja no Jutsu in Eigenregie gelernt und dem Opfer sehr dankbar ;)

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23.09.2009 13:41 easywalker ist offline Email an easywalker senden Beiträge von easywalker suchen Nehmen Sie easywalker in Ihre Freundesliste auf
easywalker easywalker ist männlich
Medic



Beiträge:
RPG: 4544
NO-RPG: 2552

Guthaben: 1050 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 423

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: 30

Level: 59
Exp: 78%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): easywalker
Bakusiegel.gif    Bakusiegel [3 Stk]

Fuuma-Shuriken.gif    Fuuma Shuriken

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

ketten.png    Stahlfäden

Tanto.gif    Tanto

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Kochoku Suru - Einführung einer Legende.

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26.09.2009 01:05 easywalker ist offline Email an easywalker senden Beiträge von easywalker suchen Nehmen Sie easywalker in Ihre Freundesliste auf
Adachi Yoshitaka Adachi Yoshitaka ist männlich
Oreta Hane no Taka



Beiträge:
RPG: 2635
NO-RPG: 17

Guthaben: 625 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 357

Kampfkraft: 350

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 53
Exp: 40%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Adachi Yoshitaka
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

katar.gif    Katar

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

ketten.png    Stahlfäden

Wakizashi.gif    Wakizashi

Katana.gif    Yasuragi




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Aurenschatten Stufe I gelernt.

__________________

Nach dem Winterschnee // Fällt leiser Blütenregen
Weiße Schiffe // Auf dem Strom




Sie führen dich zurück nach Haus
Sie führen dich zurück nach Haus...

08.10.2009 15:39 Adachi Yoshitaka ist offline Email an Adachi Yoshitaka senden Beiträge von Adachi Yoshitaka suchen Nehmen Sie Adachi Yoshitaka in Ihre Freundesliste auf
Masa Masa ist männlich




Beiträge:
RPG: 1245
NO-RPG: 540

Guthaben: 325 Ryou

Ninja Rang: -

Chakra: 130

Kampfkraft: 250

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 37
Exp: 5%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Masa
Dietrich.gif    Dietrich

Katana.gif    Katana

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Shunshin erfolgreich erlernt

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"sprechen" <-> "denken"

Steckbrief - Jutsuliste





15.10.2009 08:49 Masa ist offline Email an Masa senden Beiträge von Masa suchen Nehmen Sie Masa in Ihre Freundesliste auf Füge Masa in deine Contact-Liste ein
Shizuka Shizuka ist weiblich
Gone Girl




Beiträge:
RPG: 2241
NO-RPG: 11603

Guthaben: 90 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 435

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 50
Exp: 39%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizuka
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

kusarigama1.gif    Kusarigama

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Schmerzunempfindlichkeit und Magen: Himitsuri Geki gekauft.

__________________

~ Steckbrief | Jutsuliste ~

14.04.2010 21:24 Shizuka ist offline Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
Mid's [3rd] Mid's [3rd] ist weiblich
Soul Seeker



Beiträge:
RPG: 2170
NO-RPG: 46

Guthaben: 1775 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 415

Kampfkraft: 140

Konkrete Chakraersparnis: - 25

Level: 49
Exp: 73%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mid's [3rd]
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]




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Muzousa Bunshin (Easy-going Clone) gelernt

Fear not those who argue but those who dodge

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~Middi's [3rd]
Wakayama Shu Yin



Steckbrief ~ Jutsuliste

20.04.2010 11:55 Mid's [3rd] ist offline Email an Mid's [3rd] senden Beiträge von Mid's [3rd] suchen Nehmen Sie Mid's [3rd] in Ihre Freundesliste auf
Suzume Suzume ist weiblich
~*~ hachimenreirou ~*~



Beiträge:
RPG: 2329
NO-RPG: 38

Guthaben: 1500 Ryou

Ninja Rang: -

Chakra: 400

Kampfkraft: 100

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 51
Exp: 6%

Verwarnungen:
keine





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Fuinjutsu Stufe I erfolgreich erlernt.

We seal our fate with the choices we take, but don't give a second thought to the chances we take.

__________________


NPC von Middi und easywalker



Steckbrief

08.08.2010 12:11 Suzume ist offline Email an Suzume senden Beiträge von Suzume suchen Nehmen Sie Suzume in Ihre Freundesliste auf
Katsura Katsura ist weiblich
» Dancing in the desert



Beiträge:
RPG: 1585
NO-RPG: 627

Guthaben: 260 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 415

Kampfkraft: 30

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 41
Exp: 71%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Katsura
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

skalpell.gif    Skalpell

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Shi-Waruigi no Jutsu und Zettai Teki no Jutsu gekauft.

__________________



>Steckbrief[COL...33]<[/COLOR]
>Jutsuliste[COL...33]<[/COLOR]

08.08.2010 15:16 Katsura ist offline Email an Katsura senden Homepage von Katsura Beiträge von Katsura suchen Nehmen Sie Katsura in Ihre Freundesliste auf Füge Katsura in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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