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Konoko90 Konoko90 ist weiblich
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RPG: 2587
NO-RPG: 1693

Guthaben: 1115 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 360

Kampfkraft: 350

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 53
Exp: 3%

Verwarnungen(2)


Shop (Artikel): Konoko90
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Vorteile // Nachteile // Veteranenvorteile Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Man darf sich eine Kombination von Vorteilen aussuchen, die ein Punktmaximum von 75 nicht überschreiten dürfen. Die jeweiligen Beschreibungen sollten im eigenen Steckbrief durch die sinnvolle Eigenbeschreibung ersetzt werden. Jeder Vorteil kostet eine bestimmte Zahl GP (Generierungspunkte). Zu Anfang hat man 0, doch mit jedem Nachteil, den man nimmt, erhält man eine bestimmte Zahl von GP. Davon kann man sich wiederum nun die Vorteile kaufen.


--VORTEILE--

Agilität - 10 GP
Schnelligkeit und Balance sind für Ninja natürlich Einstellungsvoraussetzungen. Allerdings gibt es wenige solche, die nebenberuflich auch Seiltänzer sein könnten und sich mit selbstverständlicher Anmut selbst durch das Chaos eines Schlachtfelds bewegen können als wäre es eine Tanzfläche - und auch dort geben diese Leute stets eine gute Figur ab. Ein agiler Charakter bewegt sich um 20 KKW-Punkte schneller fort als sein KKW es vorgäbe und kann auch entsprechend besser ausweichen. Mehrere Effekte dieser Art sind kumulativ

Ausdauernd - 10 GP
Der Charakter ist gut in Form und macht nicht so leicht schlapp, sei es im Kampf oder auf Gewaltmärschen. Ausdauernde Charaktere behalten in langen Kämpfen die Oberhand, weil sie nicht so schnell an ihre Grenzen stoßen wie andere. Große körperliche Energiereserven wirken sich auch günstig auf die Kosten von Taijutsu aus - ein ausdauernder Charakter reduziert die Kosten für Techniken mit Beteiligung des Taijutsu-Attributes um 5 CP, aber nicht unter die geltenden Mindestkosten. Diese Reduktion ist kumulativ mit Guter/Herausragender Chakrakontrolle, falls beides anwendbar sein sollte.

Beidhändig - 10 GP
Die Fähigkeit im Kampf jederzeit beide Hände voll einsetzen zu können ist einerseits praktisch im Alltag, macht es andererseits aber auch leichter, Gegner zu überraschen und in die Enge zu treiben. Wann immer ein beidhändiger Charakter beide Hände im Nahkampf einsetzt, gilt die Ausweichgeschwindigkeit seines Gegners gegen entsprechende Angriffe als 20 Punkte niedriger. Mehrere Effekte dieser Art sind kumulativ.

Breitgefächerte Bildung - 10 GP
Der Charakter hat entweder eine sehr gute Schulbildung genossen, oder privat viele Bücher studiert. Das Resultat ist ein umfassendes Allgemeinwissen mit Kenntnissen über technische Sachverhalte ebenso wie Regionen und Kulturen abseits des Dorfes. Er kann es so zwar nicht mit einer Fachausbildung aufnehmen, aber sein Wissen ist auf Einsätzen immer zu irgendetwas zu gebrauchen.

Eisern - 20 GP
Ein solcher Charakter ist der geborene Kämpfer, der ohne zu zögern auch mehrere Treffer wegstecken kann. Sein Zähigkeits-KKW steigt um 100 Punkte.

Gefahreninstinkt - 10 GP
In Situationen, in denen der Charakter in ernste Gefahr gerät, kann dieser erweiterte Sinn durchaus ein Lebensretter sein.

Gutaussehend - 5GP
Bezeichnend für hübsche Männchen oder Weibchen. Ein attraktives Äußeres führt natürlich nicht von allein zu hilfsbereiten oder verliebten Mitmenschen, aber es hilft. Das hat nicht nur im Alltag seine Vorteile, sondern auch bei Infiltration, Informationsbeschaffung und Überzeugungsarbeit jeglicher Coleur.

Gutes Gedächtnis - 5 GP
Eine schwächere Form des eidetischen Gedächtnisses. Der Charakter kann sich allerdings nach wie vor Dinge sehr gut merken.

Gute Chakrakontrolle - 15 GP
Das Talent der Shinobi, die im Stande sind, ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher Shinobi zu kontrollieren. Techniken werden einfacher gelernt und der eigene Chakraverbrauch sinkt durch bessere Regulierung. Gute Chakrakontrolle senkt die Chakrakosten für jede Technik eines Chakraattributes um zehn Punkte, wenn auch nicht unter die jeweiligen Mindestkosten. Falls beide Vorteile greifen, ist die Reduktion kumulativ mit Ausdauernd.
Dieser Vorteil ist außerdem Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.

Hitzeresistenz - 5 GP
Charaktere mit einer solchen Resistenz halten heiße Umgebungen deutlich besser und länger aus als andere, und auch Wüste und Hitze trotzen sie leicht. In Extrembedingungen, die jedes normale Maß übersteigen, bringt dieser Vorteil aber allenfalls Sekunden.

Hohe Chakrakapazität - 15 GP
Solche Charaktere haben ein überdurchschnittlich hohes Pensum an Chakra. Für jeden NAP in Chakra erhält man so 12 statt 10 Einheiten. Ferner erhält man einen festen Bonus von 25 Einheiten.

Kälteresistenz - 5 GP
Charaktere mit einer solchen Resistenz halten kalte Umgebungen deutlich besser und länger aus als andere, und auch Eis und Schnee trotzen sie leicht. In Extrembedingungen, die jedes normale Maß übersteigen, bringt dieser Vorteil aber allenfalls Sekunden.

Kampfrausch - 30 GP
Der Kampfrausch ist ein willentlich auslösbarer, tranceartiger Zustand, in dem ein Kämpfer für kurze Zeit außergewöhnliche Kräfte mobilisieren kann. Während des Rausches werden Schmerzen kaum wahrgenommen und die Belastbarkeit der Muskulatur steigt deutlich an - regeltechnisch äußert sich das in einer Steigerung aller Aspekte der Kampfkraft um 50 Punkte für fünf Minuten. Auch das Denken bleibt in vollen Zügen vorhanden und kann jederzeit die Notbremse ziehen.
Nach dem Einsatz dieser Fähigkeit benötigt der Anwender 24 Stunden ohne größere Belastungen, um sie erneut einsetzen zu können. Spezielle Abzüge oder besondere Erschöpfung ergeben sich nach Ende der Wirkung jedoch nicht.
Kampfrausch ist nicht in Kombination mit aktiviertem Hachimon/Tokoyami/Senjutsu oder Suiken nutzbar.

Immunität gegen Gift - 30 GP
Ein solcher Charakter ist absolut und zu 100% immun gegen jegliches Gift.

Innerer Kompass - 5 GP
Dieser innere Kompass teilt nicht nur instinktiv mit, wo Norden ist und hilft somit erheblich in Sachen Orientierung weiter.

Nachtsicht - 20 GP
Die Fähigkeit, auch bei völliger Dunkelheit so klar zu sehen wie am Tage.

Perfektes Gedächtnis - 15 GP
Der Charakter kann einmal erlebte Dinge vollständig und ohne Lücken oder Fehler in sein Gedächtnis aufnehmen, und unterliegt keinen Verwechslungen oder Irrtümern, die aus unvollkommener Erinnerung herrühren - ab einem bestimmten, individuell verschiedenen Lebenszeitpunkt ist sein Gedächtnis wie ein Film, den er beliebig vor- und zurückspulen kann.
Auch mit perfektem Gedächtnis kann man jedoch Trugschlüssen erliegen, was die Interpretation des Erinnerten angeht.

Resistenz gegen Gift - 10 GP
Ein solcher Charakter ist gegen die meisten gewöhnlichen Gifte resistent, allerdings nicht gegen anspruchsvolle Mixturen. Gifte der Stufen I-III (Giftmischer-Ausbildung) wirken nur bei deutlich höherer Dosis, wenn überhaupt, ab IV aufwärts kein Schutz.

Schlangenmensch - 10 GP
Ein Schlangenmensch ist jemand, für den es im Körper praktisch keine Grenzen gibt. Unnatürlich hohe Beweglichkeit, Biegsamkeit und Flexibilität sind das Ergebnis, mit der man sich z.B. durch sehr schmale Hohlräume zwängen kann. Nutzt ein Schlangenmensch seinen erweiterten Bewegungsspielraum im Kampf, liegt seine Geschwindigkeit für Angriff und Verteidigung um 10 Punkte höher - es ist einfach schwierig, die unnatürliche Flexibilität des Charakters einzukalkulieren, wenn man mit ihm kämpft, obwohl er nicht wirklich schneller ist. Mehrere Effekte dieser Art sind kumulativ.

Schnelle Wundheilung - 10 GP
Heilt Verletzungen und Wunden schneller, allerdings nutzlos bei Krankheiten.

Sechster Sinn - 25 GP
Bezeichnend für einen bestimmten, charaktereigenen, sechsten Sinn. Jener Sinn darf frei gewählt werden, muss allerdings von den Zuständigen abgesegnet werden.

Soziale Anpassungsfähigkeit - 5 GP
Die Fähigkeit, sich an sein momentanes soziales Umfeld exakt anzupassen und auf diese Weise das Erregen von Aufmerksamkeit zu verhindern oder sich leicht integrieren zu können. Kuchiyosen erhalten einen Bonus auf die Loyalität von 1.

Sprachgefühl - 5 GP
Dieser Vorteil ermöglicht es, deutlich einfacher eine Sprache zu lernen - sei sie lebendig oder tot. Doch auch in der Muttersprache bietet es Vorteile - so können Akzente und Dialekte deutlich einfacher täuschend echt nachgeahmt werden, auch wenn man sie nur kurz gehört hat.

Starker Geist - 15 GP
Ein starker Geist wird nicht leicht gebrochen. Der entsprechende Charakter kann somit länger einer Folter widerstehen und verkraftet hohe psychische Belastung generell besser. Die Willenskraft zur Abwehr von Genjutsu steigt um einen Punkt, und es kommt seltener zu Folgestörungen bei schwerer seelischer Belastung.

Suiken - 15 GP
Dieser Vorteil beschreibt die seltene Gabe eines Kriegers, unter Alkoholeinfluss nicht etwa schlechter, sondern deutlich besser zu kämpfen als nüchtern. Die Wirkung von Suiken tritt ab etwa 80g Alkohol ein, was einem halben Liter starken Sake entspricht - bei härterem Stoff sind entsprechend weniger Getränke nötig. Wenn man diesen Vorteil mitbringt, ist man von dieser Menge nicht nur eindeutig betrunken, sondern bewegt sich auch im Kampf extrem unvorhersehbar und erhält einen Bonus von 50 KKW auf die Ausweichgeschwindigkeit, während Kampfgegner einen Malus in selber Höhe auf Versuche erhalten, Angriffen auszuweichen. Dabei bewegt der Suiken-Anwender sich nicht wirklich schneller, sondern einfach so erratisch, dass seine Bewegungen kaum zu lesen sind.
Die deutliche Trunkenheit äußert sich im Nachteil "Zielschwierigkeiten" für die Wirkungsdauer und in erhöhten Chakrakosten durch schlechtere Kontrolle - jede Jutsu kostet 5 CP pro AP mehr. Verhaltensänderungen sind im Rausch typisch, aber individuell recht verschieden.
Die Wirkung auf Kampfkraft und Chakrakosten hält bis zu fünf Minuten an, dann nüchtert der Anwender über zwölf Stunden langsam und (kopf)schmerzhaft aus. Sein Geschwindigkeits-KKW ist währenddessen um 50 Punkte vermindert und er kann Suiken nicht nochmal einsetzen. Suiken ist nicht mit Hachimon/Tokoyami/Senjutsu oder Kampfrausch kombinierbar.


Tierfreund - 5GP
Ein Tierfreund ist jemand, der nicht nur gut mit Tieren auskommt, sondern sie außergewöhnlich gut dressieren und trainieren kann, bis sie seinen Wünschen entsprechen und seinen Kommandos gehorchen. Der Vorteil erhöht die Loyalität der beschworenen Tiere um 2.

Unverschämtes Glück - 20 GP
Dieser Charakter ist als Kind des Glücks geboren. Was er auch in die Hand nimmt scheint ihm zu gelingen und es ist manchmal fast erschreckend, wie das Glück diesen Menschen verfolgt. Lange verlorene Sachen findet er im Handumdrehen, wählt er zufällig einen Weg in einer ihm unbekannten Stadt so kann man fast sicher sein, dass es der richtige sein wird und geht er über eine einsturzgefährdete Treppe, so bricht sie wohl erst ein, wenn dieser Charakter sie bereits überquert hat. Im Kampf kann einem das unverschämte Glück schon mal die Haut retten. In Kampfsituationen ist dieser Vorteil nur einmal anwendbar.

Verbesserter Sinn - 10 GP
Einer der fünf Sinne des Charakters ist überdurchschnittlich stark ausgeprägt: Er kann weiter entfernte Geräusche hören, weiter sehen, oder schwächere Gerüche und Geschmäcke wahrnehmen. Mit einem scharfen Tastsinn verbessert sich auch Fähigkeit, die Dinge, die er tastet, zu unterscheiden und zu erkennen.
Geruch und Geschmack sind für 10 GP kombiniert zu erwerben, alle anderen Varianten gelten pro Sinn.

Waffennarr - 10 GP
Erlaubt es dem Anwender bei jedem investiertem Punkt in Taijutsu einen Waffenslot zu erhalten (statt alle 2 TA-Punkte). Der Vorteil verbessert NICHT die Handhabung der Waffen.

Wesen der Nacht - 20 GP
Diese Charaktere besitzen eine starke Zuneigung der Dunkelheit gegenüber. Sobald die Sonne versinkt, werden ihre Sinne schärfer und ihr Schritt überdurchschnittlich leise (Der Charakter erhält Nachts auf alle Sinne den Vorteil "verbesserter Sinn". Die Sinnesverstärkung ist nicht additiv zu den normalen sinnesverstärkenden Vorteilen).

Zäh - 10 GP
Die abgeschwächte Form von "Eisern". Aber dennoch nicht zu unterschätzen. Der Zähigkeits-KKW des Charakters steigt um 50 Punkte.

28.08.2007 14:24 Konoko90 ist offline Email an Konoko90 senden Homepage von Konoko90 Beiträge von Konoko90 suchen Nehmen Sie Konoko90 in Ihre Freundesliste auf Füge Konoko90 in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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--NACHTEILE--


Abergläubisch -5 GP
Glauben an die Sterne, Karten, Überlieferungen oder Steinformationen, in die Hände Spucken vor einem Handschlag oder Sammelleidenschaft glückbringender Talismane sind die Markenzeichen solcher Charaktere.

Abnormes Heilungsverhalten - 25 GP
Charaktere mit diesem Nachteil haben eine genetische Besonderheit, die extrem anfällig auf Heilungsversuche mit Chakra reagiert. Jeder Medic, der einen Charakter mit diesem Nachteil behandelt, wird keine heilende Wirkung erzielen können, sondern dem Opfer nur weitere Schmerzen zufügen.Dies führt unweigerlich dazu, dass dieser Charakter mit konventionellen medizinischen Mitteln behandelt werden muss.
Schwer verwundeten Charakteren mit diesem Nachteil steht - ihr Überleben vorausgesetzt - eine sehr lange Genesungszeit bevor. Anders gesagt: Schwer verletzte Charaktere mit diesem Nachteil sterben in den allermeisten Fällen.

Achtung vor dem Leben - 10 GP
Der Charakter besitzt eine ausgeprägt Achtung vor dem Leben, selbst vor dem seiner Feinde. Dies macht es ihm schwer, wenn nicht sogar unmöglich, zu töten - auch wenn dies vielleicht notwendig wäre.

Albino - 25 GP (durchschnittlicher bis schwerer Albinismus)
Der Charakter ist mit einem seltenen Gendefekt auf die Welt gekommen, der seine Sehkraft einschränkt und ihm pigmentlose, weiße Haare und Haut beschert, die in fast allen Kulturen als schlechtes Omen gelten - er wird nicht beliebt sein, wenn er sein wahres Gesicht zeigt, und erleidet auch sehr schnell Sonnenbrände. Die Augen von Albinos sind lichtempfindlich und besitzen eine allgemein herabgesetzte Sehschärfe, die nicht durch Brillengläser zu beheben ist. Regeltechnisch besitzt ein Albino die gleichen Einschränkungen wie bei "Lichtscheu" und sieht weniger scharf als normale Menschen - er kann ohne Lupe kaum Kleingedrucktes lesen oder feine Details erkennen. Zusätzlich kann als "Eingeschränkter Sehsinn" auch Kurz- oder Weitsichtigkeit auftreten, die aber mit Brillen korrigierbar ist. Da "Lichtscheu" schon inbegriffen ist, gibt "Lichtempfindlichkeit" Albinos nur sieben zusätzliche GP.

Allergie - GP nach Absprache
Das Immunsystem des Charakters reagiert stark auf normalerweise harmlose Stoffe (Allergene) aus der Umwelt.
Seien es tränende, juckende Augen, Herzrasen, Ausschläge oder auch Niesanfälle.

Allgemeine Verhaltensstörung - GP nach Absprache
Unter diesen Punkt fallen alle kleineren und größeren Verhaltensauffälligkeiten, wie z.B. Voyeurismus, Exhibitionismus und weitere Dinge. Dieses Verhalten muss allerdings in der Story erklärt werden.

Analphabetismus - 20 GP
Buchstaben? Was ist das? Ich kenn nur die Suppe. Analphabeten können weder Schreiben noch Lesen und man fragt sich öfter mal: Wie haben die es eigentlich auf die Akademie geschafft?

Angst/Phobie - 1-10 GP
Die Furcht vor einer bestimmten Sache, bis hin zur Phobie. Je nach Stärke der Angst und Behinderung im alltäglichen Leben fällt der Nachteil größer oder kleiner aus. (Die spezifische Phobie muss beim Steckbrief des Charakters im Anschluss an diese Beschreibung hinzugefügt sowie die genaue Punktvergabe abgesprochen werden)

Asthma - 25 GP
Der Ninja der unter Asthma, sprich einer chronischen, entzündlichen Erkrankung der Atemwege leidet, wird immer mit Atemnot zu kämpfen haben. Er kann kaum weite Strecken oder lange Kämpfe durchhalten und geht bei jedem Training das Risiko ein zu hyperventilieren oder zu sterben.

Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom (ADS) - 20 Punkte
Menschen mit einem Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom sind schon in früher Kindheit krankhaft unaufmerksam - sie hören oft nicht zu, wenn sie angesprochen werden und verlieren zwischendrin die Aufmerksamkeit für Spiele oder auch ernste Aufgaben. Ihre fehlende Aufmerksamkeit macht sich auch in Vergesslichkeit bemerkbar - oft nehmen sie nicht mit, was sie gebraucht hätten, oder vergessen Teile einer gegebenen Anweisung oder ihrer eigenen Pläne. Vergesslichkeit und Aufmerksamkeitssstörung zusammen führen auch dazu, dass diese Shinobi notorisch unpünktlich sind. Diese Störungen sind hartnäckig und begleiten den Charakter in allen Lebensbereichen - im Einsatz ebenso wie auf der Akademie oder daheim.
Es ist wichtig zu wissen, dass ein ADS oft andere psychische Störungen nach sich zieht - etwa Depressionen, weil die Erwartungen des Umfelds ständig enttäuscht werden und Sozialkontakte wegbrechen, aber auch Schlafstörungen, Ängste oder Zwänge. Als Ausdruck der begleitenden Lernschwierigkeiten gerade mit komplexen Inhalten[/color] zahlen Charaktere mit ADS einen Aufschlag von einem JP auf Jutsukäufe ab AP4. Im Regelfall können sie theorielastige Spezialausbildungen (Medic, Fuinjutsu, Sayousu) nicht erlernen.

Autoritätsgläubig - 3 GP
Der Charakter glaubt zweifellos alles was eine höhergestellte Person ihm mitteilt. Es muss ja einen Grund geben wieso diese es im Leben weiter gebracht haben, oder?

Blind - 75 GP
Der Charakter ist komplett erblindet, wodurch es ihm fast unmöglich ist, sich ohne Hilfe ungehindert fortzubewegen, geschweige denn zu kämpfen.

Bluter - 30 GP
Menschen mit dieser Blutkrankheit sind darauf angewiesen unverletzt zu bleiben. Bereits kleinere Wunden können zu schwerwiegenden Konsequenzen führen, da dem Blut Gerinnungsfaktoren fehlen und der Blutfluss somit nicht stoppt. Blutbinder sind für solche Kranken ein Muss!

Blutlust - 10 GP
Der Charakter hat Freude am Töten, was ihn unter Umständen zur Gefahr für eine Mission werden lassen kann, bei der es darum geht, Gefangene zu machen oder niemanden zu töten.

Blutrausch - 20 GP
Sobald ein Charakter mit diesem Nachteil stark verwundet wird, fällt er in einen Blutrausch, in welchem sein Denken aussetzt und er sofort auf das nächste ihm feindlich scheinende Ziel losstürmt. Er schlägt so lange darauf ein, bis entweder es oder er tot ist.

Chakrabrand - 5/10 GP
Der Charakter verspürt beim Schmieden von Chakra einen brennenden Schmerz, der ihn in seiner Konzentration unterbricht. Bei der stärkeren Version dieser Krankheit vermeiden die Shinobi es meistens große Mengen von Chakra auf einmal zu schmieden, da die Schmerzen langfristig kaum auszuhalten sind. In der Regel reicht es aber für zwei oder drei Jutsu aus.
[Dieser Nachteil kann in Kombination mit dem Nachteil 'Jutsuunfähigkeit' nicht gewählt werden.]

Chakrafokus - 10 GP
Ein Charakter mit diesem Nachteil hat sich in seiner Ausbildung ausschließlich auf die Manipulation von Chakra konzentriert. Er kann keine AP auf Taijutsu legen und keine NAP in seinen Kampfkraftwert investieren.

Cholerisch - 10 GP
Jähzorn ist eine Sünde, und dieser Charakter hat sie kultiviert. Choloeriker explodieren bei jeder Gelegenheit, übschütten ihre Umwelt mit Zorn und Fäkalsausdrücken und machen sich dabei normalerweise ultimativ unbeliebt bei ihren Mitmenschen.

Depressionen - 10 GP
Depressionen können unterschiedlichste Gründe haben, von Unzufriedenheit mit sich selbst bis hin zu genetischen Faktoren. Solche Charaktere haben meist Probleme, sich zu behaupten und gehen mit deutlich weniger Ehrgeiz an bestimmte Dinge heran.

Defensiv - 10 GP
Ein defensiver Charakter fängt unter normalen Umständen nie einen Kampf von sich aus an - sei es aus Nächstenliebe oder weil er einen Eid geleistet hat, das Schwert nur in Selbstverteidigung zu erheben, er wird freiwillig nur angreifen wenn er oder seine Begleiter attackiert werden oder seine Gegner klar vorgewarnt wurden und eine faire Chance zum Rückzug hatten. Einmal im Kampf hat der defensive Kämpfer zwar keine Probleme damit, tödliche Gewalt anzuwenden, dennoch ist dieses stoische Verhalten für Shinobi oft ein deutliches Problem.

Dumm - 30 GP
Der Charakter ist, selbst wenn er dazu willens ist, nicht in der Lage sich komplexe Abläufe zu merken. Dazu zählt unter anderem, dass er keine Taktiken aufstellen und ihnen auch nur mühsam folgen kann, wenn andere sie aufstellen. Meistens verfügen solche Charaktere über ein eher kindliches Gemüt und/oder sind reaktionsverzögert beim Austausch von Informationen. Oftmals anzufinden bei Shinobi die aus inzuchtgebeutelten oder generell isolierten Regionen stammen.

Ehrlich - 8 GP
Der Charakter ist nicht in der Lage zu lügen. Sei es nun ein Gelübde oder Glaube, der ihn dazu zwingt, oder einfach ein extremes Moralbewusstsein bzw. eigene Grundsätze, die in keinem Falle gebrochen werden dürfen. Gerade für einen Ninja wirkt sich dies nicht ausschließlich in Verhörsituationen sehr nachteilhaft aus.

Einäugig - 20 GP
Charaktere, die im Laufe ihres Lebens ein Auge verloren haben, können ihre Umwelt zwar noch wahrnehmen, sind aber nicht zu räumlichem Sehen fähig und so in ihrer Leistung als Ninja stark eingeschränkt.

Einbildungen - 10 GP
Der Charakter wird gelegentlich von Hirngespinsten heimgesucht und bildet sich ein, an bestimmten Stellen Dingen zu sehen, die es dort gar nicht gibt. Alternativ kann sich dies auch direkt in falschen Erinnerungen niederschlagen.

Eingeschränkter Sinn - 15 GP
Der Charakter ist schwerhörig oder kann nur schlecht sehen.

Eitelkeit - 5 GP
Der Charakter hat ein großes Problem damit sich in irgendeiner Form gehen zu lassen. Verkleidungen, die dem Niveau des "Pöbels" entsprechen oder Kämpfe sowie Arbeiten, bei denen das teure Outfit zerstört oder das perfekt aufgetragene Make-Up in Mitleidenschaft gezogen werden könnte, lehnt ein eitler Charakter kategorisch ab.

Epilepsie - 25 GP
Epileptiker neigen zu plötzlichen, umfassenden und unprovozierten Krampfanfällen mit Bewusstlosigkeit, die gern dann auftreten, wenn es gar nicht passt. Die Anfälle sind häufiger bei großem Stress oder Schlafentzug und haben manchmal einen speziellen Auslöser (Farben, Blitzlichter), können aber jederzeit auch unbegründet ausgelöst werden. Die regelmäßige Einnahme von Medikamenten verspricht einen gewissen Schutz, aber keine Sicherheit.

Fanatismus - 15 GP
Prinzipien sind eine Sache, Fanatismus ist eine ganz andere. Ein Fanatiker würde nicht nur für eine bestimmte Idee sterben, sondern tötet im Ernstfall auch bereitwillig um Andersdenkende zum Schweigen zu bringen.

Feigheit - 10 GP
Mut? Bitte sehr, wers braucht. Diesem Char braucht man mit Mut jedenfalls nicht zu kommen, er hat ständig Angst um seine Haut und vor Verletzungen, weshalb er lieber rennt, statt zu kämpfen. Solange er aber durch seine Teamkameraden vom Gegner getrennt wird, riskiert er auch schon mal die dicke Lippe.

Fernweh - 8 GP
Ein solcher Charakter leidet unter so genanntem Fernweh. Bereits kleine Geschichten oder Erzählungen von fernen und exotisch anmutenden Orten reichen aus, damit diese Charaktere alles dafür tun würden um dorthin reisen zu können.

Feste Gewohnheit - 5 GP
Ein bestimmter Tagesablauf, den der Charakter fast zwanghaft immer wieder tun muss.

Fettleibigkeit - 15 GP
Übergewicht führt nicht nur zu starker Unbeweglichkeit, auch die Kondition und der Kreislauf des Betroffenen leiden darunter stark.

Gemeinschaftsmensch - 15 GP
Der Charakter hat einen extrem großen Hang zur Gemeinschaft, so groß, dass er stets jemanden um sich herum benötigt, um Selbstvertrauen und Sicherheit zu haben. So kommt es auch, dass er große Probleme mit allein zu lösenden Aufgaben hat und fast immer auf ein Team angewiesen ist.

Gerechtigkeitswahn - 10 GP
Wer glaubt, dass auf alles eine sofortige und angemessene Strafe folgen muss, leidet unter einem Gerechtigkeitswahn. Diese Charaktere handeln streng nach dem Prinzip "Auge um Auge, Zahn um Zahn" und sind darum bemüht, Unrecht, welches ihnen oder anderen angetan wird, mit gleicher Härte an den Ursprung zurückzubringen.
Dieser Nachteil ist NICHT mit "Moralkodex" kombinierbar.

Glasknochen - 40 GP
Hierbei handelt es sich um eine seltene Krankheit, die zur Auswirkung hat, dass Knochen deutlich schneller brechen als bei normalen Menschen. Ein harter Schlag auf die Schulter kann somit schon ohne Probleme das Schulterblatt zertrümmern.

Größenwahn - 20 GP
Größenwahn hat schon so manchen guten Kämpfer sein Leben gekostet. Oft steht hinter diesem Charakterzug Arroganz oder einfach Unwissenheit über die eigenen Fähigkeiten. Solche Charaktere stürzen sich nicht nur oftmals kopflos in Kämpfe, sie erachten es meist auch nicht für nötig, während des Kampfes nach irgendeinem Plan vorzugehen - man ist sowieso unschlagbar.

Heimweh - 5 GP
Ein solcher Charakter leidet unter großem Heimweh und würde alles dafür tun, wieder in seine Heimat zurückzukehren.

Hitzeempfindlich - 12 GP
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Hitze als andere.

Intolerant - 10 GP
Freie Meinungsäusserung? Nicht mit diesem Charakter, gegensätzliche Meinung sind weder erwünscht, noch werden sie schweigend ertragen, gewisse Dinge kann man einfach nicht tolerieren.

Eingeschränkte Jutsunfähigkeit (50 GP) / Jutsuunfähigkeit (75 GP)
Der Charakter ist nur eingeschränkt in der Lage, Jutsu auszuführen. Die Attribute Ninjutsu, Genjutsu, und Bluterbe fallen für ihn komplett weg. Dafür ist er in seinem einzigen Attribut, Taijutsu, umso versierter und kann TA6 auf Level 35 erhalten. Außerdem hat er in der Zeit, in der andere Jutsu lernen mussten, an seinen anderen Fähigkeiten gefeilt (Maximale Vorteilssumme 125 statt 75). Taijutsu, Grundfähigkeiten oder Ausbildungstechniken, die den Einsatz von Chakra erfordern, kann ein Charakter mit diesem Nachteil nur erlernen, wenn sie kein weiteres Attribut erfordern. Zu diesem Zweck können auch NAP auf Chakra verteilt werden.
Die verschärfte Version "Jutsuunfähigkeit" für 75GP verbietet die Anwendung aller Jutsu außer Kinobori, Suimen und einiger Grundfertigkeiten.

Kampflähmung - 25 GP
Wenn das Spiel, respektive der Kampf, los geht, ist bei diesem Charakter erstmal ein Reboot nötig. Er steht nach Beginn einer körperlichen Auseinandersetzung erst einmal ein paar Sekunden schockiert herum, bevor er sich schließlich besinnt und ungelenk nach dem Kunai grabscht.

Kälteempfindlich - 12 GP
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Kälte als andere.

Konfrontativ - 5 GP
Der Charakter hat den ständigen Drang, sich oder anderen seine Kompetenz zu beweisen, und geht deutlich energischer an viele Aspekte des Shinobidaseins heran. Er nutzt viele Gelegenheiten, sich anderen - ob Teamkollegen oder Gegner - gegenüber hervorzutun und provoziert häufig Auseinandersetzungen und Wettbewerbssituationen, wo keine nötig sind.

Krankhafter Wissensdurst - 5 GP
Der Charakter ist in einem geradezu krankhaften Maße neugierig. Er strebt immer nach neuem Wissen, Informationen und Gerüchten. Es gibts prinzipiell nichts, was ihn nicht irgendwo interessieren würde, und zur Befriedigung seiner Sensationslust oder Faszination fürs Unbekannte setzt er sich hin und wieder über Vernunft, Privatsphäre und Gesetz hinweg.

Krankhaftes Ehrgefühl - 10 GP
Markenzeichen stolzer Charaktere, die bei einer simplen Beleidigung schon einen Kampf auf Leben und Tod fordern können und in den meisten Fällen werden. Unabhängig davon, wer oder was der Gegner nun ist.

Lahm - 20 GP
Ein solcher Charakter hat irgendwann einmal eine Verletzung erlitten, die seine Lauffähigkeit einschränkt. Ein solcher Nachteil kann auch in Form eines Klumpfußes angeboren sein.

Langsame Wundheilung - 15 GP
Offene Wunden heilen deutlich langsamer als beim Durchschnitt. Nachdem sie länger offen sind, herrscht ein höheres Infektionsrisiko.

Langsames Altern - 10 GP
Das genetische Gegenstück zum schnellen Altern. Charaktere mit diesem Nachteil altern körperlich erheblich langsamer, was dazu führt, dass sie mit zwanzig Jahren noch aussehen wie ein zehnjähriger oder mit vierzig wie ein Teenager. Dies macht es besonders den erwachsenen Menschen mit einem solchen Nachteil schwer in einer Gesellschaft zu bestehen. Betroffene werden grundsätzlich nicht ernst genommen und als Lügner bezichtigt. Davon abgesehen erachten viele ein Kind, das zu viel weiß, als eine sehr gruselige Angelegenheit, was zu weiterer Ausgrenzung führt.

Leichtgläubig - 10 GP
Beliebter Charakterzug dummbrotiger Animehelden mit großer Körperkraft. Leichtgläubige Charaktere glauben schonmal an die 8000 Streiter unter dem Kommando eines feindlichen Dorfdeppen und sind auch sonst für Lügen und Manipulationen anfällig.

Lese-Rechtschreib-Schwäche 4 GP
Lesen und Schreiben kann dieser Char zwar, aber er schreibt lieber lautmalierisch als nach den Rechtschreibregeln. Ist doch völlig egal, ob es nun Echse, Ekse, Eckse oder Exe geschrieben wird, solange man weiß, was gemeint ist.

Lichtempfindlich - 15 GP
Der Charakter hat sehr lichtempfindliche Augen und wird schon von normalem Tageslicht geblendet - von einem hellen Sommertag ganz zu schweigen. Stark getönte Sonnenbrillen sind ein Muss, wenn er tagsüber aktiv sein möchte ohne blind durch die Straßen zu stolpern, und jegliche Art von Blendwaffe kann ihn sehr leicht außer Gefecht setzen.

Lichtscheu - 8 GP
Ein lichtscheuer Charakter verträgt helle Beleuchtung nicht - in aller Regel, weil Helligkeit ihm Kopfschmerzen bereitet und er im Licht nicht scharf sieht. Er kann zwar tagsüber einigermaßen aktiv sein, aber wenn es nicht bewölkt ist braucht er einen Hut oder Sonnenbrillen, um keine Kopfschmerzen zu bekommen und nicht ständig blinzeln zu müssen. Er ist ebenfalls anfällig für Blendgranaten oder ähnliche Waffen, würde davon aber nicht gleich kampfunfähig gemacht.

Mager - 5 GP
Der Charakter mit diesem Nachteil ist untergewichtig - und zwar tatsächlich, nicht bloß vom Ansehen her. Gründe kann das viele haben, aber außer seinen Hausarzt nervös zu machen führt das Untergewicht auch dazu, dass er schnell friert und anfällig gegen Verletzungen ist: Seine Zähigkeit im Kampf ist um 25 Punkte vermindert.

Markante Ausstrahlung - 7 GP
Dieser Charakter hat eine abgeschwächte Form von "Negative Ausstrahlung" - der Unterschied besteht darin, dass seine Ausstrahlung eben nicht negativ ist. Im Alltagsleben fällt dieser Nachteil also kaum auf, aber wenn er versucht sich irgendwo einzuschleichen oder versteckt zu observieren beschleicht die Anwesenden oft das Gefühl, dass irgendjemand da ist, sodass Infiltration und Hinterhalte nur unter erschwerten Bedingungen stattfinden können. Dieses Gefühl ist allerdings nicht negativ akzentuiert - es ist einfach nur eine Person anwesend - sodass die Chancen mit einer Verkleidung besser stehen.

Moralkodex - 5/10 GP (Je nach Härte des Kodex)
Der Charakter handelt nach einem festen, eigenen Kodex, der ihm wichtiger ist als sein Leben. Nicht kompatibel mit Gerechtigkeitswahn, kann aber ähnlich starke Auswirkungen haben. (Der Kodex, nach dem der Charakter lebt, muss entweder im Anschluss an diese Beschreibung ausgeführt oder im Steckbrief genannt werden. Storybezug nötig!)

Nachtblind - 15 GP
Personen, die nachtblind sind, trauen sich meist nur am Tage aus dem Haus, da sie des Nachts gegen jede Laterne rennen würden, selbst wenn diese sie anleuchten würde.

Negative Ausstrahlung - 15 GP
Die Anwesenheit des Charakters ist für Leute die ihn nicht kennen äußerst unangenehm und er kann von ihnen als Gefahr wahrgenommen werden - selbst, wenn sie ihn ansonsten gar nicht wahrnehmen könnten. Einfach indem er in der Nähe ist hat der Charakter eine gute Chance, Menschen und Tiere in Alarmbereitschaft zu versetzen, und auch seine Freunde gucken schon mal nervös, wenn er um die Ecke kommt. Das mag bei Einschüchterungsversuchen helfen, ruiniert aber oft einen eigentlich vielversprechenden Hinterhalt und disqualifiziert den Charakter für Arbeit unter fremder Identität, da er sich ungeachtet seiner schauspielerischen Leistung schnell "falsch" anfühlt. Naja, und das Sozialleben leidet auch.

Niedrige Chakrakapazität - 15 GP
Die betroffene Person hat nur einen verhältnismäßig geringen Vorrat an Chakra, weshalb sie meist schneller schlapp macht, wenn der Einsatz von Chakra gefragt ist. Man erhält pro investiertem NAP in Chakra nur 8 statt 10 Einheiten. Ferner erhält man einen festen Abzug von 25 Einheiten.
[Dieser Nachteil verringert sich in Kombination mit 'Jutsuunfähigkeit' auf 10 GP.]

Obsession - 5 GP
(spezielle Feinde, nur 1 mal auswählbar, kann in der Story erweitert werden)
Besonders aktive Organisationen oder bestimme Gruppen von Personen machen sich viele Feinde, auch unter Leuten die normalerweise nicht zu Gewalt neigen. Im Gegensatz zu Blutlust betrifft dieser Nachteil nur eine selektive Gruppe von Leuten, Personengruppen oder Einzelpersonen, bei denen der Betreffende schneller als gewöhnlich die Kontrolle verliert und somit auch härter und aggressiver gegen die Betroffenen vorgeht.

Orientierungslosigkeit - 5 GP
Sogar mit einer Karte ist diesem Charakter nicht mehr zu helfen. Ohne eine leitende Person wandelt er wie blind durch die Gegend, auf der Suche nach etwas, das ihm bekannt vorkommt.

Pazifist - 60 GP
Was macht ein Pazifist unter Shinobi? Das fragt er sich wahrscheinlich am meisten selbst. Ein Charakter mit diesem Nachteil tut vieles, aber er greift niemals an. Sämtliche Jutsu und Techniken die dazu dienen, anderen zu Schaden würde dieser Charakter nicht mal lernen wollen, geschweige denn verwenden. So richtig tolle Teammember sind sie, wenn sie ihren Pazifismus auch noch weiter predigen.

Pechvogel - 10 GP
Dieser Charakter hat einen ungewollten Gefährten: Das Pech. Was immer er anpackt geht mit hoher Wahrscheinlichkeit schief, völlig egal wie bewusst er darauf achtet, alles richtig zu machen. Ob nun die Bogensehne reißt, die Rauchkugel zum allermiesesten Zeitpunkt eben mal keinen Bock auf Smoking hat, oder ein viel zu paranoider Hund die Schleichaktion vermasselt, im Gegensatz zum Tollpatsch ist der Pechvogel an seiner Misere oft völlig unschuldig. Aber das glaubt ihm natürlich keiner. Tja, Pech gehabt.

Prinzipientreue - 5 GP
Diese feste Überzeugung über die Richtigkeit eines Standpunktes führt zu Prinzipien, und die Sturheit, diese Ansicht beizubehalten, zu Prinzipientreue. Letztlich ist es nicht mehr wichtig, ob es wirklich stimmt oder nicht, aber derjenige der treu zu seinen Prinzipien steht wird alles daran setzen dass diese ihm niemand streitig macht.

Realitätsfern - 20GP
Realitätsfernen Menschen fehlt die richtige Einschätzung ihrer Umgebung. Manche unbedeutende Aktionen wie das Anzünden eines Streichholzes werden vollkommen überbewertet und enden in eine Panikattacke desjenigen, während eine gewaltige Explosion womöglich kaum wahrgenommen wird. Die Folgen im Kampf sind dementsprechend massiv.

Riesenwuchs - 5 GP
Das normale Kleidergrößen nicht passen, ist ein eher geringfügiger Nachteil, allerdings wirkt sich Riesenwuchs negativ auf die Unauffälligkeit des Charakters aus. Überall wo er ist, wird man ihn bemerken, wie man einen wandelnden Baum eben bemerkt.

Rot-Grün-Schwäche - 5 GP
Die Unfähigkeit, Rot und Grün zu unterscheiden, scheint erstmal recht harmlos, wenn man ansonsten erhaltene Sehkraft hat, aber der Betroffene wird oft auf erstaunliche Arten behindert - und das nicht nur, wenn er das rote Kabel durchschneiden muss, sondern etwa beim Erkennen von Warnleuchten, Uniformen oder Pflanzen.

Schlaflosigkeit - 20 GP
Wer unter Schlaflosigkeit leidet, dem wird innerhalb von kurzer Zeit der Verstand geraubt. Diejenigen, die mit dieser Krankheit leben, sind psychisch extrem labil und unberechenbar.

Schlafstörungen - 10 GP
Schlafstörungen haben verschiedene Gründe, und schlagen sich auf verschiedene Weise nieder. Ein Charakter, der zu wenig Schlaf bekommt, leidet unter verminderter Aufmerksamkeit für seine Umgebung, kann eine labile Stimmung aufweisen und nickt auch schon mal unvermittelt ein, wenn er das besser nicht sollte.

Schlechte Ausdauer - 12 GP
Der Charakter hat von Kindesbeinen an eine besonders schlechte Ausdauer, und macht schneller schlapp als andere. Ursachen kann dies viele haben, ob nun eine chronische Krankheit oder angeborene Faulheit.

Schlechtes Gedächtnis - 4 GP
Diesen Charakteren fällt es schwerer als anderen, sich Dinge einzuprägen und sie für längere Zeit zu behalten.

Schlechter Lügner - 3GP
Abgeschwächte Form des Nachteils "Ehrlich". Der Shinobi ist durchaus in der Lage zu lügen, hat jedoch eine offensichtliche Angewohnheit, welche seine Lüge sofort enttarnt. So kratzt er sich zum Beispiel immer am Hinterkopf, wird unnatürlich nervös und wippt auf dem linken Bein.

Schmerzempfindlich - 15 GP
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft nimmt Schmerzen besonders deutlich war, sei aus natürlicher Sensibilität heraus oder aus Angst vor Schmerzen. Er schreit, wenn andere noch die Zähne zusammen beißen und wird vielleicht schon ohnmächtig, wo andere sich "nur" die Seele aus dem Leib schreien.

Schneller Alternd - 25 GP
Ein solcher Charakter leidet unter einer Krankheit, die sein biologisches Altern verschnellert. Auf lange Sicht kann das durchaus unangenehme Konsequenzen haben.

Schüchtern - 5 GP
Dein Charakter weiß nicht, was er sagen soll, wenn andere ihn ansehen? Aufmerksamkeit lässt ihn stottern, erröten, oder gar in Ohnmacht fallen? Dann können wir dir auch nicht helfen, aber dieser Nachteil wäre sicher was für dich.

Schwache Ausstrahlung - 5 GP
Ein solcher Charakter verfügt über eine geringe natürliche Ausstrahlung, welche ihn Fremden gegenüber anfangs unsympathisch erscheinen lässt und soziale Interaktionen erschwert. Wo man mit "negative Ausstrahlung" gleich unangenehm auffällt, fällt diese Person kaum auf - man überspringt sie ständig in Gesprächen, und sie wird sich schwer dabei tun andere einzuschüchtern oder ihre Gefühle für sich zu gewinnen. Mit purer Logik lässt es sich leichter argumentieren, aber wer entscheidet schon ganz ohne Gefühle?

Schwache Chakrakontrolle - 20 GP
Charaktere die schlecht darin sind ihr Chakra zu kontrollieren haben es besonders schwer Dinge wie den Wand-/ oder Wasserlauf zu lernen. Sie werden fallen und nass werden. Und das nicht selten.
[Dieser Nachteil verringert sich in Kombination mit 'Jutsuunfähigkeit' auf 5 GP.]

Schwacher Geist - 15 GP
Der Wille dieser Person ist nicht wirklich stark und verhältnismäßig leicht zu brechen. Ihre Willenskraft ist um einen Punkt geringer als es normalerweise wäre, und sie braucht mehr Zeit, um Traumatisierung seelisch zu verarbeiten.

Schwaches Immunsystem - 10 GP
Der Charakter verfügt aus einem bestimmten Grund über ein besonders schlechtes Immunsystem, weshalb er leichter Krank wird und schädliche Stoffe wie Gift oder besonders unreine Luft ihm stärker zusetzen.

Selbstüberschätzung - 8GP
Die Neigung, sich selbst zu überschätzen führt dazu, das Charaktere mit dieser Eigenschaft sich prinzipiell überlegen fühlen. Das heißt nicht, dass sie sich unbesiegbar fühlen, aber sie sind sich sicher, jeden Gegner schlagen zu können und bestehen selbst mit abgehackten Gliedmaßen noch darauf, der bessere Kämpfer gewesen zu sein.

Sensibler Geruchsinn - 10 GP
Ausgesprochen feine Nasen sind nicht immer von Vorteil. Besonders dann nicht, wenn der sensible Geruchsinn sich ausschließlich auf ekelhafte Gerüche konzentriert. Schon der kleinste Darmwind wird von Menschen mit so einer besonderen Nase als ein olfaktorischer Holocaust wahrgenommen. Auch vergorene oder kunstvoll verdorbene Speisen werden von ihnen selten goutiert.

Sprachfehler - 8-12 GP
Je nach Ausprägung. Ob jetzt nun Stottern oder Lispeln - ernst nehmen wird die betroffene Person niemand.

Speisegebote - 3 GP
Für manche eine Art Kodex, für ander eine gesundheitlich vorgeschriebene Tatsache - es gibt einfach Speisen, die diesem Charakter verboten sind. Entweder, weil sie ihm Schaden zufügen würden oder weil seine natürliche Überzeugung es ihm verbietet.

Sucht - GP nach Absprache
Die Punkte werden je nach Schwere der Sucht verteilt. Man kann nach vielem süchtig sein, und nein: Schokolade zählt nicht. (Die spezifische Sucht muss beim Steckbrief des Charakters im Anschluss an diese Beschreibung hinzugefügt sowie die genaue Punktvergabe abgesprochen werden. Storybezug nötig!)

Stolz - 6 GP
Eine Leistung erfordert immer eine Gegenleistung in den Augen des Benachteiligten, Geschenke kann man nur von denen annehmen die sie einem aus freien Stücken anbieten und auch dann hat man den festen Vorsatz sich bei passender Gelegenheit zu revanchieren. Betteln ist würdelos und wird von diesem Charakter nicht erfolgen.

Stumm - 25 GP
Wer stumm ist, kann auch keine Geheimnisse ausplaudern. Ob von Geburt an oder erworben, im Schweigen sind alle Menschen gleich. (Das Erlernen von Hibiki no Soukutsu verringert die GP dieses Nachteils auf 10.)

Taub - 30 GP
Manchmal wünscht man sich, taub zu sein. Charaktere mit diesem Nachteil wünschen sich wohl eher das Gegenteil, es sei denn, sie hassen SmallTalk. Im Gegensatz zu Schwerhörigen oder Leuten die einfach nicht zuhören wollen, bemerken diese Leute ein Geräusch wirklich erst dann, wenn es zu spürbaren Vibrationen führt.

Tagträumer - 5GP
Diese Charaktere haben ein großes Problem ihre Gedanken über ihr Leben, Freunde oder einfach nur die letzte Mahlzeit zur Seite zu schieben und sind daher nicht allzu häufig mit ihrer ganzen Aufmerksamkeit bei der Sache. Sollten sie ihre Art sogar während einem Kampf nicht zur Seite schieben können, wird es wohl ein böses Erwachen geben.

Tiefer Schlaf - 10 GP
Es gibt Shinobi, die können kaum schlafen und dann gibt es die, die viel zu gut schlafen. Menschen mit besonders tiefem Schlaf sind kaum zu wecken, weder von einem Wecker, noch von einem Attentäter, der sich an sie anschleicht. Sie schlafen bis sie aufwachen.
Dieserlei Charaktere sind besonders verpönt auf Missionen, die nächtliche Überraschungen bereithalten. Es ist unangenehm den schnarchenden Gefährten erst mit einem Eimer Wasser wecken zu müssen, ehe man einen plötzlichen Überfall abwenden kann.

Tierfeind - 5 GP
Der Charakter wird aus irgendeinem Grund von Tieren gemieden und bedroht. Kleine Tiere fliehen, größere greifen ihn schon einmal an oder fletschen die Zähne. Dies erschwert auch Anpirschmanöver oder Hinterhalte in Gebieten mit dichter Fauna für den Charakter.
Der Nachteil senkt die Loyalität der beschworenen Tiere um 2.

Tollpatsch - 10 GP
Ein tollpatschiger Charakter kann zwar durchaus eine gewisse Popularität genießen, wenn er seine Kollegen durch unfreiwillige Einlagen aufheitert, allerdings ist das Verlieren der Hose in einem Kampf außerordentlich nachteilhaft. Es sei denn, der Gegner lacht sich tot.

Totale Farbsehstörung - 15 GP
Der Charakter hat einen Defekt der Farbwahrnehmung, der ihn daran hindert, Farben überhaupt zu unterscheiden - seine Welt erscheint grau in grau und farblos, manchmal mit einzelnen erhaltenen Farbtönen. Die Farbsehstörung ist immer so ausgeprägt, dass fast nichts anhand der Farbe erkannt werden kann, sodass der Charakter viele Dinge schlecht unterscheiden kann. Speziell bei Tag entsteht dem Charakter so ein deutlicher Nachteil. Die totale Farbsehstörung entsteht häufig nach Kopfverletzungen oder Schlaganfällen, als Augenkrankheit kommt sie meistens mit schweren Fehlsichtigkeiten vor.

Übergewicht - 5 GP
Man muss ja nicht gleich fettleibig sein, nur um Übergewicht zu haben, dennoch wirkt sich eine hohe Anzeige auf der Wage negativ auf Beweglichkeit und Kondition aus.

Übler Geruch - 15 GP
Gerüchten zufolge direkte Abkömmlinge von Stinktieren. Mit einem außerordentlichen unangenehmen Körperduft erschwert sich das Knüpfen sozialer Kontakte. Als Freund hat man hier höchstens den lokalen Parfümeur.

Unangenehme Stimme - 10 GP
Bezeichnend für eine unangenehme Stimme. Der Effekt ist simpel: Niemand will mit euch sprechen.

Unansehnlich - 15 GP
Die nette Variante für ein sehr unangenehmes Äußeres. Konsequenzen dürften logisch sein.

Ungebildet - 15 GP
Dieser Charakter ist zwar nicht unbedingt auf den Kopf gefallen, aber unterliegt leider der Schwäche von Lernfaulheit, oder sträubte sich lediglich sein Leben lang gegen die Aufnahme von Bildung. In seltenen Fällen kommt sein niedriger Bildungsstand auch einfach daher, dass er die Möglichkeit eine normale Schule zu besuchen nie hatte. Oft ist dies auch ein Resultat einer Lese- und Rechtschreibschwäche. Fest steht, dass derartige Charaktere in der Regel nichts über Geschichte, Geographie oder Allgemeinbildung wissen.

Unkontrollierbare Ausstrahlung - 7 GP
Dieser Nachteil spiegelt die völlige Unfähigkeit, als Shinobi seine Aura zu verbergen und die eigene Präsenz zu verhüllen, wider. Der Besitzer kann von Aurenjägern also gefunden werden wie ein normaler Mensch.

Unstet - 5 GP
Unentschlossenheit. Ein Charakter, der häufig zwischen Zielen hin und her springt und sich nicht wirklich fix auf eine Sache konzentrieren kann oder wohl eher auch will.

Untalentiert - 50 GP
Der Charakter besitzt eine natürliche Unfähigkeit zum Lernen neuer Dinge oder in einem bestimmten Gebiet. Dies äußert sich in weniger Potenzial und einem schnelleren Erreichen seiner Grenzen. Ein Charakter mit diesem Nachteil die letzten zwei AP (Level 45 und 50) nicht mehr. Ein jutsuunfähiger Charakter erhält den letzten AP (Level 35) nicht mehr.

Vergesslichkeit - 10 GP
Sollte man zu spät bemerken, dass man seine Waffen auf dem Tisch vergessen hat, dann könnte es zu außerordentlich unangenehmen Konsequenzen kommen.

Verlogen - 8 GP
Der Charakter lügt, wann immer sich eine Gelegenheit dazu bietet - aus der schieren Freude heraus, Geschichten zu spinnen und immer neue Wege zu finden, sein Publikum zu beeindrucken. Selbst, wenn seine Geschichten als Lügen enttarnt werden, wird er dennoch weiter lügen und denjenigen, der ihn beschuldigt hat, als Lügner bezeichnen.

Verpflichtungen - 10 GP
Dieser Charakter hat gegenüber einem Land, einer Institution, einer Gruppierung oder einer Person gegenüber eine Verpflichtung. Und diese muss er erfüllen, komme, was wolle. (Die Verpflichtung muss entweder im Anschluss an diese Beschreibung ausgeführt oder im Steckbrief genannt werden. Eine Verpflichtung, welche nicht im Laufe des RPGs immer wieder Einfluss auf den Charakter nimmt, ist nicht erlaubt. Storybezug nötig!)

Wahnvorstellungen - 20 GP
Die zweifelhafte Fähigkeiten trotz besseren Wissens absolut sinnlose und abstruse Figuren in den aller möglichsten Kombination zu erkennen. Sollte man das arme Schwein einer Genjutsu aussetzen, dann hat man zumindest als Außenstehender eine Menge Spass.

Widerwärtiges Aussehen - 25 GP
Der Mensch ist ein Augentier. Und niemand wird sich solch einem Charakter freiwillig nähern. Versprochen.

Zielschwierigkeiten - 15 GP
Bezeichnend für die Charaktere, für die es ein fast unüberwindliches Problem darstellt, auch ein nahes Ziel mit Hilfe von Wurfwaffen oder Fernkampfwaffen zu treffen. Bestimmte Ninjutsu, die geworfen (nicht gespuckt oder durch Fingerzeichen gelenkt) werden, sind ebenfalls betroffen.

Zitternde Hände - 15 GP
Der Charakter hat zitternde Hände, auf Grund einer Krankheit oder Verletzung oder auch genetischen Veranlagung. Der Charakter versagt bei allen Aktionen, die eine ruhige Hand erfordern. Eine medizinische Ausbildung ist hiermit so gut wie unmöglich, Fuinjutsu, das Bogenschießen, Schlösserknacken und ähnliche feinmotorische Aktionen gestalten sich erheblich zeitaufwändiger. Außerdem ist der bewaffnete Nahkampf beeinträchtigt, da man nicht den festen Griff eines normalen Shinobi hat und leichter entwaffnet werden kann. Fingerzeichen und Angriffe mit Wurfwaffen jedoch sind nicht von diesem Nachteil beeinflusst.

Zwergenwuchs - 5 GP
Einem Zwerg sind herkömmliche Kleidergrößen eher zu groß, im Extremfall ist er sogar auf Kindergröße angewiesen. Zwar kann man sich als kleinwüchser Mensch verhältnismäßig leicht verstecken, aber die ein oder andere Diskriminierung und Nachteile in punkto Übersicht muss man trotzdem hinnehmen.

28.08.2007 14:38 Konoko90 ist offline Email an Konoko90 senden Homepage von Konoko90 Beiträge von Konoko90 suchen Nehmen Sie Konoko90 in Ihre Freundesliste auf Füge Konoko90 in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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NO-RPG: 3091

Guthaben: 25 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 410

Kampfkraft: 350

Konkrete Chakraersparnis: -30

Level: 61
Exp: 65%

Verwarnungen:
keine


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Auf steigendem Level und mit Voranschreiten des Charakters entwickeln sich mit der Zeit selbstverständlich auch die Fähigkeiten des Shinobi. Bei einigen ist es der Fall, dass sie ihre Fähigkeiten schärfen und weiter verbessern, bei anderen wiederum tun sich ganz neue Fertigkeiten auf, welche man ihnen gar nicht zugetraut hätte. Das drückt sich im SNK durch die Veteranenvorteile aus, die eurem Charakter mit steigendem Rang zur Verfügung stehen. Um einen Veteranenvorteil nutzen zu können, muss man den Chuninrang oder WdV III schon einmal erreicht haben.

Dem Level und Rang entsprechend, bekommt man Zugriff auf einen neuen Zweig von Vorteilen, welche NICHT durch Nachteile ausgeglichen werden müssen. Diese Vorteilspunkte staffeln sich wie folgt:

Chuuninrang: 10 VVP
Tokubetsu Jounin: 10 VVP
Jouninrang: 10 VVP (wer direkt Jounin wird, erhält 20 VVP)

Level 30: 10 VVP
Level 40: 10 VVP
Level 50: 10 VVP

Die Punkte sind natürlich additiv, was bedeutet, dass man auf Jounin Level 50 Zugriff auf insgesamt 60 Veteranenpunkte (VP) hat. Man kann sie jedoch auch schon vor Level 50 vergeben, natürlich immer nur entsprechend dem eigenen Level.


Die Auswahl eines VVT ist unter dem Steckbrief anzugeben, erst wenn ein Eintrag im Annahmepost vorhanden ist gilt der VVT als ausspielbar.

Andauernde Täuschung - 10 VP
Genjutsu eines mit diesem Veteranenvorteil gerüsteten Anwenders können deutlich hartnäckiger sein als man meinen sollte - sie wirken länger als gewöhnlich, was so einfach wie praktisch ist. Mit diesem Vorteil gewirkte Genjutsu haben die doppelte normale Wirkungsdauer - wie üblich gilt dabei entweder die allgemeine Wirkungsdauer der Jutsukategorie oder die bei der Genjutsu einzeln angegebene Wirkungsdauer.
Erfordert: Genjutsuattribut 5

Chakraspeicher - 5 (10) VP
Der Chakrapool wird zusätzlich um 50 (5 VP) oder 100 (10 VP) Einheiten erhöht. Nicht mit Tokoyami/Hachimon/Senjutsu kompatibel.

Einhändige Fingerzeichen - 10 VP
Der Shinobi kann Fingerzeichen, die gewöhnlich beidhändig durchgeführt werden, mit nur einer Hand ausführen und auf diese Art Jutsu schmieden. Einhändig gewirkte Jutsu können auch mit einer Hand gehalten werden. Es ist mit diesem Veteranenvorteil nicht möglich, mehr als eine Jutsu gleichzeitig zu wirken oder zu halten oder Jutsu und Siegel zu aktivieren, während man mit der anderen Hand eine Jutsu wirkt oder hält.
Erfordert: CA5, (Tokubetsu)Jounin

Elementarer Meister - 10 VP
Der Ninjutsuka hat sich die Elemente nicht nur als Werkzeug zu eigen gemacht, sondern sich sogar ihrem Wesen ein Stück weit angenähert. Setzt er eines seiner Elemente gegen eine Technik des selben Elements ein, erhält er einen Bonuspunkt im Ninjutsuvergleich - ein elementarer Meister wird also im Konflikt mit einem gleich geübten Ninjutsuka ohne den Veteranenvorteil die Oberhand behalten. Zusätzlich erhöht sich der effektive KKW von Ninjutsu, die über einen solchen Wert verfügen, um 25 Punkte - sie fliegen etwas schneller, treffen etwas härter, und sind etwas robuster als die Jutsu eines weniger spezialisierten Shinobi.
Erfordert: Mindestens fünf erlernte Meister-Ninjutsu oder besser.

Extreme Siegelformung - 10 VP
Ein Meister der Siegelformung hat seine Fingerzeichen bereits geformt, wo andere noch dabei sind zu Blinzeln. Durch den exzessiven Gebrauch der Siegelformungen hat der Shinobi daher mit der Zeit seine Gewohnheiten ausgeprägt und kann Siegel noch schneller formen.
In der Praxis sieht das so aus, dass ein CA4 Chara mit diesem Vorteil Siegel so schnell formen kann, wie ein CA5 Chara et cetera. Ein CA6 Chara mit dem Vorteil stellt somit die absolute Koryphäe in der Siegelgeschwindigkeit dar.
Erfordert: Ausschließlich Chakraatribute

Fähigkeiten entwickeln - 10 VP
Viele Shinobi entwickeln im Laufe ihrer Karriere ihre Fähigkeiten auf bestimmten Gebieten weiter. Veteranen mit diesem Vorteil können sich zusätzliche Vorteile im Wert von 20 GP gutschreiben, die nicht durch Nachteile gedeckt sein müssen. Der gewählte Vorteil muss für den Einzelfall begründet werden - es ist leichter einen Starken Geist zu entwickeln als Unverschämtes Glück.

Grenzenlose Ausdauer - 10 VP
Länger durchzuhalten als sein Kontrahent ist eine Sache. Sich aber von nichts und niemandem in Sachen Ausdauer den Schneid abkaufen zu lassen, das ist eine Kunst der Kontrolle über den eigenen Körper, die niemandem in die Wiege gelegt wird, kann man sie sich doch nur hart erarbeiten. Charaktere mit diesem Vorteil sind dazu in der Lage, körperliche Aktivitäten, sei es Laufen, Kämpfen oder Löcher buddeln, scheinbar grenzenlos ohne Pause durchzuführen, ohne dabei an Leistungsfähigkeit einzubüßen. Lediglich die Bedürfnisse nach Schlaf und Nahrungsaufnahme sind davon nicht betroffen. Zudem sinken die Chakrakosten für Taijutsu um weitere 10 CP.
Erfordert: Vorteil Ausdauernd

Hachimon/Tokoyami/Senjutsu- Stufe 1 - 10 VP
Das Talent die Hachimon zu öffnen oder das Tokoyami-Siegel zu erhalten und zu meistern. Wahlweise kann auch Senjutsu erlernt werden, um den Weg des Eremiten zu meistern. Stufe 1 ermöglicht das Erlernen der Ausbildungsstufen 1 bis 4. Dieser Veteranenvorteil ist nicht mit Hohe Kampfkraft oder Chakraspeicher kombinierbar.

Hachimon/Tokoyami/Senjutsu - Stufe 2 - 10 VP
Das Talent die Hachimon zu öffnen oder das Tokoyami-Siegel zu erhalten und zu meistern. Wahlweise kann auch Senjutsu erlernt werden, um den Weg des Eremiten zu meistern. Stufe 2 ermöglicht das Erlernen der Ausbildungsstufen 5 bis 8.

Hervorragende Chakrakontrolle - 15 VP
Eine Weiterentwicklung der guten Chakrakontrolle. Die Kosten für Jutsu sinken um weitere 5 Chakraeinheiten. Für aufrecht zu erhaltende Jutsu fallen keine zusätzlichen Kosten mehr an.
Erfordert: Gute Chakrakontrolle

Hohe Kampfkraft - 5-10 VP
Der Kampfkraftwert wird zusätzlich um 25 (für 5VP) oder 50(für 10VP) Punkte erhöht. Nicht mit Tokoyami/Hachimon/Senjutsu kompatibel.

Kontakte - 5 VP
Der Shinobi hat beinahe in jeder Stadt seines Heimatlandes und in einigen Städten außerhalb seines Landes einen Informanten, der ihn mit der neusten Gerüchtesuppe versorgen kann. Für sein Heimatland ist diese Fähigkeit überall aktiv. Ausserhalb davon muss er die entsprechende Stadt zumindest einmal besucht haben, oder besondere Spielleitererlaubnis für einen Informanten haben.

Markenzeichen - 10 VP
Der Shinobi hat durch beständiges Training und fortlaufende Übung seiner bevorzugten Jutsu gelernt, dass für ihn die Regeln nicht so streng gelten wie gemeinhin gedacht - die Technik ist ihm so sehr in Fleisch und Blut übergegangen, dass er sie so mühelos gebrauchen kann wie andere Menschen atmen. Bei Auswahl dieses Vorteils wählt der Anwender eine Technik bis AP5 aus seiner Jutsuliste, die fest im Annahmepost vermerkt wird.
Er reduziert die Chakrakosten bei normalem Einsatz dieser Technik automatisch auf das Minimum und muss keine zusätzlichen Kosten für Aufrechterhaltung tragen. Andere Aufschläge werden trotzdem fällig. In Notsituationen kann die gewählte Jutsu ohne Fingerzeichen einsetzen, wenn er die doppelten Grundkosten aufbringt (nicht reduzierbar). Als Markenzeichen gewirkte Techniken haben häufig ein einzigartiges Erscheinungsbild wie ungewöhnliche Farben oder Formen. "Markenzeichen" kann für verschiedene Jutsu mehrmals gewählt werden.

Leerer Geist - 10 VP
Der Shinobi hat Meditationstechniken studiert, um seine Emotionen zu beruhigen und seinen Geist zu ordnen. Während einzelne diesen Weg einschlagen, um ihnen innewohnende, gefährliche Tendenzen zu bezähmen, erlangen die meisten Shinobi diesen Vorteil aus einem anderen Grund - zur Verteidigung gegen Genjutsu. Ein Ziel mit Leerer Geist besitzt eine um zwei Punkte erhöhte Willenskraft.
Leerer Geist hat auch eine aktive Komponente, die es Shinobi erlaubt, dauerhafte Nachteile wie Blutrausch, Phobien, oder bestimmte Wahnvorstellungen zwar nicht zu überwinden, aber zumindest teils zu beherrschen - wenn er die Konzentration und Zeit aufbringen kann, um seinen Geist zu ordnen, kann er es vermeiden nach seinem Nachteil zu handeln, auch wenn er die entsprechenden Gefühle weiterhin hat. Effekte, die ausdrücklich die Konzentration unterbrechen (z.B. Banging Noise) reißen ihn allerdings aus seiner Meditation, ebenso wie an der Grenze seiner körperlichen oder geistigen Kräfte kämpfen zu müssen (KKW voll ausreizen, Jutsu der höchsten Stufe schnell in Folge schmieden) und der Beherrschungsversuch scheitert.
Erfordert: Chuunin-Rang, Level 30

Meister der Kampfkunst - 10 VP
Der Shinobi ist ein Spezialist im bewaffneten und unbewaffneten Kampf, der mithilfe seiner langjährigen Erfahrung nahezu jeden Gegner auskontern kann, der sich ihm gegenüber in eine verwundbare Position begibt. Beim Einsatz von Kontertechniken kann der Taijutsuka immer seinen doppelten Stilbonus geltend machen - unabhängig vom Taijutsuattribut des Gegners. Zusätzlich kann der Taijutsuka einen weiteren waffenlosen und einen bewaffneten Taijutsustil erlernen.
Erfordert: Taijutsuattribut 4

Meister der Künste - 15 VP
Der Shinobi hat nach den einhändigen Fingerzeichen auch die ungleich schwierige Fähigkeit gemeistert, zwei getrennte Jutsu gleichzeitig zu schmieden. Die beiden Jutsu dürfen unterschiedlichen Attributen angehören - allerdings verbietet es die hohe Konzentration beim parallelen Chakraschmieden, seine Fähigkeiten voll auszureizen: Das stärkere der beiden Jutsu muss um einen AP unter dem höchsten Attribut des Anwenders liegen, das schwächere um zwei AP. Ein Shinobi mit NA6 dürfte also eine AP5 und eine AP4 parallel wirken.
Erfordert: Einhändige Fingerzeichen, Jounin

Meister seines Fachs - 10 VP
Der Shinobi ist ein solcher Experte in seinem Handwerk, dass er die Möglichkeit hat, sich noch weiter zu steigern. Er erhält sofort 5 weitere NAP, die er nach bekannten Regeln versteigern und umwandeln darf.
Dieser Vorteil ist nur für Jounin und Tokujou zugänglich. Er darf zweimal erworben werden.

Psychotrauma - 10 VP
Der Genjutsuka ist geübt darin, mit seinen Genjutsu zumindest kurzfristig seelische Flurschäden zu hinterlassen und die inneren Wälle einzureißen - wenn eine Genjutsu ab GA4, die schwere Schmerzen oder seelische Traumatisierungen zufügt, erfolgreich auf ein Ziel wirkt, wird dessen Willenskraft für den Rest des Tages um einen Punkt gesenkt. Dieser Effekt tritt nur ein, wenn die Genjutsu die Abwehr überwunden hat und voll wirksam war. Eine mehrfache Anwendung dieses VVT auf das gleiche Ziel erhöht die Wahrscheinlichkeit von posttraumatischen Störungen - je nach Art der genutzten Jutsu könnte das Opfer auch apathisch oder suizidal werden oder seine Persönlichkeit verändern. Genjutsu, die allgemein nicht abgewehrt werden können, lösen diesen VVT nicht aus - solche, die das Ziel wegen einer vorhandenen Angst oder anderes Nachteils nicht abwehren kann, aber schon.
Erfordert: Genjutsuattribut 5, Jouninrang

Selbstüberwindung - 10 VP
Viele Shinobi sind abgehärtet, sowohl in Körper als auch in Geist, aber es gibt gewisse Situationen in denen einfach jeder anfängt zu schreien oder auf andere Art die Kontrolle über seine Reaktion auf einen Reiz zu verlieren - sei es Schmerz, Übelkeit, oder selbst ein angenehmes Gefühl.
Also. Jeder, außer diesen Veteranen. Es muss eine eigenartige Besonderheit der Psyche sein, die es einigen Ninja erlaubt, sich so sehr von ihrem Körper loszusagen, dass sie die subjektive Reaktion auf einen unangenehmen Reiz komplett kontrollieren können - sie mögen durch einen Schwerthieb eine Hand verlieren und das auch spüren, aber der Schmerz stellt keine Einschränkung für ihr sonstiges Handeln dar, ebensowenig wie überwältigende Übelkeit oder selbst angenehme Empfindungen in höchster Stärke - sie sind immer in voller Kontrolle ihrer Handlungen, wenn das notwendig ist. Solch ein Ninja ist schon im körperlichen Kampf erschreckend, da er auf viele Angriffe zu wenig Reaktion zeigen wird und praktisch zerlegt werden muss, um ihn aufzuhalten. Ebenso kann er die Wirkung von Genjutsu, die auf Schmerz oder andere überwältigende Sinneseindrücke angewiesen sind, komplett negieren.
Erfordert: Starker Geist, keine Schmerzempfindlichkeit

Stigma - 10VP
Der Träger eines elementaren Stigma konzentriert seine spirituelle Einheit mit den Elementen auf eines der Elemente und dessen direkte Nachbarn: Vom Vorteil betroffen sind entweder ein Grundelement und dessen abgeleitete Mischelemente (also etwa Suiton, Mokuton und Hyoton) oder ein Mischelement und dessen beide Bestandteile (zum Beispiel Sunaton, Katon und Fuuton). Der Träger des Stigma kann Jutsu dieser drei Elemente bis NA3 auch ohne Fingerzeichen anwenden, ohne dafür zusätzliche Kosten aufwenden zu müssen. Zusätzlich erhöht sich die Geschwindigkeit/Kraft/Härte seiner Ninjutsu aus diesen Elementen (falls zutreffend) um weitere 25 Punkte.
Erfordert: Jounin, Elementarer Meister, eine Großmeister-Jutsu jedes gewählten Elements.

Schwächen überwinden - 10 VP
Die meisten Shinobi werden sich im Laufe ihres Lebens ihrer Schwächen bewusst und können sie gezielt trainieren, um sich davon zu befreien. Mit Erwerb des VVT können Nachteile im Wert von 20 GP abgelegt werden - welche das sein dürfen, hängt vom Storyverlauf des Charakters und der Natur des Nachteils ab: Mangelnde Bildung lässt sich meistens leichter beheben als eine verlangsamte Alterung.

Wolkentänzer - 10 VP
Der Shinobi ist so leichtfüßig wie ein Windhauch. Er kann barfüßig über Rasierklingen tanzen, ohne Schaden davonzutragen, und hinterlässt praktisch keine Spuren, die durch die Wirkung seines Gewichts auf den Untergrund entstehen würden. Als Nebeneffekt steigt die Sprunghöhe um 5 Meter. Durch seine Leichtfüßigkeit kann der Wolkentänzer zudem besonders wendig kämpfen - seine Geschwindigkeit ist für alle Belange 25 Punkte höher als gewöhnlich.
Auch wenn der Wolkentanz in Fleisch und Blut übergeht, der Shinobi muss diesen Effekt wünschen, damit er eintritt - es ist nicht möglich, sein geringes Gewicht im Kampf gegen ihn einzusetzen.
Erfordert: Endouyatai erlernt

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[Nachträglicher Wechsel von Vor- und Nachteilen]

Solltet ihr während des Spiels feststellen, dass die gewählten Vor- und Nachteile nicht recht zum Charakter passen, ist es möglich, sie im Nachhinein zu wechseln. Dies erfordert in jedem Fall eine Meldung an den Staff inklusive einer stimmigen Ingame-Erklärung für den Tausch. Ebenso behält sich der Staff ein Veto vor, wenn sehr häufig oder nur getauscht wird, um aus einer bestimmten Situation Vorteile zu ziehen.

Achtet bitte in jedem Fall darauf, dass die GP auch nach dem Wechsel ausgeglichen sind, und sich die veränderten Fähigkeiten einigermaßen glatt in den Charakterhintergrund einfügen.

30.11.2010 22:29 Noir ist offline Homepage von Noir Beiträge von Noir suchen Nehmen Sie Noir in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: - YIM Screenname: -
 
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