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Mid's [5th] Mid's [5th] ist weiblich
Mirror of Kalandra



Beiträge:
RPG: 503
NO-RPG: 20

Guthaben: 300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Genin

Chakra: 220

Kampfkraft: 100

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 23
Exp: 74%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mid's [5th]
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[Jutsuliste] Sukami Kagami Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
.:Grundfähigkeiten:.


~Fallenkunde
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

~Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

~Spuren lesen/verwischen
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

~Kakuremino no Jutsu
Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: -

~Erste Hilfe (Grundfähigkeit)
Der Shinobi ist Prinzipiell in der Lage einfache Wunden zu versorgen, Verbände anzulegen, Herz-Rythmus-Massagen zu verpassen und die Stabile Seitenlage durchzuführen. Dies ist nur eine Erstversorgung und kein dauerhafter Lebensretter. Ein wirklich tödlich verwundeter Shinobi kann damit vielleicht ein paar Minuten länger am Leben gehalten werden. Aber ohne einen Erste-Hilfe-Kasten ist auch hier kaum etwas zu retten.
Erfordert: -

~Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper und nach Wunsch daran getragene Objekte mit einem nahestehenden, mindestens faustgroßen Objekt vertauschen (max. 3m entfernt), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren, aus normalen Ketten und Fesseln zu entkommen, oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar und kann nicht benutzt werden, um sich aus mit Chakra durchflossenen Fesseln und Fallen, wie sie von einigen Ninjutsu oder Taijutsu-Techniken erzeugt werden, zu befreien.
Obwohl sie extrem nützlich ist, hat die Jutsu auch ihre Tücken - der Transport ist nämlich nicht besonders feinfühlig und destabilisiert den Chakrakreislauf. Zwischen jeder Anwendung müssen zehn Sekunden Wartezeit eingehalten werden, da man sonst den kompletten Chakravorrat verlieren würde.
Fingerzeichen: Keine
Erfordert: Genin-Rang/Akademist


~Bunshin no Jutsu
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
Erfordert: Genin-Rang/Akademist


~Henge no Jutsu
Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen. Erleidet der Anwender stärkeren physischen Schaden (kräftiger Schlag, Schnittwunde usw.), dann wird das Henge automatisch aufgelöst.
Fingerzeichen: Widder
Erfordert: Genin-Rang/Akademist


~Kinobori - Tree Climbing
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Charakterlevel 5 (5 Posts zum erlernen)

~Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10 (5 Posts zum erlernen)


Zitat:
.:Sukami ~ Kibaku Nendo:.

[Besonderheiten:]
Zitat:
- Die Clanmitglieder besitzen eine Affinität zur Chakranatur Doton.
- Die Mitglieder haben Münder in ihren Handflächen.
- Jedes Mitglied kann maximal 2 spezielle Clanhüfttaschen besitzen, welche je bis zu 6kg Lehm enthalten können.
- Jedes Mitglied darf maximal 2*BA kg behandelten Lehm bei sich tragen.
- Die Geschwindigkeit der Lehmtiere (KKW-äquivalent) steigt mit der Erfahrung des Sukami in Sachen Bluterbe. (BA1 - 30, BA2 - 60, BA3 - 100, BA4 - 150, BA5 - 210, BA6 - 280)


~Kibaku Nendo
Der Shinobi reichert, mit Hilfe der Münder in seinen Handflächen, Lehm mit explosivem Chakra an. Anschließend werden aus dem Lehm Tiere geformt, welche lebendig werden und unter der Kontrolle des Shinobi stehen. Diese Lehmtiere werden daraufhin durch ein Fingerzeichen (Tiger) vergrößern oder wieder verkleinern kann, und dann durch den Befehl "Katsu" und das dazugehörige Fingerzeichen (Tiger) zum explodieren gebracht. Die Größe der Explosion ist von der Menge an verwendetem Lehm abhängig (Sprengradius 2cm/g). Die maximale Größe einzelner Lehmbomben und die Menge an Lehm, die pro Einsatz der Jutsu aktiviert werden kann, wird vom BA des Anwenders und dem Chakraaufwand bestimmt.
Fingerzeichen: Tiger
Erfordert: BA1: 100g, BA2: 150g, BA3: 200g BA4: 250g BA5: 300g BA6: 400g
Erfordert: Blutlinienattribut 1


~Bakuhatsu
Das Wissen über Sprengstoffe und deren Wirkungen sind für einen Sukami allein wegen ihren eigenen, explosiven Techniken überlebenswichtig. In ihrem Leben werden sie also automatisch gezwungen sich diese Bildung anzueignen und sie nutzen zu lernen.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

~Jirei no Doton
Um ihren Lehm herzustellen, braucht jeder Sukami eine spezielle Erde, welche es zu erkennen gilt. Deshalb legt der Clan sehr viel Mühe in den Part der Ausbildung, welcher die Mitglieder das Erkennen von Gestein und Mineralien lehrt.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

~Ezumi no Doton
Der Shinobi ist in der Lage aus Erde, Lehm herzustellen. Hierzu benötigt er allerdings sehr viel Zeit, Konzentration und die passende Erde. Wie viel Erde man für 1kg Lehm benötigt, hängt vom Blutlinienattribut ab.
Fingerzeichen: Schlange, Drache, Tiger, Drache, Stier, Ratte, Tiger, Drache, Schwein, Hund, Affe
Erfordert: Blutlinienattribut 1
BA 1/2 = 3kg Erde / 60 Minuten
BA 3 = 2kg Erde / 45 Minuten
BA 4 = 2kg Erde / 15 Minuten
BA 5 = 1kg Erde / 10 Minuten
BA 6 = 1kg Erde / 5 Minuten


~Jibaku Bunshin
Der Anwender kann einen echten Klon erschaffen, der auf den Befehl "Katsu" und das dazugehörige Fingerzeichen (Tiger) explodiert. Die Größe der Explosion ist von dem Blutlinienattribut abhängig (siehe Kibaku Nendo). Der Klon besitzt den KKW des Anwenders und kann nicht von Sharingan oder Byakugan durchschaut werden. Der Bunshin ist zudem nicht in der Lage, Jutsu auszuführen, kann sich also auch nicht selbst sprengen.
Fingerzeichen: Tiger
Erfordert: Blutlinienattribut 4, 250g Lehm


~Kibaku Nendo: Carrier
Die Lehmtiere sind nun groß und stabil genug um darauf zu reiten/fliegen.
Fingerzeichen: Tiger (zum Tier vergrößern)
Erfordert: Blutlinienattribut 4, 250g Lehm


Zitat:
.:[Ausbildung] Sayousu:.

Das Leben als Sayousu beansprucht viel Aufopferung des jeweiligen Lehrlings. Wo in anderen Berufszweigen der Job irgendwann als vollständig erlernt gilt und man als erfahrener Berufler glaubt, dass einem niemand mehr etwas neues zeigen kann, fängt die Aufgabe eines Sayousu erst richtig an. Als Spezialist im Chiffrieren und Dechiffrieren von Nachrichten und Symbolen, die ständig weiter entwickelt und ausgebaut werden, gibt es keinen Moment an dem man sich auf die faule Haut legen kann. Fundiertes und breites Wissen, von Astrologie über Mythologie, bishin zum Okkultismus, der Sayousu muss sich in allen Bereichen der Welt heimisch fühlen und eben auch ein entsprechendes Interesse an solchem Wissen vorweisen. Schnell passiert es ihm sonst, dass er nicht mehr auf dem Stand des Wissens ist, der erforderlich wäre einen neuentwickelten Code zu dechiffrieren, wenn es letztlich darauf ankommt. Des Weiteren sind fundierte Sprachwissenschaftliche Kenntnisse erforderlich, denn wie man sich vielleicht denken kann, benutzt nicht jeder Kode-Schreiber auch die selbe Sprache und wird dabei kaum Rücksicht auf einen Dechiffrierer auf der anderen Seite der Welt Rücksicht nehmen, im Gegenteil. Im Allgemeinen kann ein Dechiffrierer sogar davon ausgehen, dass die Sprache nicht seiner Landessprache entspricht. Die Arbeit als Sayousu ist also keinesfalls für Jedermann geeignet. Hier finden sich zumeist die schlauen Köpfe der Nation ein, auf denen nicht selten die Last des ganzen Dorfes ruht, wenn es mal wieder eine verschlüsselte Nachricht gibt, die die gesamte Bevölkerung bedroht.

Erfordert:
Breitgefächerte Bildung, Eidetisches Gedächtnis, Gutes Gedächtnis oder Sprachgefühl; 1SP. Chuunin ab Stufe II, Jounin für Stufe IV.


[Stufe I]
Erfordert: Genin-Rang, Stufe 15

[Basiswissen: Sprachen und Sitten]
Chiffrierung baut immer auf irgendeiner Sprache auf, daher ist es unabdingbar, dass der Sayousu nicht nur seine eigene Sprache und die damit verbundenen Anstandsregeln kennt, sondern auf der ganzen Welt richtig kommunizieren kann. Natürlich lernen alle guten Shinobi je nach Arbeitsbereich die richtige Sprache oder bereiten sich ihrem Einsatz entsprechend vor - aber der angehende Codierer muss alles wissen, und auch den theoretischen Überbau der Linguistik im Schlaf herbeten können.
Für den Anfang werden die lokalen Dialekte der Imperialen Sprache und die damit verbundenen Gepflogenheiten gepaukt, die teilweise frappierend von der Hochsprache abweichen. Schon von einem Schüler wird erwartet dass er sich mit einem Großbauern aus Umi ebenso natürlich verständigen kann wie einem Fischer in Yuki. Und zwar auch nachts um drei, wenn beide Gesprächsparteien betrunken sind sind, und idealerweise sollte man auch dann noch so klingen wie ein Einheimischer, immerhin begleitet man vermutlich eine verdeckte Operation. Noch interessiert?

[Basiswissen: Chiffrierung]
Auf das Wissen über Sprachen folgt der Aufbau und die Struktur von Codes, chiffrierten Sprachen und bekannten Verschlüsselungstechniken, die in der Vergangenheit der Chiffrierungsgeschichte bereits eine Rolle spielten und außerhalb der Shinobidörfer teils noch benutzt werden. Ein Sayousu auf diesem Niveau ist gebildet genug, um spontan einen Code zu konstruieren, der für Laien leicht benutzbar ist und von gewöhnlichen Nuke-nin ohne mathematische oder linguistische Vorbildung kaum geknackt werden kann.

[Basiswissen: Dechiffrierung]
Im gleichen Zug lernt der Sayousu wie man solche Kodierungen auch wieder aufschlüsselt und bekommt ein paar Basisvorgänge beigebracht - welche Ansätze man beim Erschließen von Zahlencodes benutzen kann oder wonach bei einer unbekannten Codesprache als erstes zu suchen ist und wie man sie vor allem aufschlüsselt und damit zu ihrem Ursprung zurückführt. Die technisch überholten Chiffren kleinerer Organisationen und so ziemlich alle spontan von Laien entwickelten Codes sind mit diesem Wissen zu knacken.

[Erweiterte Bildung]
Codierer, selbst wenn sie Laien sind, machen oft eine grundlegende Sache intuitiv richtig - sie greifen bei der Entwicklung des Codes auf Spezialwissen zu, dass der gemeine Bürger nicht besitzt oder zumindest nie mit Codes in Verbindung bringen würde. Das beginnt beim Gebrauch antiquierter oder verdammt seltsamer Metaphern und geht bis zum Einsatz historisch bedeutsamer oder in bestimmten Wissensfeldern zentraler Zahlenserien als Verschlüsselungstabelle. Wenn man solche Codes auflösen will, gibt es zwei Möglichkeiten - entweder man führt sie in mathematisch-statistischen Operationen und Kenntnissen der Linguistik mit roher Gewalt wieder zurück, ohne die Grundlage zu erkennen, oder .. man erkennt die Grundlage. Sayousu bevorzugen zweiteres, weil es schneller geht, und pauken ihren Schülern aus diesem Grund so ziemlich alles ein, was in der Vergangenheit schon als Codebaustein gebraucht wurde: Astronomie, Astrologie, Elemente der Mythologie wie die acht Trigramme des Taoismus, zentrale Zahlenreihen und Tabellen aus den Wissenschaften, die Bücher die in den verschiedenen Ländern am meisten verbreitet sind und auch gern als Codegrundlage gebraucht werden.. wer diesen Abschnitt überstanden hat, wird nie mehr um eine obskure Quizfrage verlegen sein.


Zitat:
.:[Ausbildung] Giftmischer:.

Medics sind in der Lage Gifte zu kurieren, doch Gifte herzustellen und effektiv zu nutzen ist eine Kunst, die weitaus komplexer und tiefgehender ist.

Trainingsanforderungen:
Pro Stufe der Ausbildung sind 20 Posts abzuleisten. Stufe vier erfordert den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorfmoderator. Sie ist nicht über JP kaufbar.


Stufe I - Lehrling
Erfordert Stufe 15

[Vergiftungsschutz]
Der angehende Giftmischer wird schon ganz zu Beginn seiner Ausbildung darüber aufgeklärt, wie er sich bei einem Vergiftungsnotfall zu verhalten hat. Dazu gehören allgemein wirksame Maßnahmen wie gründliche Reinigung mit dem richtigen Lösungsmittel bei Hautkontakt, die Improvisation einer abdichtenden Atemmaske gegen Aerosole und die Verabreichung von Brechmittel oder pulverisierter Kohle bei verschluckten Giftstoffen. All diese Maßnahmen zielen letztlich darauf ab, die wirksame Dosis eines Giftes zu verringern, und sind wenig erfolgreich, wenn man schon ausgedehnten Kontakt mit der giftigen Substanz hatte.

[Basiswissen Grundsubstanzen]
Der angehende Giftmischer kann naheliegende Quellen für seine Mixturen identifizieren und korrekt damit umgehen. Dabei lernt er zunächst die wichtigsten Giftpflanzen kennen und unterscheiden, aber auch geeignete Tiere werden besprochen. Auch die richtige "Erntemethode" für die verschiedenen Materialien wird besprochen und falls nötig geübt, ebenso wie der sichere Umgang damit.
Ein Lehrling des Giftmischens versorgt sich vor allem aus der natürlichem Umgebung und ist nicht sonderlich vielseitig dabei - falls er eine Zutat für ein Rezept nicht finden kann, ist er auf den Fachhandel angewiesen oder muss auf das gewünschte Gift verzichten. Ob die Zutat für das dem Lehrling bekannte Rezept zu bekommen ist, ist im Zweifelsfall Gaia überlassen.

[Einfache Gifte]
Einfache Gifte werden in flüssiger Form produziert und müssen dem Opfer mit Nahrung oder Getränken in einer gewissen Dosis untergejubelt werden. Sie haben leider einen gewissen Eigengeschmack, der dem Opfer möglicherweise auffallen kann.

Zitat:
Brechmittel
Ein Gift, dessen einzelne Zutaten recht variabel sind, aber alle eines gemeinsam haben - der Körper eines Menschen erkennt sie als giftig und reagiert entsprechend: Mit heftiger Übelkeit und je nach Zeitpunkt der Wirkung Erbrechen oder Durchfall. Das Gift ist nur wirksam, wenn man es in flüssiger oder fester Form in den Magen eines Opfers bekommt, hat dann aber ziemlich durchschlagende Effekte. Beide Varianten klingen innerhalb von zwei Stunden ab.

Schlafmittel
Dieses Gift erzeugt bei dem, der es aufnimmt, eine starke Müdigkeit. Es entsteht jedoch keine unbedingt schlaferzwingende Wirkung, sodass ein wirklich gewissenhafter Wachposten eher mit verschlechterter Aufmerksamkeit auf seinem Posten bleiben wird als sang- und klanglos wegzudösen. Die Wirkungsdauer beträgt etwa eine Stunde, dann verfliegt die Müdigkeit wieder.


[Giftbomben]
Diese einfachen Konstruktionen aus Ton werden mit einer geeignten Substanz gefüllt und einfach in Richtung Gegner geworfen, um dort ihre Wirkung zu entfalten - betroffen ist je nach Windbedingungen ein Areal von etwa fünf Metern um den Aufschlagsort. Mit etwas handwerklichem Geschick und der richtigen Werkstatt kann eine Giftbombe vor Ort hergestellt werden, ansonsten verwenden Shinobi in der Regel vorgefertigte Exemplare.

Zitat:
Reizgift
Eine einfaches Gift, das mit wenig Aufwand aus verschiedenen Pflanzen- und Tierextrakten hergestellt werden kann. Die verschiedenen Ausgangssubstanzen verursachen alle einen ähnlichen Effekt: Beim Aufspritzen der flüchtigen Flüssigkeiten oder Gase auf die Haut entsteht ein wahlweise heftig juckenden oder schmerzend-brennender Ausschlag, der alle affektierten Haut- und Schleimhautbereiche flammend rot aufleuchten und unter den Wirkungen leiden lässt. Zwar ist der Effekt eher lästig als tödlich, ist aber intensiv genug, die Konzentration eines Feindes zu zerstören oder ihn in die Flucht zu schlagen. Der volle Ausschlag hält für einige Stunden an und kann noch nach Tagen sichtbar sein.

Schwindelgifte
Einige Pflanzenstoffe können das Gleichgewichtsempfinden des Menschen stören und sind damit geeignet, Gegner im Kampf zu beeinträchtigen. Wer diesem Gift ausgesetzt ist, kann seine Bewegungen vor lauter Schwindel kaum koordinieren - im Laufen oder auf bereits schwankendem Untergrund wird es schwierig, die Hände noch gezielt einzusetzen, wovon auch Fingerzeichen betroffen werden. Ist der Untergrund trügerisch oder die Geschwindigkeit hoch, sind Stürze wahrscheinlich.
Im Stand ist nur eine geringe Beeinträchtigung vorhanden, sodass dieses Gift eher gegen Ziele nützlich ist, die auf Mobilität angewiesen sind. Die Giftwirkung hält für eine halbe Stunde an.

Angstgift
Einige pflanzliche und tierische Stoffe wirken auf das autonome Nervensystem des Menschen und bewirken eine Steigerung der Herzfrequenz, Mundtrockenheit und weit aufgedehnte Pupillen - das Opfer leidet unter Lichtempfindlichkeit, verminderter Belastbarkeit, und zunehmender Nervosität. Obwohl dies nur körperliche Zeichen von Angst sind, genügen sie bei vielen Menschen, auch emotionale Angst auszulösen. Die Giftwirkung hält für wenige Stunden an.

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Mid's 5th ~ Sukami Kagami



Steckbrief x Jutsuliste

Dieser Beitrag wurde schon 2 mal editiert, zum letzten mal von Mid's [5th] am 04.08.2017 10:06.

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