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Konkrete Chakraersparnis: 30

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Clan Kumo - Kleine Überarbeitung Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Der Spinnenmenschen-Clan ist momentan meiner Ansicht nach etwas ungünstig gestaltet. Es gibt zwar die Möglichkeit, auf BA6 zu skillen, aber bei der einzigen Technik, bei der es wirklich einen Unterschied machen könnte, ist die AP6/BA5 Version im Prinzip dennoch stärker und für die restlichen Techniken ist der Tausch eines anderen AP6 gegen BA6 auch nicht unbedingt die erste Wahl.

Ich hab daher mal versucht, den Clan, wie das bereits mit einigen anderen geschehen ist, auf BA5 auszulegen. Gerade, da viele Techniken trotzdem noch auf das Sekundärattribut angewiesen sind würde das passen, finde ich.

Gelistet habe ich nur die Techniken bei denen etwas geändert wurde.

Zitat:
-verbesserte Koordination
Auch wenn ein Kumo seine sechs Arme im Kampf bereits mit voller Effektivität einsetzen kann, so ermöglicht es ihm seine natürliche Veranlagung mit weiterem Training die eigenen Grenzen leichter zu durchbrechen als normalen Menschen. Auf BA3 ist es dem Kumo nun möglich, jede seiner Hände gleichermaßen effektiv einzusetzen und er besitzt keine schwache Seite mehr (Der Anwender erhält kostenlos den Vorteil "Beidhändig"). Auf BA5 hat er die Koordination seiner Arme und Hände so weit perfektioniert, dass er damit zudem Fingerzeichen ebenfalls deutlich schneller formen kann als üblich (Kostenloser Vorteil "extreme Siegelformung").
Erfordert: Blutlinienattribut 3


Eine zweite, zusätzliche Version der ersten passiven Technik bei welcher der Fokus darauf liegt, dass die Spinnenmenschen ihre Arme relativ gesehen mehr trainieren als normale Shinobi und auch von der Veranlagung her dazu in der Lage sein müssten.

Zitat:

-Klebrige Fäden -diese Fähigkeit erhält man auf BA1 automatisch- einmalige Fixkosten BA1
Der Anwender kann klebrige, chakraverstärkte Spinnfäden aussondern. Für ihn sind die Fäden nicht klebrig und eignen sich sehr gut, um den Gegner in Netzen zu fangen, Decken zu stricken, oder ähnliches. Metallklingen können die elastischen Fäden nicht durchschneiden, sie sind nur durch ausreichend starke Ninjutsu oder rohe Gewalt zerstörbar, die über den Grad der Festigkeit der Fäden hinaus geht.
Festigkeit:
BA1 = 50
BA2 = 100
BA3 = 150
BA4 = 200
BA5 = 250


Ich finde es etwas einfach, wenn man mit einem einfachen Kunai die Fäden durchtrennen kann. Ausgehend vom Manga war ja gerade die Chakraverstärkung der Grund dafür, dass man das eben nicht konnte. Zudem muss man die Gegner ja auch erst mal in das Netz locken, daher finde ich hier eine leichte Verbesserung angebracht.

Zitat:
-Doku Kamareta Ato Fixkosten BA1
In den Eckzähnen des Kumo befinden sich Giftkanäle, die bei erfolgreichem Biss eine organische Base sowie ein potentes Neurotoxin injezieren. Die Auwirkungen sind kumulativ zu vorherigen Stufen und betreffen nur die nähere Umgebung der Bissstelle. Die enthaltene Base kann ausdrücklich dazu benutzt werden, Kumonetze aufzulösen. Die Wirkung des Giftes hält, sofern keine Behandlung erfolgt, mindestens 24 Stunden an.
BA3: Starker Schmerz und/oder sehr irritierendes Kribbeln, schwacher Tremor
BA4: Krämpfe im betroffenen Körperteil
BA5: Lähmung des betroffenen Körperteils


Fixkosten gestrichen da ich keinen Grund sehe, warum man für stärkere Wirkung nicht auch mehr Chakra bezahlen muss zumal eh schon keine Fingerzeichen gebraucht werden.

BA1 und BA2 raus genommen da die Wirkungen auf den Stufen doch eher bescheiden waren für einen Biss bei dem man erst mal in den Nahkampf kommen muss.

BA6 habe ich als tödliche Wirkung entfernt, da es zum einen für BA5 zu stark gewesen wäre, vor allem aber meiner Meinung nach nicht so richtig zum Rest passt und den Fokus zu sehr auf das Ausschalten des Gegners durch Gift legt obwohl das praktisch die einzige Gifttechnik ist, die der Clan hat. Da passt es eher, wenn die das Gift nur unterstützend benutzen.

Zitat:
-Hosodzukuri no Nawa Fixkosten BA2
Ein Kumo sprüht ein feines Netz, dass mit bloßem Augen kaum sichtbar ist, und durch einen dünnen Faden mit seinen Fingern verbunden bleibt. Jede Berührung in diesem Netz nimmt der Spinnenmensch so wahr und kann auf diese Weise jemanden, der das Netz betritt, direkt orten.
Erfordert: BA2
Radius:
BA2 = 20 Meter
BA3 = 30 Meter
BA4 = 40 Meter
BA5 = 50 Meter


Der Radius wurde hier angepasst/etwas erhöht, für eine reine Ortungstechnik fand ich den etwas niedrig.

Zitat:
-Homingu Daeki Fixkosten BA2
Der Spinnenmensch lässt einen äußert dünnen und schwer sichtbaren, allerdings reißfesten und klebrigen Faden aus seinem Mund schießen, welcher durch Chakra und feinste Muskelbewegungen im Kopf in einem gewissen Grad gesteuert werden kann. Der Faden lässt sich mit Wurfgeschossen und Pfeilen/Bolzen kombinieren um diese während dem Flug grob steuern zu können. Die Klebkraft sowie Widerstandskraft des Fadens entsprechen dem KKW der normalen, chakraverstärkten Fäden abhängig vom BA und der Faden haftet selbst durch Kleidung hindurch am Körper des Ziels.
Reichweite: 50 Meter
Benötigt: Blutlinienattribut 2


Diese Technik habe ich auch um eine Formulierung erweitert, die darauf hinweist, wofür der Faden gut ist und wie viel er aushält. Jetzt ist die Technik eine Kombination aus Lasso und Lenkraketen-Erweiterung ^^

Zitat:
-Kumo Kunai -diese Fähigkeit erhält man auf BA3 automatisch- Einmalige Kosten)
Der Anwender kann ein robustes silbernes Sekret aussondern, welches er beliebig verformen kann, sowohl zu scharfen, aerodynamischen Wurfgeschossen und später auch anderen Waffen formen kann. Er ist durch die Beschaffenheit und Form des Materials in der Lage, die etwa kunaigroßen Geschosse mit einem KKW-Bonus von 50 auf seine Ziele zu werfen (für andere Waffen gilt dieser Bonus nicht). Die Geschosse und Waffen sind zudem so beschaffen, dass sie problemlos die eigenen Fäden und Netze durchtrennen können und lösen sich nach etwa einer Stunde wieder auf.
Mit Doku Kamareta Ato lassen sich die erschaffenen Geschosse/Waffen direkt mit dem erzeugten Gift überziehen. Hierfür werden entsprechend weitere Chakrakosten fällig.

Erfordert: Blutlinienattribut 3 für 6 Wurfgeschosse, für jedes weitere BA 6 Geschosse mehr.
Blutlinienattribut 5 für 6 gleichartige, einhändig zu führende Waffen (das effektive Führen der Waffe erfordert das Erlernen der entsprechenden Waffengattung


Die Technik habe ich im Namen angepasst und die Wirkung spezifiziert/verbessert. Geschosse und Rüstungen zusammen in eine Technik zu packen fand ich nicht gut, daher die Aufteilung. Warum dahinter "einmalige Kosten" stehen muss erschließt sich mir nicht. Einmalige Kosten pro Anwendung sind doch eh die Regel und ich glaube nicht, dass damit gemeint war, dass man die Kosten einmal aufbringt und dann ständig kostenlos Sekret produzieren kann? Zudem habe ich als Option für TA-Chars das Erschaffen von anderen Waffen auf BA5, sowie eine Kombinationsmöglichkeit mit der Gifttechnik hinzugefügt.

Zitat:
-Nenkin no Yoroi - Spinnenpanzer
Der Anwender erschafft in Sekundenschnelle um sich herum eine Rüstung, die seine Haut überzieht und ihm je nach Material in seinen körperlichen Eigenschaften unterstützt. Der Anwender kann drei verschiedene Sekrete aussondern.
Das grüne Sekret erhöht seine Zähigkeit um 100 Punkte, das blaue steigert die Geschwindigkeit des Anwenders um 100 und das rote Sekret die Kraft um 100. Sollte eine Panzerung zerstört werden, so benötigt der Anwender 10 Sekunden bis er eine neue Rüstung erschaffen kann.

Erfordert: Blutlinienattribut 4


Die Rüstungstechniken fand ich ganz interessant und hab versucht, da noch etwas mehr Variabilität raus zu holen. Diese Rüstung ist für den aktiven Kampf gedacht.

Zitat:
Kumo Mayo
Umwickelt das Ziel in hoher Geschwindigkeit mit unzähligen Fäden, so dass schließlich - beginnend an den Füßen - ein Kokon um ihn herum entsteht. Dieser Kokon besteht aus klebrigen Fäden, hat während des Spinnens also den gleichen KKW für Geschwindigkeit und Klebkraft, falls das Opfer ausweicht/sich losreißt, ist von innen aber sehr schwer zu durchbrechen (KKW-Erfordernis + 50). Während des Einwinkelns muss der Anwender sich auf sein Ziel konzentrieren und kann keine anderen Techniken ausführen.
BA4: fertig in 20
BA5: fertig in 10
Erfordert: Blutlinienattribut 4


Hier hab ich die Zeit bis zur Fertigstellung etwas reduziert, den KKW sobald man eingeschlossen ist etwas angehoben, dafür aber auch spezifiziert, dass das Einwinkeln bei den Füßen beginnt und man erst mal noch handlungsfähig ist.

Zitat:
-mehrfaches Siegel
Natürlich hat eine Spinne mehrere Arme. Diese kann er ab einem bestimmten Level sogar nutzen, um mehrere Jutsu gleichzeitig zu wirken. Die benötigte Konzentration dafür, erreicht der Spinnenmensch aber erst auf einem sehr hohen Fähigkeiten Level. Es kann jeweils nur eine Jutsu jeden Grades gleichzeitig eingesetzt werden.
Erfordert: Blutlinienattribut 4 für zwei Jutsu, Blutlinienattribut 5 für drei Jutsu


Die Jutsu wurde etwas früher verfügbar gemacht, dafür in der Auswirkung etwas gedämpft. Man braucht nun zwar nicht mehr BA6 für 3 gleichzeitige Jutsu, dafür müssen alle gewirkten Techniken aber einen unterschiedlichen AP haben.

Neu:

Zitat:
-Insert Name here
Gegner, die für den Spinnenmenschen zu schnell sind, damit er sie mit seinen Fäden und Netzen treffen kann, lassen sich mit dieser Technik bekämpfen. Es handelt sich auf den ersten Blick auch nur um ein normales, vergleichsweise dünnes und damit schwerer zu erkennendes Spinnennetz welches der Anwender kreisrund auf einen Untergrund schießt. Betritt jedoch jemand diese Fläche oder steht bereits beim Abschießen im Zielgebiet, so wickeln sich teile des Netzes um dessen Füße. Durch die klebenden Fäden verliert das Ziel Schnelligkeit im Bezug auf seine Fortbewegung sowie Angriffe mit den Füßen.
Erfordert: Blutlinienattribut 3
KKW-Reduktion auf Schnelligkeit:
BA3 = 30 KKW, Radius 3 Meter
BA4 = 40 KKW, Radius 4 Meter
BA5 = 50 KKW, Radius 5 Meter


Noch eine neue Technik. Aufspüren und festhalten können die Kumo schon, aber der Klassiker - Verlangsamung - fehlt meiner Meinung nach noch. Was Namen für Techniken angeht bin ich leider nur nicht so gut, Vorschläge sind daher willkommen ;)

Zitat:
-Nenkin no Toride- Spinnenfestung
Der Anwender bedeckt augenblicklich seinen ganzen Körper mit einer Rüstung aus goldenem Sekret, die ihn praktisch komplett Bewegungsunfähig macht. Diese Rüstung kann durch die hohe Konzentration, die zur Erschaffung notwendig ist, nur maximal 10 Sekunden aufrecht gehalten werden, hält aber in dieser Zeit selbst stärksten Gewalteinwirkungen und verheerendsten Ninjutsu stand. Eine erneute Anwendung der Technik ist dem Anwender erst eine Minute nach der letzten Nutzung möglich.
Erfordert: Blutlinienattribut 5, AP6 Chakrakosten Level 50


Die zweite Rüstungstechnik. Ähnlich der ursprünglichen Technik, dafür etwas präziser beschrieben und AP6-Kosten / Level 50 Anforderung versehen um der Effektivität Rechnung zu tragen.

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Dieser Beitrag wurde schon 2 mal editiert, zum letzten mal von easywalker am 18.06.2017 17:26.

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