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Autor
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Asuma Asuma ist männlich
Mr. Brightside



Beiträge:
RPG: 2067
NO-RPG: 498

Guthaben: 1075 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 420

Kampfkraft: 300

Konkrete Chakraersparnis: -25

Level: 48
Exp: 32%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Asuma
Riesenfaecher.gif    Fächer

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln [5 Stk]

ketten.png    Stahlfäden

Tanto.gif    Tanto




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Attribute
Na: xxxxx |o
Ta: xxxxx

NAP
KKW: 15 [+150]
Chakra:17 [+170]
Chakrakontrolle: 5 [-10]

Chakra: 50 [GW] + 100 [HCS] + 100 [HAP] + 170 [NAP] = 420 CP
KKW: 100 [HAP] + 150 [NAP] + 50 [HK] = 300 KKW

Waffen
± Waffenlos | ± Elegante Waffen [Tessen] | ± Noch offen

Grundfähigkeiten


± Fallenkunde
± Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
± Spuren lesen/verwischen
± Kakuremino no Jutsu
± Erste Hilfe (Grundfähigkeit)
± Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
± Bunshin no Jutsu [Fingerzeichen: Widder, Eder, Ochse, Hund]
± Henge no Jutsu [Fingerzeichen: Widder]
± Kinobori - Tree Climbing [Kostenfrei]
± Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf [Kostenfrei]
± Endouyatai - Schweblauf
± Shunshin no Jutsu [Fingerzeichen: Affe]

± Chikan (Verdrängung)
Eine elementare Technik oder vielmehr eine Sammlung von Techniken, die der Abwehr von äußeren Einflüssen auf den Geist des Shinobi dienen, und die ohne Fingerzeichen oder Zeitaufwand nutzbar sind - es handelt sich dabei vor allem um Konzentrations- und Meditationsmethoden, die den meisten Shinobi ohnehin als Teil der Grundausbildung im Chakragebrauch gelehrt werden.
Die Stärke eines Chikan hängt davon ab, wie mächtig die abzuwehrende Jutsu ist und über viel Erfahrung (AP) der Anwender verfügt. Unter normalen Bedingungen entspricht die Widerstandskraft gegen Genjutsu (Willenskraft) eines Shinobi genau seinen Gesamt-AP, und die Schwierigkeit, eine Genjutsu abzuwehren, ist der doppelte AP-Grad. Eine auf GA3 gewirkte Genjutsu könnte also ab einer Willenskraft von 6 Punkten (= Level 25) abgewehrt werden. Vor- und Nachteile sowie Veteranenvorteile und einige seltene Jutsu können die Willenskraft weiter modifizieren.
Erfordert: Genin-Rang


Ninjutsus
Elementlos

Gasagasa Kinoha no Jutsu
Eine Jutsu die nur in einem Wald ausgeführt werden kann. Hierbei kann der Anwender das Laub Geräusche von sich geben lassen um den Gegner zu verwirren oder auf eine falsche Fährte zu locken.
Fingerzeichen: Schlange
Erfordert: NA1

Kage Bunshin no Jutsu
Der Anwender erschafft einen reellen Klon seines aktuellen Aussehens ohne funktionierende Ausrüstung, der eine vom Spieler bestimmte Chakramenge erhalten und für Techniken einsetzen kann. Sollte der Klon zerstört werden oder Suizid begehen, ist auch das Chakra verloren, sollte der Anwender den Klon auflösen bleibt das Chakra erhalten. Zur Auflösung genügen ein kurzer Gedanke und das Fingerzeichen Vogel.
Jede Erinnerung, die der Kage Bunshin macht, wird nach Zerstörung oder Auflösung des Klons auf den Anwender übertragen. Es reicht ein gezielter Treffer um den Kage Bunshin zu zerstören. Doujutsu können diese Technik nicht durchschauen. Kage Bunshin verschwinden automatisch nach 24 Stunden. Ab NA5 kann man mit nochmaligen NA4-Kosten pro Klon beliebig viele Kopien gleichzeitig erschaffen.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Ein geworfenes Projektil wird in der Luft in reale Klone vervielfacht.
NA 4 für 5 Klone. Jedes weitere NA erhöhte die Anzahl um 5.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger, Vogel, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Kage Bunshin no Jutsu

Oto Kaigo no Jutsu - Sound Custody Technique - H
Bei dieser Jutsu aus Otogakure überzieht der Anwender seine Hand mit Chakra. Er nimmt so über einen Zeitraum von sechzig Sekunden alle Geräusche im Radius von fünfzehn Metern auf - das bedeutet, die Jutsu erzwingt eine Blase der Stille um den Ninjutsuka herum, in der nur extrem laute Geräusche überhaupt eine Chance haben gehört zu werden. Ist die Zeit abgelaufen, bleiben absorbierten Geräusche bis zu zehn Minuten in der Hand des Shinobi gespeichert - er kann sie solange jederzeit mit der Berührung einer Person oder einer festen Unterlage freisetzen. Tut er das nicht rechtzeitig, wird die gesammelte Lautstärke auf ihn entladen.
Der Effekt hängt vom Ziel und der gespeicherten Lautstärke ab - wenn er im Wald oder anderen ruhigen Umgebungen unterwegs war, geschieht wenig, aber wenn er laute Stimmen oder gar eine Naturkatastrophe aufgenommen haben sollte, kann der entfesselte Lärm einen Menschen für ein paar Stunden ertauben lassen oder Glas zersprengen. Der Klang des Ganzen ist schwer zu beschreiben - die Worte "vielstimmige Kakophonie der Unterwelt" wirken ein bisschen zu trocken dafür - wird aber nur vom direkten Ziel der Jutsu wahrgenommen, Nebenstehende hören nichts.
Fingerzeichen: Drache, Ochse, Eber, Hund, Hase, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 4


Element Katon

Katon: Fusu Hi (Fire Release: Bend Fire) - sofort verwendbar, wenn Katon gelernt wurde
Eine Grundfähigkeit aller Katon-Shinobi, die es ihnen erlaubt, Feuer anzufachen oder zu dämpfen. So können beispielsweise Lagerfeuer mit dieser Jutsu schneller entfacht oder ohne Wasser gelöscht, sowie die Größe einer Kerzenflamme reguliert werden. Der Anwender kann dabei nur Flammen beeinflussen, die schon vorhanden sind, und maximal einen viertel Kubikmeter Feuer manipulieren. Fusu Hi hat keinen Einfluss auf die Temperatur des Feuers.
Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
Erfordert: Ninjutsuattribut 1

Katon: Hiya no Jutsu
Der Anwender spuckt pro NA drei shurikengroße Projektile aus Feuer aus, welche auf den Gegner zufliegen, aber nicht mehr gelenkt werden können. Die Projektile besitzen eine Reichweite von etwa 30m und verursachen bei einem Treffer auf ungeschützter Haut schmerzhafte Brandblasen.
Fingerzeichen: Tiger, Pferd, Eber
Erfordert: Ninjutsuattribut 1

Katon: Housenka no Jutsu
Der Anwender verschießt mehrere kunaigroße Feuerbälle auf sein Ziel, die fast zeitgleich eintreffen und das Ausweichen erschweren. Die einzelnen Feuerbälle besitzen eine Reichtweite von etwa 50m und sind bei einem Treffer in der Lage lokale Verbrennungen wie Goukakyuu zu verursachen.
Fingerzeichen: Eber, Vogel, Drache, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Katon: Goukakyuu no Jutsu
Der Anwender sammelt Chakra in seinen Lungen und bläst dieses in Form eines 3m großen Feuerballs, dessen Reichweite 60m beträgt, aus. Der Durchmesser des Feuerballs steigt pro weiterem NA um einen Meter, die Reichweite erhöht sich 5m pro weiterem NA. Goukakyuu kann auf ungeschützter Haut gefährliche Verbrennungen anrichten, dringt aber meist nicht durch dickere Stoffschichten.
Fingerzeichen: Hund, Ochse, Widder, Drachen
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Katon: Ryuuka no Jutsu
Der Anwender verschießt einen faustgroßen, sehr heißen und knapp 75m reichenden Feuerstrahl. Die Hitze des Feuerstrahls genügt, um bei einem Treffer drittgradige Verbrennungen zu verursachen und durch die meiste Schutzkleidung zu brennen. Materialien wie Holz fangen sofort Feuer, während Stein oder Metall recht unbeeindruckt bleiben.
Fingerzeichen: Pferd, Eber, Schlange, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Katon: Hi no Kóbushi Feuerfaust [privat]
Bei dieser Jutsu geht die Faust im weitläufigsten Sinne in Flammen auf und somit hat der Anwender die Möglichkeit, den Gegner schwer zu verletzten. Da zu Umgibt der Anwender seine Haut mit einer entflammbaren Schicht Feuerchakra. Diese wird bei steigendem NA dicker.
Der Nachteil dieser Technik ist, dass man sich selbst schlimme Verbrennungen zufügen kann, wenn man die Technik zu lange verwendet, da die schützende Chakraschicht sich mit der Zeit auflöst.
Die Verbrennungen, stehen in Relation zur Zeit und dem NA des Benutzers.
Fingerzeichen: Schaf
Erfordert:
NA 3 - 15 Sekunden / Verletzung nach mehr als 15 Sekunden: Verbrennungen 2 Grades
NA 4 - 25 Sekunden / Verletzung nach mehr als 25 Sekunden: Verbrennungen 3 Grades
NA 5 - 35 Sekunden / Verletzung nach mehr als 35 Sekunden: Verbrennungen 4 Grades

Katon: Zukokku
Der Anwender spuckt einen massiven Feuerstoß, der sich auf ein weites Areal verteilt und es in Brand setzt. Bei NA3 beträgt dieses Areal fünf Meter. Pro weiterem NA weitere fünf Meter.
Fingerzeichen: Hund, Pferd, Tiger, Drache
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Katon: Ekisou Homura (Fire Release: Liquid Flame)
Der Anwender spuckt einen Strahl brennender Flüssigkeit, die auf dem Ziel haften bleibt und mehrere Minuten lang weiter brennt. Bei Ninjutsuattribut 4 beträgt die Brandzeit maximal 5 Minuten, bei Ninjutsuattribut 5 zehn und bei Ninjutsuattribut 6 gar 15 Minuten.
Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hund, Ratte, Drache, Schlange, Drache
Erfordert: NA4

Katon: Kaen no Maru (Fire Release: Ring of Fire) - H
Nach Abschluss der Fingerzeichen schlägt oder stampft der Anwender auf den Boden und setzt eine rasch laufende Feuerspur frei, auf eine bestimmte Person zurast. Anstatt diese zu verbrennen, umkreisen die Flammen sie jedoch einmal und lodern zu einem meterhohen Feuerring auf, der das Ziel gefangen hält. Dieser Feuerring lässt dem Ziel etwa zwei Meter Platz in alle Richtungen und ist bis zu zehn Metern hoch, sodass der Sprung ins Freie auch für Shinobi keine risikofreie Option sein muss. Die initiale Feuerspur ist zu schnell, um einfach vor ihr wegzulaufen - es sei denn natürlich, man überquert Wasser oder löscht sie. Mit Ninjutsuattribut 5 ist es möglich, den Radius des Feuerrings auf bis zu fünf Meter zu vergrößern und eine Gruppe Personen einzusperren, auch können die Flammen bis zu zwanzig Meter hoch ausschlagen. Es versteht sich von selbst, dass ein riesiger Ring aus loderndem Feuer kein sonderlich gutes Gefängnis ist, wenn die Gefangenen für mehrere Stunden dort bleiben wollen - es wird nicht nur rasch heiß, auch der Sauerstoff wird irgendwann knapp.
Fingerzeichen: Tiger, Drache, Vogel, Schlange, Drache, Vogel
Erfordert: Ninjutsuattribut 4


Element Suiton

Suiton: Chisai Sui (Water Release: Reign Water) - sofort verwendbar, wenn Suiton gelernt wurde
Eine Grundfähigkeit aller Suiton-Shinobi, die es erlaubt, Wasser zu lenken, zu formen und sogar schweben zu lassen. So können mit dieser Jutsu Wasserflaschen befüllt oder Kleider durch Herausziehen des Wassers getrocknet werden. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einer großen Wanne (250l) je Einsatz, das Wasser bewegt sich im Schritttempo.
Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
Erfordert: Ninjutsuattribut 1

Suiton: Sui Senbon no Jutsu (Water Release: Water Needle Technique)
Der Anwender verschießt zehn aus Wasser geformte Senbon aus seinem Mund, die auch diese Schadensklasse erreichen - sie töten zwar höchst selten, können durch ihre Schmerzhaftigkeit aber die Oberhand über einen Gegner verleihen und verflüssigen sich direkt nach dem Treffer wieder, sodass die Wunden offen bleiben. Pro zusätzlichem NA werden zehn weitere Senbon beschworen.
Fingerzeichen: Schlange, Pferd
Erfordert: Ninjutsuattribut 1

Suiton: Áne no Mizu - Wasserloch [privat]
Bei dieser Technik, wird Suimen Hokou no Gyou leicht aufgehoben, da der Anwender dieses Jutsus, das Wasser in einem Durchmesser von 1,5 bis 2 Meter verdrängt. Wenn bemerkt wird, das der Gegner in diese 'Kuhle' steht, wird jene 'Kuhle' mit dem letzten Fingerzeichen, das gehalten werden muss, bis die Überflutungszeit abgelaufen ist, wieder geflutet. Dadurch entsteht ein Sog, der den Gegner leicht nach unten zieht. Bei steigendem NA versinkt der Betroffene tiefer im Wassser und auch die Flutungszeit verringert sich.
Fingerzeichen: Affe, Hahn, Ratte, Eber
Erfordert:
NA 1 für eine Tiefe von max. 0,3 m/ Überflutungszeit: 60 sek.
NA 2 für eine Tiefe von max. 1 m/ Überflutungszeit: 50 sek.
NA 3 für eine Tiefe von max. 2 m/ Überflutungszeit: 40 sek.
NA 4 für eine Tiefe von max. 4 m/ Überflutungszeit: 25 sek.
NA 5 für eine Tiefe von max. 6 m/ Überflutungszeit: 15 sek.
NA 6 für eine Tiefe von max. 8 m/ Überflutungszeit: 5 sek.

Suiton: Teppodama
Der Anwender spuckt einen Wasserball, der ein Ziel durch seine Wucht umwirft und den meisten Gegnern mindestens blaue Flecken zufügt - ab Ninjutsuattribut 3 ist mit Prellungen zu rechnen, Meister des Suiton fügen Getroffenen mit dieser einfachen Jutsu oft gefährliche Quetschungen zu. Das erschaffene Wasser (circa 10l pro NA) kann als Basis für weitere Ninjutsu dienen.
Fingerzeichen: Hase, Eber, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Sui Tobari no Jutsu - D
Der Suitonshi formt zu seinen Füßen gelegenes Wasser zu einem schützenden Schleier, der etwa drei Meter hoch und bis zu fünf Meter weit in die Höhe steigt und ihn für zehn Sekunden vor allen Ninjutsu und Projektilen abschirmt - dabei können die fünf Meter Länge auch zu einem rundum schützenden Ring geformt werden. Die Besonderheit dieser Jutsu liegt einerseits in ihrer schnellen Anwendbarkeit, andererseits ist die undurchsichtige Barriere in Seegefechten immer für ein Überraschungsmanöver gut.
Fingerzeichen: Hase, Widder, Vogel
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Kirigakure no Jutsu - Mist Concealement Technique
Ein dichter Nebel legt sich um das gewünschte Gebiet, und alle Dinge und Wesen darin werden dicht eingehüllt, dass man die Hand vor Augen nicht mehr sehen kann. Der maximale Radius des Nebels beträgt 30 Meter, mit zehn weiteren Metern pro NA. Auch der Anwender kann im Nebel optisch nichts mehr erkennen, sofern er nicht über zusätzliche Möglichkeiten der Wahrnehmung verfügt.
Fingerzeichen: Tiger, Vogel, Affe
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Suiton: Suigadan (Water Release: Water Fang Bullet)
Suigadan erzeugt aus der umgebenden Luftfeuchtigkeit drei kreisförmig um den Gegner fliegende Wasserfänge, die diesen nach einem kurzen Moment Wartezeit aus allen Richtungen gleichzeitig angreifen. Der Schaden durch einen Wasserfang entspricht dem eines Dolches, der mit einem KKW von 100 geführt wird - die bei Wasser-Waffen naturgemäß geringere Schlagkraft wird durch die schiere Zahl der Angriffe kompensiert. Pro zusätzlichem Ninjutsuattribut erzeugt die Jutsu einen weiteren Fang und die Kraft steigt um 50 Punkte.
Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hase
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Dekishi Tama no Jutsu
Der Anwender spuckt eine kleine Wasserkugel aus. Sollte diese den Gegner egal wo treffen, so wandert sie als Wasserkugel um seinen Kopf und verschließt diesen in einer Kugel aus Wasser, deren Ziel es ist den Gegner zu ertränken. Die Sphäre kann mit Gewalt entfernt werden wenn der KKW des Opfers den Wert [NA * Level] des Anwenders übertrifft. Ansonsten kann jede geeignete Jutsu die Wasserkugel entfernen.
Fingerzeichen: Eber, Affe, Hund, Hase, Affe, Drache, Tiger
Erfordert: NA 4

Suirou no Jutsu - H - D
Befindet sich das Ziel größtenteils unter Wasser, kann der Anwender eine Wasserbarriere um dieses legen, die es von allen Seiten festhält und komplett bewegungsunfähig macht. Die Barriere muss mit dem letzten Fingerzeichen aufrecht erhalten werden und kann von innen nicht durchbrochen werden. Ein nur auf dem Wasser stehendes Opfer kann mit dieser Jutsu nicht eingeschlossen werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hase, Eber, Ochse, Schlange, Ratte, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Suiton: Daibaku no Jutsu
Befindet sich Wasser in der Nähe des Anwenders, kann er vor sich eine große Flutwelle beschwören, welches das gesamte Gebiet vor ihm überflutet und mögliche Feinde wegspült. Auf NA6 wird kein Wasser zur Beschwörung mehr benötigt und die Flut gewinnt noch einmal an Brutalität: Wird ein Gegner von dieser Welle erfasst, wird er zusätzlich unter Wasser durch etliche Strudel hin- und hergeschleudert.
Fingerzeichen: Ratte, Eber, Drache, Hase, Schlange, Pferd
Erfordert: Ninjutsuattribut 5


Taijutsu

Allgemine Taijutsu

Kobushi Hanma - Hammer Fist
Der Taijutsuka konzentriert einen langen Moment rohes Chakra in seiner Faust, um ihr besondere Schlagkraft zu verleihen. Aufgrund der relativ langen Vorbereitungszeit wird diese Jutsu hauptsächlich genutzt um Türen einzuschlagen - oder was einem aufstrebenden Taijutsuka sonst im Weg herumsteht und nicht schnell genug verschwindet. Kobushi Hanma kann bis zu [TA] Sekunden aufgeladen werden: In jeder Sekunde steigt die Kraft des folgenden Faustschlags um 15, während die Geschwindigkeit um den selben Betrag abnimmt.
Erfordert: Taijutsuattribut 3, AP3-Kosten

Ashikase
Mit dieser Technik nutzt der Anwender Seile, Ketten oder Drähte (oder alles zusammen) um einen überwältigten Gegner in nur zwanzig Sekunden so zu fesseln, dass dessen Kraft und Möglichkeit Fingerzeichen zu formen möglichst gering sind. Die entsprechenden Grundkenntnisse hat natürlich jeder Ninja - was Ashikase ausmacht ist die hohe Geschwindigkeit und die Option, ein wenig eigenes Chakra durch die Fessel zu leiten, sodass der Gegner kein Kawarimi anwenden kann. Zur Anwendung dieser Jutsu muss ein Gegner zumindest über die Dauer der Technik so kampfunfähig sein, dass er sich nicht effektiv wehren könnte. Wie stark ein Shinobi sein muss, um Ashikase zu überwinden, hängt von der Erfahrung der Beteiligten und dem verfügbaren Material ab (Gaiaentscheid).
Benötigt: Taijutsuattribut 3, AP3-Kosten


Museite Ryuu - Silent Hand Style
Das Taijutsu Otogakures galt als ausgestorbene Technik. Allerdings ist es dank vor dem Krieg übergelaufener oder geflohener Shinobi rekonstruiert worden und sowohl in den Dörfern als auch bei bestimmten Nuke-Organisationen bekannt. Museite verwendet hauptsächlich Handkantenschläge und Angriffe mit der flachen Hand. Fausthiebe sind so gut wie nicht existent, Tritte nur selten. Historikern zufolge geht Museite Ryuu auf einen alten, nicht mehr bekannten Kampfstil zurück, dem auch das Jyuuken entsprungen sein soll. Speziell in Amegakure hat der Stil in den letzten Jahren viel Anklang gefunden.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2
Typische Anwender: Ame-Nin, einige Hyuuga, Kopfgeldjäger, Sadisten

Schüler
Naoki Hirate
Ein gerade, schnell ausgeführter Hieb mit der Handfläche, der gegen den Unterbauch oder den Solarplexus geführt werden kann. Ein Treffer am Unterbauch führt zu anhaltenden, dumpfen Schmerzen, während ein Treffer am Solarplexus für zehn Sekunden heftigen Schwindel hervorruft und die Kraft des Ziels für diese Zeit reduziert.
Naoki Hirate erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit, beim Treffer entspricht der Abzug auf den Kraftwert ebenfalls dem Stilbonus des Angreifers.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Nibai Hirate
Ein schneller, beidarmig geführter Angriff, bei dem die Ohren des Gegners mit der Handfläche zeitgleich getroffen werden. Ein erfolgreicher Treffer führt zu Taubheit, Schwindel und Kopfschmerzen, die den Tempo-KKW des Ziels für 10 Sekunden verringern.
Nibai Hirate erhält einen Stilbonus auf Gechwindigkeit, beim Treffer entspricht der Abzug ebenfalls dem Stilbonus des Angreifers.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Hirate Uke - Konter
Eine vielseitige Verteidigungstechnik, die Grundlage für viele weitere Eigenheiten des Museite ist. Der Ausführende leitet einen Angriff mit der Handfläche ab, hält den Angreifer fest, und attackiert das Ellenbogen- oder Kniegelenk mit einem Handkantenschlag. Hirate Uke erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Wenn der KKW des Anwenders nach Stilbonus den seines Angreifers übersteigt, wird der Angriff abgewendet und das attackierte Gelenk schwillt schmerzhaft an - mit einem betroffenen Arm geführte Angriffe sind in Kraft und Tempo um den Stilbonus des Taijutsuka geschwächt, während ein getroffenes Bein zusätzlich noch die Laufgeschwindigkeit um den selben Betrag verringert. Die Behinderung besteht für etwa eine Minute, dann kann unter Schmerzen wieder normal belastet werden.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Kuraige Hirate
Der Taijutsuka führt einen flachen Schlag gegen das Kinn das Opfers und lässt einen fließenden Handkantenschlag gegen den Hals nachfolgen. Kuraige Hirate quetscht die Luftröhre ab, sodass der Getroffene für die nächsten Momente kaum Luft bekommt und für etwa fünf Minuten nach dem Treffer gerade noch flüstern kann - Hilferufe oder Kommunikation mit Kampfgefährten sind praktisch ausgeschlossen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Meister
Hebi Kiwa
Der Taijutsu-Meister führt einen schlangengleichen Handkantenschlag gegen die Halsschlagader eines Gegners. Trifft der Schlag, ist der Gegner für drei Sekunden betäubt, während sein Blutdruck in den Keller rast. Hebi Kiwa erhält einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit und wird von den Meistern des Museite Ryuu gern eingesetzt, um komplexere Angriffe gefahrlos einleiten zu können.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

Taisho
Der Anwender konzentriert flackerndes Chakra um seine Hände und schlägt mit der Handwurzel jeder Hand simultan auf einen Punkt unter dem Schlüsselbein. Der Treffer sorgt für eine schmerzhaften Atemnot, bei der die Atemwege sich wie im Asthmaanfall verengen und die Leistungsfähigkeit des Opfers massiv beschränken - auch bei perfekter Konstitution ist der Gegner für den Rest des Kampfes leicht erschöpfbar und muss zwischen zwei Manövern eine kurze Atempause einlegen oder Gefahr laufen, das Bewusstsein zu verlieren. Bei einem vorbestehenden Asthma oder schlechter Atemluft können die Folgen noch drastischer sein. Taisho gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

Großmeistertechniken
Gekidoku Kiwa
Gekidoku Kiwa ist ein einfacher, halbkreisförmig geführter Handkantenschlag gegen das Genick, der mit aller Präzision und Härte geführt wird. Die Technik gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und hat je nach Trefferregion unterschiedliche Effekte. Bei einem Treffer gegen die Seite des Halses bricht das Ziel für ein bis zwei Minuten bewusstlos zusammen. Wird der Schlag hoch gegen das Genick geführt, kann die Halswirbelsäule geschädigt werden - übersteigt der KKW des Taijutsuka plus Stilbonus die Zähigkeit des Opfers, ist ein Genickbruch wahrscheinlich.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP4-Kosten

Keikei Hirate
Der Anwender konzentriert Chakra in einer Hand und vollführt einen Schlag mit der gespreizten Hand gegen das Herz und hält den Kontakt für einen kurzen Augenblick, ehe das Opfer für ein bis zwei Minuten bewusstlos wird. Anschließend bleibt das Herz durch Kekei Hirate stark verlangsamt, sodass Kraft und Schnelligkeit des Opfers um 100 Punkte reduziert werden - strengt es sich darüber hinaus an, erleidet es dolchartig stechende Brustschmerzen und verliert es erneut das Bewusstsein. Die Verlangsamung hält für etwa dreißig Minuten an, während derer das Opfer seinen eigenen, langsamen Herzschlag laut pochend hören kann. Keikei Hirate gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Während die Jutsu wirkt, ist eine blasse, farbige Zeichnung auf dem Brustkorb des Opfers erkennbar, die eine um das Herz geschlossene Hand andeutet.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP4-Kosten


Waffen
Waffenstil - Tessen no Mai
Der Tessen, auch Kampffächer, ist die kleine Schwester des Riesenfächers. Sie ist leichter zu handhaben und durch die geringe Größe deutlich leichter zu verstecken. Diese beiden Dinge machen ihn besonders bei den Maiko ausgesprochen beliebt! Ursprünglich wurde der Tessen von den Samurai entwickelt und war unter ihnen weit verbreitet. Deren Kodex verbot es ihnen, das Haus eines anderen Samurai mit einem Katana zu betreten! Um während eines Überraschungsangriffs nicht wehrlos zu sein, entwickelte sich diese unscheinbare Art der Verteidigung. Ein Tessen besitzt im Normalfall sechs einzelne Streben, die durch gezielten Chakraeinsatz unter Zuhilfenahme eines entsprechenden Mechanismus ausfahrbar sind.
Das Gerippe eines Fächers ist durchaus widerstandsfähig genug, um bei sachgerechter Handhabung Schwertschläge abzulenken.


Tessen Saikan
Um einen Fächer auch wie eine Waffe nutzen zu können, lernt der Anwender vorerst mehr, als sich nur Luft zuzuwedeln. Der Fächer liegt gut in der Hand, kann geschickt gezückt und auch effizient im Kampf genutzt werden, ohne ihn aus den Händen zu verlieren.
Erfordert: TA1

Impuls
Bei dieser Technik werden durch einen kleinen Chakraimpuls die Klingen, die das Gerippe des Tessen ausmachen, handgrifflos durch einen Mechanismus frei gesetzt. Jene werden durch einen vergleichbaren Chakraimpuls wieder eingefahren. Die Schärfe einer Strebe ist etwa mit einem Kunai gleichzusetzen.
Erfordert: TA2, AP1 zum Ein- und Ausfahren

Kamaitachi no Jutsu (Tessen-Variante)
Die Verwendung eines Fächers erlaubt auch das Schmieden von Fuuton-Ninjutsu. Mit Kamaitachi ist der Anwender in der Lage, einige Fuutonjutsu nicht mehr mit Fingerzeichen, sondern durch Schwingen der Fächer ausführen. Die Technik wird in diesem Fall auch nicht mehr ausgeatmet, sondern entspringt direkt dem Windstoß des Fächers. Der Zeitaufwand bleibt dabei identisch.
Erfordert: Fächer, TA 3, entsprechende Ninjutsu
Wirkt bei Fuuton:
- Daitoppa
- Karyuutachi
- Soujikimaru no Jutsu
- Reiki Kaze No Jutsu
- Aku Kizamu Sumujikaze
- Itsutsu Aku Kizamu Sumujikaze


Butterfly Attack
Bei dieser Technik nutzt der Anwender zwei Fächer. Mit einem Fächer, der aufgefaltet ist, pariert er Angriffe, indem er den Angriff ablenkt. Der andere Fächer wird verwendet um einen schmerzhaften Treffer in der Magengegend des Angreifers zu landen. Mit höherem Taijutsuattribut ist der Anwender in der Lage das ausgefahrene Gerippe für einen Treffer zu nutzen. Die Schwere der Wunde liegt auf der Hand.
Erfordert: Beidhändig, TA3, TA4 und AP1-Kosten für ausgefahrenes Gerippe (Kosten bleiben identisch)

Tame no Hiyô - Fluggeschoss
Diese Technik erfordert die ausgefahrenen Gerippe des Tessen! Während ein gleichartiger Chakraimpuls die scharfen Gerippe des Fächers wieder zurückfährt, ermöglicht ein stärkerer den entsprechenden Mechanismus zu überspannen! Die Folge ist, dass die sechs Rippen mit hoher Geschwindigkeit den Fächer verlassen und sich entsprechend ihrer Halbmondform verteilen! Je näher der Anwender dem Ziel steht, desto größer ist die Trefferwahrscheinlichkeit. Die Kehrseite dieser Technik ist, dass der Fächer dadurch zeitweise nutzlos wird. Immerhin fehlen die Rippen...
Erfordert: Ta3, AP2-Kosten

Chô no Tsubasa - Schmetterlingsflügel
Bei dieser Technik wirft man den geöffneten Tessen in die Richtung des Gegners. Dabei wird mittels Chakra der Stoff so verhärtet, das man seinem Gegenüber leichte bis schwere Schnittwunden zufügen kann. Der Wurf wird so ausgeführt, dass der Tessen zum Anwender zurückfindet. Mit steigendem Ta kann man zwei Tessen gleichzeitig werfen.
Erfordert: TA3 (leichte Verletzungen, ein Fächer) TA4 (mittelschwere Schnittverletzungen, zwei Fächer), AP2-Kosten

Hitonui – Stich
Im geschlossenen Zustand kann man den Tessen in weichere Körperteile des Gegners rammen, dabei wird die Halsregion bevorzugt. Gerne wird auch der Bereich des Schlüsselbeines auserkoren, um einen Abstand zwischen sich und dem Gegner zu schaffen oder den Gegner ernstnehmend zu verwunden! Mit ausreichend Kraft, Geschick und ein wenig Glück ist es mit dieser Technik möglich das Schlüsselbein des Opfers ohne Probleme zu brechen. Die Art der Verletzungen in der Halsregion gestalten sich als entsprechend schwerwiegend.
Erfordert: TA 4


Ausbildungen
± Giftmischer [Stufe II (Geselle)]

Stufe I - Lehrling
Erfordert Stufe 15

[Vergiftungsschutz]
Der angehende Giftmischer wird schon ganz zu Beginn seiner Ausbildung darüber aufgeklärt, wie er sich bei einem Vergiftungsnotfall zu verhalten hat. Dazu gehören allgemein wirksame Maßnahmen wie gründliche Reinigung mit dem richtigen Lösungsmittel bei Hautkontakt, die Improvisation einer abdichtenden Atemmaske gegen Aerosole und die Verabreichung von Brechmittel oder pulverisierter Kohle bei verschluckten Giftstoffen. All diese Maßnahmen zielen letztlich darauf ab, die wirksame Dosis eines Giftes zu verringern, und sind wenig erfolgreich, wenn man schon ausgedehnten Kontakt mit der giftigen Substanz hatte.

[Basiswissen Grundsubstanzen]
Der angehende Giftmischer kann naheliegende Quellen für seine Mixturen identifizieren und korrekt damit umgehen. Dabei lernt er zunächst die wichtigsten Giftpflanzen kennen und unterscheiden, aber auch geeignete Tiere werden besprochen. Auch die richtige "Erntemethode" für die verschiedenen Materialien wird besprochen und falls nötig geübt, ebenso wie der sichere Umgang damit.
Ein Lehrling des Giftmischens versorgt sich vor allem aus der natürlichem Umgebung und ist nicht sonderlich vielseitig dabei - falls er eine Zutat für ein Rezept nicht finden kann, ist er auf den Fachhandel angewiesen oder muss auf das gewünschte Gift verzichten. Ob die Zutat für das dem Lehrling bekannte Rezept zu bekommen ist, ist im Zweifelsfall Gaia überlassen.

[Einfache Gifte]
Einfache Gifte werden in flüssiger Form produziert und müssen dem Opfer mit Nahrung oder Getränken in einer gewissen Dosis untergejubelt werden. Sie haben leider einen gewissen Eigengeschmack, der dem Opfer möglicherweise auffallen kann.
Zitat:
Brechmittel
Ein Gift, dessen einzelne Zutaten recht variabel sind, aber alle eines gemeinsam haben - der Körper eines Menschen erkennt sie als giftig und reagiert entsprechend: Mit heftiger Übelkeit und je nach Zeitpunkt der Wirkung Erbrechen oder Durchfall. Das Gift ist nur wirksam, wenn man es in flüssiger oder fester Form in den Magen eines Opfers bekommt, hat dann aber ziemlich durchschlagende Effekte. Beide Varianten klingen innerhalb von zwei Stunden ab.

Schlafmittel
Dieses Gift erzeugt bei dem, der es aufnimmt, eine starke Müdigkeit. Es entsteht jedoch keine unbedingt schlaferzwingende Wirkung, sodass ein wirklich gewissenhafter Wachposten eher mit verschlechterter Aufmerksamkeit auf seinem Posten bleiben wird als sang- und klanglos wegzudösen. Die Wirkungsdauer beträgt etwa eine Stunde, dann verfliegt die Müdigkeit wieder.


[Giftbomben]
Diese einfachen Konstruktionen aus Ton werden mit einer geeignten Substanz gefüllt und einfach in Richtung Gegner geworfen, um dort ihre Wirkung zu entfalten - betroffen ist je nach Windbedingungen ein Areal von etwa fünf Metern um den Aufschlagsort. Mit etwas handwerklichem Geschick und der richtigen Werkstatt kann eine Giftbombe vor Ort hergestellt werden, ansonsten verwenden Shinobi in der Regel vorgefertigte Exemplare.
Zitat:
Reizgift
Eine einfaches Gift, das mit wenig Aufwand aus verschiedenen Pflanzen- und Tierextrakten hergestellt werden kann. Die verschiedenen Ausgangssubstanzen verursachen alle einen ähnlichen Effekt: Beim Aufspritzen der flüchtigen Flüssigkeiten oder Gase auf die Haut entsteht ein wahlweise heftig juckenden oder schmerzend-brennender Ausschlag, der alle affektierten Haut- und Schleimhautbereiche flammend rot aufleuchten und unter den Wirkungen leiden lässt. Zwar ist der Effekt eher lästig als tödlich, ist aber intensiv genug, die Konzentration eines Feindes zu zerstören oder ihn in die Flucht zu schlagen. Der volle Ausschlag hält für einige Stunden an und kann noch nach Tagen sichtbar sein.

Schwindelgifte
Einige Pflanzenstoffe können das Gleichgewichtsempfinden des Menschen stören und sind damit geeignet, Gegner im Kampf zu beeinträchtigen. Wer diesem Gift ausgesetzt ist, kann seine Bewegungen vor lauter Schwindel kaum koordinieren - im Laufen oder auf bereits schwankendem Untergrund wird es schwierig, die Hände noch gezielt einzusetzen, wovon auch Fingerzeichen betroffen werden. Ist der Untergrund trügerisch oder die Geschwindigkeit hoch, sind Stürze wahrscheinlich.
Im Stand ist nur eine geringe Beeinträchtigung vorhanden, sodass dieses Gift eher gegen Ziele nützlich ist, die auf Mobilität angewiesen sind. Die Giftwirkung hält für eine halbe Stunde an.

Angstgift
Einige pflanzliche und tierische Stoffe wirken auf das autonome Nervensystem des Menschen und bewirken eine Steigerung der Herzfrequenz, Mundtrockenheit und weit aufgedehnte Pupillen - das Opfer leidet unter Lichtempfindlichkeit, verminderter Belastbarkeit, und zunehmender Nervosität. Obwohl dies nur körperliche Zeichen von Angst sind, genügen sie bei vielen Menschen, auch emotionale Angst auszulösen. Die Giftwirkung hält für wenige Stunden an.


Stufe II - Geselle
Erfordert Chuunin-Rang, Stufe 25

[Gegengifte]
Es ist deutlich einfacher jemanden zu vergiften als eine solche Vergiftung auch wieder zu beheben. Giftmischer haben zudem das Problem, dass ihnen das Werkzeug des Medicchakra nicht zur Verfügung steht, sodass ihre Gegenmaßnahmen vor allem darauf abzielen, ein Gift mit anderen Naturstoffen zu bekämpfen - den Gegengiften.
Grundsätzlich kann ein Giftmischer zu jedem Gift, das er selbst herstellen könnte, auch ein Gegengift herstellen, dass eine weitere Wirkung des Giftes innerhalb weniger Minuten stoppt. Schon entstandene Schäden können nicht behoben werden.
Da das Leben des Opfers bei schon stattgefundener Vergiftung zumeist am seidenen Faden hängt, ist es üblich, vor Umgang mit gefährlichen Substanzen zuerst eine Dosis Gegengift zu produzieren, ehe man sich an die eigentliche Aufgabe wagt. In Abwesenheit einer akuten Vergiftung löst das Gegengift selbst Vergiftungserscheinungen aus.

[Fortgeschrittenes Wissen Grundsubstanzen]
Keine Tollkirsche zu finden, auch beim Apotheker nicht? Kein Problem, wir können ebensogut Stechapfel oder das Gift der Schwarzbiene benutzen! Der Geselle in der Kunst des Giftmischens ist in der Auswahl seiner Mittel deutlich flexibler als er es während seiner frühen Lehrzeit war, und hat die nötige Sicherheit gewonnen, um einzelne Bestandteile eines Rezepts mit dem austauschen zu können, was eben gerade bei der Hand ist, ohne dass die Wirkung darunter leidet. Das bedeutet, dass er die gewünschte Formel auch aus völlig anderen Bestandteilen anrühren kann als den beim Gift angegebenen - dies ist meistens mit einigem Mehraufwand verbunden, aber dafür ist es ziemlich selten, dass ein Geselle nicht an seine Ausgangsstoffe kommt. Ob ein gegebenes Gift im Zeitrahmen herzustellen ist, muss weiterhin durch Gaia entschieden werden, allerdings sind die Anforderungen nun deutlich weniger restriktiv.

[Feldküche]
Man kennt das Problem: Jede Menge giftige Pflanzen, aber kein Erlenmeyerkolben weit und breit! Doch Rettung naht. Giftmischergesellen lernen eine ganze Palette von kleinen Jutsu, die ihnen erlauben, mithilfe einfachster Hilfsmittel (Becher, Topf, Löffel) und einer Hitzequelle auch komplizierte chemische Prozesse in Gang setzen und so falls nötig direkt vor Ort ihre Gifte herstellen.
Chakrakosten entsprechen AP3 für die Zusammenstellung eines Giftes, die nötigen Rohstoffe und die genannte minimale Ausrüstung müssen vorhanden sein.

[Waffenöle]
Ein Geselle hat die nötige Fertigkeit in der Zubereitung erlangt, um Gifte in länger anhaltende Beschichtungen zu verwandeln, die sich auf Klingen, Stich- und Hiebwaffen sowie auf Pfeile und Bolzen auftragen lassen und in der Regel für einen Kampf ausreichend Gift bereit halten, das bei jedem Treffer Gift im Körper des Opfers hinterlässt.
Zitat:
Blutöl
Dieses Gift erhöht die Blutungsneigung des Opfers aus einer damit vergifteten Verletzung so stark, dass schon triviale Verletzungen wie ein angeritzter Finger eine deutliche Blutung hervorrufen. Eine Schnittverletzung, wie sie oft im Kampf entsteht, wird unter diesem Gift nicht gerinnen, sodass das Opfer sich einer realen Gefahr gegenübersieht, an einer gewöhnlichen Schnittwunde zu verbluten, wenn sie nicht hervorragend versorgt wird.

Lähmendes Öl
Eine Mischung aus verschiedenen Schlangengiften, die eine starke lähmende Wirkung auf periphere Nerven entfaltet - Opfer büßen in den betroffenen Körperpartien fast sofort an Kraft ein. Mit jedem Treffer einer so präparierten Waffe verliert das Opfer 20 Punkte Kraft und Geschwindigkeit mit der getroffenen Körperpartie.
Die Wirkung bezieht sich nur auf die direkte Umgebung des getroffenen Bereichs und breitet sich von dort nicht weiter aus. Innere Organe werden nicht betroffen, auch wenn sie muskuläre Anteile haben. Die Giftwirkung hält eine halbe bis eine Stunde an.



± Aurenschatten [Stufe II]

[Stufe I]
Voraussetzung: Genin, Level 15
[Aura: Berührung]
Die Gedanken sind frei und das gilt auch für ihre Kreativität unter besonderen Situationen. Konzentriert man seine Aura auf eine Person, kann der Betroffene das Gefühl haben, jemand würde ihn berühren. Diese Berührung ist sanft und in keiner Weise offensiv sondern lediglich vorhanden.

[Auraverformung]
Man ist in der Lage seiner Aura eine Form zu geben, die als Schemen optisch erfasst werden kann. Es ist so zum Beispiel möglich ausgestrahlte Mordlust mit einem finster grinsenden Dämonen zu untermalen, der über die Schulter blickt. Die Schemen befinden sich immer nah beim Anwender und sind leicht als illusorisch zu erkennen, aber zur Einschüchterung und Untermalung dienlich.
Chakrakosten: AP 1

[Plötzliche Entladung]
Durch den Umgang mit der eigenen Aura ist man in der Lage diese besonders schnell und unerwartet in voller Wucht zu entfesseln. Betroffene werden dadurch in sofortige Alarmbereitschaft versetzt und nehmen den Anwender als ernsthafte und akute Bedrohung war - andere Ziele werden da auch spontan weniger wichtig eingestuft. Da diese Technik auf einen gewissen Überraschungseffekt angewiesen ist, funktioniert sie nur einmal pro Kampf.

[Tödlicher Zorn]
Normalerweise nehmen selbst speziell geschulte Shinobi die Aura eines kampfbereiten Gegners als nicht besonders übel wahr. Beherrscht man allerdings diese Fähigkeit, ist man in der Lage seine volle Tötungsabsicht gegen jeden einzelnen Anwesenden auszudrücken und dabei absolut glaubwürdig und kompetent zu erscheinen. Abhängig von der tatsächlich erkennbaren Bedrohung durch den Aurenschatten kann das Gegner unterschwellig verunsichern, während sie ihren Plan umsetzen, oder - wenn er bereits einen aus ihrer Gruppe besiegt hat - zu einem blinden Angriff nur auf den Anwender, anderen spontanen und unkoordinierten Strategiewechseln oder gar dem ungeordneten Rückzug bewegen.
Diese Technik wirkt ohne zusätzlichen Aufwand des Shinobi in jeder Kampfsituation, sofern er sie nicht unterdrückt. Nicht erlernbar für Charaktere mit Achtung vor dem Leben oder Schwacher Ausstrahlung. Gegner mit deutlich höherer Stufe oder dem Vorteil Starker Geist sind hiervon meist nicht zur Flucht zu bewegen, aber ebenso für einen spontanen Strategiewechsel zu haben.

[Stufe II]
Voraussetzung: Chunin, Level 25

[Aura: Schock]
Ist die eigene Präsenz hinreichend geschult, ist es möglich einen Gegner mit einer punktgenauen Entladung der eigenen Aura zu konfrontieren. Hierbei erleidet das Ziel einen Schock ähnlich wie bei einem Kanashibari, die dafür sorgt, dass es für eine Sekunde quasi paralysiert ist. Bei mindestens zehn Leveln unterhalb dem des Anwenders beträgt die Basisdauer drei Sekunden, Personen mit Schwacher Geist erleiden immer eine weitere Sekunde Lähmung. Starker Geist reduziert die Dauer dagegen um eine Sekunde.
Nicht erlernbar für Charaktere mit Schwacher Ausstrahlung, pro Ziel nur einmal binnen 24h anwendbar.
Chakrakosten: AP3

[Aura: Verwandlung]
Es ist möglich seine eigene Aura für einen gewissen Zeitraum zu verändern, sodass sie anders wahrgenommen wird. Damit kann man nicht nur eine bekannte Präsenz simulieren sondern auch eine völlig neue Präsenz erfinden. Desweiteren kann man gezielt mit den Ausdrücken der Aura spielen und beispielsweise Wut vortäuschen wo gar keine ist. Andererseits kann man Wut, die man sonst nicht unterdrücken könnte, durch ein geschicktes Umwandeln der Aura vertuschen.
Will man mit dieser Technik einen Aurenjäger täuschen und eine bestimmte Person nachahmen, muss man diese Person selbst mit einer Aurenjägertechnik untersucht haben. Seine Emotionen kann man immer verbergen, es sei denn, der Aurenjäger hat eine höhere Stufe seiner Ausbildung erreicht als der Aurenschatten.
Chakrakosten: AP 3

[Bleibender Eindruck]
Diese Technik erlaubt es dem Aurenmeister, einen abgegrenzten Ort durch gezieltes Entfesseln der Aura mit seiner Präsenz zu füllen. Praktisch gesehen bedeutet dies, dass die Techniken [Plötzliche Entladung], [Tödlicher Zorn] und [Dunkles Omen] auf einen Umkreis von bis zu 60 oder 200m (ab Stufe III) gelegt werden können und jeden Neuankömmling betreffen, wobei die Quelle der Bedrohung hier zunächst eine diffuse Präsenz bleibt, sofern man dem Anwender nicht bereits begegnet ist oder später in Person auf ihn trifft. [Aura:Verformung] und [Schattenwesen] können in diesem Bereich nach Gusto des Anwenders wahrgenommen werden, unterliegen aber nicht seiner bewussten Kontrolle, sobald er die Parameter bestimmt hat.
Das erfolgreiche Einsetzen der Technik dauert 30 Minuten und in diesem Zeitraum darf der Anwender den Bereich, welchen er manipulieren will, weder verlassen noch darf sonst jemand sich in diesem Bereich aufhalten oder ihn betreten.
Chakrakosten: keine

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28.03.2016 15:11 Asuma ist offline Email an Asuma senden Beiträge von Asuma suchen Nehmen Sie Asuma in Ihre Freundesliste auf Füge Asuma in deine Contact-Liste ein
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16.05.2016 23:37 Asuma ist offline Email an Asuma senden Beiträge von Asuma suchen Nehmen Sie Asuma in Ihre Freundesliste auf Füge Asuma in deine Contact-Liste ein
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Suiton: Suigadan (Water Release: Water Fang Bullet) hat er hier gelernt!

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