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Ninja Bote
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Attribute, Nebenattribute, und Spezialausbildungen Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Die Hauptattribute]

Die klassischen Hauptattribute Ninjutsu, Genjutsu und Taijutsu werden im folgenden erklärt. Bluterbe ist auch ein Hauptattribut, hat jedoch eine Sonderstellung inne, da sich dieser Zweig je nach Clan richtet. Zu Informationen bezüglich des jeweiligen BA möge man bitte die Clanjutsu-Liste im Jutsulisten-Forum einsehen.
Es gibt insgesamt 11 Attributspunkte auf die Hauptattribute, und zwar auf folgenden Charaterstufen: 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50
Attribute sind bis zum Grad 6 skillbar, allerdings darf der sechste Punkt NUR auf Level 50 auf ein Attribut gelegt werden. Wenn ihr einen weitern Hauptattributspunkt verteilt, postet ihr im dazugehörigen Thread oder gebt einem Administrator bekannt, wohin ihr ihn setzen wollt.


[Die Nebenattribute]

Ferner arbeitet das SnK mit Nebenattributen, dies bestimmt unter anderem den Chakrapool, die Kraft des Charakters und dergleichen.
Einen NAP erhält man auf jeder Charakterstufe, auf der kein AP vergeben wird. Damit ergibt sich ein Maximum von 39 verteilenbaren NAP.
Eure Skillung für das neue NAP System, müsst ihr unter euren Steckbrief posten. Dieser Post wird dann von einem Moderator bearbeitet und in den "Angenommen"-Beitrag des jeweiligen Steckbriefs editiert, genau so wie mit den Vor- und Nachteilen. Wenn dies geschehen ist, wird der Post vom Moderator gelöscht und der NAP gilt als vergeben. Die entsprechenden Felder in eurem Profil solltet ihr immer aktuell halten. Sollte das Profilfeld nicht mit dem Kontrollpost im Steckbrief übereinstimmen, gilt der editierte Post im Steckbrief als richtig.

[Umskillung / Wechsel von AP und NAP]

Sowohl AP als auch NAP können pro Charakter je zweimal komplett neu verteilt werden. Dazu teilt ihr bitte einem Staffmitglied den entsprechenden Änderungswunsch mit. Beachtet auch, dass beim zweiten Tausch auch eine halbwegs schlüssige Ingame-Erklärung für den Wechsel der Fähigkeiten eures Charakters mit eingereicht werden sollte.


[Die Wahlmöglichkeiten (NAP-Felder)]

Chakra
Maximal 20: Ein NAP in Chakra entspricht 10 Chakrapunkten für den Pool des Charakters.

Kampfkraftwert
Maximal 20: Ein NAP in Kampfkraftwert entspricht 10 KKW für die Kampfkraft des Charakters.
(Karakasa können zusätzlich max. 20 NAP auf den KKW ihrer Puppen legen. 1 NAP entspricht dabei 15 Punkten Puppen-KKW.)

Chakraersparnis
Maximal 5: Ein NAP in Chakraersparnis verringert die Kosten für den Gebrauch von Jutsu um zwei Chakrapunkte. (Mindestwerte beachten!)

Slotpunkte
Maximal 15: Für je 5 eingesetzte NAP erhält der Charakter einen zusätzlichen Slotpunkt.

Jutsupunkte
Für jeden eingesetzten NAP gibt es einen Jutsupunkt.
Wenn ihr diese Möglichkeit nutzt, dann setzt bitte zusätzlich einen Post in der Dorfliste!

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28.06.2014 21:54 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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Das Genjutsuattribut Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

GA0: Wenn man nicht mal richtig weiß, wie man das Wort Illusion schreibt, dann sollte man die Finger davon lassen, sich an GenJutsu zu probieren. Ein Shinobi ohne Genjutsukenntnisse kann bestenfalls aus leidvoller Erfahrung oder bei einem ungeschickten Illusionisten bemerken, dass seine Wahrnehmung in die Irre geführt wird.

GA1: Anfänger im Zweig GenJutsu lernen wie ihre Nin-"Verwandten" zunächst, Chakra intuitiv zu schmieden und verinnerlichen die Siegel. Alsdann sind sie in der Lage, einfache Manipulationen an der feindlichen Wahrnehmung vorzunehmen und lernen, wie man Genjutsu erkennt und - theoretisch - bei sich selbst und anderen aufheben kann.

GA2: Schüler der Illusionskunst entwickeln ein feineres Gespür für die Manipulation von Chakra und die Sinne anderer. Dadurch wird es ihnen möglich, auch umfangreichere und schwerer zu erfassende Manipulationen an der feindlichen Wahrnehmung vor zu nehmen.

GA3: Fortgeschrittene im Bereich GenJutsu haben das Handling ihres manipulativen Chakras so weit gemeistert, das sie nun auch die innere Wahrnehmung ihrer Opfer (Dinge wie das Zeitempfinden oder Gedächtnis) beeinflussen können. Auch ohne Chakra zu gebrauchen entwickeln fortgeschrittene Genjutsuka ein gewisses Gespür für Psychologie und dafür, wie ihre Mitmenschen zumindest in groben Zügen ticken.

GA4: Die Meister der GenJutsu können ein ganzes Team mit ihren Fähigkeiten gefangen halten. Sie können ausserdem die innere Wahrnehmung mit hoher Präzision steuern und den Gegner damit stark beeinflussen. Das psychologische Feingefühl des Meisters ist so fortgeschritten, dass schon ein scheinbar harmloses Gespräch mehr über den eigenen Charakter verraten kann, als einem lieb sein mag.

GA5: Großmeister des GenJutsu sind in der Lage, die Manipulationen der inneren und äusseren Wahrnehmung perfekt aufeinander abzustimmen und so den größtmöglichen Effekt zu erzielen. Sich aus ihren Techniken zu entwinden ist nahezu unmöglich, der Effekt auf die Psyche der Opfer verheerend. Die Reichweite steigt noch einmal beträchtlich. Ein Großmeister der Genjutsu ist zudem in der Lage, nur aus längerer Beobachtung einiges über die Denkweise und Schwächen einer Person zu erfahren, und stimmt seine Manipulation darauf ab.

GA6: Einer GenJutsu-Legende möchte man lieber nicht auf dem Schlachtfeld begegnen. Der Blick eines solchen Shinobi tötet. Wie ein Hellseher scheint ein GenJutsu-Meister die Wünsche und Alpträume seiner Feinde zu lesen und verwendet diese mit tödlichster Präzision gegen sie. Dabei ließ er nicht wirklich die Gedanken, sondern arbeitet mit seinen umfangreichen Kenntnissen der menschlichen Psychologie.

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28.06.2014 21:55 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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Das Taijutsuattribut Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

TA0: Ein Charakter mit diesem TA hat keine nennenswerten Erfahrungen im körperlichen Kampf. Er handelt in Kämpfen vor allem intuitiv und verfügt maximal über rudimentäre Kenntnisse im Kampfsport und der Stärkung seines Körpers durch Chakra. Er vermag nur seine rohe Kraft umzusetzen und sein "Kampfstil" ist kaum mehr als wildes Herumprügeln.

TA1: Als Anfänger im Bereich TaiJutsu hat sich dieser Charakter fundierte Grundkenntnisse erworben und ist in der Lage, einfache Angriffe effektiv zu gestalten. Ausserdem kann er die Bewegungen seines Gegenübers grob einschätzen. Der Stil eines solchen Charakters ist meist noch ungeschliffen und steif, jedoch von erhöhter Effektivität.
Ein Waffengang wird verfügbar.*

TA2: Ein Schüler des TaiJutsu hat seine Kenntnisse in diesem Bereich bereits ausgedehnt. Das befähigt ihn, auch komplexere Manöver des Gegners zu analysieren und sich entsprechend zu verteidigen. Auf Grund seiner Kampferfahrung muss er nicht mehr soviel über seine Möglichkeiten nachdenken und kann dadurch etwas schneller reagieren als weniger trainierte Shinobi. Ausserdem haben die meisten Shinobi auf diesem Level die Kompetenz erworben, formalisierte Taijutustile zu trainieren: Ab diesem Punkt können vier waffenlose Taijutsustile erlernt werden.

TA3: Als Fortgeschrittene im Bereich TaiJutsu können sich Charaktere bezeichnen, deren Kenntnisse betreffend des Kampfes bereits weit ausgereift sind. Sie beherrschen ihren Körper aussergewöhnlich und können Manöver ausführen, die normalen Menschen nicht ohne weiteres gelingen können. Ihr Training macht sie etwas weniger empfindlich gegen Schmerzen(ersetzt weder die Vorteile eisern noch zäh) und erlaubt ihnen, einen großen Teil ihres Kraftpotentials effektiv zu nutzen und ihr Chakra effektiv für den Kampf zu mobilisieren.
Ein Waffengang wird verfügbar.*

TA4: Der Kampf ist das Leben eines TaiJutsu-Meisters. Als solcher ist ein Charakter in der Lage, die Vorhaben eines Gegners anhand von dessen Bewegungsmustern teilweise voraus zu ahnen (teilweise, nicht wie Nostradamus!). Außerdem kann er sowohl seine Angriffe als auch die Kontermöglichkeiten seines Gegners sehr genau kalkulieren und entsprechend vorausplanen, um unerfahrene Kämpfer zu übertrumpfen. Er ist in der Lage, seinen Körper mit atemberaubender Effizienz zu gebrauchen und ist zweifellos eine lebende Waffe.

TA5: Nur wenige sind zum Großmeister der Kampfkunst geboren. Die meisten dieser Charaktere sind von TaiJutsu regelrecht besessen und kennen ihren Körper in und auswendig, wodurch sie befähigt sind, sein volles Potential im Kampf nutzbar zu machen. Ausserdem kennen sie die Schwachpunkte des menschlichen Körpers aus dem FF und bedienen sich dieser gern, um Gegner schnell auszuschalten. Verbunden mit ihrer umfassenden Kampferfahrung und Manöverkenntnis können sie auch körperlich überlegene Feinde oder größere Gruppen prinzipiell ausmanövrieren.
Ein Waffengang wird verfügbar.*

TA6: TaiJutsu-Legenden stellen Dinge mit ihrem Körper an, hinter denen man selbst als Kampfsportler Superkräfte und hellseherisches Talent vermuten möchte. Niemand treibt seinen Körper so weit an die Leistungsgrenzen wie ein solcher Charakter und niemand hat im Kampf sich und den Gegner derart unter Kontrolle.


* Mit "Waffennarr" wird auf jeder Stufe des Taijutsuattributes eine Waffe zugänglich, sodass für jeden Punkt TA eine Waffe erlernt werden kann. Verschiedene Spezialausbildungen schalten jeweils eine spezielle Waffengattung zusätzlich frei.

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28.06.2014 21:56 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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NA0: Chakra? Was ist das? So schlimm ist es vielleicht nicht, aber wirklich viel anzufangen wissen Charaktäre dieses Levels mit ihrem Chakra nicht. Bis auf ein paar Grundtechniken, sind sie im richtigen Gebrauch von Chakra etwa so erfahren, wie ein Bauer in der Benutzung einer Dampflock. Selbstredend können sie auch nur aus dem Kontext oder durch stumpfes Auswendiglernen erraten, ob eine bestimmte Fingerzeichenfolge ihres Gegners nun diese oder jene Jutsu zur Folge hätte.

NA1: Anfänger im Bereich NinJutsu lernen die Grundlagen dieses Lehrzweiges kennen. Die größte Rolle dabei spielen das gezielte Schmieden von Chakra, die Verinnerlichung sämtlicher Fingerzeichen und ein paar kleine Techniken der elementaren Neuzusammensetzung ihres Chakras. Ab diesem Niveau können Elementarnaturen erlernt werden und man beginnt, sich mit ihren Eigenschaften zu beschäftigen. Anfänger können Ninjutsu noch nicht pausenlos um sich werfen, sondern benötigen einen Moment, bis ihr Chakra wieder bereit für den nächsten Streich ist.

NA2: Schüler des Ninjutsu haben sich Handzeichen und Chakra schmieden zur Gewohnheit gemacht und sind daher bereit, Siegel schneller auszuführen und auch größere Mengen Chakra in komplexere Jutsu zu leiten, es umzuwandeln und auszustoßen. Ihnen stehen neue Techniken und die Effizienz ihrer alten erhöht sich. Ferner verstehen sie sich auch auf die "normale", nicht von Chakra getriebene Interaktion der Naturelemente, die sie beherrschen können.

NA3: Fortgeschrittene Anwender von Chakra beherrschen die meisten kleineren Techniken aus dem FF und können sich an komplexe Jutsu heranwagen, die große Mengen an Chakra benötigen. Sie können ihre Ausdauer effektiv in Chakra umwandeln und dieses mit großer Wirksamkeit nutzen. Es ist ihnen dadurch möglich, mehr Techniken in kürzerer Zeit einzusetzen. Ausserdem werden weitere Jutsu erlernbar und die Effektivität der älteren Jutsu erhöht sich.

NA4: Nin-Jutsu-Meister schmieden Chakra als wäre es Knetgummi, sie können ihr Chakra sehr präzise einteilen und wenn sie Fingerzeichen formen, sieht der unbedarfte Beobachter nur noch wild zuckende Hände. Ausserdem kann ein solcher Nin das erste mal die räumliche Neuzusammensetzung lernen, die Jutsu mit weit entfernten Zielen und die Beschwörungstechniken (Kuchiyose no Jutsu) ermöglicht. Die Zeit, die benötigt wird um eine Technik auszuführen verringert sich, ebenso die Zeit die der Anwender zwischen dem Abschluss der ersten bis zum Beginn der nächsten Technik benötigt. Ausserdem werden weitere Jutsu erlernbar und die Effektivität der älteren Jutsu erhöht sich. Zudem ist er ein Quell praktischen Wissens über die Elementarnaturen, deren Manipulation er beherrscht, und kann auch ohne Chakraeinsatz vertraut und kompetent mit den Elementen umgehen - beispielsweise kann ein Meister des Doton und Suiton unabhängig von anderen Ausbildungen Gesteinsformationen beurteilen und Strömungen einschätzen.

NA5: Nur wenige dürfen sich Nin-Jutsu-Großmeister nennen und der Name impliziert bereits, das sie auch enorme Chakramengen für sehr große Jutsu problemlos bewältigen können. Dazu gehört die Meisterung der räumlichen Neuzusammensetzung von Chakra, die eine erhöhte Reichweite und noch effektivere Chakranutzung ermöglicht. Natürlich werden weitere Jutsu erlernbar und die Effektivität der alten erhöht sich. Großmeister des Ninjutsu können mit ihren fortgeschrittenen Techniken Dinge vollbringen, die unterhalb dieses Levels noch undenkbar erschienen sind, und teilweise sogar Chakra selbst auf nicht gekannte Art manipulieren.

NA6: Sieht man eine NinJutsu Legende Chakra schmieden, ist Rennen in den meisten Fällen nicht mehr nötig, es sei denn, man selbst ist eine TaiJutsu-Legende. Solche Charaktere neigen dazu, in Kämpfen die Hölle auf die Erde zu bringen und mit ihren Jutsu ganze Regionen in Schutt und Asche zu legen. Bei der Ausführung ihrer Techniken sind diese Shinobi nicht nur verdammt schnell fertig, sondern sie können sogar beinahe sofort nachlegen und das auch noch eine hübsche Zeit lang am Stück. Zudem werden weitere Jutsu erlernbar und die Effektivität der älteren Jutsu erhöht sich.

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[Spezialausbildungen]

Shinobi können sich nicht nur in den vier großen Attributen weiterentwickeln und ihre rohen Kraft- und Chakrareserven vergrößern, sondern auch eine spezialisierte Ausbildung für bestimmte Zwecke erfahren. Was man dabei erlernt, kann ganz verschieden sein - von der Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden über die Lehren eines professionellen Attentäters bis hin zur Meisterschaft der exotischen Künste der Siegelmeister oder Medic-Nin. Die Erfahrungen und Tricks der Nuke-Nin, die sie für ihre Machenschaften einsetzen, werden im Regelsystem ebenfalls als Ausbildung behandelt, stellt dabei aber in mehrer Hinsicht eine Ausnahme dar.

Lernen einer Ausbildung

Das Erlernen einer Ausbildung findet als Jutsutraining statt und folgt grundsätzlich den gleichen Regeln wie diese. Zu Beachten ist, dass die erste und letzte Stufe einer Ausbildung immer in einem JT erlernt werden muss; nur die dazwischen liegenden Stufen können mit JP gekauft werden. Achtet vor Antritt des Trainings oder der Bewerbung selbst darauf, ob euer Charakter die Voraussetzungen (Rang, Level, Vorteile) für die gewünschte Stufe auch erfüllt!
Für den Weg der Verbrecher gelten Sonderregeln, siehe unten.

Bewerbung um Ausbildungen

In Kishigakure sind die meisten Ausbildungen Spezialwissen, das nicht frei verbreitet werden kann, sondern eine Meldung bei den Zuständigen innerhalb des Dorfes erfordert. Eine Liste der beschränkten Ausbildungen findet ihr im Spezialausbildungs-Unterforum bei den Jutsulisten. Sollte sich eine Ausbildung dort nicht wiederfinden, kann sie frei erlernt und weitergegeben werden.

Die als Vorsteher genannten NPC sollten nicht direkt über die PN-Funktion angeschrieben werden, sonst wartet ihr möglicherweise sehr lange auf eine Antwort. Meldet euch per PN direkt beim Spieler des NPC (in Klammern angegeben) oder bei einem anderen Staffmitglied. Alternativ könnt ihr ein mehr oder weniger förmliches Bewerbungsschreiben aus Sicht eures Charakters im Briefwechselforum posten.

Der Weg der Verbrecher | Nuke-Ausbildungen

Der Weg der Verbrecher wird ingame zwar als Ansammlung von Wissen gehandhabt, das wie eine Ausbildung weitergegeben wird, er nimmt unter den Ausbildungen jedoch aus einem Grund eine Sonderstellung ein: Die Stufe im Weg der Verbrecher ist für Nuke-Nin das Gegenstück zu ihrem Rang und verhält sich daher etwas anders als herkömmliche Ausbildungen. Wer das Spiel als Nuke beginnt, hat mit seiner Hintergrundgeschichte schon die ersten Schritte auf der krummen Bahn absolviert und erhält WdV I automatisch.
Ein Jutsutraining für den Weg der Verbrecher setzt eine gewisse Zahl an absolvierten Nuke-Missionen voraus und muss außerdem bezahlt werden (Beträge und Missionen siehe Ausbildung). Es ist verpflichtend, sich vor dem Start eines JT an den Staff zu wenden, damit diese beiden Konditionen überprüft werden können. Eine Überprüfung durch den Spieler und seinen Lehrmeister ist nicht ausreichend.

Ansonsten unterliegen Ausbildungen für Nuke keiner prinzipiellen Einschränkung. Denkt aber daran, dass das Spielen eines Gaia, der das Jutsutraining abhält, weiterhin bei einem Moderator angemeldet werden muss.

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Slotpunkte Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Die Slotpunkte]

Um die Zahl der erlernbaren Ausbildungen realistisch zu halten, verwendet das Shinobi no Koden Slotpunkte. Eine Ausbildung belegt je nach Komplexität einen oder zwei Slotpunkte, und kann nur bei Vorhandensein entsprechend vieler freier Slotpunkte erlernt werden. Slotpunkte erhält man einerseits mit steigender Erfahrung und Anerkennung (dargestellt durch den Rang) andererseits durch entsprechende Spezialisierung auf ein breites Fähigkeitenrepertoire (Veteranenvorteile und NAP-Vergabe).
Es können maximal vier 2-SP-Ausbildungen erlernt werden.

  • Als Genin / mit WdV I erhält man 2 SP.
  • Als Chunin / mit WdV III erhält man 2 weitere SP.
  • Als Tokujou erhält man 1 weiteren SP.
  • Als Jounin / mit WdV IV erhält man 3 weitere SP (bzw. 2 weitere, falls man zuvor Tokujou war).


Ferner können 5 NAP in 1 SP umgewandelt werden, mit einem Maximum von 3 SP beziehungsweise 15 NAP. Der Veteranenvorteil "Meister seines Fachs" kann hierfür die nötigen NAP bereitstellen.

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