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Ninja Bote
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Chakra, Jutsu und Kampfkraft Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Chakra, Jutsu und Kampfkraft]

Im Folgenden findet ihr eine kurze, alle verbindlichen Regeln abdeckende Beschreibung der alltäglichen Eigenschaften eines Shinobi, die nicht direkt in den Attributen ausgedrückt werden und im allgemeinen stärkeren Veränderungen unterworfen sind als die Attribute - das Chakra, die Jutsu, und die Kampfkraft.

Chakra ist die wesentliche Energiereserve, aus der Shinobi ihre besonderen Kampftechniken (Jutsu) mit Energie speisen. Auf einer gewissen Ebene stellt das Chakra jedoch auch die Lebenskraft dar - jedes höhere Lebewesen hat bis zu einem gewissen Grad sein eigenes Chakra, und ohne jedes Chakra lässt es sich nicht leben. Die folgenden Regeln Beschreiben die Berechnungsgrundlage und die allgemeine Wirkung der Chakrareserven.

Jutsu sind die besonderen, in der Regel chakraaufwändigen Techniken, die ein Ninja einsetzt, um seinen Beruf zu erleichtern und die ihn von einem normalen Auftragsmörder unterscheiden. Der Begriff ist nicht klar umrissen, umfasst im allgemeinen aber jede speziell definierte Technik, die in den Jutsulisten oder in einer Spezialausbildung als Technik aufgeführt und erlernbar ist. In diesem Thread findet ihr die allgemeinen Regeln, die für alle Jutsu gelten und nicht im Text einer einzelnen Technik erklärt werden.
Ausdrücklich keine Jutsu sind Wissen und Fachkenntnis - was im Text als Verständnis einer bestimmten Sache beschrieben wird, gilt keineswegs als Jutsu und fällt niemals unter die hier genannten Regeln.

Kampfkraft ist ein Messwert für die übernatürliche Stärke, Schnelligkeit und Zähigkeit, die ein Ninja durch den gezielten Einsatz seines Chakras im eigenen Körper erzielen kann. Mithilfe der Kampfkraft sind schier phantastische Leistungen machbar, ohne dass ein Ninja seine Chakrareserven aktiv verbrauchen müsste; sie unterliegt jedoch wie die normale Körperkraft Einschränkungen durch den allgemeinen körperlichen Zustand und die Ausdauer des Anwenders. Die folgenden Regeln beschreiben die Zusammensetzung des KKW und die erreichbare Obergrenze dessen, was ein Ninja mit einem bestimmten KKW erreichen kann.

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28.06.2014 22:43 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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Chakrakapazität, Chakrakosten, Regeneration, KO und Tod Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Chakrakapazität und Berechnung

Die Chakrakapazität (Chakrapunkte, CP) eines Charakters ist ein Maß dafür, wie viele Jutsu er wirken kann, bevor seine Reserven erschöpft sind und er das Bewusstsein verliert oder gar stirbt. Sie setzt sich zusammen aus einer Grundkapazität, darauf einwirkenden Vor- und Nachteilen, und dem Training des Charakters, das sich in Attributspunkten in den Chakraattributen (Ninjutsu, Genjutsu, Bluterben) und Nebenattributspunkten in Chakrakapazität ausdrückt. Kalkuliert wird also:

50 (Grundwert) + oder - 25 (Vorteil bzw Nachteil) + [der addierte CA-Wert mal 20] + NAP*10 (8, 12)

Sonderfälle:
Es gelten nur die ersten 5 Punkte auf jegliches Chakraattribut, addiert - NA2/GA3 gibt also ebenso 100 Punkte wie GA5 oder GA5/NA3. Erst ein Attribut der 6. Stufe gibt nochmal 20 CP.
NAP in Chakra bringen normalerweise 10 CP pro Punkt. Hat man den Nachteil "niedrige Chakrakapazität" sind es nur 8 CP, mit dem Vorteil "Hohe Chakrakapazität" hingegen 12 CP pro Punkt.

Kosten von Jutsu und Kostensenkung

Die Kosten einer Technik werden generell nach der Höhe des Attributes, mit dem sie erlernt werden können, bestimmt. Sollte eine Jutsu eigene Kosten angeben, gelten allerdings diese Kosten. In dieser Tabelle seht ihr die Kosten je nach Grad einer Jutsu aufgelistet - die Grundkosten stehen links, die Mindestkosten rechts.

NA/BA/GA 1 - 10 Einheiten Chakra, mindestens 5 Einheiten
NA/BA/GA 2 - 15 Einheiten Chakra, mindestens 10 Einheiten
NA/BA/GA 3 - 20 Einheiten Chakra, mindestens 15 Einheiten
NA/BA/GA 4 - 40 Einheiten Chakra , mindestens 20 Einheiten
NA/BA/GA 5 - 60 Einheiten Chakra, mindestens 25 Einheiten
NA/BA/GA 6 - 90 Einheiten Chakra, mindestens 40 Einheiten

Erfahrene oder talentierte Shinobi können die Chakrakosten einer Jutsu bis zu einem gewissen Grad senken. Das Nebenattribut "Chakraersparnis" senkt die Kosten um 2 CP je Punkt, der Vorteil "gute Chakrakontrolle" senkt sie um zehn. Auf den Stufen 30 und 50 senkt ein Charakter seine Kosten ebenfalls noch einmal um je 5 Punkte.

Mit dem Nachteil "Schlechte Chakrakontrolle" zahlt man pauschal 10 CP mehr gegenüber den Grundkosten. Jutsu mit dem Kennzeichen - H - erfordern konstant Chakra, um aktiv zu bleiben, und werden daher pauschal mit 10 CP Mehrkosten belegt. Dafür sind sie dauerhaft aktiv, bis der Anwender sie willentlich beendet oder äußere Umstände ein Beenden erzwingen.

Andere spezielle Umstände können ebenfalls zu einer Kostensteigerung führen, sind aber eher selten.
Es ist nicht möglich, die Mindestkosten zu unterschreiten. Nach oben existiert jedoch keine Grenze.

Regeneration

Shinobi können Chakra nur dann regenerieren, wenn sie keiner großen nervlichen oder körperlichen Belastung ausgesetzt sind (beispielsweise ist im Kampf generell keine Regeneration zulässig) und keine Jutsu mehr aktiv sind. Das gilt auch für Jutsu, die vom Anwender unabhängig wirken können (Kage Bunshin, ortsgebundene Genjutsu) aber nicht für Fuinsiegel oder bereits beschworene Kuchiyosen.

In jeder Stunde ohne schwere Arbeit und außerhalb von Kämpfen regeneriert ein Shinobi 10% seines Gesamtvorrats.

Ein Charakter, der auf weniger als 25 CP fällt, ist übermäßig erschöpft und nicht mehr kampftauglich. Er benötigt mindestens eine Woche Ruhe, um wieder einsatzbereit zu sein. Hat ein Charakter nur noch 0 CP, fällt er in ein Koma.

Chakra und Jutsustärke

Es ist grundsätzlich möglich, jede Jutsu "aufzustufen" - das heißt, mehr Chakra einzusetzen, als die Technik mindestens erfordert. Dabei gilt, dass der Effekt sich generell steigert - sofern bei einer Jutsu keine speziellen Angaben gemacht sind, wird sie ihren Effekten gemäß generell stärker: Ninjutsu richten mehr Schaden an oder bedecken eine größere Fläche.
Es ist trotzdem sinnvoll, auch höhergradige Jutsu zu erlernen - als Faustregel gilt, dass diese oft einen Effekt bewirken, der für simplere Techniken auch mit viel Chakra nicht möglich ist, und einer nur aufgestuften Technik auch generell überlegen sind, wenn sie mit gleich viel Energie gewirkt werden.

Bewusstseinsverlust und Tod

Bei Bewusstlosigkeit des Anwenders löst sich jede noch aktive Technik auf. Das betrifft nicht Jutsu, die einmal entfesselt werden und dann selbstständig operieren, aber jede Technik, die nach ihrer Vollendung vom Anwender noch beeinflussbar ist. Das betrifft nicht die meisten Angriffsjutsu, wohl aber Bunshin, die die Befehle des Anwenders ausführen und für ihre Eigenständigkeit ganz auf ihn angewiesen sind.
Genjutsu sind nur dann ausgenommen, wenn der Anwender sie nicht mehr beeinflussen kann und kein Fingerzeichen mehr halten muss (z.B. Nehan Shouja nach Ablauf der Wartezeit). Ebenfalls ausgenommen sind Kuchiyosen, die zwar mit einer Jutsu gerufen werden, aber dann eigenständig existieren, und Fuinjutsu, die keine herkömmlichen Jutsu darstellen.

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28.06.2014 22:44 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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Chakranaturen und Naturenkreislauf Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Chakranaturen]

Theoretikern zufolge besitzt das Chakra jedes Wesens von Geburt an eine bestimmte Affinität zu einem Naturelement. Dies ist die Chakranatur. Einflüsse werden ihr viele zugeschrieben, seit der Chakraanomalie 154AE wird jedoch vermehrt von Shinobi berichtet, die ihnen zuvor unmögliche Ninjutsu erlernt und schlagkräftig eingesetzt haben. Diesen Vorgang erklärt man sich durch eine generelle Zunahme des Chakraflusses, die in den letzten Jahren nur schwer zu registrieren war - jetzt führt sie aber dazu, dass dem Studium einer bestimmten Form von Ninjutsu für die meisten Ninja keine genetischen Hindernisse mehr im Weg stehen: Man tritt dem Chakra förmlich als unbeschriebenes Blatt entgegen und kann unter den richtigen Umständen jede Ninjutsu-Natur erlernen, auch wenn es charakterliche Barrieren geben mag. Fast, als sei die große Katastrophe auf Ebene des Chakra ein reinigendes Gewitter gewesen..


Es gilt ein Limit von fünf Chakranturen pro Charakter (sowie ein eventuelles Bluterbe oder Genjutsu, diese gelten nicht als Chakranatur). Abgesehen von den Voraussetzungen für Mischelemente existieren sonst keine Einschränkungen durch die Regeln.

Es gibt 5 Haupt-Chakranaturen:

  • Katon (Feuer, in der Grafik oben)
  • Fuuton (Wind, in der Grafik rechts)
  • Suiton (Wasser, in der Grafik unten)
  • Doton (Erde, in der Grafik links)
  • Raiton* (Elektrizität, in der Mitte der Grafik)


- Hybridelemente -
Hierbei handelt es sich um das Produkt zweier Elementgruppen. Die Elementkonstellationen wurden deutlich vereinfacht, weshalb es hier nur vier solcher Hybride gibt. Um ein Hybridelement zu erlenen, muss man dessen beide Bestandteile bereits beherrschen. Hybridelemente sind stark gegen ihre bildenden Grundelemente und schwach gegen die anderen beiden Grundelemente. Untereinander verhalten Hybridelemente sich neutral.

Es existieren 4 Hybridnaturen:

  • Hyouton = Fuuton+Suiton (Eis, in der Grafik unten rechts)
  • Kinton = Doton+Katon (Metall, in der Grafik oben links)
  • Mokuton = Doton+Suiton (Holz, in der Grafik unten links)
  • Sunaton = Fuuton+Katon (Sand, in der Grafik oben rechts)



[Naturenkreislauf]

Ninjutsu-Konflikt
Beim feindlichen Aufeinandertreffen von zwei Ninjutsu wird abhängig von den verwendeten Elementen und der Stärke der beiden Jutsu bestimmt, welche Technik überwiegt und welche Technik unterliegt. Hierzu gelten folgende Regeln:
  • das überlegene Element erhält gegen ein unterlegenes Element einen Bonuspunkt.
  • defensive Techniken erhalten ebenfalls einen Bonuspunkt.
  • Raiton erhält gegen defensive Techniken einen Bonuspunkt.
  • bei Punktgleichheit entscheidet der Grund-NA-Wert der eingesetzten Techniken


Bei anschließendem Gleichstand verlieren beide Techniken ihre Wirkung bzw. werden abgewehrt, andernfalls wirkt nur die überlegene Technik.



by Mada


Katon (Feuer) -> Fuuton (Luft) -> Suiton (Wasser) -> Doton (Erde) -> Katon (Feuer)

Legende:
Die Pfeile der Grafik zeigen das Verhalten der einzelnen Naturen zueinander. Einander gegenüberliegende Naturen sind gleich stark. Die Pfeilrichtung gibt an, welche Natur einer anderen überlegen ist: Die Pfeilspitze zeigt auf die unterlegene der beiden Naturen! Raiton besitzt keine Elementarschwächen und ist gegen alle Naturen gleich effektiv. Raiton hat keine Elementarschwächen und ist gegen alle anderen Naturen gleich effektiv.
Hybridelemente sind gegen die Elemente, aus denen sie sich zusammensetzen, besonders stark, aber besonders schwach gegen die beiden anderen Grundelemente.

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28.06.2014 22:49 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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Kampfkraft - Kraft, Geschwindigkeit, Zähigkeit und Sprunghöhe Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Kraft

Ein NAP in Kampfkraft liefert 10 Einheiten KKW.
Ein AP in Taijutsu liefert 20 Einheiten KKW.


0 - Der Ninja ist genauso stark wie ein durchschnittlicher, untrainierter Mensch.
15 - Der Ninja ist gut trainiert und in der Lage ein einfaches Brett (3 cm.) mit der
Hand zu durchschlagen.
25 - Der Ninja ist soweit trainiert, das er 3 (aufeinandergelegte) Bretter (je 3cm) mit der Hand zerschlagen kann.
50 - Der Ninja ist relativ stark und in der Lage einen Feldstein mit der Hand zu zerschlagen.
100 - Der Ninja hat die Kraft, mehrere (gestapelte) Feldsteine mit der Hand zu zerschlagen.
150 - Der Ninja ist ein aussergewöhnlicher Kraftprotz, das zerschlagen eines Bettonklotzes
(15 cm.) ist für ihn durchaus möglich.
200 - Der Ninja ist in der Lage problemlos ein Loch in eine Hauswand zu schlagen.
250 - Der Ninja ist dazu fähig, eine Hauswand mit einem Schlag komplett einzureissen.
300 - Der Ninja kann kann einen Baum mühelos mit einem Schlag zerteilen und ein Haus
komplett zum Einsturz zu bringen.
350 - Der Ninja übersteigt jede Vorstellung normaler Menschen. Seine Schläge vermögen
es den Boden zu erschüttern und sogar Risse in selbigem zu hinterlassen.
400 - Die Schläge des Ninja hinterlassen Krater und sind in der Lage, nahezu alles zu
zerschlagen.
500+ - Der Ninja kann mit einem einzigen Schlag einen ganzen Berg erschüttern und beschädigen.

Geschwindigkeit:

Ein NAP in Kampfkraft liefert 10 Einheiten KKW.
Ein AP in Taijutsu liefert 20 Einheiten KKW.


0 - Der Ninja bewegt sich so schnell wie ein durchschnttlich trainierter Mensch. 7.7m/s
50 - Der Ninja bewegt sich etwa so schnell wie der Weltrekordhalter. 10m/s
100 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 15m/s = 54km/h
150 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 20m/s = 72km/h
200 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 25m/s = 90km/h
250 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 30m/s = 108km/h, ein Wert der der mittleren
Sprint-Geschwindigkeit eines Geparden entspricht. Er ist damit in der Nahdistanz für normale
Menschen kaum noch, für andere Shinobi nur schwer zu erkennen.
300 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 35m/s = 126km/h
350 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 40m/s = 144km/h Wer nicht in der Lage ist sich
ähnlich schnell zu bewegen, wird wohl auch nicht in der Lage sein den Shinobi in der
Nahdistanz noch wahr zu nehmen. Geschweige denn einzelne Bewegungen zu erkennen.
400 - Der Ninja bewegt sich mit etwa 45m/s = 162km/h
500+ - Der Ninja bewegt sich mit etwa 50+m/s = 180+km/h - normale
Endgeschwindigkeit der meisten Autos, dem Shinobi ist selbst mit dem Sharingan nur noch
unzureichend zu Folgen.

Zähigkeit

Die betrachtete Größe bei der Frage, wie viel Schaden ein körperlicher Angriff anrichtet, ist die KKW-Differenz - vom KKW des Angreifers wird der des Verteidigers abgezogen und mit den folgenden Werten verglichen. Der Übergang zwischen den einzelnen Kategorien ist dabei fließend - was hier präsentiert wird, soll eine Richtlinie für das Rollenspiel sein, keine unumstößliche Vorschrift. Ninjutsu verwenden dieses System grundsätzlich nicht - dort gemachte KKW-Angaben beziehen sich in der Regel auf die Geschwindigkeit eines Projektils, nicht auf die schädigende Wirkung, die für einen Feuerball nur schwer als KKW zu formulieren wäre.

Weniger als -150: Einem körperlich so überlegenen Shinobi ist mit einfachen unbewaffneten Attacken praktisch nicht beizukommen. Scharfe Waffen treffen meist nur mehr oberflächlich, stumpfe Schläge hinterlassen allenfalls leichte Blutergüsse.

-150 bis -50: Schläge sind wenig schmerzhaft und hinterlassen keine starken Schwellungen oder Blutergüsse. Scharfe Waffen führen weiterhin zu Blutungen, stumpfe Waffen können noch Quetschungen verursachen.

-50 bis +50: Knochen sind vor normalen Angriffen weitgehend in Sicherheit, müssen präzise getroffen oder gebogen werden, um sie zu anzubrechen. Ein Durchbruch ist nur mit einer stumpfen Waffe möglich. Waffenlose Bauchtreffer und Kopfschläge sind werden schmerzhafter. Scharfe Waffen können Muskeln durchtrennen.

+50 bis +150: Quetschungen und Prellungen durch Faustschläge garantiert, kleinere Knochen können auch ohne gezielten Angriff anbrechen. Gehirnerschütterungen sind bei Kopfschlägen eine zunehmende Bedrohung. Bauchtreffer können für Atemnot sorgen. Scharfe Waffen können einen ganzen Arm oder ein Bein stark einschränken und starke Blutungen auslösen. Stumpfe Waffen brechen mit einem gezielten Treffer auch Arme und Beine und können ein zerquetschtes Gelenk nutzlos machen.

mehr als 150: Auch größere Knochen können mit einem waffenlosen Schlag brechen, kleine zertrümmern ganz. Gehirnerschütterungen sind bei Kopfschlägen eine zunehmende Bedrohung. Bauchtreffer wirken mindestens betäubend, können aber auch innere Blutungen zur Folge haben.
Scharfe Waffen können in innere Organe eindringen und schwere innere Blutungen verursachen. Stumpfe Waffen können den Brustkorb zerschmettern und Atmung und Kreislauf stark einschränken.

Der Vorteil "Zäh" gibt dem Verteidiger 50 zusätzliche KKW-Punkte für diese Berechnung, der Vorteil "Eisern" 100.

Sprungkraft

Die Regelung der maximalen Sprunghöhe wird in Zukunft flexibler ausfallen, um der körperlichen Entwicklung der Charaktere Rechnung zu tragen. Das Maximum der Startsprunghöhe für Genin beträgt immer noch drei Meter, die Höhe kann also jeder GeNin mit einem Satz erreichen. Für jeweils 50 KKW-Punkte erhöht sich die maximale Sprunghöhe nun um einen weiteren Meter.

Beispiel:
Sprunghöhe bei KKW 150=3m+3xKKW50=3m+3x1m=3m+3m=6m

Die im Sprung maximal zurücklegbare Strecke beträgt das Dreifache der Sprunghöhe.

Shinobi können Stürze aus ihrer eigenen maximalen Sprunghöhe + 2 Meter in jedem Falle schadlos verkraften, wenn sie den Fall steuern können. Erst Stürze darüber hinaus können abhängig von den Begleitumständen Schaden anrichten. Techniken, die einen Sprung auf eigentlich schädliche Höhen fest einschließen, enthalten in der Regel eine Komponente, die eine sichere Landung garantiert.

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28.06.2014 22:52 Ninja Bote ist offline Email an Ninja Bote senden Beiträge von Ninja Bote suchen Nehmen Sie Ninja Bote in Ihre Freundesliste auf
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Stilboni Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Stilboni]

Bei der Ausführung von Taijutsu-Techniken, die einem Stil zugehörig sind, wird ein KKW-Bonus gewährt, der vom TA des Anwenders abhängig ist.

Dieser Bonus gilt NUR für die Ausführung einer Technik und NUR für die dort aufgeführten Teilkomponenten des KKW (Geschwindigkeit, Kraft, oder Zähigkeit). Es kann immer nur ein Bonus aus Stiltechniken aktiv sein, sofern die Regeln einer benutzten Stiltechnik nicht ausdrücklich darauf Bezug nehmen, dass diese mit einer anderen Technik interagieren und diese verstärken kann.

Die Höhe des Bonus beträgt dabei 10 Punkte KKW pro Taijutsuattribut des Anwenders.

Eine Ausnahme davon sind Konter-Techniken, die im Namen als solche deklariert sind. Diese Techniken sind nur in Reaktion auf einen gegnerischen Angriff (der möglicherweise in der Technikbeschreibung noch enger eingegrenzt wird) anwendbar, und eignen sich besonders gut, um die fehlende Erfahrung eines Gegners gegen ihn auszuspielen. Wird eine Kontertechnik gegen einen Feind mit niedrigerem Taijutsu-Attribut angewendet, beträgt der Stilbonus für die Kontertechnik 20 KKW pro Taijutsuattribut.


Die Boni sind verwirkt, wenn der Angriff nicht wie beschrieben ausgeführt wird - leichte Variationen mögen im Einzelfall zulässig sein. Clantechniken wie das Jyuuken, Sasori Buyo, oder Shousan Ryuu, die explizit mit bloßen Händen ausgeführt werden ohne ein bestimmtes Manöver zu erfordern, sind mit waffenlosen Stilen kompatibel. Clanjutsu, die eine Waffe erzeugen oder modifizieren (etwa Kaguya oder Kurokizuchi) sind mit bewaffneten Stilen kombinierbar.

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