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Takahiko [3rd] Takahiko [3rd] ist männlich
Killjoy Teacher



Beiträge:
RPG: 1842
NO-RPG: 31

Guthaben: 1600 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 270

Kampfkraft: 280

Konkrete Chakraersparnis: -25

Level: 45
Exp: 23%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Takahiko [3rd]
Dietrich.gif    Dietrich

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

ketten.png    Stahlfäden




Shirakawa Takahiko Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Taijutsu - Großmeister




Waffenslots
  • Schwerter
  • Elegante Waffen
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Bewaffnetes Taijutsu


In der Schlacht bei Chûshin Juiku.


Hyourin no Ryuu (Cold Moon Style) - Meister

Kagemei - Mirror Dance
Das Licht des Mondes spiegelt sich auf der Oberfläche der Seen, doch es ist nur ein Abbild, das man sieht - ätherisch und ungreifbar wie der ferne Mond selbst. Es ist ein hochgestecktes Ziel, diese Unantastbarkeit zu emulieren, und ein ordentlicher Lehrmeister wird nicht weniger als das von seinem Schüler als erste Lektion erwarten. Welchen Sinn hätte es jemanden an der Waffe auszubilden der sich noch treffen lässt?
Kagemei gewährt einen Stilbonus auf jegliche Ausweichversuche des Taijutsuka, und umfasst dazu eine Reihe Figuren, die auch mit einem Katana in der Hand problemlos ausführbar sind.
Erfordert: Taijutsuattribut 2

Getsuei - Moonlight
Nachdem man gelernt hat, sich nicht treffen zu lassen, besteht die zweite Herausforderung darin, dafür den anderen zu treffen - um in der poetischen Sprache der Meister zu bleiben, der Hieb muss so unvermeidlich sein wie das Mondlicht. Um das zu erreichen, trainieren die Schüler des Hyourin no Ryuu vor allem ihre Geschwindigkeit, da ihre Waffe auch ohne zusätzliche Kraft tödlich genug sein sollte.
Getsuei gewährt einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit eines Schwertangriffs und erlaubt die Waffe in einer Bewegung aus der Scheide zu ziehen und damit zuzuschlagen.
Erfordert: Taijutsuattribut 2

Terutsuki - Shining Moon - Konter
Jeder Schwertkämpfer lernt in der Grundausbildung, dass nur Kinder mit Holzschwertern oder Schauspieler gerne parieren - man gefährdet die Haltbarkeit der eigenen Waffe und geht überhaupt ein unnötiges Risiko ein. Ein Schüler des Hyorin no Ryuu lernt in seiner ersten Lektion, diese Warnung in den Wind zu schreiben - mit der Kraft eines Shinobi und der richtigen Technik dahinter sieht das ganze nämlich schon anders aus. Mit Terutsuki versucht der Taijutsuka den Verlauf des gegnerischen Schlags vorauszuahnen, und führt eine kraftvolle Parade in die Bahn der Waffe, die den Griff seines Gegners erschüttert und idealerweise die Waffe fortschlägt - bei deutlichen Kraftunterschieden kann sogar die Waffe Schaden nehmen.
Terutsuki gewährt einen Stilbonus auf die Kraft der Parade und erfordert, dass der Kenjutsuka mindestens so schnell zuschlagen kann wie sein Angreifer, um dessen Waffe zu treffen. Übertrifft er diesen dann an Kraft, kann er ihm die Waffe mehrere Meter weit aus der Hand schlagen.
Erfordert: Taijutsuattribut 2

Kama no Tsuki - Moon Sickle
Shinobi sind natürlich nicht den Prinzipien des ehrenhaften Kampfes verpflichtet, auch wenn sie Duelle führen. Wer das nicht verstanden hat, wird mit Kama no Tsuki eines besseren belehrt - ein angetäuschter Hieb gegen den Rumpf wird in einen schrägen Schnitt gegen einen Arm oder ein Bein umgewandelt, der sich tief in den Körper beißt mit dem Ziel, möglichst viel bleibenden Schaden an der Kraft der Extremität anzurichten.
Kama no Tsuki erhält einen Stilbonus, um den durch die Technik angerichteten Schaden an einem Arm oder Bein zu bestimmen - zerschnittene Muskeln und Sehnen sind das übliche Resultat dieser Technik, ein wirklich kraftvoller Hieb (Differenz >150) ist aber auch geeignet Gliedmaßen glatt abzuschneiden.
Erfordert: Taijutsuattribut 2


Mitsu Kakeru - Wax and Wane - Konter
Ein Meister des Hyourin no Ryuu gravitiert wie der Mond beständig zwischen Substanz und Flüchtigkeit - ist in einem Moment kaum greifbar, um einen Lidschlag später mit voller Wucht und Schwerkraft zuzuschlagen.
Mitsu Kakeru gewährt einen Stilbonus auf ein Ausweichmanöver gegen einen gegnerischen Nahkampfangriff, wobei der Taijutsuka scheinbar genau im richtigen Moment an Substanz verliert, ehe ein Hieb seinen Körper treffen kann. Gelingt das Ausweichmanöver, wirbelt er anschließend in einer physikalisch kaum begreiflichen Bewegung herum und vollführt einen Gegenangriff mit Stilbonus auf Geschwindigkeit. Beide Stilboni profitieren von den Konterregeln.
Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

Mikatsuki no Mai - Dance of the Crescent Moon
Diese einstige Meistertechnik der Schwertkämpfer Konohas dient dazu, weniger erfahrene Gegner mit einem Schlag zu besiegen. Nach einem einfachen Kata, das eine Sichel beschreibt, stürmt der Anwender mit dem Schwert in der Hand auf den Gegner zu und erzeugt zwei Bunshin, die nur durch Doujutsu von ihm unterscheidbar sind - Für den Gegner wirkt es, als teile sich der Anwender auf, kurz bevor er ihn erreicht. Die Abbilder, die das Opfer daraufhin von zwei Seiten angreifen, dienen dabei als Ablenkung für den Anwender, der sich unterdessen in den toten Winkel des Gegners begeben hat, um ihn von dort mit einem Schwerthieb zu attackieren.
Mikatsuki no Mai nutzt einen Überraschungseffekt, um den Gegner empfindlich zu treffen - wenn die oben beschriebene Täuschung gelingt, erhält der Hieb des echten Taijutsuka einen Stilbonus auf Kraft und Geschwindigkeit und kann weitgehend frei geführt werden. Gegner, die durch scharfe Sinne, hervorragendes Gedächtnis, oder Doujutsu die Täuschung durchschauen können, sind von der Technik nicht betroffen.
Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten


Shiden - Flashing Sword
Der Großmeister des Hyourin no Ryuu hat einen Punkt erreicht, an dem seine Schnelligkeit mit der Klinge legendär ist - in einem Atemzug kann er eine Vielzahl von anatomisch präzisen Schnitten kreuz und quer über seinen Gegner führen. Dass Hyourin no Ryuu bei aller Philosophie nur wenig mit dem ehrenhaften Duell gemein hat, zeigt sich gerade in dieser Jutsu - fundamental setzt sie darauf einen Gegner so weit zu schwächen, dass er keine große Gefahr mehr darstellt, anstatt für einen entscheidenden Hieb eine Schwäche der eigenen Verteidigung zu riskieren.
Shiden besteht aus zwei kreuzförmigen Schnitten über den Brustkorb bis auf die Rippen und vier tiefen Schnitten in die Arme, die mit 100 KKW Geschwindigkeitsbonus geführt werden und bei einem Treffer ungeachtet der Zähigkeit tiefe Wunden in die Muskulatur reißen - gelingt die Technik komplett, ist es dem Gegner kaum mehr möglich, die Arme zu bewegen oder Gegenstände zu halten. Ein vollständiges Ausweichen ist nur mit überlegener Geschwindigkeit möglich. Mit einer KKW-Differenz kleiner als 50 wird abhängig von der Situation und Ausweichmethode nur ein Arm betroffen (speziell wenn dieser gerade erreichbar ist) oder die Kraft beider Arme wird um 50 Punkte vermindert, während Griff und feine Bewegung erhalten bleiben.
Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

Mangetsu no Mai - Dance of the Full Moon
Die höchste Stufe der Geschwindigkeit ist es, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun. Das Kata des Mangetsu no Mai ist die logische Konsequenz des Namens: Der Anwender hebt das Schwert gen Himmel und beschreibt einen vollen Kreis. Sobald der Kreis geschlossen ist, schimmern die Nachbilder der Klinge einen Moment vereint, sodass der Vollmond auf dem Kampfplatz erscheint, und drei lautlose Doppelgänger des Kenjtusuka erscheinen neben ihm. Diese Kreaturen aus Mondlicht und Chakra bewegen sich in perfektem Gleichklang mit ihrem Beschwörer, und im Gegensatz zu Mikatsuki no Mai sind diese Doppelgänger zumindest für einen einzelnen Angriff real - und durchaus gefährlich.
Effektiv führt der Kenjutsuka mit seinen Doppelgängern vier Hiebe gegen einen einzelnen Gegner, die er in drei Sekunden erreichen kann, wobei der erste Hieb einen Bonus von 25 KKW auf Kraft und Geschwindigkeit erhält, der sich für jeden folgenden um weitere 25 KKW steigert. Jeder Doppelgänger verschwindet spurlos, sobald er einen Schlag geführt hat, und sie alle attackieren nur, wenn der Kenjutsuka es auch tut. Die Doppelgänger können nicht beschädigt werden.
Erfordert: TA5, AP4-Kosten


Fächerstil - Schüler

Ichijin - Gale
Viele Ninjutsu oder mechanische Fallen erzeugen Rauch oder Nebel und behindern Shinobi so bei ihrer Arbeit, und auch Fernkampfwaffen sind oft wirklich lästig. Wenn man mit einem riesigen Fächer durch die Weltgeschichte läuft, kann man solche Probleme aber relativ einfach beheben - ein kräftiger Schwenk mit dem Fächer fegt störenden Rauch, Nebel oder sogar Projektile aus dem Weg. Ichijin beseitigt Gase und Rauch aus jeglicher Art von Granaten und Jutsu bis AP3. Mit Taijutsuattribut 5 kann ein so heftiger Windstoß erzeugt werden, dass auch Projektile (ausgenommen Fuuma Shuriken) aus der Luft geschlagen und auch Jutsu bis AP4 aufzulösen sind. Die einfache Form der Jutsu ist kostenfrei, für den großen Windstoß werden AP3-Kosten fällig.
Erfordert: Taijutsuattribut 2, ggf AP3-Kosten

Kou - Heavy Rain
Der Tessen ist nicht nur ein Fächer - nüchtern und zusammengeklappt betrachtet ist er erst einmal ein riesiger, stählerner Prügel. Falls das jemand vergessen haben sollte, wird es ihm sofort gegenwärtig, wenn der Taijutsuka den Fächer in schwungvoller Geste zusammenklappt und von oben herabdonnern lässt.
Kou gewährt einen Stilbonus auf die Kraft eines Angriffs mit dem zusammengefalteten Fächer - der Angriff muss von oben oder schräg oben erfolgen.
Erfordert: Taijutsuattribut 2

Kaze no Mai - Dance of the Wind
Die Verwendung eines Fächers erlaubt das Schmieden von Fuuton-Ninjutsu. Mit Kaze no Mai ist der Anwender in der Lage, Fuutonjutsu nicht mehr mit Fingerzeichen, sondern mit analogen Schwüngen des Fächers ausführen. Die Technik wird in diesem Fall auch nicht mehr ausgeatmet, sondern entspringt direkt dem Windstoß des Fächers. Der Zeitaufwand bleibt dabei identisch - effektiv erlaubt diese Technik nur, für Fuuton-Ninjutsu nicht die Waffe ablegen zu müssen.
Erfordert: Taijutsuattribut 2, Fuuton

Taifukozo - Storm Shelter
Das verstärkte Material des Riesenfächers fängt auch massive Geschosse auf und lässt sie zumeist wirkungslos an den Streben oder der verstärkten Hülle abprallen - dementsprechend bietet es sich geradezu an, den aufgespannten Tessen als Schutzschild zu benutzen und sich jedweder Gefahr schlicht entgegenzustemmen. Taifukozo blockiert Fernkampfwaffen, deren KKW den des Anwenders+Stilbonus nicht übersteigt, sowie Fuuton- und Suitonjutsu bis einschließlich AP2. Gegen Nahkampfangriffe bietet der Fächer die selbe Widerstandskraft, ist aus dieser Reichweite jedoch verhältnismäßig leicht zu umgehen.
Erfordert: Taijutsuattribut 2


Waffenloses Taijutsu

Museite Ryuu (Silent Hand Style) - Meister

Naoki Hirate
Ein gerade, schnell ausgeführter Hieb mit der Handfläche, der gegen den Unterbauch oder den Solarplexus geführt werden kann. Ein Treffer am Unterbauch führt zu anhaltenden, dumpfen Schmerzen, während ein Treffer am Solarplexus für zehn Sekunden heftigen Schwindel hervorruft und die Kraft des Ziels für diese Zeit reduziert.
Naoki Hirate erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit, beim Treffer entspricht der Abzug auf den Kraftwert ebenfalls dem Stilbonus des Angreifers.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Nibai Hirate
Ein schneller, beidarmig geführter Angriff, bei dem die Ohren des Gegners mit der Handfläche zeitgleich getroffen werden. Ein erfolgreicher Treffer führt zu Taubheit, Schwindel und Kopfschmerzen, die den Tempo-KKW des Ziels für 10 Sekunden verringern.
Nibai Hirate erhält einen Stilbonus auf Gechwindigkeit, beim Treffer entspricht der Abzug ebenfalls dem Stilbonus des Angreifers.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Hirate Uke - Konter
Eine vielseitige Verteidigungstechnik, die Grundlage für viele weitere Eigenheiten des Museite ist. Der Ausführende leitet einen Angriff mit der Handfläche ab, hält den Angreifer fest, und attackiert das Ellenbogen- oder Kniegelenk mit einem Handkantenschlag. Hirate Uke erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Wenn der KKW des Anwenders nach Stilbonus den seines Angreifers übersteigt, wird der Angriff abgewendet und das attackierte Gelenk schwillt schmerzhaft an - mit einem betroffenen Arm geführte Angriffe sind in Kraft und Tempo um den Stilbonus des Taijutsuka geschwächt, während ein getroffenes Bein zusätzlich noch die Laufgeschwindigkeit um den selben Betrag verringert. Die Behinderung besteht für etwa eine Minute, dann kann unter Schmerzen wieder normal belastet werden.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Kuraige Hirate
Der Taijutsuka führt einen flachen Schlag gegen das Kinn das Opfers und lässt einen fließenden Handkantenschlag gegen den Hals nachfolgen. Kuraige Hirate quetscht die Luftröhre ab, sodass der Getroffene für die nächsten Momente kaum Luft bekommt und für etwa fünf Minuten nach dem Treffer gerade noch flüstern kann - Hilferufe oder Kommunikation mit Kampfgefährten sind praktisch ausgeschlossen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Hebi Kiwa
Der Taijutsu-Meister führt einen schlangengleichen Handkantenschlag gegen die Halsschlagader eines Gegners. Trifft der Schlag, ist der Gegner für drei Sekunden betäubt, während sein Blutdruck in den Keller rast. Hebi Kiwa erhält einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit und wird von den Meistern des Museite Ryuu gern eingesetzt, um komplexere Angriffe gefahrlos einleiten zu können.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

Taisho
Der Anwender konzentriert flackerndes Chakra um seine Hände und schlägt mit der Handwurzel jeder Hand simultan auf einen Punkt unter dem Schlüsselbein. Der Treffer sorgt für eine schmerzhaften Atemnot, bei der die Atemwege sich wie im Asthmaanfall verengen und die Leistungsfähigkeit des Opfers massiv beschränken - auch bei perfekter Konstitution ist der Gegner für den Rest des Kampfes leicht erschöpfbar und muss zwischen zwei Manövern eine kurze Atempause einlegen oder Gefahr laufen, das Bewusstsein zu verlieren. Bei einem vorbestehenden Asthma oder schlechter Atemluft können die Folgen noch drastischer sein. Taisho gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten


Ninjutsu - Großmeister



Suiton

  • Suiton: Chisai Sui (Water Release: Reign Water) - sofort verwendbar, wenn Suiton gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Suiton-Shinobi, die es erlaubt, Wasser zu lenken, zu formen und sogar schweben zu lassen. So können mit dieser Jutsu Wasserflaschen befüllt oder Kleider durch Herausziehen des Wassers getrocknet werden. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einer großen Wanne (250l) je Einsatz, das Wasser bewegt sich im Schritttempo.
    Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

  • -Mizu no Muchi
    Falls sich Wasser in der Nähe befindet, kann der Anwender daraus eine zwei Meter lange Peitsche erschaffen, die wie eine gewöhnliche Peitsche mit der Kampfkraft des Anwenders genutzt werden kann. Allerdings hat der Suitonshi auch ohne Taijutsukenntnisse äußerst feine Kontrolle über die Waffe - er kann damit ohne Probleme Schlüssel auffädeln oder auch einen Gegner einschnüren, ohne sich die Hand verrenken zu müssen. Man benötigt 30 KKW pro NA, um die Peitsche nur mit roher Kraft zu durchdringen, ihre Länge steigt je NA um zwei Meter.
    Fingerzeichen: Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

  • Suiton : Mashimizu no Jutsu (Water Release: Art of Pure Water)
    Eine simple Technik die einem Shinobi doch das Leben retten kann wenn sauberes Wasser mal rar ist. Mit dieser Technik kann der Shinobi alle Unreinheiten aus bis zu 10l Wasser entfernen, sodass es gefahrlos trinkbar wird. Mit höherem Ninjutsuattribut steigert sich die Wassermenge um jeweils 10l.
    Fingerzeichen : Vogel, Pferd, Schaf, Tiger
    Erfordert : Ninjutsuattribut 1

  • Suiton: Teppodama
    Der Anwender spuckt einen Wasserball, der ein Ziel durch seine Wucht umwirft und den meisten Gegnern mindestens blaue Flecken zufügt - ab Ninjutsuattribut 3 ist mit Prellungen zu rechnen, Meister des Suiton fügen Getroffenen mit dieser einfachen Jutsu oft gefährliche Quetschungen zu. Das erschaffene Wasser (circa 10l pro NA) kann als Basis für weitere Ninjutsu dienen.
    Fingerzeichen: Hase, Eber, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

  • Sui Tobari no Jutsu - D
    Der Suitonshi formt zu seinen Füßen gelegenes Wasser zu einem schützenden Schleier, der etwa drei Meter hoch und bis zu fünf Meter weit in die Höhe steigt und ihn für zehn Sekunden vor allen Ninjutsu und Projektilen abschirmt - dabei können die fünf Meter Länge auch zu einem rundum schützenden Ring geformt werden. Die Besonderheit dieser Jutsu liegt einerseits in ihrer schnellen Anwendbarkeit, andererseits ist die undurchsichtige Barriere in Seegefechten immer für ein Überraschungsmanöver gut.
    Fingerzeichen: Hase, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

  • Mizu no Yoroi - H
    Der Shinobi zieht eine flüssige Rüstung aus nahegelegenem Wasser um sich hoch. Diese Rüstung schutzt insbesondere vor feuerbasierten Attacken, dämpft aber auch die Wucht stumpfer Angriffe und Waffen. Stiche und sonstiges haben kein Problem Mizu no Yoroi zu durchdringen.
    Fingerzeichen: Eber, Affe, Ochse, Vogel, Affe, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

  • Suiton: Daibu no Jutsu - H
    Die Technik erlaubt es dem Anwender sich unter Wasser ohne Geschwindigkeitseinbußen bewegen zu können, und erleichtert auch sonst das Vorankommen - ein Shinobi unter der Wirkung von Daibu no Jutsu kann Wasser atmen und erleidet beim Schwimmen keine Einschränkungen durch hohe Wasserdrücke. Sollte die Jutsu vor dem Abtauchen gewirkt worden sein, wird der Anwender nicht einmal nass. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
    Fingerzeichen: Affe, Vogel, Hase, Drache, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Suirou no Jutsu - H
    Befindet sich das Ziel größtenteils unter Wasser, kann der Anwender eine Wasserbarriere um dieses legen, die es von allen Seiten festhält und komplett bewegungsunfähig macht. Die Barriere muss mit dem letzten Fingerzeichen aufrecht erhalten werden und kann von innen nicht durchbrochen werden. Ein nur auf dem Wasser stehendes Opfer kann mit dieser Jutsu nicht eingeschlossen werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Hase, Eber, Ochse, Schlange, Ratte, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Mizu bogyo butsu seme - Wasserschildangriff - H - D
    Bei dieser Jutsu erschafft der Anwender aus vorhandenem Wasser (NA) faustgroße Wasserkugeln. Diese Wasserkugeln schweben um den Anwender herum und können auf Befehl einzeln, oder gleichzeitig in eine beliebige Richtungen abgefeuert werden. Die Kugeln haben genug Wucht um Holzbretter zum zersplittern zu bringen und verursachen schwere Prellungen beim Gegner. Außerdem kann der Anwender bei einem Ninjutsuangriff die Kugeln zu einem großen Wasserschild zusammenziehen, sodass er ein Ninjutsu abwehren kann. Nach dem ein Jutsu abgewehrt wurde, löst sich die Jutsu auf. Mit jeder abgefeuerten Kugel, sinkt der Grad der abwehrbaren Ninjutsu um eine Stufe.
    Fingerzeichen: Eber, Hund, Affe, Eber, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Suijin Heki - D
    Der Anwender kann, wenn er auf Wasser steht oder welches in der Nähe ist, eine gerade oder gebogene Barriere in Gestalt einer stehenden Welle daraus hochziehen. Diese Barriere ist im Stande selbst starke Ninjutsu sowie Projektile abzublocken und kann je nach Wassermenge bis zu zwanzig Meter hoch und vierzig Meter breit sein. Die Barriere bleibt aufrecht, solange der Suitonshi das Fingerzeichen hält - findige Anwender können auf diese Art auch Wasser binden, das ihr Gegner für seine späteren Jutsu gebrauchen könnte.
    Fingerzeichen: Widder, Ochse, Schlange, Drache, Ochse, Hund
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4




Fuuton

  • Fuuton: Michibiku Kaze (Wind Release: Guide Wind) - sofort verwendbar, wenn Fuuton gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Fuuton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, die Luf in ihrer unmittelbaren Umgebung in Bewegung zu setzen oder zu beruhigen. So können sie Beispielsweise Luft in ein Feuer lenken, um es anzufachen, oder um Wäschestücke, um diese schneller zu trocknen. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind, und das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz. Die Stärke der erzeugten Bewegung entspricht maximal Windstärke 3.
    Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

  • -Kaze Bunshin no Jutsu
    Eine Weiterentwicklung der Grundfähigkeit. Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Luft, welcher bei Windbewegungen leicht flimmert. Dadurch, dass er im Endeffekt eine simple Luftspiegelung ist kann er keinen realen Schaden verursachen und auch nicht durch das Wirken des Gegners vernichtet werden. Stattdessen verschwinden diese Bunshin nach einer kurzen Zeitspanne ganz wie von selbst. Pro NA erhöht sich die Dauer und die Anzahl um zwei Minuten beziehungsweise um einen Bunshin. Ab NA3 ist es möglich den Bunshin ein Aussehen seiner Wahl zu geben.
    Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Vogel
    Erfordert: NA1

  • Kumo Uchimono no Jutsu
    Suitonninjutsu haben einen Nachteil: Man braucht Wasser. Aus diesem Grund wurde eine Ninjutsu entwickelt, die die Luftfeuchtigkeit nutzt und durch selbige eine Wolke erschafft, die sich sogleich als Regenwolke über dem Zielgebiet ergießt und somit Ressourcen für den Shinobi bietet.
    Die Wolke entsteht in einer maximalen Höhe von fünfzig Metern, in geschlossenen Räumen an der Decke. Es dauert wenige Minuten bis die Wolke sich zusammenzieht und die Technik ist somit für den Kampf ungeeignet. Die Wolke bietet pro NA zehn Minuten Dauerregen.
    Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

  • Fuuton: Kyou Iki No Jutsu - H
    Eine Technik, mit der der Benutzer Luft in seiner Lunge komprimieren kann und so in der Lage ist, die Luft für lange Zeit anzuhalten. Mit etwas Übung kann man die Luft mehrere Stunden anhalten. Diese Technik muss aufrecht erhalten werden.
    Fingerzeichen: Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1 für zehn Minuten, 2 für fünfzehn Minuten, 3 für fünfundzwanzig Minuten, 4 für eine Stunde, 5 für fünf Stunden, 6 für 12 Stunden.

  • Fuuton: Daitoppa
    Der Anwender spuckt einen Windball, der das Ziel eine kleine Entfernung zurückstößt und umwirft. Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann dieser Ball größere Ausmaße annehmen und ein Ziel leicht meterweit zurückfliegen und herumwirbeln lassen. Gehaltene Gegenstände und Waffen können dabei aus der Hand fliegen.
    Fingerzeichen: Ochse, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

  • Fuuton: Reiki Kaze No Jutsu - H
    Diese Jutsu erschafft eine Aura aus Wind um den Benutzer, die je nach Stärke Fernkampfwaffen abzuwehren vermag. Auf der geringsten Stufe kann Reiki Kaze Shuriken und ähnlich große solide Geschosse abwenden. Mit Ninjutsuattribut 4 wird die Aura auch gegen Kunai wirksam, wohingegen nur ein Großmeister (NA5) damit Pfeile und Bolzen abwehren kann. Geschosse, die noch schwerer sind, lassen sich mit dieser relativ einfachen Technik nicht fortblasen.
    Natürlich ist es auch dem Anwender und anderen Personen unmöglich, unter der Schutzwirkung der Windaura aus deren Inneren entsprechende Geschosse abzufeuern. Reiki Kaze ist mit einem festen Radius von fünf Metern verhältnismäßig klein, bewegt sich jedoch mit dem Anwender.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

  • Fuuton: Jiten (Wind Release: Spin)
    Nach den Fingerzeichen stößt der Fuutonshi die Hand in Richtung eines Gegners, woraufhin ein rotierender Windstrom auf das Ziel losjagt und es bei einem Treffer kraftvoll umherwirbelt. Nach fünf Sekunden verfliegt der Wind wieder und lässt einen desorientierten und somit angreifbaren Gegner zurück. Ninjutsuattribut 4 bietet zehn Sekunden Rotation und reißt den meisten Gegnern gehaltene Gegenstände aus der Hand.
    Mit Ninjutsuattribut 5 kann der Gegner während seiner Rotation bis zu zwanzig Sekunden lang mit einer Geschwindigkeit von 100 KKW durch die Luft geschraubt werden. Die ausgestreckte Hand muss stets auf den Gegner gerichtet bleiben und gilt als gehaltenes Fingerzeichen. Die rotierenden Windströme sind mächtig genug, um das Ziel für die Dauer der Jutsu vor Geschossen abzuschirmen.
    Fingerzeichen: Vogel, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsu 3

  • Futon: Renkudan
    Das Renkudan ist ein Chakraaustoß ähnlich des Futon: Daitoppa und dessen Weiterentwicklung. Im Gegensatz zu dem genannten Jutsu stößt Renkudan das Opfer nicht nur davon, sondern bohrt sich wie ein Riesendrill in das erste Objekt das es berührt, wobei es problemlos einen Baum fällt oder eine Steinmauer normaler Dicke aufbrechen und durchschlagen kann, wobei durchaus gefährliche weitere Schrappnelle entstehen können. Die Mindestgröße des Renkudan ist die Größe des Oberkörpers eines erwachsenen Mannes, die bisher beobachtete maximale Größe ist die eines normal großen Menschen.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Affe, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Fuuton: Wameki Goe Uindo Tatsu - Gebrüll des Winddrachen
    Der Anwender sammelt hochkonzentriertes Chakra in seiner Lunge und stößt dann eine enorme Luftdruckwelle aus, die eine Schneise der Zerstörung hinterlässt. Die Technik kann auf eine Reichweite von bis zu 20 Metern für schwere Prellungen und Blutergüsse sorgen und stößt getroffene Ziele mehrere Meter weit zurück.
    Fingerzeichen: Affe, Eber, Schlange, Hund, Vogel, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5



Hyoton

  • Hyoton: Hyou Seigyou (Ice Release: Control Ice) - sofort anwendbar, wenn Hyoton erlernt wurde
    Der Hyotonshi entzieht einer berührten Wassermasse Wärme oder formt vorhandenes Eis. Hyou Seigyou kann Wassermassen bis zu 250 Litern in einer Anwendung gefrieren oder eine gleich große Menge Eis verformen, unabhängig von der Außentemperatur.
    Bei dieser Technik gefriert das Wasser zwar rasch, taut aber je nach Außentemperatur auch sehr rasch wieder auf und widersteht keiner ernsthaften Kraftanstrengung - um dauerhafte Konstruktionen zu erzeugen, sind komplexere Jutsu besser geeignet. Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1, Hyoton erlernt

  • Himuro no Jutsu
    Erschafft aus Wasser, Eis oder Schnee eine spontane Nächtigungsmöglichkeit. Damit die Konstruktion nicht schmilzt und unbrauchbar wird, müssen draußen Minustemperaturen herrschen. Ab NA4 ist das Eis hart und fest genug um eine Nacht  solange es nicht wärmer als zwanzig Grad sind - problemlos zu überstehen.
    Fingerzeichen: Eber, Hase
    Erfordert: NA1 (Eine Kuhle in der Erde), NA2 (Ein kleines Iglu für eine Person), NA3 (Ein Iglu von 40m²), NA4 (Eine Eisburg mit einem Obergeschoss mit 80m²), NA5 (Eine dreistöckige Eisburg mit 200m²), NA6 (Eine beliebig hohe Eisfestung mit 400m²)

  • Hyoton: Fuyu Gaitou no Jutsu
    Der Anwender umhüllt sich mit Chakra welches ihn für fünf Minuten pro NA vor den gröbsten Kälteeinwirkungen schützt und eine Aus- beziehungsweise Unterkühlung des Körpers verhindert. Ab NA3 ist es möglich die Jutsu auf einen Verbündeten zu wirken und seinen Körper zu schützen.
    Fingerzeichen: Pferd, Hase, Tiger
    Erfordert: NA 1

  • Hyoton: Tsubame Fubuki (Ice Release: Swallow Snowstorm)
    Der Hyotonshi formt ein scharfkantiges Eisstück in Form eines Vogels vor seinen Händen, das mit hohem Tempo auf einen einzelnen Gegner zujagt. Direkt vor dem Auftreffen zersplittert der Eisvogel in [NA] einzelne Fragmente, die über den Körper eines Gegners verstreut kleine, aber zunehmend tiefe Schnittwunden zufügen und zu entsprechendem Blutverlust führen. Ab NA4 ist die Gewalt der Explosion ausreichend, um mehrere nebeneinander stehende Personen zu treffen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

  • Hyoton: Jutsu no Hyosho
    Der Anwender lässt eine größere Menge Wasser unter seinen Füßen in Form eines Surfbrettes gefrieren, welches 1,20m lang ist. Mit diesem kann er sich sicher und schnell auf dem Wasser bewegen. Der Anwender kann nicht aus versehen von dem Surfbrett rutschen, da seine Füße mit Eis daran befestigt sind. Wenn er sich darauf konzentriert, kann er sich allerdings auch auf dem Brett bewegen. Das Surfbrett wird mithilfe von Chakra angetrieben. Das Tempo kann der Anwender grundsätzlich frei bestimmen, jedoch richtet sich die Obergrenze nach dem NA-Wert. Zu Beginn, liegt die Höchstgeschwindigkeit bei 30 km/h. Für jeden weiteren NA gibt es weitere 20 km/h. Das Surfbrett hat eine Lebensdauer von 5 Minuten, reagiert jedoch auf Schlagtreffer etc. empfindlich. Die Technik kann durch erneutes Formen der Fingerzeichen und somit erneuten Chakraaufwand nahtlos verlängert werden.
    Fingerzeichen: Vogel, Hund, Schlange, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

  • Hyoton: Koori Kudari - (Ice Release: Slope of Ice)
    Diese Jutsu ist eine weiterentwickelte Form von Chi no Shimo, bei der der Anwender die Luftfeuchtigkeit über dem Boden oder die Oberfläche eines Wasserlaufs direkt in eine spiegelglatte Eisfläche verwandelt, die mit seinem Chakra durchsetzt ist und ein Kinobori oder Endouyatai darauf tretender Shinobi unmöglich macht. Koori Kudari deckt ein recht kleines Gebiet von höchstens zehn Metern Radius ab, ist aber rasch anzuwenden und durch die Dünne der Eisschicht oft erst zu sehen, wenn man daran abrutscht.
    Fingerzeichen: Pferd, Ratte
    Ninjutsuattribut 3

  • Hyoton: Niwaka Ame no Jutsu - H
    Bei dieser Technik nutzt der Anwender sein Chakra um aus der Luftfeuchtigkeit etwa zwanzig kleine, spitze Eiskristalle zu gewinnen, die schwallartig auf einen einzelnen Gegner niederprasseln. Die Eiskristalle sind mit Senbon zu vergleichen - für sich genommen selten lebensbedrohlich, aber ein gutes Mittel, Gegner auszulaugen und sie außerdem zu unterkühlen.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

  • Hyorou no Jutsu
    Schließt das Ziel des Anwenders in einen Klotz aus Eis ein, das aus der umgebenden Luftfeuchtigkeit kondensiert wird. Hierbei umschließt das Eis erst die Beine des Opfers und arbeitet sich dann rasant nach oben. Nach fünf Sekunden sind die Beine eingefroren, nach weiteren fünf wird auch der Rumpf bedeckt. Bis zum kompletten Einschließen der Arme und Hände vergehen noch einmal fünf Sekunden. Der Kopf wird zuletzt eingeschlossen und kann auf Wunsch ausgespart werden.
    Während der Wirkung und in den ersten Minuten danach kann das Eis mit KKW 200 gebrochen werden, +50 je weiterem NA. Da das Eisgefängnis von Chakra durchflossen wird und übernatürlich kalt ist, sind die meisten Insassen danach zu geschwächt um weitere Fluchtversuche zu schaffen. Wird die Jutsu auf ein im Wasser befindliches oder klatschnasses Ziel gerichtet, steigt die Stabilität um weitere 50 KKW-Punkte.
    Fingerzeichen: Ochse, Affe, Hase, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen (Assimilierende Frostsphäre) - D
    Der Anwender erzeugt einen sphärischen Schild aus chakrageladenem Eis in einem halben Meter Abstand um seine Person, das auftreffende Jutsu blockiert und bei Körperkontakt Erfrierungen zweiten Grades hervorrufen kann. Der Schild bleibt bestehen, solange das letzte Fingerzeichen gehalten wird. Löst der Anwender das Fingerzeichen, löst sich auch das Eis, und das Chakra explodiert in einer Welle frostiger Energie, die alles und jeden in fünf Metern Abstand vom Anwender ruckartig unterkühlt und mit einer dünnen, durchbrechbaren Eisschicht überzieht. Personen ohne angemessene Schutzkleidung oder Kälteresistenz erleiden eine Unterkühlung und können an freien Hautstellen Erfrierungen davontragen.
    Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Hyoton: Kori Bunshin no Jutsu
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Eis mit seinem aktuellen Aussehen, der wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden kann. Ein Kori Bunshin hat die volle Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders, seine Zähigkeit beträgt aber lediglich 100 Punkte. Wird der Bunshin durch körperliche Gewalt zerstört, explodiert er in einen Schauer aus armlangen, scharfen Eissplittern, die bis zu zehn Meter weit streuen und schwere Verletzungen hervorrufen können, und kühlt diese Umgebung schlagartig auf minus zwanzig Grad. Ein Eisdoppelgänger ist auch mit dem Sharingan oder Byakugan nicht von seinem Schöpfer zu unterscheiden - falls man seine Temperatur spüren oder sehen kann, fällt er allerdings schon auf.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Vogel, Drache.
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

  • Hyoton: Hyakuwa Tsubame no Fubuki (Ice Release: Hundred Swallow Snowstorm)
    Der Hyotonshi breitet nach Abschluss der Fingerzeichen die Arme aus und kondensiert bis zu einhundert dünne, scharfe Eisnadeln in Gestalt von Vögeln aus der Luftfeuchtigkeit um seine Hände, die anschließend rasendem Tempo auf einen Gegner zujagen. Jedes einzelne Geschoss richtet nicht viel Schaden an und dringt nicht tief ein, aber insgesamt ist der Effekt durchaus brutal. Wenn das Ziel den plötzlichen Schmerzen und die Kälte am ganzen Körper übersteht, wird es durch Eisnadeln in Muskulatur und Gelenken erheblich verlangsamt. Die Nadeln können an Rüstungsteilen vorbei gezielt werden.
    Tsubame Hyaku Fubuki kann mit einer Geschwindigkeit unter 250 gar nicht ausgewichen werden - darüber lässt sich der Effekt in der Regel nur lindern, nicht gänzlich vermeiden. Ein vollständiger Treffer entspricht Abzügen von 100 Punkten auf Geschwindigkeit und Stärke - für teilweise Treffer werden die Abzüge entsprechend anteilig verringert.
    Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Pferd, Affe, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Hyoton: Yukihime no Seppun (Ice Release: Kiss of the Ice Maiden)
    Der Anwender sammelt Hyotonchakra in seiner Lunge, vermischt es mit Atemfeuchtigkeit und verleiht ihm so eine halb gasförmige, halb flüssige Konsistenz, bevor er es stoßartig ausatmet und es als blau schimmernde Eiswolke aus seinem Mund strömt. Die Jutsu breitet sich ähnlich wie Shimokokyuu no Jutsu kegelförmig aus, ist aber ungleich mächtiger als diese: Sie hat eine Reichweite von bis zu 25 Metern und wird bis zu 15 Meter breit. Alles, was mit der Wolke in Kontakt kommt, wird schlagartig auf extreme Niedrigtemperaturen gefroren: Metall knirscht und wird spröde, Gliedmaßen werden starr und leblos, und komplett eingeschlossene Lebewesen fallen einem raschen Kältetod zum Opfer. Die Wolke verharrt für etwa zehn Sekunden nachdem sie voll entfaltet ist, dann verflüchtigt sie sich und hinterlässt nur Eis und Stille.
    Fingerzeichen: Vogel, Drache, Hase, Schaf, Widder, Schlange, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Hyoton: Fuyu no Rakudo (Ice Release: Winter's Paradise) - H
    Bei Anwendung diese Technik mit dem poetischen Namen konzentriert der Hyotonshi sein Chakra ringförmig um sich herum, um daraus einen räumlich begrenzten, sehr kalten Eissturm zu erzeugen, der seine Umgebung in den tiefsten Winter reißt. Die Temperatur im Inneren des Sturms ist kalt genug, um die Geschwindigkeit von Shinobi um fünfzig Punkte zu reduzieren, und kann bei nicht ausreichend mit dicker Winterkleidung geschützter oder gar feuchter Haut sehr schnell Erfrierungen und Unterkühlung herbeiführen. Wasser im Inneren des Sturms gefriert und Regen wird zu Schnee, wobei im Ninjutsuvergleich stärkere Suitonjutsu unbetroffen sind. Fuyu no Rakudo ist stark genug, um Geschosse abzulenken, bietet jedoch nicht den selben Schutzumfang wie Reiki Kaze.
    Der Sturm umfasst eine Kuppel von etwa vierzig Metern Radius, die sich um den Ninjutsuka aufbaut. Der Bereich unmittelbar um den Anwender bleibt stets eisfrei und windstill. Nach einmaligem Wirken lässt die Jutsu sich für fünf Minuten aufrecht halten. Während der Wirkungsdauer kann der Anwender den Sturm durch Formen des letzten Fingerzeichens mit 250 Geschwindigkeits-KKW in eine beliebige Richtung lenken.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Affe, Pferd, Ratte, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5



Doton
  • Doton: Horu Ishi (Earth Release: Carve Stone) - sofort verwendbar, wenn Doton gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Doton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, aus Erde oder Gestein Dinge zu gestalten. So können mit dieser Jutsu beispielsweise kleine Statuen, ein Bett oder eine Sitzegelegenheit aus dem Boden gehoben oder wieder darin versenkt werden. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz.
    Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

  • Doton: Horubatsu (Earth Release: Burrowstrike)
    Der Anwender rammt eine Faust auf den Boden und unter dem Ziel erscheint eine 50 Zentimeter große Faust aus Erde, welche auf die Beine des Betroffenen zielt, um einen kräftigen Schlag gegen die Schienbeine oder das Knie zu vollführen oder nach diesem zu greifen.
    Fingerzeichen: Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1 für eine Erdfaust (Kraft 50 KKW), NA3 für eine Lehmfaust (100 KKW), NA4 für eine Steinfaust (200 KKW), NA6 für eine Granitfaust (300 KKW)



Elementlos
  • Kage Bunshin no Jutsu
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger mit seinem aktuellen Aussehens, der eine vom Spieler bestimmte Chakramenge erhalten und Jutsu wirken kann. Sollte der Klon zerstört werden, ist auch das Chakra verloren, sollte der Anwender den Klon auflösen, gewinnt er restliches Chakra zurück. Der Kage Bunshin hat die volle Geschwindigkeit des Anwenders, aber nur einen Bruchteil seiner Kraft (KKW-100) und kann durch einen einzelnen, gezielten Treffer zerstört werden. Er verschwindet automatisch nach vierundzwanzig Stunden.
    Jede Erinnerung, die der Kage Bunshin macht, wird nach Zerstörung oder Auflösung des Klons auf den Anwender übertragen. Es reicht ein gezielter Treffer um den Kage Bunshin zu zerstören. Doujutsu können diese Technik nicht durchschauen. Ab NA5 kann man mit nochmaligen NA4-Kosten pro Klon beliebig viele Kopien gleichzeitig erschaffen. Zur Auflösung eines Klons genügen ein kurzer Gedanke und das Fingerzeichen Vogel.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu




Allgemeine und Grundfähigkeiten

Fallenkunde
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen.
Erfordert: -

Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln.
Erfordert: -

Spuren lesen/verwischen
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen.
Erfordert: -

Kakuremino no Jutsu
Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas.
Erfordert: -

Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper mit einem nahestehendne Objekt vertauschen (max. 3m), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar. Ferner hat jede Kawarimi eine Abklingzeit von zehn Sekunden, ehe es wieder eingesetzt werden kann.
Fingerzeichen: Keine
Erfordert: Genin-Rang

Bunshin no Jutsu
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
Erfordert: Genin-Rang

Henge no Jutsu
Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder

-Kinobori - Tree Climbing
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Charakterlevel 5 (7 Posts zum erlernen)

-Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10 (8 Posts zum erlernen)

-Shunshin no Jutsu
Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, den eigenen Körper für einen kurzen Moment auf das absolute Maximum der menschlichen Leistungsgrenze zu bringen. Für etwa eine Sekunde ist es möglich, die eigene Geschwindigkeit auf einen KKW von 700 zu bringen und damit eine kurze Strecke zurückzulegen. Diese Technik benötigt soviel Konzentration, dass sie für den Kampf absolut ungeeignet ist. Das kurzzeitig freigesetzte Chakra manisfestiert sich zumeist in den Elementen des zugehörigen Dorfes, beispielsweise Laub, Sand oder einer Nebelschwade. Es wird aber auch davon berichtet, das mächtige Shinobi (ab Level 30) in der Lage sind ihre eigenen Attribute in Form von Shunshin aufleben zu lassen. Die maximale Reichweite der Technik errechnet sich aus dem Charakterlevel, da man pro Level 20 Meter zurücklegen kann - was bedeutet, dass ein Kage in der Lage ist einen Kilometer zu reisen. Da es eine Bewegung mit enormer Geschwindigkeit ist darf der Weg nicht in irgendeiner Form vollständig versperrt (Geschlossener Raum) sein.
Fingerzeichen: Affe

Endouyatai - Schweblauf
Der Anwender konzentriert eine solche Menge Chakra in den Füßen, dass sein Körper wenig Gewichtskraft auf den Untergrund ausübt. Dadurch ist es keine Schwierigkeit mehr besonders zerbrechliche Oberflächen zu überqueren, ohne sie zu beeinträchtigen - der Ninja kann viel zu instabilen Untergrund behandeln wie Steinboden. Mit Endouyatai erhöht sich die Sprunghöhe eines Charakters zudem um 5 Meter.
Erfordert: Wasserlauf, Charakterlevel 25 (10 Posts zum Erlernen)

Tsukaide Goukin
Diese passive Fähigkeit gibt dem Anwedener die Chance, einen scheinbar fehlgestarteten Versuch eines Jutsus neu zu starten. Solange der Shinobi alle nötigen Fingerzeichen hintereinander ausgeführt hat, kann er ein Jutsu um 3 Sekunden pro entsprechendem Attributspunkt "gespeichert" lassen.
Bsp: hat ein Ninja mit NA3 die Symbole für ein Goukakyuu no Jutsu gemacht, wird aber beim Luftholen unterbrochen, kann er in der nächsten 9 Sekunden einfach noch einmal Luft holen, um seine Technik auszuführen, ohne die Fingerzeichen noch einmal machen zu müssen. Die Fingerzeichen können natürlich nur "gespeichert" werden wenn der Gegner ihn nicht mittels einer eigenen Technik gekontert hat. zB. Jutsu Sho
Erfordert: Charakterlevel 30 (20 Posts zum Erlernen)

__________________
Steckbrief | Jutsuliste
(c) Rin

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22.08.2013 17:47 Takahiko [3rd] ist offline Email an Takahiko [3rd] senden Beiträge von Takahiko [3rd] suchen Nehmen Sie Takahiko [3rd] in Ihre Freundesliste auf
Takahiko [3rd] Takahiko [3rd] ist männlich
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NO-RPG: 31

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Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 270

Kampfkraft: 280

Konkrete Chakraersparnis: -25

Level: 45
Exp: 23%

Verwarnungen:
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Ingyou no Tokoyami: Yozamu no Shikaku - Seal of Eternal Darkness: Killer in the Cold Night



Takahiko und Shikaku .. auf der Reise durch die Unterwelt.


[Stufe I]
Erfordert: Chuunin+Level 15, VVT Tokoyami I

Ingyou no Tokoyami - Seal of Eternal Darkness
Wer die Ausbildung erlernt hat, trägt an irgendeiner Stelle seiner Haut ein mindestens handgroßes Tattoo in deutlich sichtbarer Farbe. Der Siegelträger kann, wenn er bei Bewusstsein ist und auf sein Chakra zugreifen kann, jederzeit das Siegel aktivieren, wodurch sich einerseits die Gestalt des Tattoos verändert und andererseits auch der Siegelträger eine dämonische Verwandlung durchmacht. Die bei den einzelnen Stufen beschriebenen Veränderungen sind kumulativ. Der Anwender kann bei Aktivierung frei auswählen, bis zu welcher Stufe er geht und diese bei Bedarf auch erhöhen, allerdings ohne dadurch mehr Zeit zu gewinnen.
Eine Aktivierung des Siegels hat für maximal 20 Minuten bestand, ehe sich alle Veränderungen wieder zurückbilden. Der Vorteil Starker Geist verlängert diese Zeit auf 30 Minuten. Ehe das Siegel erneut aktiviert werden kann, müssen 24 Stunden vergangen sein.

Tokoyami: Yohyou (Everlasting Darkness: Foreshadowing)
Takahikos rote Haare nehmen eine deutlich dunklere Farbe an, die an gefrorenes Blut erinnert. Wenn er für mehr als einige Momente still steht, bildet sich Rauhreif darauf. Das Siegel leuchtet schwach hellblau auf und pulsiert im langsamen Rhythmus seines Herzens.
Boni: 10KKW, 20 Chakra, 5 GP (gespart)

[Stufe II]
Erfordert: Chuunin+Level 20

Tokoyami: Kaishi (Everlasting Darkness: Initiation)
Die Pupillen des Ninjutsuka verändern ihre Farbe von violett zu einem schwach leuchtendem eisblau, das eindeutig nicht zur normalen menschlichen Farbpalette gehört und ihm einen tiefen Blick in die dunklen Winkel dieser Welt und der menschliche Seele gestattet. Personen, auf die sein Sündengespür anschlägt, erscheinen mit deutlichen Stigmata ihrer Taten, und in der Dunkelheit, die er nur mit diesen Augen durchdringen kann, sieht er schwache Spuren von Rauhreif.
Boni: 10 KKW, 20 Chakra, 10 GP - Sündengespür, dämonische Nachtsicht

Tokoyami: Akuma (Everlasting Darkness: Devil)
Anstelle einer normalen Gate-Aktivierung kann der Charakter für die Chakrakosten dieser Jutsu einen einzigen Vorteil seines Tokoyami für zwölf Stunden aktivieren - Chakra und KKW verändern sich nicht. Tokoyami: Akuma gilt als aufrecht erhaltene Technik und gestattet daher während der Aktivierung keine Chakraregeneration. Akuma kann nur einmal binnen 24 Stunden angewendet werden.
Kosten: AP4

Stufe III

Tokoyami: Kageri (Everlasting Darkness: Shadow)
Takahikos Haut und Haare werden von dichtem Rauhreif überzogen, und der bisher blasse Teint durchläuft eine erkennbare Veränderung ins bläuliche. Diese Färbung und die Reifschicht sind nur der Vorbote einer tiefergreifenden Veränderung - für körperliche Gewalt wird sein Körper im Schatten des Siegels so starr und unnachgiebig wie das Eis.
Boni: 10 KKW, 30 Chakra, 10 GP, Panzerhaut

Stufe IV

Tokoyami: Hiashi (Everlasting Darkness: Spreading Fire)
Das Siegel breitet sich in feinen, kaum erkennbaren Wirbelmustern im Rauhreif über Takahikos Haut aus und bildet ein dichtes Netz dämonischen Chakras über seinem eigenen, und er scheint eine Hand breit in die Länge zu wachsen. Seine Aura ist ab diesem erkennbar nicht mehr menschlich und er erhält den Nachteil Negative Ausstrahlung.
Boni: 20 KKW, 30 Chakra, 10 GP (gespart)

Stufe V

Tokoyami: Bunshoku (Everlasting Darkness: Partial Eclipse)
Mit der unvollständigen Finsternis des Siegels entfaltet Takahiko ein Paar imposanter Flügel aus Eis aus seinem Rücken, deren makellose, weißblaue Farbe nur von Blutspuren zu durchbrechen ist - und selbst die reihen sich stets mit einer gewissen Eleganz auf den mächtigen, zwischen zwölf und zwanzig Meter überspannenden Schwingen ein, als würden sie dem Plan eines sehr präzisen Künstlers des Todes folgen.
Boni: 15 KKW, 30 CP, 10 GP - Natürliche Waffe [Shikakus Schwingen]

Natürliche Waffe [Shikakus Schwingen] - 10 GP
Diesen Flügeln aus Eis wohnen gefährliche Eigenschaften inne. Sie können ihre Größe zwischen sechs und zehn Metern (je Flügel) verändern, messerscharfe Ränder ausbilden, und sie sind in ihrer ganzen Fläche so widerstandsfähig wie Takahiko selbst. Ihre Beweglichkeit und Widerstandskraft gestattet ihm, die Schwingen ganz wie ein Paar besonders überdimensionierter Riesenfächer einzusetzen - einschließlich beherrschter Waffenstile und Techniken - oder als Schild zum Schutz vor Gefahren.

Stufe VI

Tokoyami: Kaihen (Everlasting Darkness: Transformation)
Es gehört mehr zum Fliegen als ein Paar Flügel, das groß genug ist. Shikaku beschwört den dienstbaren Wind seiner Domäne, um Takahiko ungeachtet sonstiger Umstände durch die Luft zu tragen, damit er seine Aufgabe besser versehen kann.
Boni: 15 KKW, 30 Chakra, 10 GP, Volle Flugfähigkeit


Aurenschatten
[Stufe I]
Voraussetzung: Genin, Level 15

[Aura: Berührung]
Die einfachste Übung der Aurenschatten ist es, ihre Ausstrahlung für einen Augenblick ganz auf eine Person in Sichtweite zu konzentrieren, sodass diese die Aura wie eine sanfte, aber deutlich spürbare Berührung wahrnimmt. Mit ein wenig Übung kann der Anwender bestimmen, wo der Kontakt gespürt wird, und eine ungefähre Intention damit verbinden - das drängende Ziehen an der Hand eines langsamen Kollegen, oder eine bekräftigende Hand auf der Schulter.
Chakrakosten: AP1

[Aura: Gefahr]
Bereits ein Schüler der Aurenjäger ist in der Lage, seine Präsenz auf einfache Weise zu manipulieren - und die einfachste Sache ist es, sie scharf und kantig zu machen, bedrohlich und ein wenig unheilvoll.
Sich mit dieser Aura zu umgeben ist eine sichere Methode, in engen Gassen Platz gewährt zu bekommen, am Herbergstisch allein zu bleiben, und jedem der in der Gegend nichts verloren hat zu signalisieren dass er lieber jetzt verschwindet. Aurenschatten nutzen diese Technik vor allem um das Umfeld einer Operation von störenden Passanten zu befreien und subtile Drohungen auszusprechen ohne irgendetwas verbotenes zu tun. Nicht anwendbar bei Schwacher Ausstrahlung.
Chakrakosten: AP1

[Aura: Blitz]
Es mag paradox klingen, aber manchmal ist es einem Shinobi sehr zuträglich, im Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen. Natürlich gibt es viele Wege das zu erreichen, aber weniges ist nachdrücklicher und schneller, als die eigene Aura einmal kurz und kräftig aufstrahlen zu lassen.
Alle Personen in Sichtweite spüren die Präsenz des Anwenders einen Augenblick so deutlich, als stünde er direkt neben ihnen. Das ist eine sehr effektive Ablenkung - mehr noch, wenn der Anwender im Anschluss ähnliche Techniken zum Einsatz bringt - und kann genutzt werden um Kameraden zu entlasten oder Gegner zu erschrecken. Oder um die eigene Eitelkeit zu streicheln.
Inwiefern ein Betroffener auch über die Wirkung der Jutsu hinaus seine Aufmerksamkeit auf dem Anwender hält, hängt ganz von dessen Wahrnehmung ab - scheint der Aurenschatten auch sonst wichtiger, bedrohlicher oder einfach nur interessanter zu sein als die Alternativen auch für länger.

[Stufe II]
Voraussetzung: Chunin, Level 25

[Aura: Schock]
Ist die eigene Präsenz hinreichend geschult, ist es möglich einen Gegner mit einer punktgenauen Entladung der eigenen Aura zu konfrontieren, die auch standfeste Krieger erschüttert und dem Aurenschatten oft einen entscheidenden Vorteil im weiteren Kampf sichert. Dabei schlägt der Wille und die Persönlichkeit des Aurenschatten direkt gegen den seines Gegners.
Aura: Schock überfällt ein Ziel mit einer Welle von Zorn und Gewalt, die kurzfristig lähmende Furcht hervorruft. Egal ob er sich bisher als würdiger Gegner erwiesen hat, in diesem Moment flößt der Aurenschatten seinem Ziel Angst ein. Ein Feind mit identischer Willenskraft wird daraufhin vorsichtiger kämpfen, je nach Möglichkeit einen Sicherheitsabstand wahren, und den Aurenschatten anstelle anderer Feinde beachten. Liegt die Willenskraft des Gegners zwei unterhalb der des Aurenschatten, wird er von seiner Furcht einen Augenblick gelähmt und wird sich vor allem verteidigen oder fliehen - ab vier Punkten Unterschied ist der Schreck so tief, das eine effektive Gegenwehr kaum mehr möglich ist. Die Dauer der Angst ist davon abhängig, wie berechtigt sie zu sein scheint und mit welcher Persönlichkeit man es zu tun hat, mindestens aber eine Minute.
Aura: Schock wirkt in einer Konfrontation nur einmal je Person. Gegner mit höherer Willenskraft sind immun.
Chakrakosten: AP4

[Aura: Maske]
Es ist möglich seine eigene Aura zu unterdrücken, indem man sie ganz nach innen lenkt. Das erfordert zwar einiges an Energie, aber es rentiert sich meistens - ohne für die Sinne irgendwie schlechter wahrnehmbar zu sein, verschwindet der Aurenschatten in der Gleichgültigkeit des Zuschauers.
Das Abdämpfen der eigenen Präsenz bedeutet, dass man zwar noch gesehen wird, aber dabei nicht für wichtig erachtet wird - und das ist oft ebenso gut wie Unsichtbarkeit. Auf öffentlichen Plätzen verschwindet der Aurenschatten fast sofort in der Menge, und flüchtige Beobachter entdecken ihn überhaupt nicht. Wenn er eine Person auf sich aufmerksam macht - sie anspricht, an ihr vorbeizuschleichen versucht - kann diese zwar normal mit ihm interagieren, wird ihn aber als relativ unwichtig einstufen und schnell wieder vergessen, sobald ihre Interaktion beendet ist. Diese Effekte sind subtil - wer nackt über den Marktplatz rennt wird nicht viel davon haben, ebensowenig wie ein offener Mordversuch vergessen wird. Die Technik eignet sich aber hervorragend dazu, die kurzen Kontakte und alltäglichen Spuren zu verwischen - Stadtwachen und Gastwirte vergessen den Anwender, und es wird fast unmöglich seine Spur durch Befragungen aufzunehmen, wenn er sich bedeckt hält. Wenn Shinobi-Verfolger einen einmal im Blickfeld haben und als wichtig erkannt haben, ist sie nutzlos. Aura: Maske kann eine Markante Ausstrahlung des Anwenders unterdrücken, nicht aber Negative Ausstrahlung.
Erfordert: AP4-Kosten für 4 Stunden

[Aura: Griff]
Auf diesem Niveau kann die konzentrierte Aura des Shinobi echtes körperliches Unbehagen und Schmerzen zufügen, wenn er das so will. In Kombination mit Aura: Berührung kann der Kontakt nur intensiver gemacht werden, ohne besonders störend zu sein, etwa wie eine feste Berührung - sofern der Aurenschatten nicht einen Gegner mit Berührungsangst erwischt, erwachsen hieraus keine Nachteile, aber auch keine Kosten.
Mit voller Kraft eingesetzt kann Aura: Griff die Illusion hervorrufen, dass das Opfer von Waffen durchbohrt wird oder anderweitig Schmerzen durch geisterhafte Erscheinungen erleidet - Schwerter aus dem Nichts, unnatürliche Kälte, blaues Feuer, ganz nach Belieben des Anwenders. Diese Wahrnehmung lässt sich nicht aufheben, kann aber relativ leicht als illusorisch erkannt werden - sie wird vor allem genutzt um gefährliche Gegner kurze Zeit zu schwächen. Aura: Griff erreicht hohe Schmerzintensitäten, hält jedoch nur wenige Momente an - man kann damit die gegnerische Konzentration durchbrechen oder für einen einzelnen Angriff einen Moment die Verteidigung brechen - je nachdem wie schmerzempfindlich der Gegner ist. Gegner mit "Eisern" widerstehen der Technik normalerweise.
Erfordert: AP3-Kosten

Hitokiri - Geselle

Stufe I - Anwärter
Erfordert Level 10
Wer ein Attentäter werden will, muss sich zuerst von einigen Konventionen der Shinobi trennen lernen. Zum einen arbeiten Attentäter in 95% aller Fälle allein, maximal aber zu zweit, außerdem kriegen Hitokiri normalerweise keine Informationen von der Aufklärung, weil erwartet wird, dass sie sich selbst diese beschaffen können - und das ist auch schon der Hauptinhalt der ersten Ausbildungsstufe. Eigenständig auf Attentate ziehen tut man auf dieser Stufe noch nicht, assistiert aber umfangreich bei der Vorbereitung.

[Infiltration]
Die Grundlage jedes gelungenen Attentats ist das unerkannte Einreisen ins Zielgebiet. Der Anwärter lernt, wie er sich am besten in der Menge verbirgt um an Wachposten vorbei zu kommen. Dazu kommt Schauspielunterricht, der es auch schüchternen Zeitgenossen ermöglicht einfache Rollen wie die eines Dieners glaubhaft darzustellen und sich somit frei im Zielgebiet und in der Nähe des Opfers bewegen zu können, sowie ein paar Grundlagen zur Informationsgewinnung vor Ort - wie man Leute zum Reden bringt - mit der richtigen Frage, Gewalt, oder Bestechung. Assassinen lernen dabei Infiltrationsmethoden, die kurzfristig funktionieren - der langfristige Aufbau von Einfluss und Kontakten unter einer anderen Identität ist nicht ihr Metier.

[Beobachtung]
Das Zielgebiet zu erreichen ist nur der erste Schritt auf dem Weg zu einem gelungenen Anschlag. Wer erfolg haben möchte, braucht ein gutes Auge, um den richtigen Moment zu erkennen, und um zu wissen auf welchen Wegen man am schnellsten und sichersten entkommen kann, nachdem es getan ist. Der Anwärter wird darin geschult seine Umgebung genau zu beobachten und wichtige Details herauszufiltern, sowie lange genug zu behalten um von ihnen zu profitieren. Bereits ein Hitokiri-Schüler ist ganz gut darin, Geheimgänge und Fallen in seiner Umgebung zu erkennen, und mit steigender Erfahrung wird er nur besser.

[Fluchtwissen]
Nach einem erfolgreichen Mord gilt für alle Mörder grunsätzlich das selbe: Bloß nicht eingebuchtet werden. Aber wie flieht man richtig? Sollte man versuchen sich in der Masse zu verbergen, oder lieber wild Haken schlagend durch die Stadt hetzen, um seine Verfolger abzuschütteln? Die Antwort auf diese Frage abzuschätzen und die Zusammenstellung eines Fluchtplans generell wird in diesem Abschnitt gelehrt.

[Einbruch]
Bereits als Anfänger im Attentätergewerbe wird man im korrekten Umgang mit Türen unterwiesen - also wie man sie aufbekommt, auch wenn man gar keinen Schlüssel hat. Der Anwärter erlernt den korrekten Umgang mit Dietrichen und auch eine ganze Reihe anderer Tricks, unbemerkt in ein Haus reinzukommen - Fenster aufhebeln, vergessene Zugänge über Nachbarwohnungen, Notschlüssel finden - und wie man einen Einbruch organisieren sollte, um dabei nicht noch unterbrochen zu werden.


Stufe II - Schüler
Erfordert: Stufe 15
Während der Anwärter sich noch viel mit Planung und Vorbereitung beschäftigen musste, ist die Ausbildung des Schülers darauf angelegt, ihn für seinen ersten komplett eigenständigen Job auszustatten. Mit Abschluss dieser Stufe kann ein Hitokiri bereits auf eigene Verantwortung arbeiten und Routineaufgaben erledigen, die keinen besonders erfahrenen Attentäter erfordern.

[Maske des Anstands]
Es ist nicht das Gebiet eines Attentäters, langfristig eine Rolle mit Autorität einzunehmen - das erfordert meist zu viel Zeit und Aufwand und bringt ein hohes Risiko der Enttarnung mit sich. Kurzfristig kann es allerdings sehr hilfreich sein, wie irgendjemand mit Autorität zu wirken - etwa um an der richtigen Stelle für Ablenkung zu sorgen. Hitokiri-Schülern wird beigebracht, wie man durch Auftreten und Sprache transportiert, dass man was zu sagen hat, falls sie das noch nicht können, und sie werden in den typischen Ermittlungstechniken, Personenschutz-Techniken und Kommandostrukturen von Stadtwachen und Leibwächtern unterwiesen, um diese besser unterlaufen zu können.

[Spuren vernichten]
Ehe man den ersten Menschen umbringt, sollte man sich idealerweise Gedanken darum gemacht haben, wie man mit den ganzen Blutspuren umgeht - oder, wenn man so schlau war diese zu vermeiden, wo man eine Leiche loswerden kann. Hitokiri-Schüler sind versiert im Entfernen oder Überdecken von Kampfspuren und kennen in den meisten Situationen drei Wege, in kurzer Zeit eine Leiche verschwinden zu lassen - und zwar so, dass sie erst Monate oder Jahre später wieder auftauchen kann.

[Der Anschlag]
Wie schafft es ein Hitokiri eigentlich, ein kampferfahrenes Ziel zu töten, auch wenn sein Gegner ihn in einem fairen Kampf besiegen würde? Ganz einfach - durch Vorbereitung und Heimtücke, indem er sein Überraschungsmoment maximal ausnutzt. Ab dem Grad des Schülers können Hitokiri so präzise und entschieden aus dem Hinterhalt zuschlagen, dass auch ein trainierter Soldat oder Ninja erst wenige, kritische Sekunden später zur Reaktion fähig ist, selbst wenn er mit Schwierigkeiten rechnet. Dieser Vorteil ist nur anwendbar, wenn der Attentäter tatsächlich überraschend angreift - sieht oder spürt man ihn kommen, entfällt er.

[Niederschlagen]
Hitokiri werden darin geschult, ein Ziel schnell und sicher zu eliminieren, treffen dabei aber gelegentlich auf Widerstand in Gestalt von Personen die entweder nicht sterben müssen oder gar dürfen - um diese dennoch aus dem Weg zu bekommen, sind sie in schnellen, effizienten Schlagtechniken gegen Kopf und Hals geschult, die einen unterlegenen Feind zuverlässig KO schlagen und (meistens) keinen bleibenden Schaden anrichten. Hitokiri können mit dieser Technik jeden Zivilisten und gewöhnlichen Soldaten ausknocken, wenn sie imstande sind ihn zu treffen. Mit Shinobi funktioniert es jedoch nur in Ausnahmefällen (Gaiaentscheid).


Stufe III - Geselle
Erfordert: Chuunin-Rang, Level 20
Ein Geselle unter den Hitokiri hat bereits Routine darin, andere Menschen aus dem Leben zu befördern ohne ihnen eine faire Chance zu geben, und konzentriert seine weitere Ausbildung darauf, auch in schwierigen Situationen oder mit exotischen Methoden zum Erfolg zu kommen. Da der Geselle in voller Verantwortung allein arbeitet, erfordert diese Stufe den Chuunin-Rang.

[Sündenbock]
So sehr Hitokiri es auch bevorzugen keinen Wirbel zu machen, der Tod mancher Personen führt unweigerlich dazu, dass noch mehr Köpfe rollen - und manchmal ist das genau das, was der Attentäter eigentlich wollte. Ein Hitokiri-Geselle kann seine Expertise im Spurenverwischen und sein Wissen um Kriminalistik ausnutzen, um die Schuld jemand anderem in die Schuhe zu schieben, während er sich unauffällig aus dem Staub macht - oder noch unauffälliger einfach da bleibt, um das Spektakel zu beobachten.

[Von langer Hand]
Die übliche Infiltration eines Hitokiri muss schnell und ressourcensparend sein - sie wählen in der Regel austauschbare, unauffällige Legenden, um ihrem Ziel schnell nahe zu kommen und es innerhalb weniger Tage zu eliminieren, ehe sie weiterziehen. Manche Personen haben allerdings Sicherheitsmechanismen, die so ein Vorgehen unmöglich machen, oder müssen vor ihrem Tod noch die ein oder andere Sache ausplaudern - dann benötigt der Attentäter eine Tarnung, die auch längerer Benutzung standhält.
Der Spezialagent lernt, wie er sich unter verschiedenen Rollen, die er glaubwürdig repräsentieren kann, in die Nähe gut bewachter Personen kommt und dort bleibt - beliebt sind beispielsweise Wahrsager und Priester, aber auch Spezialhandwerker, professionelle Gesellschafter/innen oder Prostituierte, ganz davon abhängig was für Voraussetzungen er mitbringt. Entgegen dem typischen Fokus auf schnelles Vorgehen kann er sich bei Bedarf auch monatelang in der Umgebung des Ziels einnisten, ohne dass seine Tarnung durchschaut wird.

[Exakter Treffer]
Mit zunehmender Erfahrung bekommt ein Hitokiri auch zunehmend Ziele vorgesetzt, deren Verbrechen noch keinen Einsatz der Oinin fordern, die aber dennoch eine so rigide Kampfausbildung genossen haben, dass sie kaum in einem Schlag zu töten sind. Als Hitokiri-Geselle hat man jedoch die nötige Expertise, um selbst bei abgehärteten Chuunin in Kampfausrüstung einen verwundbaren Punkt zu finden und diesen präzise zu treffen - wenn ein Hitokiri-Geselle aus dem Hinterhalt zuschlägt, ignoriert er die natürliche Zähigkeit seines Gegners (Eisern oder Zäh) und nur eine lückenlose Rüstung kann seinen Schlag abmildern.
Im offenen Kampf erlaubt dieses anatomische Fachwissen dem Hitokiri nur, die Boni der Vorteile Zäh und Eisern zu halbieren, wenn er die nötige Freiheit zum Manövrieren hat - der Gegner muss langsamer sein als der Attentäter.

Seijaku - Silence
Der Hitokiri ist in der Lage, für zwei Minuten eine stationäre "Blase" aus Chakra zu schaffen, aus der kein Laut in die Umgebung auszubrechen vermag, und die ihn in bis zu 5 Metern Entfernung umgibt. Die Blase bewegt sich nicht mit dem Hitokiri - sie dient eher dazu, den unvermeidbaren Lärm, den manche Vorbereitungen oder Tötungsmethoden machen, an Ort und Stelle zu vermeiden, richtig anschleichen muss ein Attentäter sich immer noch selbst.
Erfordert: AP4-Kosten


Repost, weil neuer Account. Nachweise für die meisten Jutsu sind noch hier zu finden.

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(c) Rin

22.08.2013 17:49 Takahiko [3rd] ist offline Email an Takahiko [3rd] senden Beiträge von Takahiko [3rd] suchen Nehmen Sie Takahiko [3rd] in Ihre Freundesliste auf
Shizuka Shizuka ist weiblich
Gone Girl




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Guthaben: 90 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 435

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 51
Exp: 18%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizuka
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

kusarigama1.gif    Kusarigama

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Hyoton: Niwaka Ame no Jutsu
Hyoton: Tsubame Hyaku Fubuki

gekauft.

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08.09.2013 16:52 Shizuka ist online Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
Tomio [3rd] Tomio [3rd] ist männlich
~ Suiren ~



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Guthaben: 775 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

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Kampfkraft: 70

Konkrete Chakraersparnis: -10

Level: 35
Exp: 49%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Tomio [3rd]
Dietrich.gif    Dietrich

Messer.gif    Kampfmesser

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




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And forget not that the earth delights to feel your bare feet and the winds long to play with your hair.

Takahiko hat das Erdelement erlernt.

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madayanas 3rd


Don't mind me.
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~*~

06.10.2013 22:22 Tomio [3rd] ist offline Email an Tomio [3rd] senden Beiträge von Tomio [3rd] suchen Nehmen Sie Tomio [3rd] in Ihre Freundesliste auf
easywalker easywalker ist männlich
Medic



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Guthaben: 1050 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 423

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: 30

Level: 59
Exp: 78%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): easywalker
Bakusiegel.gif    Bakusiegel [3 Stk]

Fuuma-Shuriken.gif    Fuuma Shuriken

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

ketten.png    Stahlfäden

Tanto.gif    Tanto

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Zitat:
Ingyou no Tokoyami - Yozamu no Shikaku

Übersicht GP-Verteilung

I - 5 GP - [reserviert]
II - 10 GP - Sündengespür, dämonische Nachtsicht (5 GP von Stufe I)
III - 10 GP - Panzerhaut
IV - 10 GP - [reserviert]

V - 10 - Natürliche Waffe [Shikakus Schwingen]
VI - 10 - Volle Flugfähigkeit (10 GP von Stufe IV)
VII - 20 - Seelenverschlinger


Tokoyami: Yohyou (Everlasting Darkness: Foreshadowing)
Takahikos rote Haare nehmen eine deutlich dunklere Farbe an, die an gefrorenes Blut erinnert. Wenn er für mehr als einige Momente still steht, bildet sich Rauhreif darauf. Das Siegel leuchtet schwach hellblau auf und pulsiert im langsamen Rhythmus seines Herzens.
Boni: 10KKW, 20 Chakra, 5 GP (gespart)

Tokoyami: Kaishi (Everlasting Darkness: Initiation)
Die Pupillen des Ninjutsuka verändern ihre Farbe von violett zu einem schwach leuchtendem eisblau, das eindeutig nicht zur normalen menschlichen Farbpalette gehört und ihm einen tiefen Blick in die dunklen Winkel dieser Welt und der menschliche Seele gestattet. Personen, auf die sein Sündengespür anschlägt, erscheinen mit deutlichen Stigmata ihrer Taten, und in der Dunkelheit, die er nur mit diesen Augen durchdringen kann, sieht er schwache Spuren von Rauhreif.
Boni: 10 KKW, 20 Chakra, 10 GP - Sündengespür, dämonische Nachtsicht

Tokoyami: Kageri (Everlasting Darkness: Shadow)
Takahikos Haut und Haare werden von dichtem Rauhreif überzogen, und der bisher blasse Teint durchläuft eine erkennbare Veränderung ins bläuliche. Diese Färbung und die Reifschicht sind nur der Vorbote einer tiefergreifenden Veränderung - für körperliche Gewalt wird sein Körper im Schatten des Siegels so starr und unnachgiebig wie das Eis.
Boni: 10 KKW, 30 Chakra, 10 GP, Panzerhaut

Tokoyami: Hiashi (Everlasting Darkness: Spreading Fire)
Das Siegel breitet sich in feinen, kaum erkennbaren Wirbelmustern im Rauhreif über Takahikos Haut aus und bildet ein dichtes Netz dämonischen Chakras über seinem eigenen, und er scheint eine Hand breit in die Länge zu wachsen. Seine Aura ist ab diesem erkennbar nicht mehr menschlich und er erhält den Nachteil Negative Ausstrahlung.
Boni: 20 KKW, 30 Chakra, 10 GP (gespart)

Tokoyami: Bunshoku (Everlasting Darkness: Partial Eclipse)
Mit der unvollständigen Finsternis des Siegels entfaltet Takahiko ein Paar imposanter Flügel aus Eis aus seinem Rücken, deren makellose, weißblaue Farbe nur von Blutspuren zu durchbrechen ist - und selbst die reihen sich stets mit einer gewissen Eleganz auf den mächtigen, zwischen zwölf und zwanzig Meter überspannenden Schwingen ein, als würden sie dem Plan eines sehr präzisen Künstlers des Todes folgen.
Boni: 15 KKW, 30 CP, 10 GP - Natürliche Waffe [Shikakus Schwingen]

Natürliche Waffe [Shikakus Schwingen] - 10 GP
Diesen Flügeln aus Eis wohnen gefährliche Eigenschaften inne. Sie können ihre Größe zwischen sechs und zehn Metern (je Flügel) verändern, messerscharfe Ränder ausbilden, und sie sind in ihrer ganzen Fläche so widerstandsfähig wie Takahiko selbst. Ihre Beweglichkeit und Widerstandskraft gestattet ihm, die Schwingen ganz wie ein Paar besonders überdimensionierter Riesenfächer einzusetzen - einschließlich beherrschter Waffenstile und Techniken - oder als Schild zum Schutz vor Gefahren.

Tokoyami: Kaihen (Everlasting Darkness: Transformation)
Es gehört mehr zum Fliegen als ein Paar Flügel, das groß genug ist. Shikaku beschwört den dienstbaren Wind seiner Domäne, um Takahiko ungeachtet sonstiger Umstände durch die Luft zu tragen, damit er seine Aufgabe besser versehen kann.
Boni: 15 KKW, 30 Chakra, 10 GP, Volle Flugfähigkeit

Tokoyami: Tensei (Cursed Seal: Reincarnation)
Die absolute Kälte, die nur aus dem Wunsch nach Rache geboren werden kann, ist Shikakus innerstes Wesen. Der Dämon der kalten Nächte ist eine geduldige, unzerstörbare Kreatur, aber im Kern ein Rachegeist, der für die blutige Gerechtigkeit einer Schwertklinge steht. Takahiko versteht diese Einstellung nur zu gut - und weil er seine eigene Vergeltung unter die Gerechtigkeit im Sinne anderer gestellt hat, verleiht ihm der Pakt mit dem Dämon die Fähigkeit, in diesem blutigen Handwerk Erneuerung zu finden.
Boni: 25 KKW, 30 Chakra, 20 GP - Seelenverschlinger


Angenommen. (noch nicht erlernt natürlich ^^)

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07.10.2013 22:45 easywalker ist offline Email an easywalker senden Beiträge von easywalker suchen Nehmen Sie easywalker in Ihre Freundesliste auf
Kyomori Itoku Kyomori Itoku ist männlich




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Guthaben: 0 Ryou

Ninja Rang: Konoha Anbu

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 50
Exp: 79%

Verwarnungen:
keine





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Eisige Zeiten brechen an. Takahiko hat den Nachtfrost in sein Herz gelassen.

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Kurokizuchi-NPC. PNs an Madayana.

13.01.2014 21:23 Kyomori Itoku ist offline Email an Kyomori Itoku senden Beiträge von Kyomori Itoku suchen Nehmen Sie Kyomori Itoku in Ihre Freundesliste auf
Shizuka Shizuka ist weiblich
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Ninja Rang: Nuke

Chakra: 435

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 51
Exp: 18%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizuka
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

kusarigama1.gif    Kusarigama

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten




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"Hyoton: Kori Bunshin" gekauft - passend zum Frost!

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~ Steckbrief | Jutsuliste ~

15.01.2014 13:47 Shizuka ist online Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
Madayana
~ Constant Gardener ~




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Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Auf sie mit Gebrüll! Und einem eiskalten Händchen... oder so.

Fuuton: Wameki Goe Uindo Tatsu - Gebrüll des Winddrachen, NA5
Doton: Horubatsu (Earth Release: Burrowstrike), NA1
Tokoyami Stufe II - Kaishi

gekauft.

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Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

16.02.2014 00:55 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Takahiko [3rd] Takahiko [3rd] ist männlich
Killjoy Teacher



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NO-RPG: 31

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Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 270

Kampfkraft: 280

Konkrete Chakraersparnis: -25

Level: 45
Exp: 23%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Takahiko [3rd]
Dietrich.gif    Dietrich

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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Fuuton: Reiki Kaze in Eigenregie erlernt.

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Steckbrief | Jutsuliste
(c) Rin

10.05.2014 00:02 Takahiko [3rd] ist offline Email an Takahiko [3rd] senden Beiträge von Takahiko [3rd] suchen Nehmen Sie Takahiko [3rd] in Ihre Freundesliste auf
Madayana
~ Constant Gardener ~




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Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Jack Frost kann sich warm anziehen. Oder so.

Hyoton: Yukihime no Seppun (Ice Release: Kiss of the Ice Maiden)
Hyoton: Fuyu no Rakudo - (Ice Release: Winter's Paradise)

gekauft.

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Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

14.08.2014 10:33 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Karhu Karhu ist männlich




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Guthaben: 650 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 270

Kampfkraft: 160

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 36
Exp: 66%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Karhu
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln [5 Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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Mizu bogyo butsu seme - Wasserschildangriff

gekauft

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Steckbrief / Jutsu-Liste


If you give a man a fire, he'll be warm for a day. If you set a man on fire, he'll be warm for the rest of his life.

01.10.2014 21:42 Karhu ist offline Email an Karhu senden Beiträge von Karhu suchen Nehmen Sie Karhu in Ihre Freundesliste auf Füge Karhu in deine Contact-Liste ein
Karhu Karhu ist männlich




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RPG: 1216
NO-RPG: 807

Guthaben: 650 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 270

Kampfkraft: 160

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 36
Exp: 66%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Karhu
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln [5 Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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Suiton: Mashimizu no Jutsu - Art of Pure Water (1)
Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen - Assimilierende Frostsphäre (4)
Endouyatai (2)

und eine Flasche Pommfritz, bitte sehr

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Steckbrief / Jutsu-Liste


If you give a man a fire, he'll be warm for a day. If you set a man on fire, he'll be warm for the rest of his life.

13.11.2014 02:08 Karhu ist offline Email an Karhu senden Beiträge von Karhu suchen Nehmen Sie Karhu in Ihre Freundesliste auf Füge Karhu in deine Contact-Liste ein
Madayana
~ Constant Gardener ~




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Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Endouyatai
Tokoyami III, IV
Elegante Waffen

gekauft.

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Stealth Shaman

21.01.2015 09:23 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Kyomori Itoku Kyomori Itoku ist männlich




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NO-RPG: 15

Guthaben: 0 Ryou

Ninja Rang: Konoha Anbu

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 50
Exp: 79%

Verwarnungen:
keine





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Die Hand ist still, der Gegner schreit,
ich würde sagen - 's ist soweit:

Museite Ryuu Grundstufe erlernt.

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Kurokizuchi-NPC. PNs an Madayana.

11.04.2015 20:45 Kyomori Itoku ist offline Email an Kyomori Itoku senden Beiträge von Kyomori Itoku suchen Nehmen Sie Kyomori Itoku in Ihre Freundesliste auf
Karhu Karhu ist männlich




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Guthaben: 650 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 270

Kampfkraft: 160

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 36
Exp: 66%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Karhu
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln [5 Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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Museite Ryuu - Meisterstufe - 4 JP

bitte sehr.

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If you give a man a fire, he'll be warm for a day. If you set a man on fire, he'll be warm for the rest of his life.

13.04.2015 20:30 Karhu ist offline Email an Karhu senden Beiträge von Karhu suchen Nehmen Sie Karhu in Ihre Freundesliste auf Füge Karhu in deine Contact-Liste ein
Madayana
~ Constant Gardener ~




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Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
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Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

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Hyoton: Jutsu no Hyosho
Fuuton: Jiten

gekauft.

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03.07.2015 22:48 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Madayana
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Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

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Speer.gif    Naginata

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Heute günstig bei H(ölle)&M(arter)

Tokoyami V

erstanden.

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25.09.2015 22:15 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Madayana
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Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

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Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

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Hyoton: Tsubame Fubuki
Tsukaide Goukin

gekauft.

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28.01.2016 16:02 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
Dabi[2nd]
White wild Beast



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NO-RPG: 105

Guthaben: 1400 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 340

Kampfkraft: 370

Konkrete Chakraersparnis: 15TA

Level: 55
Exp: 21%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Dabi[2nd]
Pfeile.gif    Pfeile [1 Pack - 20 Stk]




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Das sanfte Licht eines Neumondes spiegelt sich nunmehr auf der Oberfläche der Seen wieder.

[Hyorin no Ryuu - Schüler] gelernt.

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[Steckbrief] :: [Jutsuliste] :: [Aussehen]

25.09.2016 08:47 Dabi[2nd] ist offline Email an Dabi[2nd] senden Homepage von Dabi[2nd] Beiträge von Dabi[2nd] suchen Nehmen Sie Dabi[2nd] in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: - YIM Screenname: -
Madayana
~ Constant Gardener ~




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Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 39
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Madayana
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

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Speer.gif    Naginata

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Hyourin no Ryuu Meisterstufe
Fächer TA Schülerstufe

gekauft.

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30.09.2016 10:46 Madayana ist online Email an Madayana senden Beiträge von Madayana suchen Nehmen Sie Madayana in Ihre Freundesliste auf Füge Madayana in deine Contact-Liste ein
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