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Tomio [3rd] Tomio [3rd] ist männlich
~ Suiren ~



Beiträge:
RPG: 1132
NO-RPG: 67

Guthaben: 775 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 465

Kampfkraft: 70

Konkrete Chakraersparnis: -10

Level: 35
Exp: 51%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Tomio [3rd]
Dietrich.gif    Dietrich

Messer.gif    Kampfmesser

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




[Nanashi] Tomio Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

[Attribute]

NA 5/5
BA 3/5



[Grundfähigkeiten]

Fallenkunde
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen.
Erfordert: -

Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln.
Erfordert: -

Spuren lesen/verwischen
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen.
Erfordert: -

Kakuremino no Jutsu
Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas.
Erfordert: -

Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper und nach Wunsch daran getragene Objekte mit einem nahestehenden, mindestens faustgroßen Objekt vertauschen (max. 3m entfernt), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren, aus normalen Ketten und Fesseln zu entkommen, oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar und kann nicht benutzt werden, um sich aus mit Chakra durchflossenen Fesseln und Fallen, wie sie von einigen Ninjutsu oder Taijutsu-Techniken erzeugt werden, zu befreien.
Obwohl sie extrem nützlich ist, hat die Jutsu auch ihre Tücken - der Transport ist nämlich nicht besonders feinfühlig und destabilisiert den Chakrakreislauf. Zwischen jeder Anwendung müssen zehn Sekunden Wartezeit eingehalten werden, da man sonst den kompletten Chakravorrat verlieren würde.
Fingerzeichen: Keine
Erfordert: Genin-Rang/Akademist

Bunshin no Jutsu
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
Erfordert: Genin-Rang

Henge no Jutsu
Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder

Kinobori - Tree Climbing
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Charakterlevel 5
(gelernt von Mouji Kiba)

Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10
(gelernt von Mouji Kiba)

Shunshin no Jutsu
Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, den eigenen Körper für einen kurzen Moment auf das absolute Maximum der menschlichen Leistungsgrenze zu bringen. Für etwa eine Sekunde ist es möglich, die eigene Geschwindigkeit auf einen KKW von 700 zu bringen und damit eine kurze Strecke zurückzulegen. Diese Technik benötigt soviel Konzentration, dass sie für den Kampf absolut ungeeignet ist. Das kurzzeitig freigesetzte Chakra manifestiert sich zumeist in den Elementen des zugehörigen Dorfes, beispielsweise Laub, Sand oder einer Nebelschwade. Es wird aber auch davon berichtet, dass mächtige Shinobi (ab Level 30) in der Lage sind ihre eigenen Attribute in Form von Shunshin aufleben zu lassen. Die maximale Reichweite der Technik errechnet sich aus dem Charakterlevel, da man pro Level 20 Meter zurücklegen kann - was bedeutet, dass ein Kage in der Lage ist einen Kilometer zu reisen. Da es eine Bewegung mit enormer Geschwindigkeit ist darf der Weg nicht in irgendeiner Form vollständig versperrt (Geschlossener Raum) sein.
Fingerzeichen: Affe
Erfordert: Chuunin-Rang oder Charakterlevel 20



[Elementlos]

Kage Bunshin no Jutsu
Der Anwender erschafft einen reellen Klon seines aktuellen Aussehens ohne funktionierende Ausrüstung, der eine vom Spieler bestimmte Chakramenge erhalten und für Techniken einsetzen kann. Sollte der Klon zerstört werden ist auch das Chakra verloren, sollte der Anwender den Klon auflösen bleibt das Chakra erhalten.
Jede Erinnerung, die der Kage Bunshin macht wird auf den Anwender übertragen. Es reicht ein gezielter Treffer um den Kage Bunshin zu zerstören. Doujutsu können diese Technik nicht durchschauen. Kage Bunshin verschwinden automatisch nach 24 Stunden. Ab NA5 kann man mit nochmaligen NA4-Kosten pro Klon beliebig viele Kopien gleichzeitig erschaffen.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

Tenshi Habataku no Jutsu
Nach dem Formen der Fingerzeichen wachsen aus dem Rücken des Anwenders innerhalb weniger Sekunden zwei konsistenzlose Chakraflügel deren Höhe der eigenen Körpergröße entspricht. Diese Flügel sind weder in der Lage, Angriffe abzuwehren, noch, dem Anwender das Fliegen zu ermöglichen, können aber auf Befehl des Anwenders mit einem Flügelschlag eine Salve von 50 auf Chakra basierenden Senbon pro Flügel auf das Gebiet vor dem Anwender abfeuern. Die Senbon besitzen eine Reichweite von 20 Metern und die Flügel verschwinden nach drei Salven wieder, sofern nicht erneut entsprechende Chakrakosten aufgebracht werden. Alle abgeschossenen Projektile besitzen eine Halbwertszeit von 10 Minuten.
Fingerzeichen: Pferd, Hase, Ochse, Widder, Tiger, Eber
Erfordert: Ninjutsuattribut 5


[Suiton]

Suiton: Chisai Sui (Water Release: Reign Water) - sofort verwendbar, wenn Suiton gelernt wurde
Eine Grundfähigkeit aller Suiton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, eine geringe Menge Wasser zu lenken, zu formen und sogar schweben zu lassen. So können mit dieser Jutsu Wasserflaschen bequem befüllt werden oder Kleider durch herausziehen des Wassers getrocknet. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Ausserdem braucht er 30 Sekunden, um sich auf den Vorgang zu konzentrieren, bevor er das Jutsu einsetzen kann. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz.
Fingerzeichen: keine
Erfordert: 100% Suiton gelernt, NA1
(gelernt von Mouji Kiba)

Mizu no Muchi
Falls sich Wasser in der Nähe befindet, kann der Anwender daraus eine zwei Meter lange Peitsche erschaffen, die wie eine gewöhnliche Peitsche mit der Kampfkraft des Anwenders genutzt werden kann. Allerdings hat der Suitonshi auch ohne Taijutsukenntnisse äußerst feine Kontrolle über die Waffe - er kann damit ohne Probleme Schlüssel auffädeln oder auch einen Gegner einschnüren, ohne sich die Hand verrenken zu müssen. Man benötigt 30 KKW pro NA, um die Peitsche mit roher Kraft zu durchdringen, ihre Länge steigt je NA um zwei Meter.
Fingerzeichen: Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 1
(gelernt von Mouji Kiba)

Suiton : Mashimizu no Jutsu (Water Seal : Art of pure Water)
Eine simple Technik die einem Shinobi doch das Leben retten kann wenn sauberes Wasser mal rar ist. Mit dieser Technik kann der Shinobi alle Unreinheiten aus bis zu 10l Wasser entfernen, sodass es gefahrlos trinkbar wird. Mit höherem Ninjutsuattribut steigert sich die Wassermenge um jeweils 10l.
Fingerzeichen : Vogel, Pferd, Schaf, Tiger
Erfordert : Ninjutsuattribut 1
(selbst erlernt)

Suiton: Suimori - H
Der Anwender verschießt mit hohem Druck einen dünnen Wasserstrahl (5cm Durchmesser) aus seinem Mund, der dicke Holzwände durchbohren kann und etwa fünfzig Meter weit reicht. Der Strahl kann bis zu zehn Sekunden bei voller Stärke aufrecht erhalten werden, dann ist das Wasser verbraucht. Wenn sich Anwender und Ziel unter Wasser befinden, breitet sich Suimori doppelt so weit aus. Auf Ninjutsuattribut 5 ist der Strahl kraftvoll genug, auch Felsen zu durchbohren.
Fingerzeichen: Hase, Eber, Ochse, Widder, Pferd
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Suiton: Suigadan (Water Release: Water Fang Bullet)
Suigadan erzeugt aus der umgebenden Luftfeuchtigkeit drei kreisförmig um den Gegner fliegende Wasserfänge, die diesen nach einem kurzen Moment Wartezeit aus allen Richtungen gleichzeitig angreifen. Der Schaden durch einen Wasserfang entspricht dem eines Dolches, der mit einem KKW von 100 geführt wird - die bei Wasser-Waffen naturgemäß geringere Schlagkraft wird durch die schiere Zahl der Angriffe kompensiert. Pro zusätzlichem Ninjutsuattribut erzeugt die Jutsu einen weiteren Fang und die Kraft steigt um 50 Punkte.
Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hase
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Suiton: Mizuame Nabara
Der Anwender spuckt eine große Menge einer farblosen, klebrigen Flüssigkeit aus, die einen Bereich von etwa zwanzig Quadratmetern ausfüllt. Der Kleber trocknet von sich aus nach etwa zwei Minuten aus - wenn sich etwas darin oder darüber bewegt aber binnen weniger Sekunden. Es ist allerdings anzumerken dass der Klebstoff mit nur 50 KKW Geschwindigkeit gespien wird - die einfachste Lösung ist ihm auszuweichen und nicht draufzutreten. Als Bestandteil von Fallen oder gegen geschwächte Gegner ist Mizuame Nabara jedoch sehr nützlich.
Einmal wirksam geworden kann Mizuame Nabara bis zu 150 KKW an Zugkraft widerstehen - ein schwächerer Gegner, der von der klebrigen Masse bedeckt wird, wäre praktisch bewegungsunfähig, wer nur darüber läuft immerhin noch am Boden festgeklebt. Gegen scharfe Instrumente ist der verhärtete Klebstoff allerdings anfällig - mit genug verbleibender Bewegungsfreiheit kann man sich freischneiden oder anderen Festgeklebten helfen. Auch mit Ninjutsu lässt sich dem Klebstoff gemäß der Konterregeln zuleibe rücken - hier dürfte die Hauptsorge die Verfassung der Eingeklebten sein. Die Klebekraft der Jutsu steigt pro NA um 50 Punkte, die abdeckbare Fläche um 10 m².
Fingerzeichen: Schlange, Affe, Tiger, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Suiton: Daibu no Jutsu - H
Die Technik erlaubt es dem Anwender sich unter Wasser ohne Geschwindigkeitseinbußen bewegen zu können, und erleichtert auch sonst das Vorankommen - ein Shinobi unter der Wirkung von Daibu no Jutsu kann Wasser atmen und erleidet beim Schwimmen keine Einschränkungen durch hohe Wasserdrücke. Sollte die Jutsu vor dem Abtauchen gewirkt worden sein, wird der Anwender nicht einmal nass. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
Fingerzeichen: Affe, Vogel, Hase, Drache, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Suiton: Ja no Kuchi (Wasserversteck: Schlangenmaul)
Der Anwender formt aus dem Grundwasser eine bis zu 20 Meter lange Schlange, die neben ihm aus dem Boden schießt und sich - Fangzähne vorran - auf den Gegner stürzt und ihm beim Aufprall mit Leichtigkeit ein paar Knochen brechen kann, wenn man es nicht schafft, ihr auszuweichen. Die Geschwindigkeit der Riesenschlange entspricht 200 KKW und steigt pro weiterem NA um 50 - wer dem deutlich zu langsam ausweicht, läuft sogar Gefahr, von einem der Fangzähne durchbohrt zu werden.
Ja no Kuchi überflutet zusätzlich das Schlachtfeld mit Grundwasser und schafft damit die Voraussetzung für weitere Suitonjutsu - es werden etwa 500 Liter pro Anwendung mobilisiert.
Fingerzeichen: Affe, Eber, Widder, Pferd, Schlange, Tiger, Schlange, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Suirou no Jutsu - H - D
Befindet sich das Ziel größtenteils unter Wasser, kann der Anwender eine Wasserbarriere um dieses legen, die es von allen Seiten festhält und komplett bewegungsunfähig macht. Die Barriere muss mit dem letzten Fingerzeichen aufrecht erhalten werden und kann von innen nicht durchbrochen werden. Ein nur auf dem Wasser stehendes Opfer kann mit dieser Jutsu nicht eingeschlossen werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hase, Eber, Ochse, Schlange, Ratte, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Mizu No Tatsumaki (Tornado of Water)
Diese Technik erschafft einen großen Tornado aus Wasser, der sich um den Ninja herum ausdehnt und ihn für kurze Zeit umwirbelt. Kommen Gegner mit dem Tornado in Berührung, werden ihnen im Umkreis von bis zu fünf Metern Prellungen und ggf. Knochenbrüche zugefügt, bevor sie zum Ende der Technik hinausgeschleudert werden. Während der Wirbel besteht, wirkt er auch defensiv gegen andere Ninjutsu oder Fernwaffen (sowohl von Innen als auch von Außen).
In engen Räumen kann die Jutsu nicht eingesetzt werden, bei tiefen Decken erzeugt sie entsprechend viel harmloses Spritzwasser, wenn sie an die Begrenzung stößt.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hase, Widder, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 5

Suiton: Daibaku no Jutsu
Befindet sich Wasser in der Nähe des Anwenders, kann er vor sich eine große Flutwelle beschwören, welches das gesamte Gebiet vor ihm überflutet und mögliche Feinde wegspült. Auf NA6 wird kein Wasser zur Beschwörung mehr benötigt und die Flut gewinnt noch einmal an Brutalität: Wird ein Gegner von dieser Welle erfasst, wird er zusätzlich unter Wasser durch etliche Strudel hin- und hergeschleudert.
Fingerzeichen: Ratte, Eber, Drache, Hase, Schlange, Pferd
Erfordert: Ninjutsuattribut 5


[Doton] (gelernt von Seishin Hotarubi)

Doton: Horu Ishi (Earth Release: Carve Stone) - sofort verwendbar, wenn Doton gelernt wurde
Eine Grundfähigkeit aller Doton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, aus Erde oder Gestein Dinge zu gestalten. So können mit dieser Jutsu beispielsweise kleine Statuen, ein Bett oder eine Sitzegelegenheit aus dem Boden gehoben oder wieder darin versenkt werden. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Ausserdem braucht er 30 Sekunden, um sich auf den Vorgang zu konzentrieren, bevor er das Jutsu einsetzen kann. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz.
Fingerzeichen: keine
Erfordert: NA1

Doton: Shittori Jitsubo
Der Anwender legt nach Formen der Fingerzeichen die Hände auf den Boden, um dessen Konsistenz zu verändern. Zwischen Sand/Schlamm bis hin zu Stein kann der Boden dabei beliebig aufgelockert bzw. verfestigt werden. Für jedes NA erweitert sich der Umkreis um einen Meter.
Fingerzeichen: Eber, Drache, Ochse, Schaf, Ratte, Eber
Erfordert: Ninjutsuattribut 1
(gelernt von Seishin Hotarubi)

Doton: Doro Gaeshi D
Der Anwender spuckt eine große Masse Schlamm vor sich, welche sich innerhalb einer Sekunde zu einer schützenden Wand von bis zu drei Metern Höhe und fünf Metern Breite mit der Konsistenz von Lehm auftürmt. Die Wand kann gerade oder gebogen geformt sein, wie es dem Anwender eher nützt.
Fingerzeichen: Drache, Eber, Ratte
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Doton: Douseki Tobikomi H
Nach Formen der nötigen Fingerzeichen kann der Nutzer dieser Technik durch Erde tauchen als sei sie Wasser. Wie weit er dabei "tauchen" kann, hängt von seinem Ninjutsuattribut ab (NA³m). Sollte aus irgendeinem Grund sein Chakra ausgehen bevor er aus der Erde kommt würde er hilflos eingeschlossen.
Fingerzeichen : Eber , Hund, Ochse, Ratte, Schlange
Erfordert : NA4 (harte Erde) NA5 (Gestein) NA6 (Granit)


[Fuuton] (gelernt von Shirakawa Takahiko)

Fuuton: Michibiku Kaze (Wind Release: Guide Wind) - sofort verwendbar, wenn Fuuton gelernt wurde
Eine Grundfähigkeit aller Fuuton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, die Luft in ihrer unmittelbaren Umgebung in Bewegung zu setzen oder zu beruhigen. So können sie Beispielsweise Luft in ein Feuer lenken, um es anzufachen, oder um Wäschestücke, um diese schneller zu trocknen. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Ausserdem braucht er 30 Sekunden, um sich auf den Vorgang zu konzentrieren, bevor er das Jutsu einsetzen kann. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Ausserdem braucht er 30 Sekunden, um sich auf den Vorgang zu konzentrieren, bevor er das Jutsu einsetzen kann. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz. Die Stärke der erzeugten Bewegung entspricht maximal Windstärke 3.
Fingerzeichen: keine
Erfordert: NA1

Kumo Uchimono no Jutsu
Suitonninjutsu haben einen Nachteil: Man braucht Wasser. Aus diesem Grund wurde eine Ninjutsu entwickelt, die die Luftfeuchtigkeit nutzt und durch selbige eine Wolke erschafft, die sich sogleich als Regenwolke über dem Zielgebiet ergießt und somit Ressourcen für den Shinobi bietet.
Die Wolke entsteht in einer maximalen Höhe von fünfzig Metern, in geschlossenen Räumen an der Decke. Es dauert wenige Minuten bis die Wolke sich zusammenzieht und die Technik ist somit für den Kampf ungeeignet. Die Wolke bietet pro NA zehn Minuten Dauerregen.
Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 1
(gelernt von Sumishi Ikado)

Kaze Bunshin no Jutsu
Eine Weiterentwicklung der Grundfähigkeit. Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Luft, welcher bei Windbewegungen leicht flimmert. Dadurch, dass er im Endeffekt eine simple Luftspiegelung ist kann er keinen realen Schaden verursachen und auch nicht durch das Wirken des Gegners vernichtet werden. Stattdessen verschwinden diese Bunshin nach einer kurzen Zeitspanne ganz wie von selbst. Pro NA erhöht sich die Dauer und die Anzahl um zwei Minuten beziehungsweise um einen Bunshin. Ab NA3 ist es möglich den Bunshin ein Aussehen seiner Wahl zu geben.
Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Vogel
Erfordert: NA1
(gelernt von Sumishi Ikado)

Fuuton: Sairyou no Jutsu - H
Eine Technik die genutzt wird um verpestete, abgenutzte oder vergiftete Luft wieder atembar zu machen. Dabei wird im Laufe weniger Minuten bei gehaltenem Fingerzeichen die Luft gereinigt und frisch gemacht. Das Volumen der gereinigten Luft beträgt pro NA drei Kubikmeter.
Fingerzeichen: Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 1

Kiho no Jutsu
Der Anwender beschwört Luftblasen welche einen Durchmesser von knapp einem halben Meter besitzen. Anders als bei Kyou Iki No Jutsu ist es auch möglich mit dieser Luftblase anderen zu helfen, indem diese um den Kopf des anderen platziert wird, beispielsweise unter Wasser oder bei Giftgasen. Hierbei ist zu beachten dass die Blasenkonsistenz steigt sowie die Dauer des Jutsu wächst, je höher der Attributswert liegt.
Fingerzeichen: Widder, Vogel
NA1 = zerplatzt bei Windstoß (pusten), eine Blase pro Anwendung, eine Minute
NA2 = zerplatzt bei Berührung, eine Blase pro Anwendung, vier Minuten
NA3 = zerplatzt bei leichtem Schlag, zwei Blasen pro Anwendung, acht Minuten
NA4 = zerplatzt bei festerem Schlag, zwei Blasen pro Anwendung, 20 Minuten
NA5 = zerplatzt bei spitzem Gegenstand, drei Blasen pro Anwendung, 60 Minuten
NA6 = zerplatzt nicht, drei Blasen pro Anwendung, 120 Minuten
(Minutenanzahl bei einer Blase, wenn mit NA6 drei Blasen angewandt werden, hat jede nur eine Dauer von 40 Minuten)

Fuuton: Daitoppa
Der Anwender spuckt einen Windball, der das Ziel eine kleine Entfernung zurückstößt und umwirft. Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann dieser Ball größere Ausmaße annehmen und ein Ziel leicht meterweit zurückfliegen und herumwirbeln lassen. Gehaltene Gegenstände und Waffen können dabei aus der Hand fliegen.
Fingerzeichen: Ochse, Vogel
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Fuuton: Soujikimaru no Jutsu - H
Die Technik basiert auf Soujiki no Jutsu und ist dessen Weiterentwicklung. Allerdings wird der Wind hierbei kreisförmig erschaffen, mit dem Anwender als Mittel- oder Endpunkt.
Fingerzeichen: Vogel, Eber, Ochse, Drache, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Fuuton: Reiki Kaze No Jutsu
Erschafft eine Aura aus Wind um den Benutzer, die in der Lage jegliche Art von Wurfgeschoßen abzuwehren. Die Aura hält zwei Minuten pro NA und muss nicht separat aufrechterhalten werden. Der Anwender selbst ist auch nicht mehr in der Lage, korrekt zu werfen. Er erhält für die Dauer der Jutsu den Nachteil Zielschwierigkeiten. Besitzt er diesen Nachteil bereits, ist er vollends unfähig irgendetwas bewusst zu treffen.
Fingerzeichen: Vogel, Hase, Drache
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Fuuton: Kaze No Yaiba
Erschafft vor dem Anwender eine Klinge aus Wind, die in der Lage ist Gegner oder andere Dinge zu durchschneiden. Die Jutsu zeigt sich als Flimmern in der Luft und kommt auf eine Länge von zehn Metern. Sie fliegt geradeaus in die Richtung, in die das letzte Fingerzeichen zeigt.
Fingerzeichen: Hund, Hase, Vogel, Drache, Tiger, Schlange, Drache, Vogel
Erfordert: Ninjutsuattribut 5


[Mokuton] (gelernt von Sumishi Ikado)

Mokuton: Chokusetsu Seichou (Wood Release: Direct Growth) - sofort anwendbar, wenn Mokuton erlernt wurde
Der Ninjutsuka kann das Wachstum kleiner Pflanzen lenken und vorantreiben. Die Technik kann Pflanzenfortsätze (Wurzeln, Äste, Ranken) in bis zu einem Kubikmeter Fläche lenken und sie mit bis zu Schrittgeschwindigkeit wachsen und sich ausbreiten lassen. Dabei kann nur die Ausdehnung der Pflanze vergrößert werden - ein Schößling würde durch Anwendung dieser Technik keine Früchte hervorbringen, aber ein sehr ausgedehntes Wurzelnetz ausbilden. Auf diese Art kann man Pflanzen sofort in einer neuen Umgebung verankern, Unkraut sanft entfernen, oder Wurzeln und Ranken benutzen, um andere Objekte zu fixieren. Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
Erfordert: Ninjutsuattribut 1, Mokuton erlernt

Mokuton: Tsuru Shokubu
Der Anwender ist in der Lage aus den im Boden befindlichen Wurzeln bewegliche Lianen zu machen, die sich um Gegenstände oder Gegner in der näheren Umgebung schlingen können. Pro weiterem NA wird eine weitere Ranke mit effektivem KKW 40 erschaffen. Halten mehrere Ranken den gleichen Gegner, wirken sie additiv.
Fingerzeichen: Ochse, Hund, Tiger, Ochse
Erfordert: Ninjutsuattribut 1
(gelernt von Sumishi Ikado)

Mokuton: Kariya (Wood Release: Temporary Residence)
Mit dieser Technik ist es möglich, auf einer Reise oder an einem sonstigen Ort, eine komfortable Schlafgelegenheit zu erschaffen. An einer freien Stelle mit Erdboden als Untergrund, kann der Anwender ein Haus aus Holz schaffen. Es dauert mindestens zehn Sekunden, bevor sich eine belastbare Struktur gebildet hat - vorher sind die so erzeugten Häuser sehr fragil und bieten keinen Schutz gegen Ninjutsu.
Fingerzeichen: Hase, Eber
Erfordert: NA1 (eine Grube welche von Wurzeln geschützt ist), NA2 (eine kleine Hütte für eine Person), NA3 (eine Hütte von 40m²), NA4 (ein einstöckiges Haus mit 80m²), NA5 (ein dreistöckiges Haus mit 200m²), NA6 (ein beliebig hohes Haus mit 400m²)

Mokuton: Shikakejirai
In einem Umkreis von NA*5 Metern um den Anwender erheben sich für mehrere Minuten unvorhersehbar Wurzeln aus dem Erdreich, um anderen Anwesenden als spontane Stolperfallen zu dienen und wieder zu verschwinden. Ein aufmerksamer Beobachter kann das Areal unfallfrei passieren, wenn er sich vollständig darauf konzentriert und langsam geht. Die Position des Anwenders ist nicht betroffen, er kann die Jutsu jederzeit beenden.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hase
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Mokuton: Sempaku no Jutsu
Mit dieser Technik ist es möglich, eine Transportmöglichkeit über Wasser zu erschaffen. An einer freien Stelle lässt der Anwender ein Boot oder ein Schiff aus vorhandenem Holz entstehen. Segel und Taue werden dabei aus Pflanzenfasern gebildet.
Fingerzeichen: Affe, Ochse, Eber, Affe, Affe, Vogel
Erfordert:
Na2 - Paddelboot
Na4 - Boot bis max. 10m
Na6 - kleines Schiff bis max. 50m

Mokuton: Zaikatachi (Wood Release: Wooden Visage) - H
Die Haut des Anwenders, bekommt eine hölzerne Maserung. Nicht aber um hübsch auszusehen, sondern weil sich eine Schicht Holz über der Haut des Anwenders gebildet hat. Durch diese Rüstung wird die Wirkung von Hieben deutlich gemindert, sie hilft jedoch nicht gegen Attacken mit scharfen und spitzen Gegenständen.
Fingerzeichen: Pferd, Eber, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Mokuton: Ki DomogaH
Der Anwender kann mit dieser Technik einen Baum von seinem festen, in einen biegsamen, gummiartigen Zustand bringen und diesen nach seinem Belieben verformen. Nach Abschluss der Technik verhärtet sich das Holz und der Baum bleibt in dieser Form fest erhalten. Dadurch das sich der Baum nur langsam biegen läßt kann er nicht als Angriffswerkzeug benutzt werden. Je weiteren NA kann ein weiterer Baum verbogen werden.
Fingerzeichen: Hund, Hund, Schlange, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Mokuton: Kataizaimoku (Wood Release: Hard Lumber)
Vor dem Anwender schießt ein fast undurchdringlicher Schild aus Hartholz aus dem Boden, hinter welchem der Beschwörer in Deckung gehen kann. Meist nur dazu genutzt, um sich vor Geschossen zu schützen.
Fingerzeichen: Tiger, Hase, Widder, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Mokuton: Edaburi (Wood Release: Shape of a Tree)H
Der Anwender kann seinen eigenen Körper beliebig mit Holz und Pflanzenmaterial verschmelzen lassen und zum Beispiel in einen Baum eintauchen oder eine Holzwand durchlaufen. Innerhalb der Masse kann er sich mit normalem Tempo bewegen. Auch die Bewegung durch Unterholz fällt mit Edaburi so leicht wie der Sprint über eine Pflasterstraße. Hölzerne Waffen oder Geschosse können einen Ninjutsuka unter der Wirkung von Edaburi nicht verletzen, Mokuton-Ninjutsu aber schon. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
Fingerzeichen: Hund, Ochse, Drache, Vogel, Ratte
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Mokuton: Zaikangoku (Wood Release: Woodprison)
Um den Betroffenen herum, schießen sechs rechteckige Holzleisten aus dem Boden, mit einem Durchmesser von etwa 15 Zentimetern. Diese wachsen nun rasend schnell dicht am Körper des Betroffenen in die Höhe und verschließen sich über ihm, so das ein enges Gefängnis entsteht, welches es schwierig macht das Holz einfach zu zerschlagen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Schlange, Vogel, Drache, Widder, Hund
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Mokuton: Ibara - H
Der Anwender lässt in einem 15m Radius um sich herum einen dichten Dornbusch, mit unzähligen, kleinen Ranken und Dornen aus der Erde schießen. Der Busch hat eine Höhe von 2m und schlängelt sich um alles, was innerhalb des Radius liegt. Der effektive KKW der Ranken liegt bei 200. Stärkere Gegner können sich bewegen, werden von den Ranken aber je nach KKW-Differenz behindert.
Fingerzeichen: Eber, Ratte, Hund, Schlange, Drache
Erfordert: Ninjutsuattribut 5


[Yamanaka-Clantechniken]

Clanfingerzeichen:
Yamanaka benötigen ein besonderes Fingerzeichen, welches geformt werden muss um eine der Clanjutsu auszuführen. Dieses Handsiegel muss während der Vorbereitung der Technik gehalten werden. Es benötigt beide Hände und setzt sich zusammen, indem man ein Dreieck formt bei dem jeder Finger mit dem Gegenüber der anderen Hand in Berührung ist.

Willensstärke
Yamanaka-Techniken beeinflussen den Geist auf eine direktere Art als Genjutsu und treffen dabei oft auf Widerstand des Betroffenen. Wann immer ein Ziel gegen die Bemühungen des Yamanaka direkt Widerstand leisten kann und will, wird das Bluterbenattribut, mit dem die Technik genutzt wurde, mit dem höchsten Attribut des Ziels verglichen. "Starker Geist" gewährt beiden Parteien einen weiteren Punkt, schwacher Geist zieht einen ab. Führt der Yamanaka, wirkt die Technik in vollem Umfang. Führt das Ziel, ist sie unwirksam. Bei Gleichstand ist die Wirkung vermindert - näheres in der Beschreibung der einzelnen Technik. Auf Level 50 erhält der Yamanaka einen zusätzlichen Bonuspunkt.

Blumenwissen
Jeder Yamanaka macht irgendwann in seinem Leben Kontakt mit Blumen und dieser Kontakt ist zwangsläufig intensiv. Es ist kein Wunder, dass die Yamanaka sich also im Laufe ihrer Ausbildung immer besser mit Blumen, deren Bedeutung, Anpflanzung et cetera auskennen.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Menschenkenntnis
Die Yamanaka sind seit langem auf das Studium des menschlichen Denkens und Fühlens spezialisiert, und ihre Clantechniken verstärken die Grundlagen, die den meisten Clanmitgliedern in früher Jugend gelehrt werden, noch zusätzlich. Auch wenn nicht jeder Yamanaka den Weg eines Seelenheilers einschlägt, mit steigender Erfahrung fällt es ihnen leicht, ins Innere ihrer Mitmenschen zu schauen. Auch theoretisches Wissen über psychologische Theorien und Geisteskrankheiten gehört dazu.
In der Einschätzung eines anderen spielen sowohl der Erfahrungsunterschied zwischen Yamanaka und Proband eine Rolle wie auch relevante Vorteile (Ehrlich, Soziale Anpassungsfähigkeit ..) oder Spezialausbildungen (Maulwurf, Oinin). Die Stufenbeschreibung illustriert nur, was möglich ist und über normale Beobachtungsgabe hinausgeht - was dann tatsächlich funktioniert, ist eine Frage der einzelnen Situation.
BA1: Der Yamanaka kann die grundsätzliche Gefühlslage einer Person erkennen. Was selbstverständlich klingt, kann bei selbstbeherrschten Personen oder solchen, die ihre Gefühle selbst nicht klar verstehen können, von großem Nutzen sein.
BA2: Die Stimmung wird auch in feineren Nuancen erfasst - der Yamanaka kann klarer benennen, um welche Form von Wut, Freude, Trauer .. es sich handelt und vermuten, welche Ursachen dahinter stehen können.
BA3: Der Yamanaka kann neben der aktuellen Stimmung auch den Gesamtcharakter einer Person einschätzen - Dinge wie die persönlichkeitsbezogenen Vor- und Nachteile können ab dieser Stufe erkannt werden, auch wenn sie bei der Betrachtung nicht aktiv sind. Auf dieser Stufe sind nur grundsätzliche Elemente (Persönlichkeitsstörungen, Grundstimmung) zu erkennen.
BA4: Die Beobachtungsschärfe in Bezug auf den Charakter steigt, und der Yamanaka kann auch kleinere Auffälligkeiten und Details wie bestimmte Verhaltensmuster oder kleinere Störungen (etwa Phobien) bemerken.
BA5: Die psychologische Gabe des Yamanaka nimmt eine solche Schärfe an, dass es auch für trainierte Shinobi fast unmöglich wird, ihn in die Irre zu führen, wenn er ihnen seine Aufmerksamkeit widmen kann. Zudem kann er mit ziemlicher Sicherheit vorhersagen, wie sich eine analysierte Person in einer bestimmten Situation verhalten wird.

Erfordert: Blutlinienattribut 1

Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Ninja Techniques: Mind Control Technique)
Der Anwender versetzt seinen Geist in den Kopf des Ziels und kann entweder passiv "mitfahren", wobei er alle Sinneseindrücke des Ziels aufnimmt, oder Einfluss auf dessen Handlungen nehmen. Dazu muss er sich beständig konzentrieren - er kann keine Anweisungen geben, sondern muss jeden Muskel selbst in Bewegung versetzen. Der Körper des Anwenders fällt während der Technik in tiefe Bewusstlosigkeit.
Der reinen "Begleitung" kann das Ziel keinen Widerstand leisten, und sie ist als solche nicht zu bemerken. Wenn der Yamanaka die direkte Kontrolle übernimmt, kann das Ziel sofort Widerstand leisten - bei Misserfolg kann der Yamanaka nach Belieben schalten und entscheidet, ob das Ziel wahrnimmt, was mit seinem Körper geschieht. Besteht ein Gleichgewicht der Kräfte, hat der Yamanaka etwa zehn Sekunden Zeit zu handeln, während derer das Ziel sich der Lenkung voll bewusst ist.
Jeder Schaden, der dem Ziel in dieser Zeit zugefügt wird, führt zu tagelang anhaltenden Schmerzen oder Lähmungen beim Yamanaka, da er so eng mit dem Ziel verschmolzen ist - stirbt der Gegner, während der Yamanaka ihn begleitet, verliert er sämtliches Chakra. Der Yamanaka kann im fremden Körper nur seine eigenen Techniken anwenden und bezahlt sie mit eigenem Chakra. Ein erfolgloser Kontrollversuch führt zum sofortigen Ende der Technik.
Die Reichweite von Shintenshin no Jutsu beträgt 10m je BA.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 3s gehalten
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Shinjiyomi no Jutsu (Mind Reading Technique) - Fixkosten BA1
Diese Jutsu des Yamanaka-Clans erlaubt es dem Anwender, die allgemeine Befindlichkeit und einzelne Sinneseindrücke eines Lebewesens in Sichtweite aufzunehmen. Die Art des Sinneseindruckes (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Tasten) muss vor der Anwendung gewählt und selbstverständlich vom Zielobjekt geteilt werden. Die Gefühlslage und den groben körperlichen Zustand (Schmerz, Hunger, oÄ) werden immer aufgenommen. Mit jedem Punkt BA kann ein weiterer Sinn aufgenommen werden. Shinjiyomi erlaubt stets nur ein einzelnes Ziel.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 1s gehalten
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Hana Ninpou: Kyaku Sai (Flower Technique: District End)
Der Anwender stößt einen Strahl von Blütenblättern aus, die auf einen Gegner zufliegen und diesen für zehn Sekunden einkreisen und ihm die Sicht nehmen. Nach Ablauf dieser Zeit fallen die Blätter zu Boden, und Blumen sprießen an ihrer Stelle - egal, ob der Untergrund normalerweise dafür geeignet wäre. Jeder Yamanaka erzeugt dabei eine andere Blume.Die Reichweite von Kyaku Sai beträgt 30 Meter. Jeder weitere AP verlängert die Zeit, die die Blütenblätter bestehen, um 5 Sekunden.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, sofort anwendbar
Erforder: Blutlinienattribut 2

Ninpou: Shinteki Ketsuretsu
Ohne seinen Körper zu verlassen kann der Geist des Yamanaka seinen Gegnern einen gedanklichen Schlag versetzen, der ihn durcheinanderbringt. Hierbei greift er den Willen und die Überzeugungen des Ziels direkt an und versucht ihn durch einen Impuls zu brechen. Der geistige Schlag ist mächtig genug, um willensschwächere Gegner stark an sich selbst und ihrem Vorhaben zweifeln zu lassen - für die nächste Minute werden sie vor Zweifeln nicht angreifen können, außer um sich selbst zu verteidigen. Ebenbürtige Gegner werden stark genug irritiert, um für einige Sekunden innezuhalten und eine laufende Aktion abzubrechen. Auf BA4 kann Shinteki Ketsuretsu auf bis zu [BA] Ziele gewirkt werden. Die Reichweite der Technik beträgt 20 Meter je BA.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 2s gehalten
Erfordert: Blutlinienattribut 2

Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Ninja Techniques: Mind Confusion Technique)
Mit Konzentration und gehaltenem Clanfingerzeichen kann der Anwender den Geist des Zieles manipulieren und es so dazu zwingen, seinen Willen auszuführen. Diese Technik führt sofort zu einer geistigen Konfrontation. Sind die Kontrahenten sich gleich, kann der Yamanaka einen minimalen Befehl erteilen - eine einzelne Handlung, die nur wenige Sekunden andauern darf. Ist er überlegen, kann er dem Ziel eine Anweisung geben, die dessen Leben (nach beider Wissen) nicht stärker gefährdet als was es ohnehin getan hätte, und die es innerhalb der nächsten BA Minuten ausführen muss. Betroffene können den Yamanaka für die Dauer der Technik zudem nicht willentlich angreifen.
Die Reichweite von Shinranshin no Jutsu beträgt 20 Meter. Wenn die Jutsu erfolgreich angewandt wurde, erhält das Ziel für die nächsten zehn Minuten einen Bonuspunkt beim Widerstand gegen eine erneute Anwendung. Dieser "Gewöhnungseffekt" steigert sich nicht, falls es erneut erfolgreich beherrscht werden sollte.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 4s gehalten
Erfordert: Blutlinienattribut 3

Hana Ninpou: Kyouka Sai (Flower Techniques: Maximum Cutting)
Der Anwender stößt einen Strahl Blütenblätter aus, die das Ziel umströmen und jedes für sich wie kleine Rasierklingen daumenbreit in die Haut schneiden können. Durch ihre große Zahl und Wendigkeit sind die Blätter kaum abzuschütteln, wirbeln aber relativ ungezielt - die Hauptwirkung der Jutsu ist Ablenkung durch Schmerzen und eine langsame Schwächung des Gegners durch Blutverlust. Diese Blätter wirbeln immer nur für 5 Sekunden.
Mit Blutlinienattribut 4 können die Blätter auf eine bestimmte Körperregion gezielt werden.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 2s gehalten
Erfordert: Blutlinienattribut 3

Ninpou: Zettai Shinjitsu (Ninja Art: Absolute Truth)
Unter dem Einfluss dieser Jutsu ist das Ziel gezwungen, die Wahrheit und nichts als die Wahrheit zu antworten, wenn es mit Fragen des Anwenders konfrontiert wird - eine Falschaussage ist ihm wie aus einem inneren Zwang unmöglich. Ein Ziel, das dem Willen des Yamanaka ganz oder teilweise widerstehen konnte, kann versuchen, durch Weglassung einen falschen Eindruck zu erzeugen - ist der Yamanaka stärker, bekommt er die ganze Wahrheit ohne Tricks. Diese Jutsu kann nur das tatsächlich verfügbare Wissen des Ziels entschlüsseln - verlorene oder versiegelte Erinnerungen sind unzugänglich.
Ab Blutlinienattribut 4 kann die Technik verallgemeinert werden, sodass das Ziel auf jede ihm gestellte Frage wahrheitsgemäß antworten muss - auch auf die von anderen Personen.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen muss gehalten werden
Erfordert: Blutlinienattribut 3

Shinjiyomie: Enzetsu (Mind Reading: Public Speech) - H
Nach Formen des Clanfingerzeichens ist der Anwender in der Lage, seine Gedanken auf bis zu 5 Personen in seinem Umkreis zu übertragen, deren Aufenthaltsort ihm bekannt ist, und so in Worten und Sinneseindrücken zu kommunizieren. Der Yamanaka muss hierbei den Kontakt herstellen, anschließend können die Ziele ihm aber problemlos in gleicher Weise antworten, wenn er das möchte. Ab BA4 kann der Yamanaka auch größere Personengruppen ansprechen - allerdings wird es ab einem gewissen Punkt schwer, die Antworten auseinander zu halten. Die maximale Reichweite beträgt 500 Meter pro BA. Ziele, mit denen der Yamanaka durch Shinjiyomie verbunden ist, können ohne Reichweitebeschränkung und Sichtkontakt angesprochen werden.
Das Fingerzeichen muss gehalten werden um zu sprechen oder zu empfangen, kann zwischenzeitlich aber gelöst werden ohne die Technik zu brechen. Die Eindrücke sind immer klar als Projektionen eines fremden Verstandes erkennbar und eignen sich nicht als Ersatz für Genjutsu.
Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 5s gehalten
Erfordert:Blutlinienattribut 3


[Kuchiyose no Jutsu]

>> Tora (Tiger) <<

[Stufe I]

In der ersten Stufe der Kuchiyose-Ausbildung lernt der Beschwörer die gleichnamige Jutsu, mit der die Tiere beschworen werden können. Zudem wird ein Vertrag mit dem Vertragshüter der jeweiligen Tiergattung geschlossen, was je nach Tierart im Vorfeld unterschiedliche Prüfungen mit sich bringen kann. Sobald der Vertrag erfolgreich geschlossen wurde, ist der Beschwörer in der Lage abhängig von seiner Ausbildungsstufe Tiere der entsprechenden Art an seine Seite zu rufen.

[Normale Tierbeschwörung]
Die beschworenen Tiere sind ab der ersten Stufe in der Lage, die menschliche Sprache zu sprechen und so die Worte des Beschwörers zu verstehen. Ein Shinobi kann bis zu drei normal große Tiere zu seinen Partnern machen und gleichzeitig beschwören, wenn er für jedes Tier Chakrakosten aufbringen kann.
Die Tiere der ersten Stufe betrachten den Shinobi zu Beginn noch als eine neutrale Person. Anweisungen in diesem Sinne sind nicht tragbar. Man kann höchstens darauf hoffen mit Bitten zu punkten. Je nach Tierart und individuellen Faktoren wie Tierfreund formt sich schneller oder langsamer eine belastbare Arbeitsbeziehung oder gar Freundschaft.

-Kuchiyose no Jutsu: (...)
Der Anwender kann, nachdem er einen Vertrag mit einem bestimmten Tier gemacht hat (Hund, Schildkröte, Schlange, Schnecke, Frosch, Spinne, etc.) Wesen dieser Gattung in verschiedenen Größen und Stärken für diverse Dienste beschwören.
Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Pferd, Affe, Eber, Ratte, Schlange, Tiger, Hund
Erfordert: Ninjutsuattribut 4
AP3-Kosten für Stufe I
AP4-Kosten für Stufe II
AP5-Kosten für Stufe III
AP6-Kosten für Stufe IV


[Stufe II]

[Große Tierbeschwörung]
Mit fortschreitender Entwicklung des Vertrags ist der Beschwörer in der Lage, nun auch große Tiere der Vertragsgattung für sich zu rufen. Dabei handelt es sich entweder um einen schon bekannten Partner der ersten Stufe, der unter dem Einfluss des Shinobi an Macht gewonnen hat, oder um ein neues Tier, das der Allianz mit dem Beschwörer beizutreten bereit ist.
Nach dem Abschließen der zweiten Stufe haben auch verschlossene Tiere eine anfängliche Freundschaft mit dem Beschwörer geschlossen und sind prinzipiell gewillt sinnvolle Anweisungen anzunehmen. Abgesehen davon manifestiert sich langsam ein Beschützerinstinkt.
Der weitere Verlauf der Beziehung zwischen Beschwörer und den einzelnen Tieren ist dem RP zwischen beiden Parteien freigestellt.


[Youjutsu]

[Stufe I - Lehrling]

[Taschenspiel]
Vieles was als Zauberei gelten mag ist in Wirklichkeit nur eine Geschicklichkeitsübung - und gehört zu den Dingen, die ein Lehrling des Okkulten kennen und beherrschen muss, damit er Trickser und Schummler von denen mit echter Macht unterscheiden kann. Hier lernt man die üblichen Tricks mit Licht, Schatten, Karten und Kaninchen, die einem von besseren oder schlechteren Scharlatanen gerne vorgeführt werden - und kann sie bei Bedarf selbst benutzen.

[Okkultes Wissen]
Youjutsushi sind von allen Shinobi am meisten an all den seltsamen Geschichten und Legenden interessiert, die man gemeinhin als "okkult" bezeichnet, und die typischerweise im Schatten der offiziellen Religionen mündlich weitergereicht werden. Sie lernen die verschiedensten Glaubensinhalte über Geister, über Monster, über Magie und ähnliche Dinge, an die viele Menschen eben doch glauben - selbst wenn sie selbst nicht abergläubisch sein sollten. Und sie lernen, was davon (möglicherweise) wahr ist, soweit es sich überhaupt sagen lässt - wirklich gute Information gibt es in diesem Feld zu den wenigsten Dingen, und viele Gelehrte sind selbst zu sehr von diversen Geschichten überzeugt um objektiv zu sein.

[Prophezeiung]
Nein, ein Lehrling ist keineswegs in der Lage, die Zukunft vorherzusagen! Aber er lernt was Leute glauben, wie man die Zukunft vorhersagt - sein theoretischer Unterricht auf dieser Stufe behandelt die vielen Systeme der Astrologie, das Tarot und andere prophetisch angehauchte Kartenspiele, und was man mit den Eingeweiden des Schlachtviehs noch so alles machen kann. Auch kleine psychologische Tricks, um glaubhaft und wissend zu erscheinen, werden hier vermittelt. Manche Shikigami glauben unabhängig davon felsenfest, dass es tatsächlich funktionieren könnte, und auf dieser Stufe wissen sie zumindest genug, um Schwindelei zu erkennen - und vor allem, um selbst eine glaubwürdige Prophezeiung abzuliefern, die genau das vorhersagt was ihnen gerade in den Kram passt. Sie sind immer noch Ninja.

[Stufe II - Eingeweihter]

[Minderer Talisman]
Ja, es gibt tatsächlich eine Geisterwelt - und ab dem Grad des Eingeweihten darf man vorsichtig seine ersten Kontakte dazu knüpfen. Keinem Menschen wird es vergönnt sein, alle Arten von Geist anzurufen - es erfordert eine persönliche Beziehung, wenngleich der Prozess sich deutlich von dem einer Kuchiyose unterscheidet. Der angehende Beschwörer schließt seinen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen Talisman - ein Unterpfand des Bundes, das ein wenig von der Macht des Geistes in sich trägt und der Fokus für die Anwendung seiner Fähigkeiten wird.
Ein minderer Talisman beginnt mit einer Fähigkeit, die einem Jutsu bis AP2 oder bestimmten AP3 ähnelt. Die Effekte hervorzurufen hat Chakrakosten wie CA2. Für entsprechende Mehrkosten können sie maximal bis zur Genyuu-Ausbildungsstufe aufgestuft werden - für einen Eingeweihten also nicht, für einen Meister bis AP4. Fingerzeichen sind nicht notwendig, eine Geste schon.

Ein Talisman ist üblicherweise ein kleines Schmuckstück, von den Symbolen der zugehörigen Geisterart geprägt - je nach Einzelfall kann auch eine Tätowierung möglich sein. Zugriff auf die Fähigkeiten eines Talismans besteht nur, sofern dieser Gegenstand, das Unterpfand, auch direkt auf der Haut getragen wird - im Falle einer Tätowierung muss sie zusätzlich komplett sichtbar sein. Geht ein Talisman verloren, kann er in einem etwa halbtägigen Ritual neu geweiht werden - für Fremde hat das Objekt keine Macht.
>> Tomio trägt seinen Talisman in Form einer Tätowierung auf dem rechten Handrücken und den Fingern

Kirin
Segen des Wuchses - Der Eingeweihte kann das Wachstum von Pflanzen zum Vorteil der Menschen beeinflussen. Wie Mokuton: Kariya/Mokuton : Seichouritsu no Jutsu. Es genügt, eine geeignete Pflanze zu berühren.


[Youjutsu: Koshin (Spirit Technique: Spirit Calling)]
Hat der Eingeweihte Grund zu der Annahme, dass sich ein diesseitiger Geist in der Umgebung befindet, so kann er es wagen, diesen auch zu beschwören. Dieses Ritual ist dabei lediglich als deutliche Einladung zu verstehen in einer dem Beschwörer verständlichen und sichtbaren Gestalt zu erscheinen, und kann je nach Absicht des Beschwörers als Bitte oder als Forderung formuliert werden. Zum Erscheinen gezwungen ist der Geist so oder so nicht, und kann jederzeit wieder gehen - das Ritual erlaubt ihm sofort zu erscheinen und auch sofort wieder an seinen Ausgangsort zurückzukehren. Die allermeisten Geister werden jedoch irgendwie auf diese Ansprache reagieren, und viele sind anfällig für Schmeichelei in Form traditioneller Opfergaben.
Das Ritual erfordert fünfzehn Minuten Zeit und zumindest einfache Vorbereitung der Örtlichkeit durch Kerzen oder einen Kreis. Hörbar ist der Ruf für "die Geister des Ortes" - in einem einsamen Haus auf dem Hügel hat es einen kleinen Einzugsbereich, an einem Waldrand einen sehr großen. Sollten mehrere Geister zugegen sein erscheint üblicherweise der ranghöchste. Die Chakrakosten entsprechen AP2.

[Youjutsu: Shinchi (Spirit Technique: Mystical Wisdom)]
Ein Eingeweihter kann seinen Paktgeist mithilfe des Talismans anrufen, um sich mit ihm zu beratschlagen - der so beschworene Geist ist nur als ätherische Gestalt aus Licht und Schall vorhanden und kann weder kämpfen noch angegriffen werden, aber seine Umgebung wahrnehmen und auf sein Wissen zurückgreifen. Shikigami benutzen diese Beschwörung, um vom besonderen Wissen ihrer Paktgefährten zu profitieren - oftmals besitzen sie besondere Sinne für ihre natürliche Umgebung oder ihnen nahestehende Konzepte. Diese Technik kann genutzt werden um vielfältige Hinweise oder auch Personen zu finden, übertrumpft aber keine verborgenen Oinin, Senkensha, oder Tsukai in natürlichen Umgebungen. Ob eine bestimmte Person oder Information gefunden werden kann, obliegt im Zweifelsfall Gaia.
Erfordert fünfzehn Minuten Zeit - im Wesentlichen führt man ein kleines Beschwörungsritual durch. Die Chakrakosten entsprechen AP3.

[Stufe III - Beschwörer]

[Siebter Sinn]
Als geübter Spezialist des Okkulten wird man zwangsläufig ein ausgeprägtes Gespür für die Mächte besitzen, die man beherrschen lernt - vor allem die Geister, aber auch Objekte, in denen ihre Macht gebunden ist. Ein Youjutsushi kann, abhängig von seiner Erfahrung, Geister in Menschen- oder Tiergestalt erahnen oder erkennen, auch wenn diese verborgen bleiben wollen. Bei trickreichen oder einfach unauffälligen Geistern ist der Erfolg jedoch keineswegs garantiert. Der Talisman eines Geisterpaktes ist in der Regel auf den ersten Blick erkennbar, wenn ein Beschwörer mit dem Siebten Sinn ihn sieht.

[Youjutsu: Tekkyo (Spirit Technique: Banishment)]
So wie man Geister rufen kann, lassen sie sich auch wieder in ihre jenseitige Heimat zurücksenden - hierzu hebt der Beschwörer zumeist seinen Talisman und ruft die großen Geister an, mit denen er im Bunde steht, es kann jedoch auch eine geweihte Glocke und der Name einer Gottheit genutzt werden. Auf diese Art schickt er einen vorher bestimmten Geist aus seiner Gegenwart zurück in die Geisterwelt - und hindert den Geist während der Abschwörung daran, ihm zu schaden.
Ein verbannter Geist kann später zurückzukommen, allerdings ist die Verbannung eine deutliche Geste dass man unerwünscht ist - viele Geister respektieren (oder fürchten) einen Exorzisten durchaus. Gegen von anderen Youjutsushi beschworene Geister wirkt diese einfache Banntechnik nur, wenn der Beschwörer selbst nicht zugegen ist, andernfalls behindert dessen Talisman den Bann. Nicht alle Geister können gebannt werden.
Erfordert: AP4-Kosten, je nach Macht des Geistes bis zu eine Minute Austreibung

[Youjutsu: Shokan (Spirit Technique: Summons)]
Ein Beschwörer hat genügend Erfahrung mit der Magie der Geister gesammelt, um seine Paktgeister in voller Kraft zu manifestieren. Das hierzu nötige Ritual ist dank des Talismans recht kurz und meist in fünf Minuten zu erledigen, sofern man einen Kreis ziehen und Kerzen auftreiben kann.
Nach Ausführung der Beschwörung erscheint ein Geist mit den im Steckbrief angegebenen Kampfwerten und Fähigkeiten für die Ausbildungsstufe des Beschwörers und setzt sie nach bestem Vermögen ein. Falls Zweifel aufkommen, ob der Geist einer bestimmten Bitte nachkommen würde, obliegt die Entscheidung Gaia. Wird ein beschworener Geist besiegt, kann er für drei Tage nicht mehr beschworen werden, erleidet aber keinen nachhaltigen Schaden - je nach den Umständen seines "Todes" kann er bei der nächsten Begegnung allerdings noch ziemlich verschnupft sein. Die Dauer der Beschwörung beträgt dreißig Minuten (sechzig auf Stufe IV).
Erfordert: AP4-Kosten

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19.07.2011 23:22 Tomio [3rd] ist offline Email an Tomio [3rd] senden Beiträge von Tomio [3rd] suchen Nehmen Sie Tomio [3rd] in Ihre Freundesliste auf
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Nachtrag durch ein Versäumnis meinerseits vom 22.10.2011:

Suimen erlernt!!

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- Kaze Bunshin no Jutsu

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Mokuton [Natur] + Mokuton: Tsuru Shokubu gelernt.

Beim Lernen von fünf Jutsu erhalten sie einen Panda gratis dazu! :)

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- Fuuton: Soujikimaru no Jutsu (2 JP)
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Tomio hat sich einen weiteren eigenwilligen und stolzen Charakter angelacht und Kuchiyose no Jutsu: Tora erlernt. :)

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25.12.2012 19:23 Gaia ist offline Email an Gaia senden Homepage von Gaia Beiträge von Gaia suchen Nehmen Sie Gaia in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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Tomio und sein Schatten sind jetzt ganz offiziell unter die Schneeengel gegangen. Und ja, der Plural ist hier Absicht.

Kage Bunshin no Jutsu - 4 JP
Tenshi Habataku no Jutsu - 5 JP

Gekauft!

02.02.2013 20:53
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Suiton: Mashimizu no Jutsu in Eigenregie erlernt.

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09.02.2013 03:46 Tomio [3rd] ist offline Email an Tomio [3rd] senden Beiträge von Tomio [3rd] suchen Nehmen Sie Tomio [3rd] in Ihre Freundesliste auf
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Tomio is evolving!

...

Tomio has evolved into Kaze no Tomio!

11.08.2013 01:01
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11.08.2013 23:30 Shizuka ist offline Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
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gekauft (wurde noch vor dem JT in der Dorfliste gepostet).

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31.08.2013 10:42 Shizuka ist offline Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
Takahiko [3rd] Takahiko [3rd] ist männlich
Killjoy Teacher



Beiträge:
RPG: 1843
NO-RPG: 31

Guthaben: 1600 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 270

Kampfkraft: 280

Konkrete Chakraersparnis: -25

Level: 45
Exp: 25%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Takahiko [3rd]
Dietrich.gif    Dietrich

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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Suirou no Jutsu gemeistert! Ein bisschen mehr Kampfgeist nehmen wir als nächstes in Angriff :D

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Steckbrief | Jutsuliste
(c) Rin

14.09.2013 16:17 Takahiko [3rd] ist offline Email an Takahiko [3rd] senden Beiträge von Takahiko [3rd] suchen Nehmen Sie Takahiko [3rd] in Ihre Freundesliste auf
Karhu Karhu ist männlich




Beiträge:
RPG: 1208
NO-RPG: 807

Guthaben: 650 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 270

Kampfkraft: 160

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 36
Exp: 55%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Karhu
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln [5 Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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fast die kuchen kaufen:

Mokuton: Shikakejirai
Mokuton: Sempaku no Jutsu
Mokuton: Zaikatachi
Mokuton: Zaikangoku
Mokuton: Ibara

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Steckbrief / Jutsu-Liste


If you give a man a fire, he'll be warm for a day. If you set a man on fire, he'll be warm for the rest of his life.

01.09.2014 01:20 Karhu ist offline Email an Karhu senden Beiträge von Karhu suchen Nehmen Sie Karhu in Ihre Freundesliste auf Füge Karhu in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2068

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Tomio ist zum Zeitpunkt der Kuchiyose-Änderung Level 30 und erhält damit Stufe II der Kuchiyose-Ausbildung gutgeschrieben. Sowie einen Gutschein über 500 Kilogramm Tigerfutter.

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"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

06.09.2014 21:08 Rin ist online Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Yamanaka Shin




Beiträge:
RPG: 10145
NO-RPG: 5

Guthaben: 375 Ryou

Ninja Rang: Mizukage

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 67
Exp: 78%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Yamanaka Shin
Katana.gif    Katana

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

ketten.png    Stahlfäden




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Before criticizing a man, walk a mile in his shoes.

Shintenshin no Jutsu gemeinsam mit Natsuko erlernt.

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Der Mizukage, gespielt vom Staff.
PNs bitte an einen der Haupt-Accounts. Keine Angst, wir beißen nicht.

27.04.2015 18:32 Yamanaka Shin ist offline Email an Yamanaka Shin senden Beiträge von Yamanaka Shin suchen Nehmen Sie Yamanaka Shin in Ihre Freundesliste auf
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