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JG Bot
Gremiumsbot

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Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

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Änderungen zum 8.9.2013 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Für Examensteilnehmer sind die folgenden Änderungen erst ab der zweiten Runde verbindlich! Ihr müsst eure Jutsulisten nicht mitten in der Prüfung umstellen.

- SONSTIGES -

  • Waffengattungen zusammengefasst
    Zitat:
    Elegante Waffen
    Enthält typisch "feminine" Waffen, wie der Laie meinen könnte - tatsächlich zeichnen sie sich bis auf den Riesenfächer dadurch aus, dass eine Dame sie schicklicherweise bei sich tragen könnte, ohne dass es jemandem auffiele, und sich hervorragend mit Ninjutsufähigkeiten ergänzen.

    Bambusschirm
    Riesenfächer
    Einhandfächer

    Ketten- und Seilwaffen
    Enthält Waffen, die sich durch die Aerodynamik einer langen, beweglichen Kette oder eines Seils auszeichnen und daher auch grundsätzlich ähnlich geführt werden können, auch wenn es im einzelnen einige Abweichungen geben mag.

    Peitsche
    Kusarigama
    Jouhyou
    Dornenkette

    Kleinwaffen
    Enthält typische Bauernwaffen und Werkzeuge für eigenwillige Shinobi, die in der Regel paarweise geführt werden und relativ unkompliziert im Aufbau und unauffällig zu tragen sind.

    Gai
    Nunchaku
    Tonfa
    Katar
    Sansetsukon/Dreistock
    Bumerang
    Blasrohr

    Schwerter
    Säbel
    Kodachi
    Langschwert
    Katana
    Wakizashi
    Beidhänder
    Nodachi
    Zanbato

    Stangenwaffen
    Naginata
    Yari
    Bo
    Hellebarde
    Sense

    Bogen
    Kurzbogen
    Kompositbogen
    Langbogen

    Armbrüste
    Pistolenarmbrust
    Standardarmbrust
    Schwere Armbrust


    Wuchtwaffen
    Keule
    Wurfaxt
    Axt
    Kriegshammer


    Kein Waffentraining nötig (benötigt keinen Waffenslot)
    Stahlfäden
    Stachelschlagring
    Kampfmesser
    Kampfdolch
    Tanto
    Fuuma Shuriken
    Sai


  • Kosten für den Vorteil Waffennarr von 15 auf 10 reduziert
    Zitat:
    Waffennarr - 10 GP
    Erlaubt es dem Anwender bei jedem investiertem Punkt in Taijutsu einen Waffenslot zu erhalten (statt alle 2 TA-Punkte). Der Vorteil verbessert NICHT die Handhabung der Waffen.


  • VVT "Laufendes Arsenal" wird gestrichen



- Ninjutsu-
  • Kuchiyose Rashomon überarbeitet und auf NA6 aufgestuft. Kann jetzt auch von einem einzelnen Anwender beschworen werden und fällt damit aus der Liste der Kombo-Jutsu heraus.
    Zitat:
    Kuchiyose: Rashomon- H
    Diese Technik beschwört eines der legendären Tore der alten Stadt Kyoto, welches sich zwanzig Meter breit und zehn Meter hoch vor dem Beschwörer auftürmt und keinerlei elementare Verwundbarkeiten aufweist. Mehrere Beschwörer, die das Jutsu genau synchron ausführen und Sichtkontakt zueinander halten, können neben dem Tor auch Teile der Stadtmauer Kyotos beschwören, um einen beliebig langen Schutzwall vor sich sich zu errichten. Die Mauer erscheint in diesem Fall kurz vor den Beschwörern. Mit drei Beschwörern kann ein Mauerring beschworen werden. Rashomon kann von jedem Beschwörer nur eine Minute lang gerufen werden, nach denen es erst nach vierundzwanzig Stunden wieder zur Verfügung steht.
    Die Beschwörung dieses Tores ist an einen speziellen Vertrag gebunden, den zu finden eine eigene Herausforderung darstellt - immerhin hat eine Mauer keinen Vertragshüter und ist eher selten gesprächsbereit. Der Vertrag soll erscheinen, wenn man in mehr als hundert Jahre alten Stadtruinen ein geheimes Ritual ausführt, doch wirklich beantworten können diese Frage nur die Ninjutsu-Legenden, die Rashomon gemeistert haben..
    Fingerzeichen: Ochse, Hund, Widder, Vogel, Pferd, Affe, Eber, Ratte
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6

  • Das D-Tag wurde von allen Raitonjutsu entfernt, da diese ansonsten mit anderen Elementen auf selbem Niveau unangreifbar wären.


- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Uchiha von den Naturenanforderungen einer Technik (Shimetsu) befreit und Goukakyuu no Jutsu in eine BA-Technik umgewandelt
    Shimetsu
    Eine Flamme, die nicht von Chakra besetzt ist, lässt sich durch gezielte Chakrastimmulierung, die vom Sharingan ausgeht, langsam löschen. Die Zeit, die für den komplette Löschvorgang benötig wird , sowie die maximale Größe der löschbaren Flamme, ist vom jeweiligem BA des Anwenders abhängig.
    Auf BA1 können auch die Flammen eigener Katon-Ninjutsu unabhängig von deren Außmaßen gelöscht werden.
    Erfordert:
    Blutlinienattribut 1: Ein Kerzenlicht ist in 1 Sekunde löschbar
    Blutlinienattribut 3: Ein Lagerfeuer ist in 3 Sekunden löschbar
    Blutlinienattribut 5: Ein Hausbrand ist in 7 Sekunden löschbar

    Katon: Goukakyuu no Jutsu (Uchiha)
    Die Uchiha trainieren diese Ninjutsu bereits früh, in ihrer Gesellschaft ist sie eine Reifeprüfung. Durch dieses Training können sie sie bereits früher anwenden als die meisten anderen.
    Ein von Uchiha gewirktes Goukakyuu verhält sich in jeder Hinsicht wie die normale Form der Jutsu. Um Goukakyuu zu verstärken, muss ein Uchiha sein Ninjutsuattribut heranziehen und Katon erlernt haben.
    Fingerzeichen: Hund, Ochse, Widder, Drache
    Erfordert: Blutlinienattribut 2[/quote]



- TAIJUTSU -
  • Neuer Waffenstil: Tessen no Mai
    Zitat:
    Der Tessen, auch Kampffächer, ist die kleine Schwester des Riesenfächers. Sie ist leichter zu handhaben und durch die geringe Größe deutlich leichter zu verstecken. Diese beiden Dinge machen ihn besonders bei den Maiko ausgesprochen beliebt! Ursprünglich wurde der Tessen von den Samurai entwickelt und war unter ihnen weit verbreitet. Deren Kodex verbot es ihnen, das Haus eines anderen Samurai mit einem Katana zu betreten! Um während eines Überraschungsangriffs nicht wehrlos zu sein, entwickelte sich diese unscheinbare Art der Verteidigung. Ein Tessen besitzt im Normalfall sechs einzelne Streben, die durch gezielten Chakraeinsatz unter Zuhilfenahme eines entsprechenden Mechanismus ausfahrbar sind.
    Das Gerippe eines Fächers ist durchaus widerstandsfähig genug, um bei sachgerechter Handhabung Schwertschläge abzulenken.


    Tessen Saikan
    Um einen Fächer auch wie eine Waffe nutzen zu können, lernt der Anwender vorerst mehr, als sich nur Luft zuzuwedeln. Der Fächer liegt gut in der Hand, kann geschickt gezückt und auch effizient im Kampf genutzt werden, ohne ihn aus den Händen zu verlieren.
    Erfordert: TA1

    Impuls
    Bei dieser Technik werden durch einen kleinen Chakraimpuls die Klingen, die das Gerippe des Tessen ausmachen, handgrifflos durch einen Mechanismus frei gesetzt. Jene werden durch einen vergleichbaren Chakraimpuls wieder eingefahren. Die Schärfe einer Strebe ist etwa mit einem Kunai gleichzusetzen.
    Erfordert: TA2, AP1 zum Ein- und Ausfahren

    Kamaitachi no Jutsu (Tessen-Variante)
    Die Verwendung eines Fächers erlaubt auch das Schmieden von Fuuton-Ninjutsu. Mit Kamaitachi ist der Anwender in der Lage, einige Fuutonjutsu nicht mehr mit Fingerzeichen, sondern durch Schwingen der Fächer ausführen. Die Technik wird in diesem Fall auch nicht mehr ausgeatmet, sondern entspringt direkt dem Windstoß des Fächers. Der Zeitaufwand bleibt dabei identisch.
    Erfordert: Fächer, TA 3, entsprechende Ninjutsu
    Wirkt bei Fuuton:
    - Daitoppa
    - Karyuutachi
    - Soujikimaru no Jutsu
    - Reiki Kaze No Jutsu
    - Aku Kizamu Sumujikaze
    - Itsutsu Aku Kizamu Sumujikaze

    Butterfly Attack
    Bei dieser Technik nutzt der Anwender zwei Fächer. Mit einem Fächer, der aufgefaltet ist, pariert er Angriffe, indem er den Angriff ablenkt. Der andere Fächer wird verwendet um einen schmerzhaften Treffer in der Magengegend des Angreifers zu landen. Mit höherem Taijutsuattribut ist der Anwender in der Lage das ausgefahrene Gerippe für einen Treffer zu nutzen. Die Schwere der Wunde liegt auf der Hand.
    Erfordert: Beidhändig, TA3, TA4 und AP1-Kosten für ausgefahrenes Gerippe (Kosten bleiben identisch)

    Tame no Hiyô - Fluggeschoss
    Diese Technik erfordert die ausgefahrenen Gerippe des Tessen! Während ein gleichartiger Chakraimpuls die scharfen Gerippe des Fächers wieder zurückfährt, ermöglicht ein stärkerer den entsprechenden Mechanismus zu überspannen! Die Folge ist, dass die sechs Rippen mit hoher Geschwindigkeit den Fächer verlassen und sich entsprechend ihrer Halbmondform verteilen! Je näher der Anwender dem Ziel steht, desto größer ist die Trefferwahrscheinlichkeit. Die Kehrseite dieser Technik ist, dass der Fächer dadurch zeitweise nutzlos wird. Immerhin fehlen die Rippen...
    Erfordert: Ta3, AP2-Kosten

    Chô no Tsubasa - Schmetterlingsflügel
    Bei dieser Technik wirft man den geöffneten Tessen in die Richtung des Gegners. Dabei wird mittels Chakra der Stoff so verhärtet, das man seinem Gegenüber leichte bis schwere Schnittwunden zufügen kann. Der Wurf wird so ausgeführt, dass der Tessen zum Anwender zurückfindet. Mit steigendem Ta kann man zwei Tessen gleichzeitig werfen.
    Erfordert: TA3 (leichte Verletzungen, ein Fächer) TA4 (mittelschwere Schnittverletzungen, zwei Fächer), AP2-Kosten

    Hitonui – Stich
    Im geschlossenen Zustand kann man den Tessen in weichere Körperteile des Gegners rammen, dabei wird die Halsregion bevorzugt. Gerne wird auch der Bereich des Schlüsselbeines auserkoren, um einen Abstand zwischen sich und dem Gegner zu schaffen oder den Gegner ernstnehmend zu verwunden! Mit ausreichend Kraft, Geschick und ein wenig Glück ist es mit dieser Technik möglich das Schlüsselbein des Opfers ohne Probleme zu brechen. Die Art der Verletzungen in der Halsregion gestalten sich als entsprechend schwerwiegend.
    Erfordert: TA 4

08.09.2013 21:38 JG Bot ist offline Email an JG Bot senden Beiträge von JG Bot suchen Nehmen Sie JG Bot in Ihre Freundesliste auf
Rin
Hitokiri




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- Ninjutsu-

  • Doton: Maguma Okawa und Doton: Funka no Jiware gestrichen. Da beide Jutsu sowohl im Doton- als auch im Katonelement existierten, ist die Katon-Variante jetzt die einzige gültige. Nutzer, die die Doton-Form erlernt hatten, verwenden die Jutsu jetzt im Katonelement.


- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Clan Hyuuga wurde generalüberholt und ebenfalls auf ein BA5-Modell umgestellt. Die Änderungen sind im Einzelnen zu umfangreich, um sie alle zu zitieren, zusammengefasst jedoch folgende:
    Zitat:
    - Jyuuken wurde stärker auf die Beeinflussung des Chakrakreislaufs ausgerichtet und erfährt damit insgesamt einen Nerf.
    - Sei Taiseki wurde verbindlicher formuliert (diese Änderung betrifft auch Uchiha).
    - Taijutsu-Anforderungen für Clanjutsu wurden analog zu anderen Nahkampf-Clans reduziert oder gestrichen.
    - Die Nahkampfkombinationen wurden in ihrer Wirkung erstmals konkretisiert und erhalten Geschwindigkeitsboni für hohe Taijutsuwerte.
    - Auch sonst umfassende Ausarbeitungen und Konkretisierungen bestehender Techniken gegenüber den vorher teils extrem knappen Beschreibungen.


  • Außerdem gibt es eine neue Jutsu:
    Zitat:
    Kuuchuu Ippo - Sky Step
    Im Laufe der Zeit lernen Hyuuga nicht nur, Chakra in ihren Händen höchst präzise und mitunter sehr durchschlagskräftig einzusetzen, sondern sind sogar in der Lage, es in einem Fuß nicht nur zu bündeln sondern auch schlagartig zu entfesseln. Gegen feste Objekte oder auf dem Boden hat die Anwendung dieser Technik zur Folge hat, dass die Auswirkung etwaiger Tritte verstärkt wird. Ebenso häufig wird diese Technik jedoch genutzt, während der Hyuuga sich im Sprung befindet, wodurch es ihm möglich ist, beim Einsatz der Technik selbst mitten in der Luft einen weiteren Sprung zu vollziehen, sei es nun höher oder um noch im Flug die Richtung zu wechseln.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3



  • Shio-Jutsu getweakt:
    Zitat:
    Mizu no Yaiba (Blade of Water)
    Dem Shio ist es möglich durch das Falten und anschließende Auseinanderziehen der Hände die während der Bewegung betroffene Luftfeuchtigkeit zu einer wässernen Klinge oder Peitsche werden zu lassen. Diese Waffe kann nun auf eine Hand übertragen oder in zwei Teile geteilt werden, sodass jede Hand bewaffnet ist. Mizu no Yaiba kommt auf eine Länge von insgesamt 50 Zentimeter * BA, die auf beide Hände verteilt werden können. Um eine Klingenwaffe von mehr als fünfzig Zentimetern Länge effektiv nutzen zu können, wird die Waffengattung Schwert benötigt.
    Mizu no Yaiba kann auch ohne spezielle Waffenkenntnisse als Peitsche genutzt und eingesetzt werden, da der Anwender ihr Verhalten durch Chakraimpulse steuern kann, dabei hat sie jedoch nur eingeschränkte Schadenswirkung und kann nicht für Stiltechniken benutzt werden. Mit erlernter Waffengattung Peitsche stehen alle üblichen Manöver und ggf. Waffenstile zur Verfügung.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, ggf. Waffengattungen

    Mizu no Shaku (Baton of Water)
    Durch das schnelle Hervorschießen lassen einer Handfläche, Armes, Fußes oder Beines ist es möglich ein aus Wasser geschaffenes (und je nach BA größeres oder kleineres) Abbild dieses Körperteils mit dem halbierten eigenen KKW nach vorne schnellen zu lassen und den Gegner so auf eine Distanz von maximal BA*2 Metern anzugreifen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

  • Die Taijutsu-Anforderungen von Abumi- und Hachuutechniken wurden entfernt.


- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -
  • Massive Überarbeitung der Genjutsu-Liste in Angriff genommen. Im ersten Streich wurden die Genjutsu mit Konzentration (mehrere Ziele und Einzelziel) bearbeitet und verschoben, gestärkt, oder verändert. Besonders wichtige Änderungen sind in toto zitiert, unten gibt es außerdem eine Kurzzusammenfassung aller betroffenen Jutsu.
  • Zitat:
    Mugen: Hell Vision
    Der Anwender konfrontiert sein Gegenüber mit einem Alptraum. Dieses muss dazu bewusstlos sein oder schlafen, und wird nach Anwendung der Technik für mehrere Stunden einen sehr unruhigen, von Alpträumen gequälten Schlaf haben, aus dem es nur durch grobes Schütteln oder vergleichbare Maßnahmen wieder zu wecken ist. Nach dem Aufwachen ist das Opfer desorientiert, wenig erholt, und durch den Alptraum zumeist für den Rest des Tages unkonzentriert und schreckhaft. Starker Geist schützt gegen letzteres.
    Fingerzeichen: Ratte, Hase, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

  • Zitat:
    Botsuraku Gozou no Jutsu
    Diese Illusion lässt das Opfer denken, es gäbe keinen Sauerstoff mehr um ihn herum und versetzt es in Panik. Massive Hyperventilation und darauffolgend Wahrnehmungsstörungen, Schwindel und unkontrollierten Zuckungen oder Lähmungen der Gesichts-, Hand- und Extremitätenmuskeln folgen wenig später. In ihrer Kombination machen diese Effekte einen Gegner innerhalb von fünfzehn Sekunden kampfuntauglich, audauernde oder willensstarke Ziele können der Wirkung teilweise länger wiederstehen. Wird die Jutsu über dreißig Sekunden aufrecht erhalten, ist meist Bewusstlosigkeit die Folge.
    Fingerzeichen: Drache, Affe, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Kyodai Konchuu no Jutsu (Technik des Riesenkäfers) wird zu ->
    Zitat:
    Fushigikoku Shôkôgun - Wonderland Syndrome
    Dieses Jutsu gaukelt dem Opfer vor, dass die Größen- und Entfernungsverhältnisse der Objekte seiner Wahrnehmung sich ständig und zufällig verändern - ein angreifender Taijutsuka könnte plötzlich als noch hundert Meter entfernt erscheinen, während ein Ziel für eine eigene Ninjutsu oder Wurfwaffe deutlich näher erscheint als es tatsächlich ist. Die genauen Auswirkungen sind zufällig und in ständigem Fluss, aber auch ohne exakte Kontrolle durch den Genjutsuka sind die Folgen für die Treffgenauigkeit und das Ausweichvermögen des Ziels massiv und und betreffen Gehör- wie Gesichtssinn gleichermaßen, sodass dieser Angriff ohne Aufmerksame Teamkollegen kaum zu kompensieren ist.
    Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hase, Widder, Ratte, Hase
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Zitat:
    Magen: Kuroji no Muma no Jutsu (Demonic Illusion: Black Ground Nightmare Technique)
    Unter dem Opfer öffnet sich ein kreisrunder, tiefschwarzer Abgrund, in den dieses hinabzustürzen glaubt, während es in Wirklichkeit das Gleichgewicht verliert und zu Boden stürzt. Das Gefühl zu Fallen ruft Urängste und das Gefühl absoluter Hilflosigkeit wach. Die Technik endet nach 30 Sekunden, während derer das Ziel sich nur eingeschränkt verteidigen kann - wie es eben dazu in der Lage wäre, wenn es parallel einen endlosen Abgrund hinabstürzt, sodass zum Beispiel keine Jutsu genutzt werden kann, die auf das Vorhandensein von Boden angewiesen wäre.
    Fingerzeichen: Drache, Tiger, Widder, Büffel, Ratte, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

  • Zitat:
    Utakata - Rabenschaar
    Wenn der Anwender diese Jutsu vor einem Angriff durch den Gegner aktiviert, wird der Angriff auf einen illusionären Doppelgänger des Anwenders abgelenkt, während der Genjutsuka bis zu zwei Meter in eine beliebige Richtung ausweichen kann, ohne gesehen zu werden. Sein Doppelgänger wird nach dem Treffer zu einer Schaar Raben, die den Gegner umkreist, um zum Schluss in Gestalt von Shuriken auf ihn herabzustürzen. Der Anwender kann unter die illusionären Shuriken zudem echte mischen und so zusätzlich reale Verletzungen hervorrufen. Die Technik endet wenige Sekunden nachdem der Doppelgänger sich aufgelöst hat. Da die Schutzwirkung von Utakata darauf basiert, dass der Angriff etwas neben der wirklichen Position des Genjutsuka trifft, wirkt die Technik nicht gegen Angriffe, die eine größere Fläche abdecken, beispielsweise geeignete Ninjutsu.
    Fingerzeichen: Vogel, Vogel, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

  • Zitat:
    On Gaku Ga Odori - Musik und Tanz
    Musik erklingt im Ohr der Betroffenen, und unwillkürlich fangen sie an, zu tanzen. Solange die Jutsu wirkt, kann der Tanz nicht aus eigenem Willen abgebrochen werden und die Betroffenen müssen ihre Vorhaben in das vom Anwender vorgegebene Tanzmuster zwängen. Das Wirken von Jutsu mit mehr als drei Fingerzeichen oder der Gebrauch komplexer Waffen ist auf diese Art kaum möglich - die Ziele können sich aber sehr wohl noch tanzend fortbewegen und einfache Angriffe ausführen.
    Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Pferd, Affe
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

  • Zitat:
    Kochoku Suru
    Den Opfern wird vorgegaukelt, sie würden sich binnen zwanzig Sekunden von den Füßen aufwärts Stück für Stück in Stein verwandeln. Mit der Versteinerung der Füße geht in den ersten Sekunden nur ein Verlust an Beweglichkeit und Tempo einher, nach zehn Sekunden folgen die Beine und Bewegungsunfähigkeit ist die Folge. Die Hände sind zusammen mit dem Kopf als letzte betroffen, sodass bis zum Ende der zwanzig Sekunden noch gewisse Chancen bestehen, sich durch Jutsu oder Angriffe zur Wehr zu setzen.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schlange, Ratte, Affe
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Zitat:
    Mugen Kusari Tou - Infinite Chain Tower
    Die Boden unter den Betroffenen verschwimmt und wird zu einer kargen, schwarzen Wüste, während ihre gesamte Umgebung einen zerstörten, ruinenhaften und hoffnungslosen Anstrich erhält - Bäume erscheinen knorrig und tot, Häuser lang verlassen und halb zerfallen. Der Genjutsuka und seine Verbündeten erscheinen den Betroffenen als düstere, mordlustige Gestalten, die von schattenhaften, vom Genjutsuka befehligten Monstern im Kampf unterstützt werden. Besagte Monster sind für die Betroffenen eine wahre Plage und stürzen sich in nicht endenwollender Masse auf sie, um sie zu ermüden und am Ausweichen zu hindern. Nach zwanzig Sekunden gelingt es den Schatten, die Betroffenen zu überwältigen, und sie verwandeln sich in schwarze Ketten, die die Opfer in der Umgebung fixieren.
    Die Jutsu kann das vorhandene Gelände nur in einem anderen Licht erscheinen lassen - sie eignet sich nicht dafür, Fallen zu stellen oder Dinge zu verstecken.
    Fingerzeichen: Tiger, Drache, Schlange, Eber, Hase, Widder, Hase, Vogel, Tiger, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Zitat:
    Hakyou no Shikaku no Jutsu (Broken Mirror Vision Technique)
    Diese Genjutsu manipuliert den Sehsinn der Ziele. Ein Opfer der Technik sieht alles um einen bestimmten Winkel verdreht. Das Orientierungsvermögen verschlechert sich gerade in den ersten Minuten nach der Wirkung durch pure Verwirrung erheblich, bevor das Gehirn sich adaptieren kann. Bei 180° Verdrehung entstehen durch den subjektiven Eindruck, kopfüber zustehen, Schwindel und Übelkeit. Die Sehschärfe bleibt hiervon unbeeinflusst.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Eber, Hund, Widder
    Erfordert: Genjutsuattribut 3 für bis zu 90°, Genjutsuattribut 4 für bis zu 180° Verdrehung


  • Alle Änderungen an Jutsu mit Konzentration und Einzelziel (Kurzfassung)
    Zitat:
    Abarekuru no Jutsu: Zeitbegrenzung entfernt.
    Suiyou Ningyoutsukai no Jutsu (Drunken Puppeteer Technique) - GA4, Einzelziel mit Bewegungsmöglichkeit.
    Mugen: Hell Vision - Präzisiert und gestärkt.
    Kareshishi (Dead Limbs) - Gestärkt, Einzelziel mit Bewegungsmöglichkeit.
    Ichû Soji no Jutsu - Einzelziel mit Bewegungsmöglichkeit.
    Botsuraku Gozou no Jutsu - Spürbar gestärkt.
    Shigeki Kansui (Sensory Overkill) - Fingerzeichen fehlten. Jetzt nicht mehr!
    Kyodai Konchuu no Jutsu - Präziser beschrieben und aufgrund der Änderungen umbenannt: Fushigikoku Shôkôgun (Wonderland Syndrome).
    Magen: Kuroji no Muma no Jutsu (Demonic Illusion: Black Ground Nightmare Technique) - Konkretisiert, Anforderungen auf Genjutsuattribut 3 gesenkt.
    Ageshio no Chakra (Chakraflut) - Jetzt Genjutsu mit Bewegungsmöglichkeit und mehreren Zielen, Anforderung GA4.
    Tsuuku - Jetzt Einzelziel mit Bewegungsmöglichkeit
    Utakata - Konkretisiert, Fingerzeichen reduziert.
    Amai Mugen no Jutsu - Einzelziel mit Bewegungsoption


  • Alle Änderungen an Genjutsu mit Konzentration und mehreren Zielen (Kurzfassung)
    Zitat:
    Ondo Henka no Jutsu: Wird Genjutsu mit Bewegungsmöglichkeit und mehreren Zielen.
    On Gaku Ga Odori: Konkretisiert und insgesamt geschwächt.
    Shiki Takameru no Jutsu: Mehrere Ziele mit Bewegungsmöglichkeit
    Shi Dorui no Jutsu: Negativen Effekt bei nicht rechzeitiger Flucht eingebaut.
    Suyu Gase Iyasu no Jutsu: Wird Genjutsu mit Bewegungsmöglichkeit und mehreren Zielen.
    Kochoku Suru: Auf GA4 gehoben, Wirkungszeit für alle Stufen auf zwanzig Sekunden festgesetzt.
    Nehan Shoja no Jutsu: Wirkungszeit für alle Stufen ebenfalls zwanzig Sekunden.
    Hana Ninpou: Kyaku Sai (Flower Technique: The District End) - Wird Genjutsu mit Bewegungsmöglichkeit und mehreren Zielen.
    Hakyou no Shikaku no Jutsu (Broken Mirror Vision Technique) - Spürbar gestärkt.
    Ninpou Choujuu Giga: Gestrichen.
    Mugen Kusari Tou (Infinite Chain Tower) - Umgeschrieben, Zeitverzögerung auch hier 20 Sekunden.
    Tenrai Sourei no Maboroshi (Mirage of Divine Splendour) - Kleine Konkretisierung in der Beschreibung.


  • Genjutsuka: Achtet besonders auf die Änderung an Kochoku Suru, Nehan Shouja, On Gaku Ga Odori, Mugen Kusari Tou!

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

08.10.2013 01:44 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




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Konferenz vom 26.11.2013 (easywalker, WhiteFighter, Konfusius) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Das Gremium begrüßt WhiteFighter zurück in seinen Reihen! Gleichzeitig ist Achamo wegen anhaltender Inaktivität seit Ernennung vorläufig kein Mitglied mehr.


- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -

  • Neue Shio-Techniken eingeführt:
    Zitat:
    Wakimizu Buyo - Spring Dance - H
    Einem erfahrenen Bluterben stehen dank der Bihada auch Möglichkeiten offen, das Grundwasser an die Oberfläche zu befördern und dort für seine Zwecke zu benutzen, indem er es mit einem rhythmischen Tanz in Wellen an die Oberfläche treibt. Dazu muss der Bluterbenträger barfüßig sein und weitgehend ungestört seinen Tanz ausführen können: Ausweichbewegungen mit dem Oberkörper stören dabei nicht, und er kann mit den Armen weiterhin angreifen oder andere Clantechniken anwenden, sich bis zum Abschluss des Tanzes aber nicht nennenswert von seiner Position entfernen. Zur Anwendung dieser Technik muss der Shio über Füße verfügen, was sie mit Sui Seiha unvereinbar macht.
    Nach dreißig Sekunden wird eine Fläche von zwanzig Metern Radius (plus zehn je weiterem BA) rings um den Bluterben wird aus vielen kleinen Strömen Grundwassers überflutet. Der Wasserzustrom ist konstant genug, um für die Clantechniken mit Ausnahme von Aranami genügend Flüssigkeit zu liefern, und setzt sich nach Ende des Tanzes fort, solange die Füße des Shio nicht für mehr als wenige Sekunden den Kontakt zum Boden verlieren. Nach Ende des Zustroms verhält sich das Wasser je nach den örtlichen Gegebenheiten - in einer Wüste wird es rasch wieder versickern, während es auf feuchtem Boden durchaus für einige Tage stehen bleiben kann. Auch auf steinernem Untergrund findet man für gewöhnlich einige Ritzen, durch die Wasser dringen kann, andernfalls verlängert sich die Zeit bis zum Eintreffen des Wassers je nach Situation - gegen Ninjutsu, die den Boden hermetisch abdichten, verhält die Technik sich wie eine normale Suitonjutsu ihres AP-Grades.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4


    Zitat:
    Funsen Keri - Torrent Kick
    Ein spezialisierter Angriff mit Wasser, der im Gegensatz zu Chisai Sui nicht den Gebrauch beider Arme, sondern lediglich einen Fuß erfordert: Der Shio tritt kraftvoll in oder auf eine Wassermasse, und innerhalb von dreißig Metern um den Bluterben schießt ein starker Wasserstrom daraus hervor, der mit hohem Druck auf sein Ziel zuschießt. Funsen Keri ist stark genug, um Holz zu durchbohren, und kann auf BA 5 selbst Steine durchschlagen. Die Reichweite, in der der Shio den Strom erzeugen kann, steigt mit jedem Punkt Bluterbenattribut um zehn Meter. Die Reichweite der Technik vom Austrittspunkt aus bleibt jedoch stets auf zwei Meter beschränkt.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3



- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -
  • Genjutsu geändert, bis der Medizinstudent kam. Genau genommen geändert, sobald er auch da war. Als da wären:
  • Weil es für GA2 deutlich zu gut war:
    Zitat:
    Gaitou no Jutsu
    Überschattet die Anwesenheit mehrerer Personen, sodass die Betroffenen nur den Ausführenden wahrnehmen (riechen, sehen, hören, schmecken, spüren), nicht aber jene, die bei ihm sind. Der Anwender kann frei entscheiden wer nicht gesehen werden soll, jeglicher Schmerz bei den Betroffenen löst diese Genjutsu allerdings augenblicklich.
    Verschleiert werden kann grundsätzlich, was groß und differenziert genug ist um eine
    eigene Aura zu besitzen! Also Menschen, große Tiere und dergleichen.
    Fingerzeichen: Affe, Pferd, Affe
    Erfordert: Genjutsuattribut 4 für zwei Personen, eine weitere Person pro weiterem GA


  • Weil die Formulierung etwas unscharf war:
    Zitat:
    Suzu: Sakura no Jutsu
    Erschafft pro eingesetztem Genjutsuattribut einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der anders als beim normalen Bushin no Jutsu beim Verschwinden eine undurchsichtige Wolke aus Rosenblüten hinterlässt und Gegner somit desorientieren kann.
    Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Vogel, Hund
    Erfordert: Genjutsuattribut 2


  • Weil vorher nicht erkennbar war, wozu es gut ist:
    Zitat:
    -Kakezan no Jutsu
    Diese Illusion gaukelt vor, dass sich eine vom Anwender ausgewählte Gruppe von Gegenständen plötzlich um ein mehrfaches vervielfältigt. Betroffen sein kann jede beliebige Art von Objekt, die nicht größer ist als ein erwachsener Mensch (das typische Anwendungsziel der Technik sind Wurfwaffen oder andere Geschosse). Die Illusion ist rein visuell. Die Jutsu kann auch auf Ninjutsu angewendet werden, jedoch nur bis zu einem Ninjutsuattribut von drei.
    Fingerzeichen: Hase, Hase, Vogel, Hase, Hase
    Erfordert: Genjutsuattribut 3


  • Weil es sich kaum lohnt, beide Zeit-Genjutsu zu lernen:
    Zitat:
    -Namari no Sunadokei no Jutsu
    Diese Genjutsu greift in das Zeitempfinden des Opfers ein und macht es glauben, dass die Zeit deutlich langsamer vergeht als sie es tatsächlich tut - mit dieser Jutsu wurde zwar noch niemand zu Tode gelangweilt, aber doch nahe dran. Einsatzmöglichkeiten finden sich vor allem in der Ablenkung von Wachen und der Gefangenenbefragung. GA4 verschärft die auftretende Langeweile und suggeriert dem Opfer gerade genug Müdigkeit, um einen Moment die Augen zumachen zu wollen. Alternativ kann die Jutsu auch "umgekehrt" werden, um das Gefühl von deutlich schneller vergehender Zeit zu geben, was vor allem auf zeitempfindliche Prozesse störend wirkt.
    Diese Technik wirkt nicht während eines Kampfes oder einer vergleichbaren Bedrohungssituation.
    GA 3 für einfache Verwirrung des Zeitempfindens in beide Richtungen
    GA 4 für verstärkte Langeweile und Müdigkeit

    Fingerzeichen: Schlange, Ratte, Hase Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 3


  • Weil ein Satz zu wenig Beschreibung für eine AP4-Genjutsu war:
    Zitat:
    Senkou no Jutsu (Underwater Navigation Technnique)
    Diese Technik nimmt dem Opfer den Schwerkraftsinn, sodass es zu überschießenden Bewegungen und Verlust des Gleichgewichts kommt. Auf ebenem Untergrund kann ein Betroffener sich noch einigermaßen sicher, wenn auch nicht in einer geraden Linie, fortbewegen, aber schon durch durch leicht unebenes oder schwankendes Terrain ist ein Sturz vorprogrammiert. Alle Bewegungen verlieren deutlich an Präzision - ein wenig wie bei schwerer Trunkenheit.
    Fingerzeichen: Vogel, Drache, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 4


  • Weils zu oft einer Blindheit gleich ausgespielt wurde, obwohl nicht so gedacht (dafür gibt es Kokuangyou no Jutsu) :

    Zitat:
    Sorame no Jutsu
    Eine Technik die das Augenlicht des Betroffenen deutlich verschlechtert - die Sehschärfe nimmt stark ab, als würde das Opfer die Welt durch Milchglas betrachten.Unter der Wirkung der Jutsu ist es nicht mehr möglich, zu lesen oder kleine Objekte verlässlich vom Hintergrund abzugrenzen. Auch Personen können kaum voneinander unterschieden werden. Dieser Effekt ist nicht durch Sehhilfen korrigierbar und kumulativ mit vorhandenen Behinderungen dieser Art.
    Fingerzeichen: Eber, Hase, Drache
    Erfordert: Genjutsuattribut 4


  • Weil keiner von uns wusste, warum es nicht schon längst da stand: Ranshi no Jutsu wird inhaltlich nicht verändert, aber dafür zur Genjutsu mit Konzentration.


- PRIVATE JUTSU -
  • Privatjutsu von easywalker von einer TA4-Voraussetzung befreit, weil inhaltlich unnötig.
    Zitat:
    Katon: Hiransu no Jutsu
    Nach Beendigung des letzten Fingerzeichens erschafft der Anwender zwischen seinen Händen einen Speer aus Feuer. Dieser Speer wird anschließend mit hoher Geschwindigkeit auf das Ziel geworfen um beim ersten Kontakt seine volle Wirkung zu entfalten. Hierbei entlädt der Speer seine Energie kegelförmig in Flugrichtung und mit einer maximalen Ausdehnung von etwa 150 Metern.
    Fingerzeichen: Drache, Schlange, Pferd, Drache, Pferd, Ochse, Eber, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6


  • Private Clanjutsu für Ryus Main bewilligt:
    Zitat:
    Inseki Bakuhatsu no Jutsu - Meteor Explosion Technique
    Nach dem Formen des Fingerzeichens springt der Anwender mit maximaler Kraft in die Luft und rollt sich dabei in eine Kugel zusammen. Beim ersten Aufprall auf den Boden katapultiert der Anwender sich anschließend vergleichbar mit einem Flummi bis zu 50 Meter in die Luft. Am Scheitelpunkt seines Fluges wächst der Anwender - noch immer zur Kugel zusammengerollt - auf einen Durchmesser von 40 Meter an und erhöht dabei ebenso seine Masse und damit die eigene Durchschlagskraft auf das Maximum, ehe er zu Boden rast und beim Einschlag seine zerstörerische Kraft in einer Druckwelle von 100 Meter Radius, begleitet von heftigen Erdstößen, entfaltet. Die Schadenswirkung richtet sich dabei nach dem KKW des Anwenders: Zehn Meter um den Einschlagspunkt ist sie maximal und wird zum Rand hin alle zehn Meter um 50 Punkte verringert.
    Nach Vollendung der Jutsu schrumpft der Anwender auf seine normale Größe, wobei er wahlweise weiterhin als Kugel oder aber als Mensch agiert.
    Fingerzeichen: Eber, Widder, Drache, Eber, LasagnePferd
    Erfordert: BA6


  • Private Ninjutsu für Madayana:
    Zitat:
    Kinton: Bunraku - H - D
    Diese Technik baut grundlegend auf den Prinzipien von Kinton: Ikusa no Sougu auf. Als jemand, der eher schwacher Statur ist, birgt die Technik für Hisoka allerdings mehr Nach- als Vorteile, weshalb er sich - um nicht gänzlich auf entsprechenden Schutz verzichten zu müssen - eine eigene Technik entwickelt hat.
    Ausgehend von Kinton: Binsoku Yobihin, überzieht sich die Haut des Anwenders mit einer dünneren Variante der Metalllegierung, wie sie bei den Mamori der Karakasa zu finden ist. Durch das Wissen um den Aufbau einer Puppe, ist es ebenso möglich, alle Gelenke so zu gestalten, dass eine freie Bewegung erhalten bleibt. Der Anwender selbst erhält durch Wirkung dieser Technik selbst ein puppenhafteres, künstliches Aussehen. Im Bereich des Kopfes sind durch entsprechende Anpassungen der Panzerung Sprechen, Atmung, Gehör und Sicht weiterhin gewährleistet. Das Gesicht wirkt dadurch jedoch maskenhaft starr. Ebenso sind Kopfhaar und Brauen nicht von der Panzerung überzogen, die darunterliegende Haut allerdings schon.
    Die Flexibilität fordert jedoch ihren Preis - besonders starke stumpfe Angriffe hinterlassen Dellen im Metall, was unmittelbar darunterliegendes Fleisch und Knochen gefährlich verletzen kann.
    Auf NA4 kann (bei gleichbleibenden Kosten) gewählt werden, nur einzelne Körperteile zu umhüllen.
    Fingerzeichen: Drache, Eber, Schlange, Pferd, Eber, Drache
    Benötigt: Binsoku Yobihin, NA3

  • Drei private Genjutsu für Rin:
    Zitat:
    Cha no Yu - Private Tea Ceremony
    Es fällt schwer, diese Genjutsu zwischen "bizarr" und "grausam" einzuordnen, und vermutlich ist sie einfach beides auf einmal. Um den Betroffenen schließt sich ein durchsichtiger, unzerstörbarer Papierbeutel, der bei näherem hinsehen frappierend an Teebeutel erinnert, während um sie herum eine überdimensionierte Tasse erscheint. Der Teebeutel hält das Opfer fest, während von oben brühend heißes Wasser herabfließt und die Tasse füllt, während der Betroffene verbrüht und später zu ertrinken beginnt. Sobald die Tasse voll ist, endet die Genjutsu. In realer Zeit vergehen unter dieser Genjutsu nur 3 Sekunden.
    Wird die Technik auf GA6 gewirkt, wird das Opfer vor dem Aufbrühen noch auf die für Teebeutel richtige Konsistenz zerstoßen.
    Fingerzeichen: Affe, Ratte, Widder, Schaf, Affe
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

    Kanazuchi no Jutsu - Non-Swimming Technique
    Eine situative, aber unter Umständen durchaus bösartige Jutsu, die den Opfern suggeriert, sie könnten durch irgendeine Eigenschaft einer nahegelegenen Wassermenge nicht darin schwimmen - und wer glaubt, dass er nicht schwimmen kann, der wird auch nicht schwimmen, sondern wild und ineffektiv im Wasser um sich schlagen. Wird die Jutsu auf GA4 gewirkt, entsteht für Shinobi zudem die Illusion, dass das Wasser ihnen Chakra entzieht, sodass sie kein Suimen mehr anwenden oder aufrecht erhalten können.
    Fingerzeichen: Schaf, Drache, Ratte, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

    Genjutsu mit Bewegungsmöglichkeit

    Futile Strength
    Jeder Ninja hat mal klein angefangen und ist mit der Vorstellung vertraut, dass sich manche Dinge einfach nicht kaputtmachen lassen, auch wenn man sich anstrengt - zum Beispiel dicke Seile oder Betonwände. Diese Genjutsu baut auf diesem Konzept auf und gibt dem Ziel die Wahnvorstellung ein, dass seine körperliche Kraft und Widerstandsfähigkeit bei weitem nicht ausreichen, um übermenschliche Kraftakte zu vollbringen, und es sich beim Versuch bestenfalls selbst verletzen würde - wenn offensichtliche Tatsachen etwas anderes nahelegen, werden sie vom Opfer rationalisiert oder ausgeblendet. Entsprechende Aktionen werden deshalb gar nicht erst richtig versucht und der Betroffene kann dafür nur einen so geringen Teil seiner Kraft mobilisieren, dass sie auch in der Wirklichkeit misslingen.
    "Normale" Anwendungen von Körperkraft, die auch ein halbwegs trainierter Nichtshinobi vollbringen könnte, wie der Kampf gegen menschliche Gegner oder normal hohe Sprünge sind hiervon nicht betroffen und werden nicht eingeschränkt. Aufgrund ihrer Funktionsweise ist die Jutsu auf die Wahrnehmung des Ziels angewiesen. Rein "versehentliche" Effekte hoher Kampfkraft auf die Umgebung kann sie nicht verhindern.
    Fingerzeichen: Ratte, Schaf, Affe, Schlange, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

26.11.2013 22:35 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




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RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
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Konferenz vom 16.2.2014 (easywalker, WhiteFighter, Konfusius) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Wir wünschen auch 2014 viel Spaß mit euren Jutsu!

- Ninjutsu-

  • Fuuton: Reiki Kaze no Jutsu generft und in der Abwehrstärke gegen Geschosse streng nach NA gestaffelt.
    Zitat:
    Fuuton: Reiki Kaze No Jutsu - H
    Diese Jutsu erschafft eine Aura aus Wind um den Benutzer, die je nach Stärke Fernkampfwaffen abzuwehren vermag. Auf der geringsten Stufe kann Reiki Kaze Shuriken und ähnlich große solide Geschosse abwenden. Mit Ninjutsuattribut 4 wird die Aura auch gegen Kunai wirksam, wohingegen nur ein Großmeister (NA5) damit Pfeile und Bolzen abwehren kann. Geschosse, die noch schwerer sind, lassen sich mit dieser relativ einfachen Technik nicht fortblasen.
    Natürlich ist es auch dem Anwender und anderen Personen unmöglich, unter der Schutzwirkung der Windaura aus deren Inneren entsprechende Geschosse abzufeuern. Reiki Kaze ist mit einem festen Radius von fünf Metern verhältnismäßig klein, bewegt sich jedoch mit dem Anwender.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

  • Suiton: DaiKyuu wurde mangels Verständlichkeit und praktischer Relevanz gestrichen. Bezüglich Ersatz der Technik in JP bitte an einen Moderator wenden.
  • Kisames Suiro Same Odori no Jutsu für das Forum adaptiert und hinzugefügt!
    Zitat:
    Suiton: Suiro Same Odori no Jutsu (Water Release: Dancing Shark Prison)
    Suiro Same Odori no Jutsu erlaubt es dem Ninjutsuka, sehr große Wassermassen in eine kuppelartige Form zu bringen und damit ähnlich wie mit dem Suiro no Jutsu Lebewesen einzufangen. Die Wassermassen bäumen sich dabei in einer bis zu vierzig Meter hohen, annährend runden Kuppel um den Suitonshi auf und entwickeln schon im Aufbau mächtige Strudel und Turbulenzen, die Menschen verletzen oder Schiffe beschädigen können und eine Fortbewegung auch mit Suimen erschweren. Nach Schluss der Kuppel binnen 5 Sekunden konzentrieren sich die Wirbel um bis zu [Ninjutsuattribut] vom Anwender zu bestimmende Ziele innerhalb des Doms. Ist die Jutsu einmal so weit gediehen, sind diese wie unter Suiton: Suirou no Jutsu gefangen und können sich selbst nicht mehr befreien. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden - eine Methode, während der Jutsu nicht zu ertrinken, wird dem Anwender wärmstens ans Herz gelegt.
    Fingerzeichen: Schlange, Affe, Hund, Schlange, Pferd, Drache, Affe, Hase, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Suiton: Suiryudan no Jutsu deutlich klarifiziert:
    Zitat:
    Suiton: Suiryudan no Jutsu
    Diese Technik formt aus einem größeren Teich oder einer anderen ausreichenden Wassermenge (nötig sind etwa 100 Liter) einen schlangenhaften, etwa zwanzig Meter langen Drachen aus Wasser, der sich nach den Wünschen des Ninjutsuka auf ein beliebiges Ziel in seiner Reichweite stürzt. Der Aufprall des Wasserdrachen entfesselt eine erhebliche stumpfe Gewalt, die bei frontalen Treffern auf Menschen Knochen brechen und mit ähnlicher Wucht Gegenstände zerstören kann.
    Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden. Der Wasserdrache zerfällt, sobald der Anwender das Schlangenzeichen löst oder zwei Angriffe ausgeführt hat. Für jedes zusätzliche Ninjutsuattribut steigt die Länge des Drachen um zehn Meter, der Wasserverbrauch proportional allerdings ebenfalls.
    Fingerzeichen: Affe, Eber, Widder, Drache, Schlange, Drache, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Eine Reihe privater Jutsu inaktiver Benutzer wurde überarbeitet und der öffentlichen Liste zugeschlagen.
    Zitat:
    Kinton: Hougetsu Zentai
    Durch Erdmetalle im Boden, erschafft der Anwender Kunai und Shuriken. Hierbei hängt die Menge ebenso von dem jeweiligen Ninjutsuattribut ab.
    Fingerzeichen: Drache, Widder
    Erfordert: NA 2 (bis zu 6 Shuriken oder 3 Kunai)


    Zitat:
    Doton: Dorogani (Erdfesseln)
    Der Anwender wandelt die Erde unter seinem Gegner in eine bewegliche Tonmasse um und versucht ihn damit bis zu den Knien einzuschließen. Sollte dieser nicht ausweichen, wenn er die Tonmasse erkennt, wird er im Bruchteil einer Sekunde darin gefangen und kann sich nur noch durch rohe Gewalt daraus befreien. Die nötige Kraft, sich mit einem Schlag aus dem Ton zu befreien, beträgt 50 KKW je Ninjutsuattribut der Technik. Eine teilweise Zerstörung der Tonmasse wird bei gehaltenem Fingerzeichen rasch regeneriert.
    Das Fingerzeichen muss für zwei Minuten gehalten werden, bevor der Ton aushärtet, sofern er nicht durch andere Methoden stabilisiert wird. Nach Aushärtung kann der Ton auch langwieriger aufgebrochen werden.
    Fingerzeichen: Eber, Schlange, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3


    Zitat:
    Yakekoge no Kaze - Scorching Wind
    Eine ungemein vielseitige Katontechnik, die für sich eigentlich gar keinen großen Effekt zeigt - Yakekoge no Kaze ist lediglich eine Methode, seine Lunge mit Chakra anzureichern, das von schon vorhandener Hitze oder Feuerquelle sehr leicht entflammt werden kann, und dieses Brandmittel in einem Kegel über dem Zielgebiet auszuatmen. Durch die enorme brandfördernde Wirkung der Technik kann damit schon eine einfache Fackel in einen primitiven Flammenwerfer verwandelt werden.
    Das in der Lunge angesammelte Chakra reicht jeweils nur für einen Ausstoß, dessen Reichweite bei erfolgter Entzündung drei Meter beträgt, abzüglich der Distanz vom Anwender zur Zündquelle. Für jeden weiteren Attributspunkt erhöht sich die Reichweite um weitere drei Meter. Wird das ausgeatmete Chakra nicht innerhalb weniger Sekunden entzündet, verflüchtigt es sich harmlos.
    Fingerzeichen: Drache, Tiger, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2


    Zitat:
    Kakki Kami - Kräftige Haare
    Unter dem Einfluss dieses Jutsu können Haare nicht mehr ausgerissen werden und verhalten sich vom Widerstand her wie gewöhnliche Gliedmaßen. Weiterhin erlangt man eine gewisse Koordination über seine Haare und kann sie zu maximal zwei Armen mit Händen formen, die ähnlich koordiniert sind wie die herkömmlichen Arme und Hände, aber potentiell über eine längere Reichweite verfügen, je nachdem wie lang die Haare sind.
    Erzeugte Gliedmaßen besitzen einen KKW von 50 und können keine Fingerzeichen formen.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache
    Erfordert: NA3



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Clan Hyuuga: Eine bei der Überarbeitung vertrödelte Jutsu eingebaut:
    Zitat:
    Jukkenpo Ichigekishin - Gentle Fist: One Strike Body
    Bei dieser fortgeschrittenen Technik stößt der Hyuuga ähnlich wie beim Kaiten Chakra aus seinem gesamten Körper aus, das sich über eine kurze Distanz ausbreitet und unbelebte Materie gewaltsam wegstoßen oder in den Chakrakreislauf von Lebewesen eindringen kann, wo es eine ähnliche Wirkung entfaltet wie Jyuuken.
    Zur Anwendung von Ichigekishin ist es im Gegensatz zu Kaiten nicht nötig, dass der Hyuuga auf der Stelle rotiert - die Jutsu kann auch bei völliger Bewegungsunfähigkeit eingesetzt werden und eignet sich daher naturgemäß, um Fesseln jedweder Art zu sprengen oder Würgegriffe zu brechen, die man anders nicht überwinden kann. Ichigekishin ist maximal in fünfzig Zentimetern Abstand vom Hyuuga effektiv. Im Konflikt mit Ninjutsu gilt Ichigekishin als elementlose Technik.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

  • Clan Uchiha: Kamui und Amaterasu beide dem NA-Teil zugeschlagen, TA-Aspekt um eine weitere Technik erweitert, Amaterasu und Kagutsuchi umgeschrieben, Kamui umgeschrieben. Magen Kyouten Chiten und Kagutsuchi werden passiv mit der korrespondierenden aktiven Jutsu erlernt.
    Zitat:
    Amaterasu - Goddess of the Sun
    Ein Strahl schwarzen Feuers wird aus dem Sharingan beschworen, der ein bis zu hundert Meter entferntes Ziel niederbrennt und für sieben Tage und sieben Nächte lang wütet. Es kann in dieser Zeit nicht gelöscht werden, es sei denn man versiegelt es. Der Hitze und Dauerhaftigkeit von Amaterasu fällt alles zum Opfer, was sich nicht rechtzeitig entfernt. Wird die entstandene Flamme nicht mit Fuinjutsu oder Enton: Kagetsuchi gebändigt, breitet sie sich mit einer Geschwindigkeit von einigen Metern pro Stunde selbst auf Stein aus und bedroht alles Leben in einem weiten Umkreis - kein natürliches Element wiedersteht dieser Flamme.
    Amaterasu gilt vor dem Auftreffen als Katonjutsu mit speziellen Regeln im Ninjutsukonflikt: Da die Flammen nicht gelöscht werden können, führt der Zusammenstoß des Strahls mit einer gleich starken Ninjutsu dazu, dass beide Techniken unkontrolliert abgelenkt werden. Ist die andere Jutsu nach Berücksichtigung aller Faktoren überlegen, wirkt sie hingegen ungehindert weiter - ohne dabei jedoch das Feuer zu löschen.
    Trifft Amaterasu auf andere Flammen werden sie von den schwarzen Flammen assimiliert. Katonjutsu, die nach Abschluss irgendwie lenkbar sind, fallen damit unter die Kontrolle des Uchiha, andernfalls gehen sie wirkungslos in den Flammen auf.
    Erfordert: Mangekyou Sharingan, Ninjutsuattribut 6, Mindestens 2 Katon-Jutsu jedes AP erlernt

    Enton: Kagutsuchi - Inferno Release: God of Fire - wird mit Amaterasu erlernt -
    Eine Fähigkeit der Uchiha, die lediglich denjenigen zugänglich ist, die sowohl das Mangekyou erwecken konnten, als auch die scheinbar ewig andauernden schwarzen Flammen der Amaterasu. Enton: Kagutsuchi ist die einzige bekannte Technik, die in der Lage ist, die unkontrollierten Flammen der Amaterasu zu bändigen. Vom Anwender selbst beschworenes Feuer kann mit Enton ohne zusätzliche Kosten an der Ausbreitung gehindert oder darin gelenkt werden. Sofern es relevant wird, kann ein schwarzes Feuer mit maximal 200 Punkten Geschwindigkeits-KKW gezielt bewegt werden.
    Ein Uchiha kann sich auch entschließen, eine andere Katonjutsu seiner Wahl mit schwarzem Feuer durchzuführen, das sich in jeder Hinsicht wie Amaterasu verhält und mit Enton: Kagutsuchi lenkbar ist. Dafür fallen grundsätzlich AP6-Kosten an, zudem müssen die üblichen Fingerzeichen ausgeführt werden.
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6, Mangekyou Sharingan, Amaterasu

    Kamui - Divine Spirit
    Über einen Zeitraum von zehn Sekunden nach Anwendung dieser Jutsu entsteht an einem beliebigen Punkt in einem Radius von 100 Metern eine pechschwarze Kugel und wächst auf einen Durchmesser von zwei Metern an. Hat Kamui die volle Größe erreicht, beginnt sie, alles und jeden in einem Radius von zwanzig Metern unwiederstehlich in ihr Inneres zu saugen. Nach einer Minute endet die Sogwirkung, und Kamui schrumpft zusammen und verschwindet.
    Die eingesaugten Dinge und Personen werden an einem beliebigen anderen, dem Uchiha vertrauten Ort von einer identischen schwarzen Kugel wieder ausgespien, ohne dass durch diesen Transport Zeit vergeht. Der Ort muss unmittelbar bei der Anwendung bestimmt werden und kann danach nicht geändert werden, ohne Kamui ganz abzubrechen.
    Jeder Uchiha kann nur eine Kamui auf einmal unterhalten.
    Erfordert: Mangekyou Sharingan, Ninjutsuattribut 6

    Izanagi - God of the Sky
    Während der Wirkung von Izanagi ist der Anwender für normale Sinne nur als verschwommene, transparente Figur sichtbar, und jedwede von physikalischen Kräften abhängige Attacke gleitet durch seinen "Körper" hindurch, ohne Schaden anzurichten - nur Genjutsu können ihn noch betreffen. Ferner kann der Uchiha unter der Wirkung dieser Jutsu physische Hindernisse ohne Probleme durchtreten. Izanagi kann nahezu ohne Zeitaufwand beschworen werden, wenn der Anwender es für nötig erachtet.
    Allerdings hat der Anwender dieser Technik das umgekehrte Problem - er kann in dieser Gestalt keinen körperlichen Schaden zufügen oder die körperliche Welt beeinflussen, und die komplette Einheit von Chakra und Körper in diesem Zustand verhindert den Einsatz weiterer Jutsu. Bei Beendung der Technik kann der Uchiha sich für drei Sekunden weder bewegen noch Chakra schmieden, während sein Körper sich wieder rematerialisiert.
    Erfordert: Mangekyou Sharingan, Taijutsuattribut 6, Susanoo, AP6-Kosten


    Magen Kyouten Chiten (Heaven and Earth Mirror) - wird mit Tsukiyomi erlernt -
    Der Spiegel von Himmel und Erde erlaubt es, jede Genjutsu, die auf den Uchiha gewirkt wird, sofort zu kontern und direkt auf den ursprünglichen Anwender zu übertragen.
    Erfordert: Mangekyou Sharingan, GA6, Kosten wie gespiegelte Jutsu



- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -
  • Kai wird jetzt automatisch erlernt, wenn Genjutsuverständnis gelernt wird.
  • Eine Reihe privater Jutsu inaktiver Benutzer wurde dem öffentlichen Fundus zugeschlagen:
    Zitat:
    Kuusou-Bunshin
    Eine Genjutsu die sich vor allem bei der Flucht in großen Menschenmassen als sehr nützlich erweist. Der Anwender projeziert dabei sein eigenes Aussehen, auf eine oder mehrere beliebige Personen in der Umgebung. Die Veränderungen sind nur für die Opfer bemerkbar.
    Fingerzeichen: Tiger, Vogel, Drache
    Erfordert:Genjutsuattribut 3

    Zitat:
    Warai Chimeiteki No Jutsu (Kunst des tödlichen Lachens)
    Der Betroffene der Genjutsu fängt an zu lachen. Dies reicht von spontanem, kurem Auflachen (GA2) über lautstarkes Gelächter (GA3) bis zu einem Grad, an dem das Opfer nicht mehr aufhören kann, zu lachen und unter Atemnot und Panik zu leiden beginnt (GA4).
    Fingerzeichen: Schlange, Schwein, Drache, Affe
    Erfordert: GA2



- PRIVATE JUTSU -
  • Kurois private Katonjutsu auf dessen Wunsch nochmal leicht überarbeitet:
    Zitat:

    Katon: Kitsunereigou no Jutsu – H
    Der Anwender dieser Jutsu erschafft einen großen Flammenfuchs, der eine Schulterhöhe von 120 Zentimetern und einer Länge von 240 Zentimetern besitzt. Nach Erschaffung handelt der Fuchs eigenständig und greift an. Namensgebene Eigenschaft dieser Jutsu ist die Fähigkeit nach einem weiteren Siegel (Vogel) das Ziel in einer flammenden Sphäre einzufangen. Für die Aufrechterhaltung des Fuchsgefängnisses muss das Fingerzeichen "Vogel" aufrecht erhalten werden. Gelingt es dem Ziel nicht, sich aus dem 20 Zentimeter dicken, Gefängnis zu befreien, drohen Verbrennungen oder eine durch die schnell abnehmende Sauerstoffsättigung bedingte Ohnmacht. Durch die physikalische Durchlässigkeit des Feuergefängnisses bleibt dem Opfer im Notfall noch die Alternative durch das Gefängnis hindurch zu springen. Sind keine Vorsichtsmaßnahmen vor dem Sprung getroffen, drohen schwere Verbrennungen. Mit zunehmender Ninjutsuattributstufe erhöht sich die Größe des Fuchses um das 2-fache.
    Fingerzeichen: Drache, Ratte, Affe, Hund, Drache, Tiger (Vogel)
    Erfordert: NA5, Katon: Nida no Kitsune

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- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

17.02.2014 01:08 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




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Notiz: Da WhiteFighter und easywalker sich zur Zeit unbefristet Urlaub genommen haben, ist diese Änderungsliste weniger umfassend und beschränkt sich auf die wesentlichen Fragen. Zur Gewährleistung einer ausgewogenen Bearbeitung habe ich Madayana in ihrer Funktion als Admin gebeten, konsiliarisch die Techniken mit mir zu beraten.

-Rin/Konfusius



- SONSTIGES -

  • Spezialausbildungen und VVT, die einen Waffenumgang verleihen, sind auch dann wirksam, wenn der erlernende Charakter kein Taijutsuattribut besitzt. Die einzelnen Einträge werden im Laufe der folgenden Tage daran angepasst.


- NINJUTSU -
  • Neue legendäre Mokutonjutsu:
    Zitat:
    Mokuton: Kanjizai no Ikinyorai (Wood Release: Bodhisattiva of Mercy Incarnation) - H
    Diese mächtige Ninjutsu beschwört ein vielarmiges hölzernes Götterbild, das zu Füßen des Anwenders aus dem Boden wächst und sich zwanzig Meter in die Höhe richtet, um die Feinde des Ninjutsuka zu zerschmettern. Jeder der zwölf Arme kann sich auf einen Befehl des Anwenders um bis zu fünfzig Meter verlängern und ein Ziel schlagen, packen oder zerquetschen. Diese Jutsu kann gewaltige Kräfte entfalten - die Figur durchbricht bei der Entstehung auch solide Steinschichten, und die Arme sind kraftvoll genug, um Festungswälle und Stahlplatten zu zerschmettern.
    Das Götterbild kann mit 150 KKW gleitend über den Untergrund bewegt werden, die Bewegungsgeschwindigkeit der Arme entspricht 250 KKW. Gewöhnlich kommt der Ninjutsuka auf dem Kopf des Bodhisattva zum Stehen, wo er sich mithilfe der Arme vor Angriffen abschirmen kann. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden.
    Fingerzeichen: Affe, Drache, Ochse, Affe, Eber, Pferd, Hund, Drache, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Clan Uchiha: Da es nur eine AP6-Katonjutsu gibt, die für Dorfshinobi erlernbar ist, wurden die Anforderungen für das Erlernen von Amaterasu auf eine Katonjutsu jedes AP gesenkt.
  • Clan Aburame wurde generalüberholt!
  • Karakasa: Puppeningenieur geändert:
    Zitat:
    [Puppeningenieur]
    Ein Puppenspieler muss in der Lage die komplexe Technik, auf der seine Waffe basiert zu begreifen und zu verstehen. Er kann je nach Stand seiner Ausbildung verschiedene Reperaturen und sogar kleine Erweiterungen selbst vornehmen.
    Erfordert:
    BA1: Nur einfache Reparaturen möglich
    BA2: Zugang zu leichten Waffenslots
    BA3: Zugang zu mittleren Waffenslots, auch komplexe und schwere Reparaturen
    BA4: Zugang zu schweren Waffenslots

  • Yamanaka: Menschenkenntnis präzisiert.
    Zitat:
    Menschenkenntnis
    BA1: Der Yamanaka kann die aktuelle Stimmung einer Person sicher erkennen. Was nebensächlich klingt, kann bei selbstbeherrschten Personen oder unklarer Mimik entscheidende Hinweise liefern. Erfahrene Shinobi können einen Yamanaka auf diesem Niveau jedoch im Unklaren lassen.
    BA3: Der Yamanaka kann neben der aktuellen Stimmung auch den allgemeinen Charakter einer Person einschätzen - Dinge wie Neugier, Aggressivität und Gutgläubigkeit werden nach kurzer Zeit offensichtlich, und es erfordert eine spezialisierte Ausbildung, den Yamanaka diesbezüglich zu täuschen.
    BA5: Die psychologische Gabe des Yamanaka nimmt eine solche Schärfe an, dass es auch für trainierte Shinobi fast unmöglich wird, ihn in die Irre zu führen, wenn er ihnen seine Aufmerksamkeit widmen kann. Zudem kann er mit ziemlicher Sicherheit vorhersagen, wie sich eine analysierte Person in einer bestimmten Situation verhalten wird.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

  • Clan Mouji wurde als Bluterbe abgeschafft, da die Jutsu auch nach ausgeprägtem Versuchen nicht in eine sinnvolle Form überführbar waren. Für bestehende oder neue Mouji-Spieler wird jedoch diese Sondervariante des Sechsten Sinns eingeführt:
    Zitat:
    Sechster Sinn: Onegan - 25 GP
    Das Onegan ist das Kekkei Genkai des aus Konohagakure stammenden Mouji-Clans. Da es die Augen der Clanmitglieder betrifft, wird es zu den Doujutsu gezählt, es existiert jedoch neben der Aktivierung der Doujutsu kein Repertoire an Techniken, die sich nur damit ausführen lassen. Als auf Spionage spezialisierter Clan von Ninjutsuanwendern haben die Mouji noch einige andere geheime Jutsu entwickelt, die aber theoretisch für jeden entsprechend fähigen Shinobi erlernbar wären - bis dato sind die Geheimisse jedoch strengst gehütet worden.
    Bei Aktivierung des Onegan nehmen die Augen des Mouji komplett einen blass strahlenden Schwarzton an und verleihen ihm die Fähigkeit, die Gefühle anderer Menschen als farbigen Halo um ihre Erscheinung zu sehen und zu erkennen. Diese Fähigkeit eignet sich nicht direkt als Lügendetektor, ist aber nichtsdestotrotz sehr hilfreich, um Menschen zu verhören und zu manipulieren, da sie jede Form von Schauspielerei nutzlos macht - um das Onegan zu täuschen, müsste man seine Gefühle komplett unterdrücken können. Zusätzlich lässt sich anhand des wahrgenommenen Halos auch erkennen, ob ein Mensch sein Chakra bewusst und gezielt anwenden kann, wie es bei Shinobi der Fall ist, und ob er aktuell Chakra schmiedet.
    Die visuelle Wahrnehmung selbst in irgendeinerweise Hinsicht zu verbessern vermag das Onegan im Gegensatz zu den großen Doujutsu nicht - die Aura ist nur dann zu erkennen, wenn auch der Mensch selbst sichtbar ist. Einfache Bunshin werden mit dem Onegan durchschaubar, relle Bunshin nicht. Der Vorteil kann selbstredend nicht in Verbindung mit einem vorhandenen Bluterbenattribut gewählt werden und schließt den späteren Erwerb eines solchen aus.



- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -



- PRIVATE JUTSU -
  • Kuroi hat schon wieder eine neue Privatjutsu ausgefuchst. Kann der Mann denn nichts anderes als Feuer und Füchse?!
    Zitat:
    Katon: Kitsunebi no Jutsu (Foxfire Technique) - H
    Um den Anwender herum sammeln sich ein dutzend knapp faustgroßer, frei schwebender, bläulicher Flammen. Zwar werden zwölf Kugeln erzeugt, doch der Anwender kann maximal sechs von ihnen simultan nach seinem Willen lenken. Die verbleibenden sechs Feuerbälle verbleiben beim Ninjutsuka. Die übrigen Feuerbälle können erst nach Explosion oder Zerstörung eines aktiven gesteuert werden. Zur Kontrolle der Flugkörper muss das letzte Fingerzeichen gehalten werden. Jeder Feuerball ist ausgesprochen wendig und hat eine Geschwindigkeit, die 200 KKW entspricht. Die Reichweite jeder Kugel beträgt etwa einhundert Meter. Unter Zuhilfenahme eines massiv-verdichteten Katonchakrakerns besitzen die kleinen, unscheinbaren Projektile eine vernichtende Zerstörungskraft. Selbst befestigte Burgmauern geben den Temperaturen dieser Ninjutsu fast widerstandslos nach. Der Schaden einer Kugel genügt, um einen 4m tiefen Krater in Gestein oder ein 40cm tiefes Loch in Stahl zu fressen. Der Umfang dieser Einschläge beträgt etwa einen halben Meter.
    Fingerzeichen: Drache, Ochse, Drache, Vogel, Schlange, Drache, Tiger, Vogel, Schlange, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6

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- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

26.04.2014 19:19 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




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- SONSTIGES -

  • Hachimon: Die Heilung durch das Kyu-Mon wurde etwas umformuliert, um klarzustellen, dass beispielsweise bedrohliche Verbrennungen nicht geheilt werden können, obwohl es sich um oberflächliche Wunden handelt.
    Zitat:
    Kyu-Mon
    Das Öffnen des Kyu-Mon löst die Begrenzung der körperlichen Ausdauer, die das Gehirn vorgibt. Die Wirkung lässt einen vom Kampf bereits gezeichneter Shinobi auf wundersame Weise an Energiereserven kommen, wonach er den Eindruck macht, als hätte der Kampf gerade erst begonnen. Verlorene Ausdauer wird erneuert und äußere Wunden ohne großflächige Hautdefekte heilen bei der Öffnung fast augenblicklich. Desweiteren erhält der Nutzer 15 Punkte KKW und 10 Einheiten Chakra.
    Erfordert: Chuunin + Level 20

  • Grundtechnik: Kawarimi geändert. Klargestellt, dass das Tauschobjekt eine gewisse Größe haben muss, man beim Kawarimi eine Fessel zurücklassen kann - man aber nicht mit einer simplen Grundtechnik die diversen Jutsu, die zum Festsetzen von Shinobi gedacht sind, überwinden kann. Außerdem eine Begründung für die 10 Sekunden Abklingzeit eingefügt.
    Zitat:
    Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
    Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper und nach Wunsch daran getragene Objekte mit einem nahestehenden, mindestens faustgroßen Objekt vertauschen (max. 3m entfernt), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren, aus normalen Ketten und Fesseln zu entkommen, oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar und kann nicht benutzt werden, um sich aus mit Chakra durchflossenen Fesseln und Fallen, wie sie von einigen Ninjutsu oder Taijutsu-Techniken erzeugt werden, zu befreien.
    Obwohl sie extrem nützlich ist, hat die Jutsu auch ihre Tücken - der Transport ist nämlich nicht besonders feinfühlig und destabilisiert den Chakrakreislauf. Zwischen jeder Anwendung müssen zehn Sekunden Wartezeit eingehalten werden, da man sonst den kompletten Chakravorrat verlieren würde.
    Fingerzeichen: Keine
    Erfordert: Genin-Rang/Akademist





- NINJUTSU -
  • Kuchiyose no Jutsu: Die Attribute des beschworenen Tieres hängen jetzt von denen des Beschwörers ab, sodass man jetzt nicht mehr ohne GA eine primäre Genjutsukuchiyose besitzen kann. Die Jutsulisten der Tierarten wurden ebenfalls überarbeitet, um verschiedenen Skillungen der Beschwörer gerecht zu werden (vielen Dank an easywalker für die damals geleistete Kleinarbeit). Alle Informationen zur Kuchiyose finden sich jetzt in einem Thread im Ausbildungs-Unterforum.
  • Neue Mokuton-Jutsu
    Zitat:
    Mokuton: Zansatsu no Hana (Wood Release: Execution Flower)
    Der Ninjutsuka formt einen faustgroßen Ball dornigen Gestrüpps, das sich unablässig wurmartig ineinander windet und binnen fünf Minuten geworfen werden kann. Die Geschwindigkeit entspricht entweder dem KKW des Anwenders oder NA*50 KKW.
    Trifft die Dornenkugel auf Widerstand, sprießen die stacheligen Ranken blitzartig entlang der Oberfläche aus und bohren sich in die Tiefe. Wird ein Lebewesen getroffen, ist der entstehende Schaden massiv- Knochen und innere Organe werden durchbohrt, und eine Entfernung des Dornenballs ist durch die Geschwindigkeit und Stacheln ein aussichtsarmes Unterfangen. Bis zum Eintritt des Todes können je nach Körpergröße (und Umfang ...) drei bis fünf Minuten vergehen; durch die heftigen Schmerzen und einwachsenden Ranken ist das Opfer jedoch binnen Sekunden kampfunfähig.
    Sobald die Dornen Blut gekostet haben, sprießen blutrote Blüten auf der Ranke und verbreiten einen intensiven, schwer-süßlichen Duft in der Umgebung, der Aasfresser fernhält und konservierend auf die Leiche wirkt. Die Pflanze kann danach noch monatelang weiter überleben, vermehrt sich aber glücklicherweise nicht.
    Die abgedeckte Gesamtfläche entspricht einer Person oder zwei Kubikmetern. Die Jutsu kann auch Stahl und Beton durchbohren.
    Fingerzeichen: Widder, Eber, Schlange, Drache, Eber, Schlange, Vogel, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Clan Karakasa: Hitokugutsu wegen eminenter Sinnlosigkeit (Kinjutsu erlernbar nur durch Schriftrollen, die sich unter schärfster Bewachung in Kishigakure befinden) entfernt. Ein besserer Ersatz in Gestalt geheimer Techniken wird folgen.
  • Clan Shio: Erneute Überarbeitung des Bluterbes im Sinne der im ÖG gemachten Vorschläge. Mizu no Yaiba und Humidity Control wurden gestrichen und können auf Rückfrage von einem Moderator erstattet werden.

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06.09.2014 18:42 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
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- SONSTIGES -

  • Änderungen an der Wolfskuchiyose made by Karhu.
  • Die Verteilung der Veteranenvorteilspunkte wurde angepasst
    Zitat:
    Chuuninrang: 10 VVP
    Tokubetsu Jounin: 10 VVP
    Jouninrang: 10 VVP (wer direkt Jounin wird, erhält 20 VVP)

    Level 30: 10 VVP
    Level 40: 10 VVP
    Level 50: 10 VVP

  • Folgende Veteranenvorteile wurden hinzugefügt / überarbeitet. "Markenzeichen" ersetzt "Lieblingsjutsu" und "Fingerzeichenlose Jutsu" - wer diese VVTs besaß, aktualisiert bitte seinen Steckbrief.
    Zitat:
    Markenzeichen - 10 VP
    Der Shinobi hat durch beständiges Training und fortlaufende Übung seiner bevorzugten Jutsu gelernt, dass für ihn die Regeln nicht so streng gelten wie gemeinhin gedacht - die Technik ist ihm so sehr in Fleisch und Blut übergegangen, dass er sie so mühelos gebrauchen kann wie andere Menschen atmen. Bei Auswahl dieses Vorteils wählt der Anwender eine Technik bis AP5 aus seiner Jutsuliste, die fest im Annahmepost vermerkt wird.
    Er reduziert die Chakrakosten bei normalem Einsatz dieser Technik automatisch auf das Minimum und muss keine zusätzlichen Kosten für Aufrechterhaltung tragen. Andere Aufschläge werden trotzdem fällig. In Notsituationen kann die gewählte Jutsu ohne Fingerzeichen einsetzen, wenn er die doppelten Grundkosten aufbringt (nicht reduzierbar). Als Markenzeichen gewirkte Techniken haben häufig ein einzigartiges Erscheinungsbild wie ungewöhnliche Farben oder Formen. "Markenzeichen" kann für verschiedene Jutsu mehrmals gewählt werden.

    Einhändige Fingerzeichen - 10 VP
    Der Shinobi kann Fingerzeichen, die gewöhnlich beidhändig durchgeführt werden, mit nur einer Hand ausführen und auf diese Art Jutsu schmieden. Einhändig gewirkte Jutsu können auch mit einer Hand gehalten werden. Es ist mit diesem Veteranenvorteil nicht möglich, mehr als eine Jutsu gleichzeitig zu wirken oder zu halten oder Jutsu und Siegel zu aktivieren, während man mit der anderen Hand eine Jutsu wirkt oder hält.
    Erfordert: CA5, (Tokubetsu)Jounin

    Meister der Künste - 15 VP
    Der Shinobi hat nach den einhändigen Fingerzeichen auch die ungleich schwierige Fähigkeit gemeistert, zwei getrennte Jutsu gleichzeitig zu schmieden. Die beiden Jutsu dürfen unterschiedlichen Attributen angehören - allerdings verbietet es die hohe Konzentration beim parallelen Chakraschmieden, seine Fähigkeiten voll auszureizen: Das stärkere der beiden Jutsu muss um einen AP unter dem höchsten Attribut des Anwenders liegen, das schwächere um zwei AP. Ein Shinobi mit NA6 dürfte also eine AP5 und eine AP4 parallel wirken.
    Erfordert: Einhändige Fingerzeichen, Jounin





- NINJUTSU -
  • Hiru Bansho: Boka no Jutsu - wegen eminenter Sinnlosigkeit und Überschneidung mit bestehenden Doton/Kinton/Mokutonjutsu gestrichen.

  • Ninjutsu-Basistechniken geändert - die Konzentrationsfrist beträgt nun fünf Sekunden, nicht dreißig, dafür ist eine Anwendung im Kampf nicht gestattet.
    Zitat:
    Fuuton: Michibiku Kaze (Wind Release: Guide Wind) - sofort verwendbar, wenn Fuuton gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Fuuton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, die Luf in ihrer unmittelbaren Umgebung in Bewegung zu setzen oder zu beruhigen. So können sie Beispielsweise Luft in ein Feuer lenken, um es anzufachen, oder um Wäschestücke, um diese schneller zu trocknen. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind, und das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz. Die Stärke der erzeugten Bewegung entspricht maximal Windstärke 3.
    Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Doton: Horu Ishi (Earth Release: Carve Stone) - sofort verwendbar, wenn Doton gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Doton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, aus Erde oder Gestein Dinge zu gestalten. So können mit dieser Jutsu beispielsweise kleine Statuen, ein Bett oder eine Sitzegelegenheit aus dem Boden gehoben oder wieder darin versenkt werden. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz.
    Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Katon: Fusu Hi (Fire Release: Bend Fire) - sofort verwendbar, wenn Katon gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Katon-Shinobi, die es ihnen erlaubt, Feuer anzufachen oder zu dämpfen. So können beispielsweise Lagerfeuer mit dieser Jutsu schneller entfacht oder ohne Wasser gelöscht, sowie die Größe einer Kerzenflamme reguliert werden. Der Anwender kann dabei nur Flammen beeinflussen, die schon vorhanden sind, und maximal einen viertel Kubikmeter Feuer manipulieren. Fusu Hi hat keinen Einfluss auf die Temperatur des Feuers.
    Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Suiton: Chisai Sui (Water Release: Reign Water) - sofort verwendbar, wenn Suiton gelernt wurde
    Eine Grundfähigkeit aller Suiton-Shinobi, die es erlaubt, Wasser zu lenken, zu formen und sogar schweben zu lassen. So können mit dieser Jutsu Wasserflaschen befüllt oder Kleider durch Herausziehen des Wassers getrocknet werden. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einer großen Wanne (250l) je Einsatz, das Wasser bewegt sich im Schritttempo.
    Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1


  • Neue Vakuumjutsu nach Karhus Vorschlag:
    Zitat:
    Fuuton: Aki no Jutsu - Wind Release: Void Technique
    Aki no Jutsu ist für eine Fuutonjutsu paradox, denn sie zielt darauf ab, etwas zu schaffen, was Fuutonshi eigentlich schockieren sollte: Einen luftleeren Raum. Nach Abschluss der Fingerzeichen bildet sich um einen Punkt in Sichtweite des Anwenders eine Chakrabarriere mit fünfzehn Metern Radius, die den Einstrom neuer Luft von außen blockiert, und die noch vorhandene Luft entweicht gleichmäßig in alle Richtungen. Der Sog ist nicht stark genug, um Menschen die Luft aus geschlossenen Atemwegen zu reißen, und auch wenn die Leistungsfähigkeit sich nach ein bis zwei Minuten stark verringert, geraten trainierte Zeitgenossen erst nach circa zehn Minuten ohne Sauerstoff in Gefahr zu ersticken. Sofort ersticken kann die Jutsu allerdings sämtliche Feuer im Wirkungsbereich, die nicht direkt aus einer starken Chakraquelle gespeist werden. Katonjutsu im Wirkungsbereich werden ebenso erstickt, können sich aber aus dem Chakragerüst wieder entzünden, wenn ihre Flugbahn sie nur kurzfristig durch das Vakuumfeld führt. Von außen eindringende Fuutonjutsu können die Barriere ungehindert passieren. Ist der AP einer eindringenden Jutsu größer oder gleich dem von Aki no Jutsu, wird das Vakuumfeld zerstört.
    Fingerzeichen: Vogel, Eber, Hund, Ratte
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3


    Zitat:
    Fuuton: Fuanteki Aki no Jutsu - Wind Release: Unstable Void Technique
    Fuanteki Aki no Jutsu erlaubt es dem Anwender, durch Kompression eine Sphäre luftleeren Raums zu schaffen, die auf seinen Wunsch eine mächtige Druckwelle entfesseln kann. Nach Beendigung der Fingerzeichen deutet der Fuutonshi auf den gewünschten Punkt, um den sich in 20 Metern Radius eine luftdichte Chakrabarriere nach Art von Aki no Jutsu legt. Wenn er anschließend die Faust ballt, wird die noch verbleibende Luft innerhalb der Barriere schlagartig in einer faustgroßen Kugel komprimiert. Die Auswirkungen des Vakuums gleichen denen unter Aki no Jutsu.
    Die komprimierte Luftkugel ist innerhalb der Sphäre frei beweglich. Sobald der Anwender seine Faust wieder öffnet, wird der geballte Luftdruck mit einem Schlag frei und richtet innerhalb der Sphäre Schaden an, der mit einem Daitoppa auf dem selben AP vergleichbar ist.
    Fingerzeichen: Vogel, Eber, Hund, Ratte, Vogel, Schaf
    Erfordert Ninjutsuattribut 4, Aki no Jutsu

  • Hyoton: Hyorou no Jutsu klarifiziert:
    Zitat:
    Hyorou no Jutsu (Ice Release: Ice Prison) - H
    Schließt das Ziel des Anwenders in einen Klotz aus Eis ein, das aus der umgebenden Luftfeuchtigkeit kondensiert wird. Hierbei umschließt das Eis erst die Beine des Opfers und arbeitet sich dann rasant nach oben. Nach fünf Sekunden sind die Beine eingefroren, nach weiteren fünf wird auch der Rumpf bedeckt. Bis zum kompletten Einschließen der Arme und Hände vergehen noch einmal fünf Sekunden. Der Kopf wird zuletzt eingeschlossen und kann auf Wunsch ausgespart werden.
    Während der Wirkung und in den ersten Minuten danach kann das Eis mit KKW 200 gebrochen werden, +50 je weiterem NA. Da das Eisgefängnis von Chakra durchflossen wird und übernatürlich kalt ist, sind die meisten Insassen danach zu geschwächt um weitere Fluchtversuche zu schaffen. Wird die Jutsu auf ein im Wasser befindliches oder klatschnasses Ziel gerichtet, steigt die Stabilität um weitere 50 KKW-Punkte.
    Fingerzeichen: Ochse, Affe, Hase, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Hyoton: Sesshuru Samusa Hanen klarifiziert:
    Zitat:
    Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen (Assimilierende Frostsphäre) - D
    Der Anwender erzeugt einen sphärischen Schild aus chakrageladenem Eis in einem halben Meter Abstand um seine Person, das auftreffende Jutsu blockiert und bei Körperkontakt Erfrierungen zweiten Grades hervorrufen kann. Der Schild bleibt bestehen, solange das letzte Fingerzeichen gehalten wird. Löst der Anwender das Fingerzeichen, löst sich auch das Eis, und das Chakra explodiert in einer Welle frostiger Energie, die alles und jeden in fünf Metern Abstand vom Anwender ruckartig unterkühlt und mit einer dünnen, durchbrechbaren Eisschicht überzieht. Personen ohne angemessene Schutzkleidung oder Kälteresistenz erleiden eine Unterkühlung und können an freien Hautstellen Erfrierungen davontragen.
    Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Updates für Clan Karakasa - Kosten von Kugutsu no Jutsu angepasst, menschliche Puppen ala Chiyo implementiert, diverse neue und überholte Puppenwaffen.
    Zitat:
    Kugutsu no Jutsu - Puppet Technique (einmalige Kosten) (automatisch erlernt)
    Die absolute Ausgangslage für einen Puppenspieler. Kugutsu no Jutsu erlaubt es dem Anwender Chakrafäden an seiner Puppe anzubringen, mit deren Hilfe er das Objekt bewegen und für sich kämpfen lassen kann.Zur Kontrolle einer Puppe ist mindestens ein Faden erforderlich. Werden alle Fäden einer Puppe durchtrennt, fällt sie augenblicklich aus.
    BA1: Maximal eine Puppe gleichzeitig aktiv. Bis zu zwei Fäden können auf eine Reichweite von 2 Metern angebracht werden. Die Puppe kann auf eine Distanz von 20 Metern kontrolliert werden.
    BA2: 2 Puppen, 4 Fäden auf 4 Meter Reichweite. 40 Meter maximale Distanz.
    BA3: 3 Puppen, 6 Fäden auf 6 Meter Reichweite. 60 Meter maximale Distanz, Fäden sind fest wie Stahl.
    BA4: 4 Puppen, 8 Fäden auf 8 Meter Reichweite. 80 Meter maximale Distanz.
    BA5: 5 Puppen, 10 Fäden auf 10 Meter Reichweite. 100 Meter maximale Distanz, Fäden sind praktisch unzerstörbar.
    Kosten: 10 CP Basiskosten und pro kontrollierter Puppe 15 CP. Die regeltechnische Stufe der Jutsu und Stabilität der Fäden richtet sich nach dem Attribut des Anwenders. Die Kosten von Kugutsu können durch Chakraersparnis wie bei AP[Zahl der kontrollierten Puppen] reduziert werden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1


    Zitat:
    Kaira Kokka - Puppet Regime
    Eine Variante von Kugutsu erlaubt es, die Fäden auch an Arm- und Beinschienen eines freiwilligen oder wehrlosen menschlichen Kämpfers anzubringen, sodass er mit Puppen-KKW vom Karakasa gelenkt werden kann. Der Vorgang dauert etwa dreißig Sekunden. Da pro Person vier (für unfreiwillige Menschen acht) Chakrafäden fällig sind, wo eine Puppe mit einem auskommt, und der Proband dadurch nicht die Robustheit einer Puppe erhält (Zähigkeits-KKW bleibt der eigene), findet diese Variante allerdings kaum noch Anwendung. Auch, da nur wenige Shinobi zu einem solchen Vertrauensakt bereit wären und das Ziel durch die Technik nicht zum Einsatz von Chakra gezwungen werden kann.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4


    Leichte Waffen

    Versteckte Klinge
    Versteckte Klingen sind die traditionellsten versteckten Waffen. Sie sind leicht einzubauen und haben in den Händen eines geübten Benutzers ein großes Schadenspotential. Die hier verwendeten Modelle haben die Länge eines Tanto und sind ausgesprochen scharf. Sie können vergiftet werden, um noch tödlicher zu sein.
    Erfordert: BA1

    Senbonwerfer
    Dieser einfache, aber effektive Mechanismus feuert Senbon in eine beim Einbau festgelegte Richtung ab. Er kann bis zu fünf Wurfnadeln nebeneinander abfeuern und hat eine Magazingröße von 40. Kann mit einem Senbonmagazin verstärkt werden.
    Erfordert: BA1

    Giftsack
    Ein kleiner Giftsack, mit genügend Gift gefüllt um mit einem einfachen mechanischen Auslöser bis zu drei Giftwolken auszustoßen. Die normale Version verwendet ein gasförmiges Schlafgift, dessen Stärke mit dem Bluterbenattribut steigt und das nicht sichtbare Giftwolken mit etwa fünf Metern Radius bildet. Initial eignet sich die Mixtur nur, um ein einigermaßen ruhiges Ziel ins Reich der Träume zu schicken. Ab BA3 wirkt es auch auf Gegner im Kampf ermüdend, wenn sie sich mehr als wenige Sekunden in einer Giftwolke aufhalten.
    Gasförmige Gifte aus der Giftmischerausbildung können ebenfalls in den Giftsack gefüllt werden - dabei ist das ihnen eigene Ausbreitungsverhalten zu berücksichtigen.
    Erfordert: BA1

    Senbonmagazin
    Mit diesem Modul kann die Zahl der abfeuerbaren Senbon in der Puppe um 100 gesteigert werden. Die Nadeln sind inklusive. Ein Magazin kann mit einem Senbonwerfer an der Puppe in beliebiger Position verbunden werden.
    Erfordert: BA2

    Integriertes Giftsystem
    Dieses Modul besteht aus einem kleinen Giftbehälter und diversen Röhrchen, die mit einer einzelnen anderen Puppenwaffe verbunden werden. Ist der Tank gefüllt, sorgen die Rohre dafür, dass diese Waffe automatisch und frisch mit dem enthaltenen Gift benetzt wird - die Karakasa benutzen es bevorzugt um bei den Fernwaffen ihrer Puppen jedes Geschoss einzeln zu vergiften.
    Erfordert: BA3

    Mini-Harpune
    Ein mechanisch nicht ganz unkomplizierter Mechanismus erlaubt den Einbau dieses voll integrierten Harpunensystems in Leichtbauweise: Es besteht aus einem stählernen Wiederhaken, der über zwanzig Metern robustes Drahtseil an einer Drehspule aufgehängt ist und auf ein Signal des Karakasa jederzeit von der Puppe abgeschossen werden kann. Anschließend kann die Spule aufgewickelt zu werden, um die Harpune wieder einzuholen - je nach den Umständen wird dabei entweder das getroffene Objekt zur Puppe hingezogen oder die Puppe zum Objekt. Kraft und Geschwindigkeit beim Abschuss gleichen dem Puppen-KKW, durch die geringe Größe der Drehspule kann aber nur die Hälfte davon aufgebracht werden, wenn die Harpune wieder eingeholt wird.
    Mit Einbau der Mini-Harpune können auch ausfahrbare Stahlbolzen in den Füßen eingebaut werden, die die Puppe im Boden verankern können, um ein Heranziehen durch die Drehspulen zu verhindern.
    Erfordert: BA3

    Kondensatorspule
    Diese schlicht wirkende Blechbüchse ist in Wirklichkeit eine Drahtspule, die mit der Zeit aus dem umgebenden Chakrafluss Elektrizität generieren kann. Diese Energie kann die mit diesem Gerät ausgestattete Puppe über eine mit dem Kondensator verbundene metallische Waffe jederzeit abgeben - üblicherweise, um einem getroffenen Gegner auch noch einen Stromschlag zu verpassen. Der Schock ist stark genug, um starke Schmerzen und für einige Sekunden Muskelzuckungen zu verursachen, die den normalen Einsatz einer Gliedmaße schwer bis unmöglich machen. Die Spule speichert genug Energie für drei Schläge, danach muss sie sich 24 Stunden neu aufladen.
    Erfordert: BA3

    Scherenschneider
    Mechanisch eher simpel erinnert diese Waffe beim ersten Anblick an eine überdimensionierte Schere - was daran liegen könnte, dass es sich auch genau darum handelt. Der Scherenschneider bietet bis zu 60 cm lange glatte oder gezackte Scherenblätter, die analog zu versteckten Klingen unerwartet aus den inneren Kompartimenten einer Puppe hervorjagen können. In geschlossenem Zustand sind sie akzeptable Stichwaffen, aber der echte Nutzen liegt natürlich darin, dass sie mit entsprechend hohem Puppen-KKW in einem lauten Rratsch Hindernisse und Feinde zerschneiden können.
    Erfordert: BA3



    Mittlere Waffen
    Leichter Bohrer
    Diese Waffe, die speziell für die Arme einer Puppe entwickelt wurde, besteht aus einem dreißig bis vierzig Zentimeter langen und zwei bis drei Zentimeter breiten, geschärften Bohrerschaft und einem beweglichen Halteapparat. Durch diese Konstruktion kann der Bohrer auf einen Impuls des Puppenspielers jederzeit in Rotation versetzt werden, um mit hoher Energie Löcher in Holz oder besonders unglückliche Zeitgenossen zu bohren. Der bewegliche Halteapparat kann auf einer Schiene vor- und zurückgefahren oder arretiert werden, damit er die Mobilität der Puppe nicht einschränkt.
    Erfordert: BA2

    Repetierarmbrust
    Diese ausgefeilte Waffe ist für die Gaikou vorgesehen und wird auf dem Rücken der Puppe unter einer leichten Holzplatte installiert, von wo aus sie jederzeit ausgefahren werden kann. Die Schussfrequenz beträgt maximal 10 Bolzen in 15 Sekunden, wobei unter derartigem Sperrfeuer die Präzision ein wenig leidet. Reichweite und Schadensklasse gleichen der konventionellen Pistolenarmbrust, wobei für Karakasa das Blutlinienattribut anstelle des Taijutsuattributs herangezogen wird. Die Repetierarmbrust ist auf einer drehbaren Unterlage montiert, mit der Gegner aus jeder Richtung unter Beschuss genommen werden können.
    Es gibt nur ein einsetzbares Magazin, allerdings kann der Anwender Ersatzmagazine vorbereiten, die er dann manuell eintauschen muss. Pro Magazin können 20 Pfeile abgefeuert werden.
    Erfordert: BA3

    Rotierende Klinge
    Um die Effizienz versteckter Klingen zu verstärken, entwickelten die Karakase spezielle Aufhängungen, in denen Klingen nicht starr befestigt sind, sondern in Rotation versetzt werden können. Dies erhöhter die Fähigkeit der Klingen, durch stabile Materialien zu schneiden. Mit dieser Technologie können einfache rotierende Klingen, aber auch Rundsägeblätter oder Schleifscheiben in die Puppe eingebaut werden.
    Erfordert BA 3

    Puppenschweif
    Ein verstecktes, weiteres Gliedmaß der Puppe. Dadurch, dass der Schweif meist um den Torso oder Unterleib der Puppe gewickelt und somit unter ihrem Mantel verborgen ist, eignet er sich wunderbar dazu, um den Gegner zu überraschen. Der Schweif selbst besteht aus mehreren Handteller breiten Platten, die allesamt mit flexiblen Kugelgliedern verbunden sind. Die Länge variiert, überschreitet allerdings selten 2 Meter. In der Spitze des Schweifes befindet sich Platz für eine weitere leichte Waffe.
    Erfordert: BA3

    Hakenschleuder
    Der große Bruder der Mini-Harpune bietet der damit aufgerüsteten Puppe eine Harpune, der sich gewaschen hat - der metallische Harpunenkopf ist etwa so groß wie der Kopf eines erwachsenen Mannes, mit vier einzelnen, gebogenen Widerhaken ausgestattet, und an bis zu fünfzig Metern dicker Stahlkabel aufgehängt. Kräftige Motoren bieten die Option, den Haken jederzeit mit vollem Puppen-KKW wieder einzuholen - hierfür gilt ebenso, dass entweder die Puppe oder das Ziel bewegt wird, je nachdem, wer den festeren Stand hat. Es ist allerdings gar nicht unüblich, die Puppe vorher in die Luft springen zu lassen, damit sie anschließend durch die Motoren gezogen mit maximaler Wucht in einem festgehakten Ziel einschlagen kann.
    Wie die Mini-Harpune können mit Einbau der Hakenschleuder optional ausfahrbare Stahlbolzen in den Füßen eingebaut werden, die die Puppe im Boden verankern können, um ein heranziehen durch die Motoren zu verhindern.
    Erfordert: BA4

    Gaskugelmagazin
    Ein Magazin für zusätzliche Munition des Granatenwerfers, das weitere 8 Rauch- oder Giftgranaten fasst und sie automatisch nachlädt. Jeder Granatenwerfer kann nur ein solches Magazin erhalten. Karakasa-Giftkugeln enthalten das claneigene Schlafgas in vebesserter Rezeptur, schon ein kurzer Kontakt mit der Wolke genügt hier, um schwere Müdigkeit hervorzurrufen, die Verteilungseigenschaften entsprechen aber der einfachen Variante. Giftmischer können auch andere gasförmige Giftstoffe in die Kugeln laden und abfeuern.
    Erfordet: BA4

    Kikou Junbu (Mechanic Light Shield)
    Diese Technologie kann bisher nur in den Unterarm einer Puppe eingebaut werden. Wird das System aktiviert, teilt sich der Untarm in mehrere Segmente, die ausgeklappt werden und rotieren. Auf diesen Segmenten sind Chakraemitter installiert, durch die der Anwender sein Chakra leiten und so einen nahezu undurchdringlichen Rundschild aus Chakra aufbauen kann. Dieser Schild hat maximal fünfzig Zentimetern Durchmesser und kann nicht lange aufrecht erhalten werden (maximal 4 Sekunden). Die Kosten entsprechen AP5, der Schild gilt als elementlose defensive Technik dieses Grades.
    Das System ist immer wieder verwendbar, solange der Puppenspieler genug Chakra hat.
    Erfordert: BA5


  • Eine Reihe angepasste Jutsu für Clan Kurokizuchi: Magnetic Fang umfasst jetzt automatisch die bekannte abstoßende Eigenschaft auf Metallprojektile und Kintonjutsu, ohne dass seperat bezahlt werden muss, und die geheimen Techniken wurden verstärkt. Zusätzliche gibt es neue Jutsu!
    Geänderte Jutsu
    Zitat:
    Jikibabuki - Magnetic Fang Weapon Fixkosten BA3
    Der Anwender kann sein Shoteibuki mithilfe dieser Technik magnetisch wirken lassen, wobei durch Ausführen einer bogenförmigen Schwertfigur jeweils zwischen Anziehung und Abstoßung in Bezug auf andere metallische Materialien gewechselt werden kann. Dabei bleibt der Griff des Kurokizuchi um die eigene Waffe stets unerschütterlich fest.
    Ist Jikibabuki abstoßend konfiguriert, drängt das Kraftfeld auf den Schmied geworfene Metallprojektile oder solche von Kinton-Ninjutsu bis zum BA des Anwenders automatisch zur Seite, wenn er die Waffe dagegen richtet. Andere Ziele können von der abgelenkten Technik natürlich noch getroffen werden.
    Gegner im Nahkampf werden zwar nicht entwaffnet, stoßen aber auf erhebliche Schwierigkeiten, die Angriffe des Schmiedes zu parieren - gesetzt den Fall, sie benutzen dafür eine Metallwaffe.
    Eine anziehende Magnetwaffe kann genutzt werden, um Gegnern die Waffen leichter zu entreißen oder ihre Waffe zu binden, während der Schmied mit der anderen Hand weiter kämpft. Außerdem ist sie Voraussetzung für die Anwendung von Jiryoko.
    Erfordert: BA3


    Zitat:
    Tenshi no Yaiba: Otsu - Blades of Angels: Fall
    Um diese Technik auszuführen, wird Shoteibuki meist in die Form eines Schwertes oder einer Klingenwaffe gebracht, dies ist jedoch eine Konvention und keine Notwendigkeit. Nachdem der Kurokizuchi seine Klinge hoch in die Luft geworfen hat, formt er die Fingerzeichen woraufhin die Waffe sich noch in der Luft schwebend massenhaft vervielfältigt. Anschließend richten sich die Waffen mit der Klinge zum gewählten Ziel hin aus und hageln auf ein Gebiet von bis zu fünfundzwanzig Metern Kreisradius hinab, das auf diese Art dicht mit Waffen eingedeckt werden kann. Der abgedeckte Bereich muss nicht kreisförmig sein, sondern kann je nach Kunstfertigkeit des Schmiedes eine beliebige Form annehmen, solange die Fläche gleich bleibt. Die Klone bleiben so lange bestehen, wie der Schmied seine eigentliche Waffe nicht zurückruft oder von Hand aus dem Ziel zieht.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5


    Zitat:
    Datenshi no Yaiba: Noboru - Blades of Fallen Angels: Ascend
    Um diese Technik auszuführen, wird Shoteibuki meist in die Form eines Schwertes, oder einer schwertartigen Waffe gebracht, dies ist jedoch eine Konvention und keine Notwendigkeit. Nachdem der Anwender die Klinge (die Spitze, den Kopf) seiner Waffe in den Boden gestoßen hat und die Serie der Fingerzeichen abgeschlossen wurde, schießen in bis zu 20 Metern Abstand um einen vom Kurokizuchi bestimmten Punkt in Sichtweite dicht an dich Replikationen des Shoteiboku aus dem Untergrund, die erbarmungslos durchboren, was ihnen in den Weg kommt. Innerhalb dieses Areals kann der Schmied einzelne Bereiche aussparen, sodass nicht unbedingt eine Kreisform entstehen muss. Die Waffen lassen sich nicht aus dem Boden lösen und verschwinden erst, wenn die durch Gewalt zerstört werden, oder der Anwender sein Shoteibuki wieder aus der Erde zieht.
    Fingerzeichen: Drache, Pferd, Tger, Widder, Hund
    Erfordert BA5


    Neue Jutsu
    Zitat:
    Kotetsu no Namida - Tears of Steel
    Es kommt häufig vor, dass man kleinere Metallgegenstände für die verschiedensten Zwecke benötigt - Schrauben, Nägel, Krähenfüße und Stahldraht sind nur ein paar der Gegenstände, die man auf Einsätzen immer gebrauchen kann, aber nicht immer eingepackt hat. Und was wäre ein Schmied, wenn er nicht mit Alltagsgegenständen aushelfen könnte?
    Mit dieser Technik kann der Kurokizuchi sein Shoteibuki dazu bringen, kleinere Metalltropfen abzuscheiden - die Stahltränen, nach denen die Technik benannt ist - und diese in allerlei Gebrauchsgegenstände ausformen. Der Zeitaufwand beträgt etwa eine Minute.
    Mit Blutlinienattribut zwei können kleine Gegenstände wie Schrauben, Nägel und Krähenfüße in Stückzahlen bis zu zehn produziert werden. Ab Blutlinienattribut drei kann ein Kurokizuchi mit einer Anwendung dieser Technik auch 20 Pfeile oder Bolzen aus leichtem Stahl produzieren, die sich mit etwas Gewöhnung wie herkömmliche Munition verschießen lassen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2


    Zitat:
    Jiryoko - Magnetic Force Fixkosten BA3
    Wenn die Waffe des Schmiedes bereits magnetisiert wurde und im Moment anziehend wirkt, kann er mit einem einfachen Hieb in Richtung eines bis zu hundert Meter entfernt gelegenen Ziels die Anziehungskraft um ein Vielfaches verstärken, sodass ein einzelner metallischer Gegenstand mit großer Kraft vom Shoteibuki angezogen wird. Handelt es sich um eine Waffe, muss deren Besitzer dem KKW des Anwenders +50 widerstehen, sonst wird ihm die Waffe ruckartig entrissen und kann vom Schmied elegant aus der Luft gefangen werden. Die Technik kann auch angewandt werden, um eine lang anhaltende Kraft auf ein Objekt auszuüben, die in diesem Fall dem einfachen KKW des Schmiedes entspricht.
    Erfordert: Jikibabuki, BA3


    Zitat:
    Himitsubuki - Hidden Weapon
    Die Kurokizuchi sind ein ehrbarer Clan, aber seit der Konoha-Zweig unter die Shinobi gegangen ist, hat es sich hin und wieder als notwendig erwiesen, mit versteckten Waffen zu operieren. Ein geübter Schmied ist in der Lage, sein Shoteibuki in die Gestalt eines metallischen Gegenstandes zu bringen, der keine Waffe ist. Die neue Form kann höchstens so klein wie ein deutlich sichtbarer Armreif sein und muss komplett aus Metall bestehen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4
    Kosten: Keine (Various Form-Weapon muss aktiviert sein)


    Zitat:
    Inseki Shototsu - Meteor Impact
    Diese Technik ist nur mit Wuchtwaffen einsetzbar und verlässt sich nicht auf die Energie der Elemente, sondern auf die einfachste Quelle von Kraft, die man sich vorstellen kann: Schiere Masse. Der Kurokizuchi reichert Chakra im Schwerpunkt seines Shoteibuki an, bis das Metall sanft zu Leuchten beginnt, und bringt es mit einem gezielten Impuls dazu, im entscheidenden Moment das Gewicht der Waffe zu vervielfachen, ohne die Handhabung zu erschweren - dadurch erhöht sich die Kraft für einen Angriff um 100 Punkte, beim Einsatz auf Blutlinienattribut 5 sogar um 150 Punkte.
    Es dauert fünf Sekunden, die Waffe mit genügend Chakra aufzuladen. Anschließend muss der Einschlag in der nächsten Minute eingesetzt werden, sonst verfällt die Aufladung.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4, Shoteibuki in Form einer Wuchtwaffe


    Zitat:
    Yaiba no Kabe - Blade Barrier
    Die Kurokizuchi haben viel Erfahrung damit, eine Linie zu halten, und es gibt nur wenige Verteidigungen die furchteinflößender sind als die Klingenbarrieren der Chakraschmiede. Der Kurokizuchi rammt sein Shoteibuki, das die Form einer Klingenwaffe haben muss, in den Boden und leitet für fünf Sekunden sein Chakra durch die Waffe, dann zieht er sie wieder hinaus und beschreibt mit der Waffenspitze die gewünschte Form - und in diesem Moment bohren sich am Zielort dutzende von identischen Klingen aus dem Erdboden und bilden schaurig-reglos in der Luft schwebend eine Blockade. Alles, was in ihre Reichweite gelangt, wird mit rasiermesserscharfer Brutalität von dutzenden Klingen in Stücke geschlagen.
    Die Technik errichtet in bis zu fünfzig Metern Entfernung eine bis zu fünfzig Meter breite und bis zu zwanzig Meter hohe Wand aus schwebenden, rasiermesserscharfen Klingen. Innerhalb dieser Vorgaben kann die Wand beliebig schräg oder kurvenförmig gebildet werden, auch als Ring oder Kuppel. Die Klingenbarriere gilt als defensive AP5-Technik des Kinton-Attributs und bleibt so lange bestehen, wie der Kurokizuchi sein Shoteibuki in der selben Form belässt. Jedes Shoteibuki kann nur eine dieser Barrieren unterhalten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5


  • Clan Hyuuga: Jyuuken wurde in vielen Punkten konkretisiert und teilweise abgeschwächt, um den Clan insgesamt ausgewogener zu machen. In diesem Sinn wurde Divine 64 Strikes gestärkt und Hakke Kuushou praktisch einsetzbar gemacht. Kuuchu Ippo verliert seine Doppelfunktion und bleibt auf das Springen beschränkt.
    An neuen Jutsu kehrt Divine 128 Strikes zurück, um die Arena zu rocken, und erhält Begleitung von spezialisierten Techniken gegen unbelebte Materie, Fuinjutsu, und zur Korrektur von Chakrablockaden.
    Geänderte Jutsu
    Zitat:
    Jyuuken - Gentle Fist (einmalige Kosten)
    Ein spezielles, sehr elegantes TaiJutsu des Hyuuga-Clans, dessem Zielstellung sich darin liegt, das Chakrafeld des Gegners zu verletzen und ihm dadurch schwere physiologische Schäden mit minimalem Kraftaufwand zuzufügen. Schaden und Möglichkeiten der Anwendung sind abhängig vom BA des Anwenders. Auch wenn die Wirkung allein durch das Blutlinienattribut steigt, verbessert sich die Trefferwahrscheinlichkeit und Präzision nur über das Taijutsuattribut, da es sich immernoch um einen Tajutsustil handelt. Mit Jyuuken platzierte Blockaden sind mit Shousen Jutsu/Hakke Shiatsu entfernbar und der Betroffene damit wieder einsatzfähig.

    BA1: Der Hyuuga kann die Tenketsu noch nicht sehen, studiert aber die Prinzipien, mit deren Hilfe sie blockiert werden können. Das eigenen Chakra wird relativ schmerzhaft, aber unkontrolliert in den Kreislauf des anderen gepresst. Es verursacht über die folgende Stunde nur geringe Beeinträchtigungen des Chakraflusses, die sich wie eine mäßig schmerzhafte Form von Chakrabrand äußern.

    BA2: Die zuvor geübte Technik wird verfeinert, sodass es zu größeren Störungen des örtlichen Chakraflusses kommt. Treffer verursachen spürbare Beeinträchtigungen des Chakrakreislaufs und auch bei sanften Schlägen stechende Schmerzen an den getroffenen Körperstellen. In den folgenden Stunden führt es außerdem zu heftigen Schmerzwellen, in den getroffenen Körperpartien Chakra zu konzentrieren, sodass ein Gegner durchaus die nötige Konzentration verlieren kann (vgl schwere Form von Chakrabrand).

    BA3: Die Blockade der Tenketsu ist zwar noch nicht möglich, aber eine mächtige Aufwirbelung des gegnerischen Chakrakreislaufs ist kein Problem. Treffer führen zu heftigen Schmerzen, Missempfindungen und kurzweilig (10s) massiven Störungen im Chakrakreislauf, wodurch das Wirken von Jutsu mit der betroffenen Extremität ganz unmöglich wird, bevor es sich analog zu BA2 verhält. Falls der Rumpf getroffen wird, ist der Jutsueinsatz generell unmöglich, bei einem Arm sind einhändige Fingerzeichen mit der anderen Hand weiter möglich.

    BA4: Der Anwender ist nun in der Lage, größere Chakraknotenpunkte zu sehen, (theoretisch) zu treffen und zu verschließen/öffnen, auch wenn seine Blockaden noch nicht sehr stabil sind. Er kann damit den Chakrafluss innerhalb der vier Gliedmaßen bis zu 10 Minuten komplett blockieren und sie so für Jutsu unbrauchbar machen und die Kampfkraft eines Shinobi mit diesem Körperteil auf normales Maß verringern. Bauchtreffer stören den Chakrafluss in beide Beine, während ein gezielter Kopftreffer durch Unterbrechung des Chakraflusses zu kurzzeitiger Bewusstlosigkeit führen kann.Wenn der Hyuuga absichtlich eine grobe Technik wählt, treten im getroffenen Bereich zudem vergleichbare Schmerzen und Beeinträchtigungen wie bei BA3 auf.

    BA5: Der Anwender ist in der Lage alle Tenketsu zu sehen und nach Belieben zu beeinflussen - insbesondere kann er auch tief im Körperinneren gelegene Chakrabahnen angreifen und so die Funktion des Chakra nachhaltig stören. Eine auf diesem Niveau platzierte Blockade mit allen unangenehmen und eventuell schmerzhaften Folgen von BA4 hält für mehrere Stunden an. Trifft der Anwender die Arme oder Hände eines Shinobi, während dieser gerade Chakra schmiedet, kann er dessen Chakra über die Tenketsu ableiten und entweder im Körper des Opfers entladen, was zu inneren Verletzungen führt, oder harmlos in die Umgebung verteilen. Die CP gehen dabei trotzdem verloren.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1


    Zitat:
    Hakke Rokujuuyon Shou - Divine 64 Palms
    Mit diesem speziellen Kombination aus Jyuuken-Angriffen kann der Hyuuga blitzschnell die wichtigsten 64 Tenketsu (Chakraöffnungen) des Gegners attackieren. Die rasche Blockade dieser Punkt bewirkt einen zeitweiligen Stillstand des Chakraflusses und macht einen getroffenen Gegner durch Chakramangel kampfunfähig, als hätte seine Chakrareserven bis auf wenige Punkte verbraucht, und kann entsprechend weder Jutsu einsetzen noch große Kampfkraft entfalten. Da aber eigentlich der Chakrafluss blockiert ist, schaffen Soldatenpillen oder Fuinsiegel zur Chakrainfusion keine Abhilfe - ein Betroffener muss circa drei Tage abwarten, bis die Blockaden sich von selbst gelöst haben. Ein Medic kann die Blockaden mit Shousen Jutsu sofort entfernen, aber das Opfer benötigt immer noch eine Nachtruhe, ehe es wieder einsatzfähig ist.
    Einzelne Angriffe der Kombination haben die volle Wirkung des aktivierten Jyuuken, sodass eine Gegenwehr mit jedem Treffer des Hyuuga schwerer wird. Während der Kombination attackiert der Hyuuga sich um (TA*10) KKW schneller, verzichtet aber weitgehend auf körperliche Durchschlagskraft für seine Angriffe.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5, Taijutsuattribut 1, aktiviertes Jyuuken auf Stufe 5


    Zitat:
    Hakke Kuushou - Eight Trigramms Air Palm Fixkosten BA2
    Der Hyuuga konzentriert Chakra in den Händen, formt es gemäß der acht Trigramme, und stößt oder schlägt in Richtung seines Ziels, um einen praktisch unsichtbaren Schlag in die Entfernung zu vollführen. Hakke Kuushuu wird mit vollem KKW bis zu fünf Meter je BA in die Entfernung übertragen und übergeht nicht von Chakra durchflossene Barrieren. Ist Jyuuken aktiviert, hat ein Schlag mit Hakke Kuushou die Auswirkungen der aktivierten Stufe minus 2. Der Schlag ist nur als leichte Verzerrung in der Luft erkennbar.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2


    Zitat:
    Kuuchuu Ippo - Sky Step
    Im Laufe der Zeit lernen Hyuuga nicht nur, ihr Chakra mühelos durch die Luft gleiten zu lassen, sondern auch, damit derart gegen die Luft zu stoßen, dass sie einen elastischen Widerstand bietet. Was zunächst wenig sinnvoll klingt bedeutet, dass der Hyuuga sich durch eine gezielte Chakraentladung aus den Füßen in die Luft katapultieren kann - selbst, wenn er schon in der Luft sein sollte.
    Kuuchuu Ippo kann benutzt werden, um im Sprung die Richtung zu wechseln oder einem ersten Sprung noch weitere hinzu zu fügen. Die erreichbare Höhe entspricht der normalen Sprunghöhe für die Kampfkraft des Hyuuga.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, Hakke Kuushou



    Neue Jutsu
    Hakke Enman na Sousetsu - Eight Trigrams Perfect Touch
    Diese Technik erlaubt es Hyuuga, einem Angriff gegen unbelebte Materie eine besondere Durchschlagskraft zu verleihen, indem sie den Schlag durch einen exakt abgestimmten Chakraimpuls verstärken. Die Wirkung ist beeindruckend - ohne jede körperliche Kraft ziehen sich zahllose Haarrisse durch das Material, und abhängig von der Präzision des Hyuuga können Hindernisse auf diese Weise sprichwörtlich zu Staub verarbeitet werden. Mit Blutlinienattribut 2 kann Holz auf diese Art zerstört werden, mit BA3 Stein. BA4 erlaubt die Anwendung auch gegen Stahl oder noch härtere Substanzen. Mit Blutlinienattribut 4 kann der Hyuuga Enman na Sousetsu auch als kegelförmige Chakraentladung aus seiner Handfläche freisetzen, die unbelebte Materie in bis zu zwanzig Metern Entfernung und fünf Metern Breite pulverisiert.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Hakke Shiatsu - Eight Trigrams Finger Pressure (Fixkosten AP3)
    Hyuuga sind auch in der Lage, die von ihrem Kampfstil erzeugten Chakrablockaden wieder zu entfernen oder den Chakrafluss zu verändern ohne eine direkte Blockade zu setzen, auch wenn diese Technik nicht so weit verbreitet ist wie das Jyuuken selbst. Die nötige Chakramanipulation ist für viele Hyuuga anfangs schwer zu meistern und Hakke Shiatsu erfordert in der Regel mehrere Minuten Körperkontakt, was es wenig kampftauglich macht.
    Mit Blutlinienattribut 3 können durch das Jyuuken erzeugte Chakrablockaden wie mit Shousen Jutsu entfernt werden. Durch eine Verbesserung des Chakraflusses können auch Verspannungen gelöst, chronische Schmerzen gemildert oder ein generelles Wohlgefühl erzeugt werden.
    Blutlinienattribut 4 erlaubt für eine halbe Stunde Zeitaufwand eine gewisse Manipulation der Funktion einzelner Organe. Spätestens an diesem Punkt ist es überaus hilfreich, auch über medizinisches Wissen zu verfügen, ehe man sich an gezielte Eingriffe zur Linderung von Beschwerden wagt. Es sei denn natürlich, man will seinem Patienten Schaden zufügen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Hakke Kaifu Hirate - Eight Trigrams Unsealing Palm
    Jyuuken, der Weg der sanften Faust, lehrt die Hyuuga, ihre Feinde durch gezielte Chakrastöße kampfunfähig zu machen. Ein Großmeister dieses Taijutsu hat dieses Prinzip so weit verinnerlicht, dass er damit nicht nur den Chakrafluss von Lebewesen beeinträchtigen, sondern auch das in einem Fuinjutsu gebundene Chakra unterbrechen und das Siegel zerstören kann. Um ein Siegel mit dieser Jutsu sicher zu zerschlagen, muss der Hyuuga es verstehen - und falls er nicht über eine Fuinjutsu-Ausbildung bis zum entsprechenden Grad verfügt, bedeutet das Stunden bis Tage aufmerksames Studium der Chakrabahnen, um zumindest halbwegs sicher arbeiten zu können.
    Wenn man es eilig hat und sich nicht auskennt, kann man es allerdings auch "blind" versuchen - bei Fuinjutsu bis zum Grad II funktioniert das ohne echte Probleme. Darüber hinaus verursacht das freiwerdende Chakra recht unangenehme Effekte - auf Objekten aufgetragene Siegel zerreißen den Gegenstand, und wenn einer versiegelte Person auf diese Art geholfen wird, hat man besser einen Medic dabei, um innere Verletzungen zu behandeln. Fuinjutsu ab Stufe V erzeugen bei ihrer groben Entfernung so heftige Chakradetonationen, dass der Hyuuga und sein näheres Umfeld um ihr Leben fürchten müssen. Dieses Gefahrenpotential ist der Grund, aus dem der Clan die Technik nur mit einiger Vorsicht weitergibt.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

    Hakke Kyaku Nijuu Hachi Shou - Divine 128 Palms
    Diese Technik erlaubt es dem Hyuuga, in der selben Zeit die doppelte Anzahl Tenketsu anzugreifen wie mit Hakke Roukujuuyon Shou. Zunächst werden die 64 Haupt-Chakraknoten angegriffen und verschlossen, sodass das Chakra des Ziels wie bei der Vorläufertechnik blockiert wird. Zusätzlich attackiert der Anwender jedoch noch weitere Tenketsu und blockiert die Umgehungskreisläufe, die das Chakra sonst während einer Blockade der Hauptpunkte passieren würde. Durch die Sperre und den folgenden Rückstau zu ausgeprägten und bleibenden Schäden im Chakrafluss - die Chakrabahnen werden in den folgenden Stunden derart geschädigt, dass sie dauerhaft kaum noch Chakra aufnehmen können. Von diesem Angriff kann der Betroffene sich nicht von alleine erholen: Sein Chakrapool schrumpft auf 25 Punkte, und er kann Chakra weder für einen KKW noch für Jutsu jeglicher Art konzentrieren. Die Behandlung durch einen Medic ist möglich, erfordert jedoch mehrere Anwendungen von Chikatsu Saisei no Jutsu - nach erfolgreicher Operation hat der Betroffene noch für ein Vierteljahr Restdefekte wie Chakrabrand, schlechte Chakrakontrolle oder eine niedrige Chakrakapazität. In Einzelfällen [auf Wunsch des Spielers] können sie auch länger oder permanent vorhanden sein.
    Einzelne Angriffe der Kombination haben die volle Wirkung des aktivierten Jyuuken, sodass eine Gegenwehr mit jedem Treffer des Hyuuga schwerer wird. Während der Kombination attackiert der Hyuuga sich um (TA*10) KKW schneller, verzichtet aber weitgehend auf körperliche Durchschlagskraft für seine Angriffe.
    Erfordert: Level 50, Divine 64 Strikes, aktiviertes BA5-Jyuuken, AP6-Kosten




- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -



- PRIVATE JUTSU -
  • Neue private Jutsu für Madayana/Yasu:
    Zitat:
    Mokuton: Togenuki
    Inspiriert von einem jungen Akimichi hat Yasu sich dem Entfernen von Holzsplittern per Chakra gewidmet und eine kleine, aber hilfreiche Jutsu entwickelt, die über den ursprünglichen Nutzen sogar hinausgeht. Yasu ist damit in der Lage, hölzerne Gegenstände oder solche, die zum größten Teil aus Holz bestehen, mit moderater Geschwindigkeit zu bewegen ohne sie anfassen zu müssen. Wie von unsichtbarer Hand gezogen, bewegt sich das betroffene Objekt bzw. eine Gruppe à max. 5 Objekte von ihrem Ursprungsort weg und auf den Ninjutsuka zu, solange dieser das letzte Fingerzeichen hält. Die Jutsu kann nur auf Dinge angewendet werden, die der Ausführende sehen kann und die Geschwindigkeit ist nicht ausreichend, um Verletzungen zufügen zu können. Zudem sind die Objekte nicht zusätzlich belastbar.
    Fingerzeichen: Eber, Widder (letztes Fingerzeichen muss gehalten werden)
    Erfordert: NA1 für Splitter und Objekte bis Handtellergröße, NA3 für Türriegel, Nudelhölzer und Vergleichbares ODER eine Gruppe entsprechend NA1, NA4 für Waschzuber, Regentonnen u.ä. ODER eine Gruppe entsprechend NA3

  • Neue private Jutsu für Reideen/Setsuna
    Zitat:
    Hyouton: Musetsu no Jutsu (Ice Release: Art of the Snow Grain)
    Auf Reisen, Verfolgungen, Spionageaufträgen und auch Fluchten kommt es manchmal vor, dass ein Shinobi sich in einer Sackgasse befindet. Dieses Problem umgeht Musetsu no Jutsu elegant indem sich der Nutzer mit einer ausgehauchten Schneewehe verbindet und anschließend deren Platz einnimmt - somit kann er durch Gitter, Luftschleusen, oder ähnliche Öffnungen hindurchfliegen. Auch bei Überraschungsangriffen hat diese Jutsu ihren Platz.
    Bei Wirken der Jutsu atmet der Ninjutsuka eine lenkbare Schneewehe aus, die er mit einer Geschwindigkeit von 150 KKW beliebig lenken kann, und kann jederzeit in einem einzigen Augenblick seinen Platz mit ihr vertauschen. Die maximale Entfernung für einen Tausch beträgt 50 Meter, neben der großen Distanz und dem vorgegebenen Tauschpartner kommen die normalen Einschränkungen bei Kawarimi zum Tragen.
    Die Jutsu verleiht dem Anwender keine direkte Sinneswahrnehmung um die Schneewehe, aber während der Wirkungsdauer hat der Ninjutsuka einen intuitiven Sinn dafür, ob die aktuelle Position für einen Platztausch geeignet ist, sodass er nicht Gefahr läuft, sich in einen zu engen Raum zu versetzen.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Schlange, Hase
    Vorraussetzung: Ninjutsuattribut 5

  • Private Genjutsu von Rin (Futile Strength) geändert hierzu:
    Zitat:
    Fukahi na Kashi - Inescapeable Bond
    Eine recht vertrackte, aber nützliche Genjutsu, die Rin speziell zur Verfolgung von Shinobi entwickelt hat. Die Genjutsu bewirkt, dass jeder Versuch des Ziels, eine ihm angelegte Fessel zu sprengen, an der Unzulänglichkeit der eigenen Muskulatur scheitert - die Bemühung endet nur in kraftlosen Muskelzuckungen. Bewegungen, die die Fesselung nicht beschädigen würden, können ungehindert ausgeführt werden, ebenso wie reine Chakramanipulationen. Die Zerbrechlichkeit des benutzten Materials spielt keine Rolle - jede Fessel, die die Bewegung theoretisch stören würde, kann der Gefesselte nicht mehr mit Muskelkraft öffnen. Zusätzlich simuliert diese Genjutsu einen Chakrafluss durch die Fessel, sodass ein Kawarimi daraus nicht möglich ist. Gewieftere Entfesslungsmethoden werden nicht behindert, sodass sich eine professionelle Knotenführung empfiehlt.
    Fingerzeichen: Ratte, Schaf, Affe, Schlange, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

08.11.2014 15:10 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

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JG-Update zum 14.1.2015 - Frohes neues Jahr! Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -


  • Die Aktualisierung der Veteranenvorteile geht weiter:
    Zitat:

    Elementarer Meister - 10 VP
    Der Ninjutsuka hat sich die Elemente nicht nur als Werkzeug zu eigen gemacht, sondern sich sogar ihrem Wesen ein Stück weit angenähert. Setzt er eines seiner Elemente gegen eine Technik des selben Elements ein, erhält er einen Bonuspunkt im Ninjutsuvergleich - ein elementarer Meister wird also im Konflikt mit einem gleich geübten Ninjutsuka ohne den Veteranenvorteil die Oberhand behalten. Zusätzlich kann er die automatisch erlernten Basistechniken kostenfrei und ohne Zeitverzug einsetzen - im Kampf sind sie jedoch weiterhin nicht anwendbar. Diese Vorteile gelten für alle erlernten Elemente.

    Stigmata - 10 VP
    Der Träger eines elementaren Stigma konzentriert seine spirituelle Einheit mit den Elementen auf eines der Elemente und dessen direkte Nachbarn: Vom Vorteil betroffen sind entweder ein Grundelement und dessen abgeleitete Mischelemente (also etwa Suiton, Mokuton und Hyoton) oder ein Mischelement und dessen beide Bestandteile (zum Beispiel Sunaton, Katon und Fuuton). Der Träger des Stigma kann Jutsu dieser drei Elemente bis NA3 auch ohne Fingerzeichen anwenden, ohne dafür zusätzliche Kosten aufwenden zu müssen.
    Erfordert: Jounin, Elementarer Meister


  • Die drei Ausbildungen Tokoyami, Hachimon, und Senjutsu, wurden auf ein neues, einheitliches System umgestellt und auch im Einzelnen revidiert.
    Zitat:
    Allgemein: Die Zeitdauer wurde auf 20 Minuten, mit relevantem Vorteil 30 Minuten vereinheitlicht. Das Resistenz-System wurde durch eine vereinfachte Variante ersetzt, die eine zweite Aktivierung ab Stufe V gestattet und einheitliche Mali gibt. Die Chakraboni wurden generell erhöht.
    Tokoyami: Die Bepreisung der Vorteile wurde überarbeitet und die Liste der Beispiel-Vorteile ausgebaut. Akuma wurde vereinfacht und weitere Techniken sind hinzugekommen. Bereits angenommene Tokoyami sind mit diesem Update nicht mehr aktuell und sollten zum frühestmöglichen Zeitpunkt aktualisiert werden!
    Hachimon: Verleiht ab Stufe IV unkontrollierbare Ausstrahlung und hat stärkere optische Effekte. Die beiden größten Bonuseffekte einzelner Stufen wurden als Hachimon-Techniken ausgegliedert und im Falle der Selbstheilung signifikant gestärkt.
    Senjutsu: Aufbauzeit von Senjutsu auf allgemein 15 Sekunden fixiert, Bonus der letzten Stufe geändert, Aktivierung eines zusätzlichen Elements durch Senjutsu deutlich klarer erklärt.



- NINJUTSU -
  • Das Jutsugremium hat mal wieder massig Wind gemacht - Fuuton-Updates überall!
    Zitat:
    Fuuton: Aku Kizamu Sumujikaze (Wind Release: Wicked Torment Whirlwind) - H
    Erschafft einen kleinen, lenkbaren Tornado (1-2m Durchmesser), der genutzt werden kann, um Geschosse zu blockieren, Gegner mit aufgewirbeltem Staub und Steinchen zu behindern, oder einen einzelnen Zielperson einzuschließen, ein paar Sekunden wild herumzuwirbeln und anschließend geradehaus in eine zufällige Richtung zu schleudern - dabei kann das Opfer bis zu zehn Meter weit fliegen und je nach den Landebedingungen Schäden davontragen.
    Der Tornado kann während seiner Wirkungsdauer vom Nutzer gelenkt werden, indem er das Vogelzeichen formt, ansonsten folgt er der letzten Anweisung und kann sich maximal hundert Meter vom Anwender entfernen. Seine Bewegungsgeschwindigkeit entspricht 100 KKW und steigt pro zusätzlichem Ninjutsuattribut um 50 Punkte, die maximale Flugweite eines Opfers um zehn Meter.
    Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Fuuton: Jiten (Wind Release: Spin)
    Nach den Fingerzeichen stößt der Fuutonshi die Hand in Richtung eines Gegners, woraufhin ein rotierender Windstrom auf das Ziel losjagt und es bei einem Treffer kraftvoll umherwirbelt. Nach fünf Sekunden verfliegt der Wind wieder und lässt einen desorientierten und somit angreifbaren Gegner zurück. Ninjutsuattribut 4 bietet zehn Sekunden Rotation und reißt den meisten Gegnern gehaltene Gegenstände aus der Hand.
    Mit Ninjutsuattribut 5 kann der Gegner während seiner Rotation bis zu zwanzig Sekunden lang mit einer Geschwindigkeit von 100 KKW durch die Luft geschraubt werden. Die ausgestreckte Hand muss stets auf den Gegner gerichtet bleiben und gilt als gehaltenes Fingerzeichen. Die rotierenden Windströme sind mächtig genug, um das Ziel für die Dauer der Jutsu vor Geschossen abzuschirmen.
    Fingerzeichen: Vogel, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsu 3

    Fuuton: Senpuu Hashira no Jutsu (Wind Release: Whirlwind Pillar Technique) - H
    Mit dieser Technik wird eine breite Säule aus stürmischen Winden erschaffen, die ein bis zu vierzig Meter durchmessendes Zielgebiet nach außen abschließt und Geschosse aller Art ins Innere lenkt. Von außen auf die Säule geworfene Geschosse werden in die wirbelnde Säule gesaugt und kurz darauf aus einer unvorhersehbaren Richtung ins Innere gelenkt -und mit von innen geworfenen Projektilen läuft es zum Unglück dort gefangener Personen ähnlich. Typischerweise wird diese Jutsu mit Shuriken Kage Bunshin oder anderen Methoden, große Mengen an Projektilen in die Luft zu bringen, kombiniert.
    Es ist möglich, die Säule zu verlassen - dann muss man sich allerdings der vollen Kraft des Sturmes entgegenstemmen, sodass Personen mit weniger als 200 KKW (NA5: 300) nur Schrittgeschwindigkeit erreichen und in dieser Zeit reichlich Projektile abkriegen. Der "Rand" der Säule, wo die Sturmwinde herrschen, ist auf jedem NA 5 Meter breit. In die Windsäule geworfene Ninjutsu werden nicht aufgenommen, sondern entsprechend den Regeln zum Ninjutsukonflikt entweder aufgelöst oder zerstören die Windströmung mit ihrem Chakra.
    Fingerzeichen: Hase, Pferd, Drache, Tiger, Eber, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Fuuton: Hanachiri Mai (Wind Release: Dance of Flower Petals)
    Der Anwender entfesselt eine kegelförmige Windböe, die dutzende kurzer, rasiermesserscharfer Windklingen in sich trägt. Die Böe ist nicht stark genug, um einen trainierten Ninja von den Füßen zu reißen, wirbelt die darin getragenen Klingen aber wild durcheinander, sodass jeder im Wirkungsbereich damit rechnen muss, mehrere Verletzungen durch die etwa kunaigroßen, Holz und Stein durchschneidenden Klingen davonzutragen. Der Kegel ist bis zu dreißig Meter lang und umfasst zwanzig Meter an der breitesten Stelle. Er kann auf bis zu fünf Meter Breite verengt werden, um ein unbewegliches Ziel oder Objekte regelrecht in Stücke zu hacken.
    Fingerzeichen: Hund, Pferd, Drache, Tiger, Vogel, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Fuuton: Kamikaze (Wind Release: Divine Wind) - H
    Erschafft fünf kleine Tornados, die lenkbar durchs Zielgebiet wüten und im Gegensatz zur Grundtechnik eine schneidende Eigenschaft haben, die stark genug ist, um Holz zu zersägen - was mit den Wirbelstürmen in Berührung kommt, wird nicht nur aufgesaugt, sondern mit zahreichen kleinen Schnitte übersäät. Wer das Pech hat, in einen dieser Tornados gesogen zu werden, verlässt ihn häufig nur in schwer verletztem Zustand wieder.
    Die Tornados haben eine Höhe von sieben und einen Durchmesser von zwei Metern und können sich maximal hundert Meter weit vom Anwender entfernen. Sie bewegen sich mit bis zu 200 KKW Geschwindigkeit und können vom Anwender befehligt werden, wann immer er das letzte Fingerzeichen formt.
    Fingerzeichen: Vogel, Drache, Tiger, Vogel, Drache, Tiger, Affe, Hase, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5, Aku Kizamu Sumijikaze

    Futon: Renkudan (Wind Release: Drilling Air Bullet)
    Das Renkudan ist ein Chakraaustoß ähnlich des Futon: Daitoppa und dessen Weiterentwicklung. Im Gegensatz zu dem genannten Jutsu stößt Renkudan das Opfer nicht nur davon, sondern bohrt sich wie ein Riesendrill in das erste Objekt das es berührt, wobei es problemlos einen Baum fällt oder eine Steinmauer normaler Dicke aufbrechen und durchschlagen kann, wobei durchaus gefährliche weitere Schrappnelle entstehen können. Die Mindestgröße des Renkudan ist die Größe des Oberkörpers eines erwachsenen Mannes, die bisher beobachtete maximale Größe ist die eines normal großen Menschen. Renkudan hat eine effektive Reichweite von 75 Metern.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Affe, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Fuuton: Kaze No Yaiba (Wind Release: Blade of Wind)
    Erschafft vor dem Anwender eine Klinge aus Wind, die in der Lage ist Gegner oder andere Dinge zu durchschneiden. Die Jutsu zeigt sich als laut sirrendes Flimmern in der Luft und kommt auf eine Länge von zehn Metern. Sie fliegt geradeaus in die Richtung, in die das letzte Fingerzeichen zeigt. Kaze no Yaiba hat eine effektive Reichweite von hundert Metern und verliert vorher nicht signifikant an Kraft und Geschwindigkeit, egal was sie durchschlagen hat.
    Fingerzeichen: Hund, Hase, Vogel, Drache, Tiger, Schlange, Drache, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Was wäre Wind ohne Feuer? Genau, nur halb so lustig. Auch Katonjutsu wurden aktualisiert:
    Zitat:
    Katon: Takitsuke
    Der Anwender erschafft durch ein Schnippen eine kleine Flamme, die über dem Daumen schwebt. Aufgrund ihrer geringen Größe und Temperatur eignet sich die Flamme höchstens, um ein wenig Licht zu spenden oder einem Raucher die Suche nach einer Feuerquelle zu erleichtern. Auf Ninjutsuattribut 3 kann Takitsuke eine ganze Handvoll Flammen erzeugen und wie eine Fackel Licht spenden oder größere Feuer in Gang setzen.
    Fingerzeichen: Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Katon : Enmaku no Jutsu (Fire Release: Art of the Smokescreen)
    Der Shinobi atmet eine blickdichte Rauchwolke aus, die sich daraufhin in der unmittelbaren Umgebung des Anwenders ausbreitet. Personen, die Enmaku no Jutsu ausgesetzt sind, werden rasch über gereizte Atemwege und Bindehäute klagen. Die Ausdehnung der Wolke beträgt 5m pro Ninjutsuattribut.
    Fingerzeichen : Eber, Hase, Affe, Schlange
    Erfordert : Ninjutsuattribut 1

    Katon: Senku no Jutsu (Fire Release: Flashlight) - H (wenn aufrechterhalten)
    Der Katonshi erschafft ein kurz aufleuchtendes, sehr helles, blendendes Licht, ähnlich einem Magnesiumfeuer. Dieser Funke entsteht beim letzten Siegel in dem von Zeige und Mittelfingern gebildetem Dreieck und kann nahestehende Gegner, die in die ungefähre Richtung blicken, für etwa eine Minute blenden.
    Auf NA3 gewirkt ist es für möglich, das Licht längere Zeit zu halten und damit die nächste Umgebung (etwa 20m pro NA) fast taghell auszuleuchten oder durch wechselndes Blinken Nachrichten zu übermitteln. Die Lichtkugel schwebt dabei dicht am Körper des Katonshi, sodass er weiterhin freie Hände hat. In dieser Variante kann Senku no Jutsu nur kurzfristig blenden, wenn man direkt in die Lichtquelle schaut.
    Fingerzeichen: Drache, Hund, Tiger, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Katon: Hiya no Jutsu
    Der Anwender spuckt pro NA drei shurikengroße Projektile aus Feuer aus, welche auf den Gegner zufliegen, aber nicht mehr gelenkt werden können. Die Projektile besitzen eine Reichweite von etwa 30m und verursachen bei einem Treffer auf ungeschützter Haut schmerzhafte Brandblasen.
    Fingerzeichen: Tiger, Pferd, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Katon: Goukakyuu no Jutsu
    Der Anwender sammelt Chakra in seinen Lungen und bläst dieses in Form eines 3m großen Feuerballs, dessen Reichweite 60m beträgt, aus. Der Durchmesser des Feuerballs steigt pro weiterem NA um einen Meter, die Reichweite erhöht sich 5m pro weiterem NA. Goukakyuu kann auf ungeschützter Haut gefährliche Verbrennungen anrichten, dringt aber meist nicht durch dickere Stoffschichten.
    Fingerzeichen: Hund, Ochse, Widder, Drachen
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Katon: Housenka no Jutsu
    Der Anwender verschießt mehrere kunaigroße Feuerbälle auf sein Ziel, die fast zeitgleich eintreffen und das Ausweichen erschweren. Die einzelnen Feuerbälle besitzen eine Reichtweite von etwa 50m und sind bei einem Treffer in der Lage lokale Verbrennungen wie Goukakyuu zu verursachen.
    Fingerzeichen: Eber, Vogel, Drache, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Katon: Ryuuka no Jutsu
    Der Anwender verschießt einen faustgroßen, sehr heißen und knapp 75m reichenden Feuerstrahl. Die Hitze des Feuerstrahls genügt, um bei einem Treffer drittgradige Verbrennungen zu verursachen und durch die meiste Schutzkleidung zu brennen. Materialien wie Holz fangen sofort Feuer, während Stein oder Metall recht unbeeindruckt bleiben.
    Fingerzeichen: Pferd, Eber, Schlange, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Katon: Nagare Boshi - H
    Der Anwender sammelt Chakra in den Lungen und bläst einen einzelnen, zwanzig bis fünfzig Zentimeter großen Feuerball aus, der bei Aufrechterhaltung des letzten Fingerzeichens gut lenkbar ist. Nagari Boshi bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von etwa 120 KKW und besitzt eine Reichweite von etwa 100m. Der Feuerball ist zwar klein, aber sehr heiß, und kann Holz sofort entzünden und Gewebe schwerwiegend verbrennen.
    Fingerzeichen: Drache, Ochse, Hund, Drache, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3, Katon: Housenka no Jutsu Goukakyuu no Jutsu

    Katon: Karyu Endan (Fire Release: Fire Dragon Flame Bullet)
    Der Anwender fällt seine gesamte Lunge mit Chakra, um kurz darauf einen gewaltigen Feuerball in der Form eines brüllenden Drachens zu entfesseln, der eine enorme Zerstörungskraft hat. Der Drache kann bis zu zwanzig Meter lang und drei Meter breit werden und verfolgt ein ausgewähltes Ziel in dreihundert Metern Distanz, um sich dann mit seiner ganzen brennenden Masse darauf zu stürzen.
    Schließt der Drache sein feuriges Maul um sein Opfer, das so für einige Sekunden mit Temperaturen von bis zu tausend Grad verbrannt wird, ehe sein flammender Leib sich in einer heftigen Feuersbrunst bis zu 25 Meter vom Aufschlagspunkt in die Umgebung verteilt. Die Geschwindigkeit des Drachen liegt bei 250 KKW.
    Fingerzeichen: Hund, Pferd, Affe, Schlange, Ochse, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Katon: Chikahana Seiji (Fire Release: Thousand Fire Flowers Festival)
    Der Anwender spuckt einen riesigen Feuerball in die Luft, der aufsteigt und über einem zuvor definierten Zielgebiet in bis zu dreihundert Metern Entfernung explodiert und einen dichten Schauer aus vielen dutzend, kleinen Feuerbällen niedergehen lässt. Die einzelnen Feuerprojektile schlagen in einem runden Areal von etwa 40 Metern Radius ein und hinterlassen sehr hartnäckige Flammen, die mehrere Minuten lang weiterbrennen und schwer zu löschen sind. Auf kurze Distanzen ist die für den Artillerieeinsatz entwickelte Technik reich an Risiken, da die Feuerbälle für den Anwender nach der Explosion nicht lenkbar sind.
    Fingerzeichen: Schlange, Hund, Drache, Ochse, Drache, Schlange, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Katon: Haisekishou (Fire Release: Ash Pile Burning) - H
    Der Anwender bläst im Anschluss an die Fingerzeichen glühende Asche aus dem Mund oder aus einer gerauchten Pfeife. Diese legt sich über ein recht genau bestimmbares Zielgebiet von bis zu 25 Metern Radius, lässt die Luft in diesem Bereich knapper werden und führt so zu Schwächeerscheinungen und schlechten Sichtbedingungen. Solange er die Jutsu aufrecht erhält, kann der Anwender einen glutroten Funken von seinem Finger oder seiner Pfeife/Zigarette in die Aschewolke springen lassen, die daraufhin das gesamte Areal explosionsartig entflammt.
    Fingerzeichen: Hund, Pferd, Affe, Schlange, Ochse, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Katon: Karyuu Rendan (Fire Release: Fire Dragon Combination) - H
    Eine tagheller, wabernde Halo aus ätherischen Flammen schließt um den Katonshi, der von jeder weiteren Katonjutsu des Anwenders zusätzlich angefacht wird. Zu Beginn ist der Halo fünf Meter groß. Jede weitere Katonjutsu des Anwenders ab AP4 fügt fünf Meter hinzu.
    Sobald der Halo zehn Meter Höhe erreicht hat, kann der Anwender ohne zusätzliche Kosten fünf Meter abziehen, um daraus einen brüllenden Feuerdrachen abzuspalten und auf ein Ziel seiner Wahl zu hetzen. Regeltechnisch verhält sich dieser Drache wie Katon: Karyu Endan auf NA6 gewirkt.
    Der Feuerhalo selbst richtet keinen besonderen Schaden an - er dient hauptsächlich als Behälter für die entfesselten Flammen, auch wenn damit zusammenstoßende Ninjutsu wie üblich eine AP6-Katontechnik überwinden müssen. Wird der Halo durchbrochen, endet die Jutsu. Die maximale Speicherkapazität liegt bei 35 Metern oder sechs Drachen.
    Fingerzeichen: Hund, Pferd, Affe, Schlange, Ochse, Drache, Tiger, Vogel, Drache, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6

  • Die Ninjutsu, die den Anwender für ein Element unempfindlich machen (im weitesten Sinne), wurden vereinheitlicht und verschönert:
    Zitat:
    Kinton: Ekikane no Jutsu (Metal Release: Art of Liquid Metal) - H
    Jemand der das Element Metall meistern will sollte auch wissen wie man es überwindet. Mit dieser Technik ist der Nutzer in der Lage durch Metall zu gleiten und auch Metall durch sich gleiten zu lassen - Angriffe mit Metallprojektilen und metallischen Waffen durchtreten den Anwender (wenn auch nicht seine Ausrüstung) als wäre er ein Geist.
    Generell von der Wirkung ausgenommen sind chakradurchflossene Metalle wie Kurokizuchi-Clanwaffen und Kintonjutsu. Der Ninjutsuka selbst kann Metallgegenstände uneingeschränkt benutzen. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
    Fingerzeichen: Eber, Hase, Hund, Eber, Drache, Ratte, Affe, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Zitat:
    Doton: Douseki Tobikomi – H
    Nach Formen der nötigen Fingerzeichen kann der Nutzer dieser Technik durch Erde tauchen als sei sie Wasser - wenn er sich unter der Erde auch blind orientieren muss. Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann dabei auch durch normales Gestein (NA5) oder härteste Gesteine wie Marmor und Granit getaucht werden (NA6). Dabei kann der Anwender jederzeit entscheiden, den Boden wieder als solide zu behandeln, sodass er nicht automatisch einsinkt und Schwimmen muss. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
    Fingerzeichen: Eber , Hund, Ochse, Ratte, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Zitat:
    Mokuton: Edaburi (Wood Release: Shape of a Tree) - H
    Der Anwender kann seinen eigenen Körper beliebig mit Holz und Pflanzenmaterial verschmelzen lassen und zum Beispiel in einen Baum eintauchen oder eine Holzwand durchlaufen. Innerhalb der Masse kann er sich mit normalem Tempo bewegen. Auch die Bewegung durch Unterholz fällt mit Edaburi so leicht wie der Sprint über eine Pflasterstraße. Hölzerne Waffen oder Geschosse können einen Ninjutsuka unter der Wirkung von Edaburi nicht verletzen, Mokuton-Ninjutsu aber schon. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
    Fingerzeichen: Hund, Ochse, Drache, Vogel, Ratte
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Zitat:
    Suiton: Daibu no Jutsu - H
    Die Technik erlaubt es dem Anwender sich unter Wasser ohne Geschwindigkeitseinbußen bewegen zu können, und erleichtert auch sonst das Vorankommen - ein Shinobi unter der Wirkung von Daibu no Jutsu kann Wasser atmen und erleidet beim Schwimmen keine Einschränkungen durch hohe Wasserdrücke. Sollte die Jutsu vor dem Abtauchen gewirkt worden sein, wird der Anwender nicht einmal nass. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
    Fingerzeichen: Affe, Vogel, Hase, Drache, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Im Zuge dessen fällt Suiton: Kou Sui no Jutsu weg - die Funktion geht in Daibu no Jutsu auf.
  • Katon: Hibashira no Jutsu wurde gestrichen. Dafür wird eine neue Kombinationstechnik eingefügt:
    Zitat:
    Katon: Kasai Senpu (Fire Release: Firestorm)
    Diese Technik beschreibt die Kombination aus Fuuton: Aku Kizamu Sumijikaze und Katon: Ekisou Homura: Die Flammen vermischen sich mit dem Wirbelsturm und erzeugen einen Tornado aus Feuer, der wie seine Ursprungstechnik gelenkt und auf ein bestimmtes Ziel gerichtet werden kann. Auch seine Kapazität zum Einsaugen bleibt erhalten - nur, dass er das Ziel dabei noch mit den schwer löschbaren Flammen von Ekisou Homura traktiert. Die widerstreitende Natur der beiden Elemente sorgt allerdings dafür, dass der Feuertornado für maximal zwei Minuten einsetzbar ist, ehe er sich selbst verzehrt.
    Erfordert: Katon: Ekisou Homura und Fuuton: Aku Kizamu Sumijikaze beide auf NA4



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -


- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -



- PRIVATE JUTSU -
  • Private Fuuton für Takahiko:
    Zitat:
    Fuuton: Nakazora ni Rappu (Wind Release: Wild Dance on Air) - H
    Der Anwender beschwört einen flinken Wirbelwind aus der Luft, der ein einzelnes Ziel zu packen versucht und mit diesem rasend schnell nach oben aufsteigt, ehe er bei einigen hundert Metern an Auftrieb verliert und nur gelegentlich noch auf und ab tänzelt. Einmal so hoch oben angekommen, werden der Wirbelwind und das Ziel darin ganz zum Spielball der Winde - der Ninjutsuka kann eine ungefähre Flughöhe vorgeben und die Jutsu abrupt beenden, aber alles darüber hinaus hängt ganz vom örtlichen Wetter ab. Wenn die Technik vorzeitig beendet wird oder in den nächsten zwei Stunden nach Anwendung von selbst nachlässt, stürzt das Ziel ab - je nach Höhe mit unschönen Folgen.
    Wenn ein Ziel rechtzeitig Kinobori anwendet oder Halt findet, kann es sich gegen den Sog stemmen: Ab einem KKW von 200 ist der Sog nicht mehr stark genug, um ein Kinobori aus eigener Kraft zu lösen und reißt das Ziel nur noch in den Himmel, wenn es in den nächsten Minuten durch andere Umstände den Kontakt zum Erdboden verliert. Weitere Fuuton-Jutsu des Anwenders treten dabei nicht in Konflikt mit Nakazora ni Rappu.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Widder, Schlange, Eber, Drache, Pferd, Tiger, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

14.01.2015 22:53 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
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RPG: 1
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Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 1
Exp: 67%

Verwarnungen:
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- SONSTIGES -

  • Die Giftmischer-Ausbildung wurde aktualisiert und gegenüber dem ÖG-Entwurf nochmal deutlich gekürzt, um einer 1-SP-Ausbildung besser gerecht zu werden.


- NINJUTSU -
  • Für alle Elemente eine kurze Beschreibung mit allgemeinen Regeln und Hinweisen verfasst und in den Elementarlisten eingefügt.


- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Hyuuga: Divine 32 waren nur für BA3 sinnvoll formuliert, entsprechend für alle Stufen von Jyuuken überarbeitet.
    Zitat:
    Juuken Hou: Hakke Sanjuuni Shou - Divine 32 Strikes
    Bei den zweiunddreißig Schlägen handelt es sich um eine schnelle Kombo, die auf die größten sichtbaren Tenketsu des Gegners angewendet wird und seinen Chakrafluss mit jedem Treffer stört. Die Effektivität dieser Kombination basiert darauf, dass der Gegner mit jedem Schlag geschwächt gehalten wird, während der Hyuuga seine gut einstudierte Schlagfolge rasch durchlaufen kann.
    Jeder erfolgreiche Treffer hat für sich vollen Auswirkungen der aktivierten Jyuuken-Stufe. Wird die Kombination komplett ausgeführt, gelten die Auswirkungen von Jyuuken für aktivierte Stufe auf alle Trefferzonen (Kopf, Gliedmaßen, und Rumpf) für das doppelte der normalen Zeit.
    Während der Kombination bewegt der Hyuuga sich um (TA*10) KKW schneller, verzichtet aber auf direkten körperlichen Schaden durch die Schläge - die Kombination ist ganz auf die Wirkung des Jyuuken ausgelegt.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, Taijutsuattribut 1, Jyuuken auf Stufe 3 oder höher aktiviert

  • Aburame: Chakraentzug bei den Clantechniken überarbeitet - bis auf die erste Technik wird Chakra abhängig vom Pool des Ziels entzogen, sodass Ziele mit viel und wenig CP gleich stark betroffen werden. Raikansha Kochu auf BA2 verschoben, das bisher keine Jutsu hatte.
  • Aburame: Käferkäfig überarbeitet:
    Zitat:
    Kochuu no Ko - Bug Prison
    Der Anwender schließt sein Opfer in einen dichten Käfig aus Käfern ein, die sich wie ein hautenger Anzug innerhalb von Sekunden auf alle Tenketsu verteilen und seinen Chakrakreislauf gewaltsam unterdrücken. Das Ziel verliert durch die schwirrende Bedeckung aus Käfern jede Orientierung über Gehör oder Sehsinn, und kann keine Jutsu mehr anwenden, woher auch der Name der Technik rührt - nicht das Opfer wird hierdurch an Bewegungen gehindert, wohl aber sein Chakra. Als Ausdruck des Chakraentzugs verliert das Opfer alle zehn Sekunden 30 CP. Der Käferkäfig ist nach seiner Landung ausgesprochen hartnäckig und nur mit erheblichem Zeitaufwand oder rabiatem Jutsueinsatz loszuwerden.
    Auf Bluterbenattribut 5 verliert das Ziel sofort ein Drittel seines maximalen Chakravorrats, ehe der oben beschriebene langsamere Verlust einsetzt.
    Fingerzeichen: Clanfingerzeichen (muss gehalten werden, bis das Ziel erreicht ist)
    Erfordert: Blutlinienattribut 4

  • Clan Uchiha gemäß ÖG-Vorschlag überarbeitet. Zusätzlich Kosten des Sharingan erhöht, um die umfangreichen passiven Boni aufzuwiegen. Mangekyou-Techniken neu strukturiert. Die Techniken mit Feuerbezug unterhalb von Mangekyou sind komplett weggefallen und werden auf Antrag in JP rückerstattet.


- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -



- PRIVATE JUTSU -
  • Privat für Setsuna:
    Zitat:
    Hyouton: Shimitsukushuheiki no Jutsu (Art of the Secret Ice Weapon)
    Mit dieser Technik kann der Shinobi in Windeseile Nahkampfwaffen oder Projektile aus purem Eis erschaffen. Sie sind ähnlich gefährlich wie eine herkömmliche Waffe, aber aufgrund ihres Materials brüchiger: Die Waffen halten pro NA nur etwa einen harten Treffer auf eine gegnerische Waffe, Steine oder einen Gegner aus, bevor sie in tausende Scherben Eis zerscheppern. Dabei kann der Shinobi nur Waffen erschaffen, mit denen er den Umgang beherrscht.
    Fingerzeichen: Hund, Schaf
    Vorraussetzungen: Ninjutsuattribut 1

  • Privat für Hiroki (den von Karhu - Finger weg, Strider) :
    Zitat:
    Fuuton: Aki Dangan no Jutsu (Wind Release: Void Bullet Technique)
    Dieses Jutsu vereinigt prinzipien von Fuuton: Funteki Aki no Jutsu und Fuuton: Daitoppa. Mithilfe der Fingerzeichen formt der Anwender eine punktförmige, stark komprimierte Luftkugel, die ringsum von einer Vakuumsphäre mit zwei Zentimetern Durchmesser umgeben ist, und atmet sie seinem Ziel entgegen. Aki Dangan entfaltet anders als die meisten Ninjutsu nur eine sehr lokalisierte Zerstörungskraft in einem Umfeld von zwei Zentimetern um den Aufschlagspunkt, bietet dafür jedoch eine sehr hohe Reichweite von 100 Metern, die je NA um 50m steigt.
    Aki Dangan kann Stein- und Metallwände durchschlagen, wird auf der Flugbahn nicht nennenswert von Wind beeinträchtigt und ist praktisch lautlos.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schwein, Ochse, Drache, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

19.02.2015 16:40 JG Bot ist offline Email an JG Bot senden Beiträge von JG Bot suchen Nehmen Sie JG Bot in Ihre Freundesliste auf
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
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- SONSTIGES -

  • Schwebelauf präzisiert:
    Zitat:
    Endouyatai - Schweblauf
    Der Anwender konzentriert eine solche Menge Chakra in den Füßen, dass sein Körper wenig Gewichtskraft auf den Untergrund ausübt. Dadurch ist es keine Schwierigkeit mehr besonders zerbrechliche Oberflächen zu überqueren, ohne sie zu beeinträchtigen - der Ninja kann viel zu instabilen Untergrund behandeln wie Steinboden. Mit Endouyatai erhöht sich die Sprunghöhe eines Charakters zudem um 5 Meter.
    Erfordert: Wasserlauf, Charakterlevel 25 (10 Posts zum Erlernen)

  • Regeln zu Sprüngen und Fallen ausgebaut, siehe dort.
  • VVTs "Himmelsspringer" und "Solides Chakra" gestrichen
  • Neuer Veteranenvorteil: Wolkentänzer
    Zitat:
    Wolkentänzer - 10 VP
    Der Shinobi ist so leichtfüßig wie ein Windhauch. Er kann barfüßig über Rasierklingen tanzen, ohne Schaden davonzutragen, und hinterlässt praktisch keine Spuren, die durch die Wirkung seines Gewichts auf den Untergrund entstehen würden. Als Nebeneffekt steigt die Sprunghöhe um 5 Meter. Durch seine Leichtfüßigkeit kann der Wolkentänzer zudem besonders wendig Ausweichen - seine Kampfkraft für diesen Zweck ist 25 Punkte höher als gewöhnlich.
    Auch wenn der Wolkentanz in Fleisch und Blut übergeht, der Shinobi muss diesen Effekt wünschen, damit er eintritt - es ist nicht möglich, sein geringes Gewicht im Kampf gegen ihn einzusetzen.
    Erfordert: Endouyatai erlernt

  • VVTs zu Ninjutsu überarbeitet:
    Zitat:

    Elementarer Meister - 10 VP
    Der Ninjutsuka hat sich die Elemente nicht nur als Werkzeug zu eigen gemacht, sondern sich sogar ihrem Wesen ein Stück weit angenähert. Setzt er eines seiner Elemente gegen eine Technik des selben Elements ein, erhält er einen Bonuspunkt im Ninjutsuvergleich - ein elementarer Meister wird also im Konflikt mit einem gleich geübten Ninjutsuka ohne den Veteranenvorteil die Oberhand behalten. Zusätzlich erhöht sich der effektive KKW von Ninjutsu, die über einen solchen Wert verfügen, um 25 Punkte - sie fliegen etwas schneller, treffen etwas härter, und sind etwas robuster als die Jutsu eines weniger spezialisierten Shinobi.
    Erfordert: Mindestens fünf erlernte Meister-Ninjutsu oder besser.

    Stigma - 10 VP
    Der Träger eines elementaren Stigma konzentriert seine spirituelle Einheit mit den Elementen auf eines der Elemente und dessen direkte Nachbarn: Vom Vorteil betroffen sind entweder ein Grundelement und dessen abgeleitete Mischelemente (also etwa Suiton, Mokuton und Hyoton) oder ein Mischelement und dessen beide Bestandteile (zum Beispiel Sunaton, Katon und Fuuton). Der Träger des Stigma kann Jutsu dieser drei Elemente bis NA3 auch ohne Fingerzeichen anwenden, ohne dafür zusätzliche Kosten aufwenden zu müssen. Zusätzlich erhöht sich die Geschwindigkeit/Kraft/Härte seiner Ninjutsu aus diesen Elementen (falls zutreffend) um weitere 25 Punkte.
    Erfordert: Jounin, Elementarer Meister, eine Großmeister-Jutsu jedes gewählten Elements.



- NINJUTSU -
  • Es gibt jetzt automatische Basistechniken für Mischelemente. Hauptsächlich, um JTs zu erleichtern.
    Zitat:
    Hyoton: Hyou Seigyou (Ice Release: Control Ice) - sofort anwendbar, wenn Hyoton erlernt wurde
    Der Hyotonshi entzieht einer berührten Wassermasse Wärme oder formt vorhandenes Eis. Hyou Seigyou kann Wassermassen bis zu 250 Litern in einer Anwendung gefrieren oder eine gleich große Menge Eis verformen, unabhängig von der Außentemperatur.
    Bei dieser Technik gefriert das Wasser zwar rasch, taut aber je nach Außentemperatur auch sehr rasch wieder auf und widersteht keiner ernsthaften Kraftanstrengung - um dauerhafte Konstruktionen zu erzeugen, sind komplexere Jutsu besser geeignet. Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1, Hyoton erlernt

    Mokuton: Chokusetsu Seichou (Wood Release: Direct Growth) - sofort anwendbar, wenn Mokuton erlernt wurde
    Der Ninjutsuka kann das Wachstum kleiner Pflanzen lenken und vorantreiben. Die Technik kann Pflanzenfortsätze (Wurzeln, Äste, Ranken) in bis zu einem Kubikmeter Fläche lenken und sie mit bis zu Schrittgeschwindigkeit wachsen und sich ausbreiten lassen. Dabei kann nur die Ausdehnung der Pflanze vergrößert werden - ein Schößling würde durch Anwendung dieser Technik keine Früchte hervorbringen, aber ein sehr ausgedehntes Wurzelnetz ausbilden. Auf diese Art kann man Pflanzen sofort in einer neuen Umgebung verankern, Unkraut sanft entfernen, oder Wurzeln und Ranken benutzen, um andere Objekte zu fixieren. Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1, Mokuton erlernt

    Kinton: Kinzoku Nuri (Metal Release: Knead Metal) - sofort anwendbar, wenn Kinton erlernt wurde
    Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, Metall zu einer zähen Masse zu verflüssigen und das grob zu verformen [Zusammendrücken, Delle ausbessern, etc.]. Die Größe des zu verflüssigten Bereichs beträgt maximal 20 Liter auf einmal, der Kintonshi kann das Metall anschließend mit seinen bloßen Händen formen wie Knete. Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
    Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1, Kinton erlernt
    Kinton: Hibosa Teko fällt hierfür weg.

    Sunaton: Jinai Soujuu (Sand Release: Dust Control) - sofort anwendbar, wenn Sunaton erlernt wurde
    Der Ninjutsuka kann Sand und Staub durch seine Willensanstrengung bewegen - in einem Aufwasch können bis zu fünfzig Kilogramm Staub oder Sand mit Schrittgeschwindigkeit bewegt werden. Gerade über die Manipulation von Staub lassen sich mit dieser Technik an einigen unerwarteten Orten beeindruckende Mengen dieses Mediums zusammenfegen - neben einer offensichtlichen Anwendung zu Reinigungszwecken kann mithilfe der Technik auch Feuer erstickt werden.
    Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1, Sunaton erlernt


  • Zwei neue Ninjutsu aus der Bewegungsreihe!
    Zitat:
    Katon: Saisho no Shiren (Fire Release: Baptism by Fire) - H
    Der Anwender macht seinen Körper, nicht aber daran getragene Gegenstände, weitestgehend immun gegen natürliche Hitze und Feuer. Er kann seine Hände unbeschadet in ein Lagerfeuer halten, durch Feuersbrünste rennen, und sich auf glühende Kohlen setzen. Unter der Wirkung der Technik ist er auch immun gegen die schädlichen Effekte von Rauchgasen. Saisho no Shiren schützt nicht gegen Katonjutsu, wirkt aber bei dadurch entstandenen Nachwirkungen.
    Fingerzeichen: Tiger, Drache, Widder, Tiger, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4


    Zitat:
    Fuuton: Kaze no Hane (Wind Release: Feather on the Wind) - H
    Der Anwender beugt den Wind um seine Schritte und sorgt dafür, dass die Luft seine Bewegungen unterstützt statt zu behindern. Windböen und Orkane stören ihn nicht beim Vorankommen, und er erhält einen Bonus von 10 Metern auf seine maximale Sprunghöhe. Zusätzlich federt die Luft auch Stürze ab, sodass selbst beim Sprung aus großer Höhe für den Fuutonshi keine ernsthaften Schäden zu erwarten sind, und sichert in Gaswolken die Atmung. Fuutonjutsu können mit dieser Technik nicht abgewehrt werden.
    Fingerzeichen: Vogel, Ochse, Drache, Ratte, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Suiton: Meimei Yaiba no Jutsu aktualisiert.
    Zitat:
    Suiton: Meimei Yaiba no Jutsu (Water Release: Invisible Blade Technique)
    Der Anwender nutzt die Luftfeuchtigkeit um eine einzelne, kaum sichtbare Klinge daraus zu formen, die durch die Luft auf den Gegner zufliegt und richtig gezielt einigen Schaden anrichten kann. Die verborgene Klinge ist transparent und nahezu lautlos. Die Jutsu erreicht einen KKW von 50 pro Ninjutsuattribut und richtet Schaden vergleichbar mit einem Kunai an, das präzise gezielt werden kann.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache, Hund, Ratte, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

  • Darukans ÖG-Vorschlag in angepasster Form eingebaut:
    Zitat:
    Hyoton: Kohyo (Ice Release: Hailstorm) - H
    Der Anwender sammelt das Wasser in der Luft über dem Zielgebiet, welches dort zu Hagelkörnern gefriert und mit verheerender Zerstörungskraft niederprasselt. Der Hagel braucht etwa eine Minute, um sich zu bilden, und bedeckt ein Gebiet von vierzig Metern Radius mit massiven Eisgeschossen, die Holz und Metall durchschlagen und Knochen brechen können. Im abgedeckten Gebiet sinkt auch die Temperatur rapide, sodass durch Bodenfrost und rutschigen Untergrund weiterer Schaden entstehen kann. Die Reichweite der Jutsu beträgt 150 Meter zum Mittelpunkt des Zielgebiets, der Hagelsturm hält für fünf Minuten an.
    Diese Jutsu erfordert eine Menge Wasser in der Luft, weshalb es nur eingesetzt werden kann, wenn es stark regnet oder schneit.
    Fingerzeichen: Eber, Vogel, Drache, Pferd, Vogel, Eber, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Hyoton-Ninjutsu angepasst, weil wegen Darukans Vorschlag eine Namensänderung nötig wurde:
    Zitat:
    Hyoton: Tsurara Renda (Ice Release: Icicle Barrage)
    Der Anwender formt große, scharfkantige Eisscherben in großer Menge aus der Luft, die auf einen Bereich von etwa 15 Metern Radius herabregnen. Bei normaler Witterung wird jedes Ziel in diesem Bereich von zwei bis vier Scherben getroffen, abhängig von Körpergröße und individuellem Pech. Eine Eisscherbe ist stark genug, um tiefe Schnittwunden hervorzurufen, beschädigt aber selten innere Organe.
    Bei schwerem Regen oder Schneefall können mithilfe der Jutsu zwei direkt aufeinanderfolgende Wellen von Eiszapfen geformt werden.
    Fingerzeichen: Eber, Widder, Eber, Vogel, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4
    Vormalig Hyoton: Kohyou! Namensänderung bedenken!

    Hyoton: Haryu Moko (Ice Release: Tearing Dragon, Fierce Tiger)
    Beschwört aus Schnee oder Wasser einen Eisdrachen, der sich der dröhnenden Stimme eines kollabierenden Gletschers auf seinen Gegner stürzt. Der Eisdrache kann durch seine Wucht Wände einreißen und hat ein scharfzähniges Maul - er kann einen Gegner rammen, beißen oder nach ihm schnappen und anschließend versuchen, ihn im Maul festzuhalten. Die Geschwindigkeit des Drachen beginnt bei 200 Punkten KKW und steigt für jedes weitere NA um 50, von seiner Quelle kann er sich maximal 15 Meter entfernen. Der Drache bleibt auch nach Ende des Angriffs noch vorhanden, sodass im Maul gepackte Feinde nicht automatisch frei kommen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Hund, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Hyoton: Hyakuwa Tsubame no Fubuki (Ice Release: Hundred Swallow Snowstorm)
    Der Hyotonshi breitet nach Abschluss der Fingerzeichen die Arme aus und kondensiert bis zu einhundert dünne, scharfe Eisnadeln in Gestalt von Vögeln aus der Luftfeuchtigkeit um seine Hände, die anschließend rasendem Tempo auf einen Gegner zujagen. Jedes einzelne Geschoss richtet nicht viel Schaden an und dringt nicht tief ein, aber insgesamt ist der Effekt durchaus brutal. Wenn das Ziel den plötzlichen Schmerzen und die Kälte am ganzen Körper übersteht, wird es durch Eisnadeln in Muskulatur und Gelenken erheblich verlangsamt. Die Nadeln können an Rüstungsteilen vorbei gezielt werden.
    Tsubame Hyaku Fubuki kann mit einer Geschwindigkeit unter 250 gar nicht ausgewichen werden - darüber lässt sich der Effekt in der Regel nur lindern, nicht gänzlich vermeiden. Ein vollständiger Treffer entspricht Abzügen von 100 Punkten auf Geschwindigkeit und Stärke - für teilweise Treffer werden die Abzüge entsprechend anteilig verringert.
    Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Pferd, Affe, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Hyoton: Fuyu no Rakudo (Ice Release: Winter's Paradise) - H
    Bei Anwendung diese Technik mit dem poetischen Namen konzentriert der Hyotonshi sein Chakra ringförmig um sich herum, um daraus einen räumlich begrenzten, sehr kalten Eissturm zu erzeugen, der seine Umgebung in den tiefsten Winter reißt. Die Temperatur im Inneren des Sturms ist kalt genug, um die Geschwindigkeit von Shinobi um fünfzig Punkte zu reduzieren, und kann bei nicht ausreichend mit dicker Winterkleidung geschützter oder gar feuchter Haut sehr schnell Erfrierungen und Unterkühlung herbeiführen. Wasser im Inneren des Sturms gefriert und Regen wird zu Schnee, wobei im Ninjutsuvergleich stärkere Suitonjutsu unbetroffen sind. Fuyu no Rakudo ist stark genug, um Geschosse abzulenken, bietet jedoch nicht den selben Schutzumfang wie Reiki Kaze.
    Der Sturm umfasst eine Kuppel von etwa vierzig Metern Radius, die sich um den Ninjutsuka aufbaut. Der Bereich unmittelbar um den Anwender bleibt stets eisfrei und windstill. Nach einmaligem Wirken lässt die Jutsu sich für fünf Minuten aufrecht halten. Während der Wirkungsdauer kann der Anwender den Sturm durch Formen des letzten Fingerzeichens mit 250 Geschwindigkeits-KKW in eine beliebige Richtung lenken.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Affe, Pferd, Ratte, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Clan Kaguya hat ein lange benötigtes Rundum-Update erhalten.


- TAIJUTSU -
  • Yogiri Ryuu - Nightfog Style wurde überarbeitet:
    Yogiri Ryuu - Nightfog Style
    Ein Taijutsu welches eine Entwicklung der Schwertschule des Shinigami Ryuu ist, jedoch auch Nicht-Mitgliedern gelehrt wird. Der Stil basiert vor allem auf Tritten und einhändigen Angriffen - mit dem Hintergedanken, dass man die Haupthand für Waffen oder sonstiges frei hat - die gezielt gegen Schwächen in der gegnerischen Verteidigung gerichtet werden oder diese erschaffen und dann ausnutzen. Obwohl Yogiri völlig ohne Bewaffnung ausführbar ist, entfaltet dieser Kampfstil seine wahre Wirkung in Kombination mit dem Shinigami Kenjutsu. Die aufgeführten Attacken gehen davon aus, dass der Ausführende unbewaffnet ist.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2
    Typische Anwender: Shinigami, Kenjutsuka aus Kiri

    Hayai Tekken - Quick Fist
    Eine einfache Technik die das Prinzip des Shinigami Iaijutsu anwendet. Hierbei wird ein schneller Schlag von der Hüfte aus geführt, allerdings wird die Bewegung so abgewandelt, als würde man mit dem Schwertknauf zuschlagen. Hayai Tekken erhält einen Stilbonus auf Schnelligkeit.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Karasunaki - Raven's Cry
    Der Taijutsuka packt blitzartig das Handgelenk eines angreifenden Gegners und lenkt den Angriff zur Seite, um dessen eigene Kraft gegen ihn zu verwenden. Die Technik wurde vor allem zum Kampf gegen andere Kenjutsuka entwickelt, hat aber auch im waffenlosen Taijutsu ihren Nutzen.
    Karasunaki erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und wehrt einen Angriff mit der Hand ab, wenn der Taijutsuka schneller ist als sein Gegner. Ist der Anwender auch stärker als sein Kontrahent, kann er diesem die Waffe aus der Hand winden oder einen unbewaffneten Gegner ins Stolpern bringen.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Ayatori - Cat's Cradle
    Das Standbein des Gegners wird seitlich weggetreten und der Körper anschließend mit einem zweiten Tritt oder Kniestoß zu Fall gebracht. Anschließend kann der Gegner mit einem gut platzierten Fuß am Boden gehalten oder dezent zum Wideraufstehen animiert werden.
    Ayatori erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und wirft langsamere Gegner zu Boden.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Koukon - Dusk
    Die Nacht ist gnadenlos gegen jeden, der sich verwundbar zeigt, und mit dem Yogiri Ryuu verhält es sich nicht anders. Der Taijutsuka nutzt die Schwäche seiner Feinde, um sie mit gezielten Tritten gegen den Brustkorb am Boden zu halten.
    Koukon ist nur gegen Gegner einsetzbar, die sich am Boden befinden oder im Begriff sind, sich wieder aufzurichten. Der so ausgeführte Tritt erhält einen Stilbonus auf Kraft und Geschwindigkeit und wirft aufstehende Gegner bei geringerer Kraft wieder zu Boden.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Meister:
    Torime - Night Blindness - Konter
    Eine Kontertechnik, die wegen ihrer Effektivität und Einfachheit gleichermaßen bekannt und gefürchtet ist. Der Anwender taucht flackernd wie ein Schatten unter einer Attacke weg und führt einen schnellen, geraden Schlag gegen Gesicht oder Kinn des Opfers, der zu einer kurzen Blindheit und Verlust der Balance führt. Dieses Zeitfenster nutzt der Taijutsuka, um seinen Gegner mit einem einfachen Stoß zu Boden zu bringen.
    Torime erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und wirft getroffene Gegner zu Boden, wenn diese langsamer sind.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

    Suraito Kage - Flowing Shadow
    Der Taijutsuka streckt mit angewinkeltem Ellenbogen die Hand, sodass sein Unterarm die Position eines Schwertes einnimmt, ehe sein Schlag auf seinen Gegner fällt wie ein langer Schatten - er selbst scheint er sich nicht wirklich bewegt zu haben, denn Gegenangriffe treffen oftmals nur Schatten und Luft.
    Ein mit Suraito Kage geführter Schlag mit der Handkante oder -fläche trifft automatisch, richtet Schaden an wie eine scharfe Waffe, und gleitet stofflos durch Rüstungen. Der Taijutsuka führt den Angriff zwar tatsächlich, bewegt sich dabei aber nahezu im selben Moment wieder in die Ausgangsposition - Gegenangriffe müssen ihn also dort treffen. Er kann dabei maximal einen Schritt nach vorne tun und den Arm ausstrecken - Suraito Kage ist keine Fernkampftechnik.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten


    Yumagure - Nightfall
    Der Taijutsuka presst einen Fuß oder eine Hand auf dem Brustbein eines liegenden Gegners und drückt ihn mit der ganzen Macht seines Chakras zu Boden - obwohl eigentlich nur ein Punkt gehalten wird, erfährt das Ziel überall die selbe Kraft und bleibt den Angriffen des Taijutsuka ausgeliefert, bis es die unsichtbare Kraft überwinden kann.
    Yumagkure hält einen bereits liegenden Gegner mit einem Stilbonus auf Kraft am Boden und reduziert die Zähigkeit gegen währenddessen geführte Angriffe - waffenlos oder mit Schwertern - um 50 Punkte. Die Technik ist mit Koukon kombinierbar.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP4-Kosten

    Yowa - Midnight
    Die Großmeister des Yogiri Ryuu bewegen sich im Zweikampf mit der Geschwindigkeit der Nacht.
    Der Taijutsuka bewegt sich ohne Zeitverlust hinter seinen Gegner und führt sofort einen Angriff aus. Yowa lässt einen folgenden Angriff des Taijutsuka automatisch treffen und positioniert ihn dafür hinter dem Ziel - unabhängig von dessen Geschwindigkeit. Zulässig sind normale unbewaffnete oder Schwertangriffe (ohne Stil) und Stiltechniken des Yogiri Ryuu, die Technik kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender sich bereits in Nahkampfweite befindet.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP4-Kosten

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"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

10.04.2015 00:41 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
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JG-Update zum 4.5.2015 (Rin, Reideen) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -

  • Shukuchi/Dai Shunpo in ihrer aktuellen Form und alten privaten Versionen werden gestrichen. Gültig ist nur noch diese allgemeine Jutsu für ANBU - wer Shunpo/Dai Shunpo besaß, kann sich stattdessen diese Variante eintragen, wenn die Anforderungen erfüllt sind.
    Zitat:
    Shukuchi - Reduced Earth
    Die erweiterte Form des Shunshin erlaubt es den ANBU, sich über eine kurze Strecke so blitzartig zu bewegen, dass es einer Teleportation praktisch gleich kommt: Der Anwender beschleunigt in einem Augenblick auf 700 KKW und kann sich für nur eine Sekunde mit diesem Tempo bewegen (also maximal 70m Distanz zurücklegen). Die enorme Geschwindigkeit der Jutsu bedingt, dass ihm dabei auch mit Doujutsu nicht direkt zu folgen ist - die Fortbewegung ist praktisch unsichtbar.
    Im Gegensatz zu Shunshin ist Shukuchi auch in Kämpfen nutzbar, betrifft aber ausdrücklich nur die Fortbewegung. Angriffe, erfolgen mit normalem KKW, und das effektive Ausnutzen eines durch Shukuchi gewonnen Überraschungsmoments erfordert entsprechende Kenntnisse in Taijutsu. Um Shukuchi zum Ausweichen nutzen zu können, muss die Reaktionsgeschwindigkeit des ANBU auch ohne diese Technik für Ausweichmanöver genügen. Zwischen jeder Anwendung von Shukuchi müssen 20s Zeit vergehen.
    Erfordert: Shunshin no Jutsu, ANBU-Rang, AP4-Kosten




- NINJUTSU -
  • Kibori: Kosten für kleinere Holzprodukte reduziert, Geschwindigkeit festgelegt.
    Zitat:
    Mokuton: Kibori (Wood Release: Woodcraft)
    Aus einer Handfläche des Anwenders wächst ein beliebiger und länglicher Gegenstand aus Holz. Zum Beispiel ein Kampfstab, der Schaft eines Bogens oder einfach nur zwei Essstäbchen. Die maximale Länge eines einzelnen Gegenstandes beträgt etwa zwanzig Meter durchgehende Holzlatte, die natürlich nicht breiter sein kann als die Hand des Anwenders. Bei Bedarf kann der Gegenstand mit bis zu 150 KKW Geschwindigkeit herausgestoßen werden - je nach Charakter des Objekts kann so ziemlicher Schaden entstehen. Für kleine und leichte Objekte fallen (sofern sie nicht in hundertfacher Ausfertigung erzeugt werden) nur AP2-Kosten an.
    Fingerzeichen: Vogel, Pferd, Schlange, Schwein
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Umfassendes Yamanaka-Update hier.
  • Update für das Karakasa-Bluterbe:
    Zitat:
    [Kugutsu no Jutsu] (einmalige Kosten) (automatisch erlernt)
    Die absolute Ausgangstechnik für einen Puppenspieler. Kugutsu no Jutsu erlaubt es dem Anwender Chakrafäden an seiner Puppe anzubringen, mit deren Hilfe er das Objekt bewegen und für sich kämpfen lassen kann. Zur Kontrolle einer Puppe ist mindestens ein Faden erforderlich. Werden alle Fäden einer Puppe durchtrennt, fällt sie augenblicklich aus. Kugutsu kann pausiert werden, um Fingerzeichen für andere Jutsu zu wirken, gilt aber selbst als aktiv gewirkte Jutsu, solange Puppen gesteuert werden.
    Das Puppenspiel ist für die beidhändige Anwendung gedacht, bei der ein Faden jeder Hand auf eine Puppe entfällt. Wird eine Puppe mit nur einem Faden gelenkt, ist deren KKW um 50 KKW reduziert. Erst der Vorteil "Einhändige Fingerzeichen" erlaubt Karakasa ein einhändiges Spiel ohne Abzüge.
    BA1: Maximal eine Puppe gleichzeitig aktiv. Bis zu zwei Fäden können auf eine Reichweite von 2 Metern angebracht werden. Die Puppe kann auf eine Distanz von 20 Metern kontrolliert werden.
    BA2: 2 Puppen, 4 Fäden auf 4 Meter Reichweite. 40 Meter maximale Distanz.
    BA3: 3 Puppen, 6 Fäden auf 6 Meter Reichweite. 60 Meter maximale Distanz, Fäden sind fest wie Stahl.
    BA4: 4 Puppen, 8 Fäden auf 8 Meter Reichweite. 80 Meter maximale Distanz.
    BA5: 5 Puppen, 10 Fäden auf 10 Meter Reichweite. 100 Meter maximale Distanz, Fäden sind praktisch unzerstörbar.
    Kosten: 10 CP Basiskosten und pro kontrollierter Puppe 15 CP. Die regeltechnische Stufe der Jutsu und Stabilität der Fäden richtet sich nach dem Attribut des Anwenders. Die Kosten von Kugutsu können durch Chakraersparnis wie bei AP[Zahl der kontrollierten Puppen] reduziert werden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Chakrafäden
    Die Chakrafäden der Karakasa sind kleine Wunderwerke der Jutsukunst: Sie erlauben nicht nur die präzise Steuerung großer Kampfpuppen, sondern auch die Materialeigenschaften sind bemerkenswert: Sie sind außer am Zielgegenstand selbst praktisch stofflos, sodass sie nicht im Chaos eines Gefechts an Hindernissen (oder Gegnern) hängen bleiben. Umgekehrt kann der Karakasa damit auch nichts außer seinen Puppen fixieren oder gar einschnüren. Gezielte Angriffe durch Shinobi sind jedoch möglich, da deren aktives Chakra die feine Architektur der Fäden stört.

    [Puppensinne] (einmalige Kosten)
    Diese Jutsu knüpft ein mentales Band zu den aktuell gelenkten Puppen, die es dem Puppenspieler erlaubt, durch und mit diesen Puppen zu kommunizieren. Das Außmaß dieser Fähigkeit hängt vom Bluterbenattribut des Charakters ab. Zu Beginn kann der Karakasa nur seine Stimme durch den Mund der Puppe projezieren, mit steigender Fähigkeit kommt jedoch auch die Option hinzu, durch die Puppe zu Sehen (BA2) und Hören (BA3). Die Reichweite der Sinne entspricht den Sinnesreichweiten des Puppenspielers. Er kann nur aus einer Puppe kommunizieren und wahrnehmen, aber nach Belieben zwischen ihnen wechseln. Der betreffende Sinn in seinem eigenen Körper ist durch die geteilte Aufmerksamkeit je nach Situation etwas eingeschränkt.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    [Puppenkuchiyose]
    Der Puppenspieler hat die Möglichkeit seine Puppen in Form von präparierten Schriftrollen zu transportieren und jederzeit zu beschwören oder verschwinden zu lassen. Die Jutsu muss zum Einsiegeln der Puppen bezahlt werden, aber nicht zur Befreiung aus dem Siegel. Eine Anwendung und Schriftrolle genügt für alle Puppen.
    Erfordert: Blutlinenattribut 2

    [Täuschende Fäden]
    Der Puppenspieler ist in der Lage, seine Chakrafäden zu tarnen, sodass sie mit dem Hintergrund verschmelzen. Die Fäden erhalten mit der Jutsu eine transparente Qualität und sind nur mit sehr gutem Sehsinn oder Chakrasicht zu erkennen - ansonsten müssen Attacken auf die Fäden mehr oder weniger ins Blinde gezielt werden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Integriertes Giftsystem
    Dieses Modul besteht aus einem kleinen Giftbehälter und diversen Röhrchen, die mit einer einzelnen anderen Puppenwaffe verbunden werden. Ist der Tank gefüllt, sorgen die Rohre dafür, dass diese Waffe automatisch und frisch mit dem enthaltenen Gift benetzt wird - die Karakasa benutzen es bevorzugt um bei den Fernwaffen ihrer Puppen jedes Geschoss einzeln zu vergiften. Das integrierte Giftsystem kann ebenso wie der Giftsack mit dem claneigenen Schlafgift präpariert werden, wenn kein anderes zur Verfügung steht (Wirkung s. Giftsack).
    Erfordert: BA3

    Lion-Headed Kannon
    Diese Waffe ersetzt den regulären Kopf einer Puppe, die einen schweren Slot an dieser Stelle besitzt, wird also hauptsächlich in Mamori verbaut. Im Inneren des zumeist löwenförmigen Puppenkopfes befindet sich ein raffiniertes Siegelsystem, das in der Lage ist, einzelne, auf die Rückseite gezeichnete Fuinjutsu in Bereitschaft zu halten und später zu entladen.
    Diese Entladung findet statt, wenn der Puppenspieler das Signal gibt, den Löwenkopf abzusprengen, der dann mit vollem Puppen-KKW losschießt und sich entfaltet - das offene Maul des Löwen zielt auf die Körpermitte und bohrt sich in jeden Untergrund, verursacht aber praktisch nie ernste Verletzungen am Ziel selbst, sodass auf diese Art eine sichere Fixierung möglich ist. Sobald ein Ziel erfolgreich festgenagelt wurde, entlädt das Löwenhaupt die darin aufgenommene Fuinjutsu auf den Gefangenen.
    Zulässig sind Tsuiseki Fuuin, Gogyou Fuuin, und Gogyou Fuin: Han, die ingame von einem entsprechend fähigen Fuinshi auf den Kopf aufgebracht werden müssen. Die löwenköpfige Kannon gilt als Artilleriewaffe, hat eine Reichweite von 50 Metern, und muss mit AP4-Kosten aktiviert werden. Nach Einsatz kann der Kopf wieder verkleinert und an die Puppe geschraubt werden. Die verbleibenden Gliedmaße der Puppe sind auch nach Abschuss noch einsatzfähig.
    Erfordert: BA5


  • Entsprechend fällt Lion-Headed Kannon als eigenstände Clanjutsu weg. Puppenspieler, die sie beherrschten, bekommen die JP auf Antrag erstattet.


- TAIJUTSU -



- GENJUTSU -
  • Genjutsu: Shokujin no Jutsu ersatzlos gestrichen.


- PRIVATE JUTSU -

  • Reideens private Hyoton aus dem letzten Update gabs schon in der öffentlichen Liste. Asche auf mein Haupt! Dafür hat er sich ne neue ausgedacht:
    Zitat:
    Hyouton: Hyouchuu no Jutsu (Ice Release: Art of the Ice Pillar)
    Der Anwender reisst mit seinem Chakra eine entsprechende Wassermenge gradlinig über sich in die Luft und lässt diese in Windeseile gefrieren. Es entsteht eine fünf Meter hohe, extrem scharfe Klinge aus Eis, die Stein und sogar weiche Metalle zu schneiden vermag. Sie wird danach in Richtung Boden geschlagen und birst nach dem Aufprall in viele, kleine, scharfe Splitter, die zwei Meter um den Aufschlagspunkt immer noch mittelschwere Verletzungen anrichten. Ein schmaler Kegel vor und hinter dem Anwender bleibt frei von diesen Schrapnellen.
    Fingerzeichen: Vogel, Eber, Drache, Vogel
    Voraussetzung : Ninjutsuattribut 5 (7,5m Höhe, 2m Splitterreichweite), NA6 (10m Höhe, 5m Splitterreichweite)

  • Yasu zeigt ab sofort allen, was ne Harke ist!
    Zitat:
    [Kusaki to Chi no Sasamegoto - Whispering of Earth and Leaves]

    Generelle Voraussetzung: Mokuton erlernt

    [Chi no Kousei - Rejuvenation of the Soil]
    Der Ninjutsuka ändert durch seine Kenntnis des Erd- und Holzelements die Bodenbeschaffenheit so, dass auch scheinbar toter Boden wieder fruchtbar wird. Pflanzen wachsen darauf nicht nur wieder, sondern entwickeln sich deutlich besser als auf unbehandeltem Boden. Eventuell muss verseuchte Erde zuvor noch mit Chi no Seisou gereinigt werden. Auf Erde, die aktuell noch durch Chakra oder andere 'übernatürliche' Einflüsse (Gaia-Entscheid) kontaminiert ist, wirkt die Technik nicht.
    Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Schlange, Ochse
    Voraussetzungen: NA1 für ein 1x1qm großes Areal, NA3 für ein Areal vom Grundriss eines durchschnittlichen Hauses, NA5 für ein Fußballfeld

    [Chi no Seisou - Purification of the Soil]
    Verseuchte Bodenflächen können durch diese Technik wieder gereinigt werden - wie das geschieht, ist je nach Verunreinigung individuell: so können die richtigen Mikroorganismen zum Abbau einer schädlichen Substanz im Boden konzentriert werden, die Substanz selbst kann an einem Ort gebunden und anderweitig abtransportiert werden usw. - was genau geschieht, liegt jedoch nicht in der Hand des Anwenders. Auf Erde, die aktuell noch durch Chakra oder andere 'übernatürliche' Einflüsse (Gaia-Entscheid) kontaminiert ist, wirkt die Technik nicht.
    Fingerzeichen: Schlange, Vogel, Schlange, Widder
    Voraussetzungen: NA1 für ein 1x1qm großes Areal, NA3 für ein Areal von der Größe eines durchschnittlichen Hauses, NA5 für ein Fußballfeld

    [Honzou no Tamashii - Vitality of Herbs]
    Die Jutsu kann auf ein kleines Beet (1x3qm) gewirkt werden und lässt die dortigen Pflanzen innerhalb ihrer normalen Wachstumszeit eine besonders hohe Konzentration ihrer wirksamen Stoffe - ob schädlich oder heilsam - entwickeln. Die natürliche Zusammensetzung der Pflanzenstoffe bleibt dabei erhalten und kann vom Anwender nicht modifiziert werden. Da wie immer die Dosis das Gift macht, ist es ohne weitere Untersuchungen schwierig, die endgültige Wirksamkeit der Pflanzen vorherzusagen.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Schlange
    Voraussetzungen: NA3

    [Kakujitsu na Sakumotsu - Sure Harvest]
    Die Jutsu kann auf ein größeres Beet (2x5qm) gewirkt werden und lässt die dortigen Pflanzen innerhalb ihrer normalen Wachstumszeit besonders ertragreich gedeihen, so sie nicht durch massive Fremdeinwirkung zerstört werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Schlange, Ochse
    Voraussetzungen: NA3: Die Pflanzen wachsen unter normalen Bedingungen ertragreich. NA4: Die Pflanzen wachsen unter allen Bedingungen ertragreich.

    [Shinobi ne no Kusaki - Whispering Greenery]
    Über Chakra wird Saatgut oder einem Setzling eine geflüsterte Botschaft eingeprägt. Die Botschaft kann maximal drei Sätze lang sein und von der Pflanze unter verschiedenen Voraussetzungen (s.u.)wiederholt abgegeben werden. Die Stimme der Pflanze kann vom Anwender nicht festgelegt werden und die Lautstärke wird nie mehr als ein eindringliches Flüstern sein.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Schlange, Vogel
    Voraussetzungen: NA2: Die Pflanze flüstert permanent. NA3: Die Pflanze flüstert bei Berührung. NA5: Die Pflanze flüstert bei Berührung durch eine vorher festgelegte Person.

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- Sir Arthur Conan Doyle

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04.05.2015 23:33 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
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- SONSTIGES -

  • Sayousu wurde komplett überarbeitet.
  • Aurenjäger wurde komplett überarbeitet.
  • Vorteile Beidhändig, Herausragende Balance, und Schlangenmensch überarbeitet. Herausragende Balance heißt jetzt Twix Agilität.
    Zitat:
    Beidhändig - 10 GP
    Die Fähigkeit im Kampf jederzeit beide Hände voll einsetzen zu können ist einerseits praktisch im Alltag, macht es andererseits aber auch leichter, Gegner zu überraschen und in die Enge zu treiben. Wann immer ein beidhändiger Charakter beide Hände im Nahkampf einsetzt, gilt die Ausweichgeschwindigkeit seines Gegners gegen entsprechende Angriffe als 20 Punkte niedriger. Mehrere Effekte dieser Art sind kumulativ.

    Schlangenmensch - 10 GP
    Ein Schlangenmensch ist jemand, für den es im Körper praktisch keine Grenzen gibt. Unnatürlich hohe Beweglichkeit, Biegsamkeit und Flexibilität sind das Ergebnis, mit der man sich z.B. durch sehr schmale Hohlräume zwängen kann. Nutzt ein Schlangenmensch seinen erweiterten Bewegungsspielraum im Kampf, liegt seine Geschwindigkeit für Angriff und Verteidigung um 10 Punkte höher - es ist einfach schwierig, die unnatürliche Flexibilität des Charakters einzukalkulieren, wenn man mit ihm kämpft, obwohl er nicht wirklich schneller ist. Mehrere Effekte dieser Art sind kumulativ.

    Herausragende Balance Agilität - 10 GP
    Schnelligkeit und Balance sind für Ninja natürlich Einstellungsvoraussetzungen. Allerdings gibt es wenige solche, die nebenberuflich auch Seiltänzer sein könnten und sich mit selbstverständlicher Anmut selbst durch das Chaos eines Schlachtfelds bewegen können als wäre es eine Tanzfläche - und auch dort geben diese Leute stets eine gute Figur ab. Ein agiler Charakter bewegt sich um 20 KKW-Punkte schneller fort als sein KKW es vorgäbe und kann auch entsprechend besser ausweichen. Mehrere Effekte dieser Art sind kumulativ.


  • Veteranenvorteile Schwächen überwinden und Fähigkeiten entwickeln überarbeitet.
    Zitat:
    Schwächen überwinden - 10 VP
    Die meisten Shinobi werden sich im Laufe ihres Lebens ihrer Schwächen bewusst und können sie gezielt trainieren, um sich davon zu befreien. Mit Erwerb des VVT können Nachteile im Wert von 20 GP abgelegt werden - welche das sein dürfen, hängt vom Storyverlauf des Charakters und der Natur des Nachteils ab: Mangelnde Bildung lässt sich meistens leichter beheben als eine verlangsamte Alterung.


    Fähigkeiten entwickeln - 10 VP
    Viele Shinobi entwickeln im Laufe ihrer Karriere ihre Fähigkeiten auf bestimmten Gebieten weiter. Veteranen mit diesem Vorteil können sich zusätzliche Vorteile im Wert von 20 GP gutschreiben, die nicht durch Nachteile gedeckt sein müssen. Der gewählte Vorteil muss für den Einzelfall begründet werden - es ist leichter einen Starken Geist zu entwickeln als Unverschämtes Glück.


  • "Private Clanjutsu" entfällt - es gelten nun allgemeine Vorgaben zu privaten Clanjutsu, ohne dass der Erfinder sich einen Vorteil kaufen muss.

  • Bei beiden Vorteilsänderungen könnt ihr den Vorteil auf Wunsch selbstverständlich tauschen, wenn euch die neue Version nicht zusagen sollte, oder in begründeten Fällen einen oder mehrere davon gegen alte tauschen.

  • Hachimon/Tokoyami erfordert nun ab Stufe V den Jounin-Rang.



- NINJUTSU -
  • Suiton: Te no Umi, Suiton: Suikodan und Suiton: Shousan no Jutsu, alle NA3, entfallen ersatzlos. Wer die Technik hatte erhält auf Anfrage die JP rückerstattet.
  • Massenkorrekturen an Suiton-Ninjutsu.
    Zitat:
    Suiton: Mizu no Muchi (Water Release: Water Whip)
    Falls sich Wasser in der Nähe befindet, kann der Anwender daraus eine zwei Meter lange Peitsche erschaffen, die wie eine gewöhnliche Peitsche mit der Kampfkraft des Anwenders genutzt werden kann. Allerdings hat der Suitonshi auch ohne Taijutsukenntnisse äußerst feine Kontrolle über die Waffe - er kann damit ohne Probleme Schlüssel auffädeln oder auch einen Gegner einschnüren, ohne sich die Hand verrenken zu müssen. Man benötigt 30 KKW pro NA, um die Peitsche mit roher Kraft zu durchdringen, ihre Länge steigt je NA um zwei Meter.
    Fingerzeichen: Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Suiton : Mashimizu no Jutsu (Water Release: Art of Pure Water)
    Eine simple Technik die einem Shinobi doch das Leben retten kann wenn sauberes Wasser mal rar ist. Mit dieser Technik kann der Shinobi alle Unreinheiten aus bis zu 10l Wasser entfernen, sodass es gefahrlos trinkbar wird. Mit höherem Ninjutsuattribut steigert sich die Wassermenge um jeweils 10l.
    Fingerzeichen : Vogel, Pferd, Schaf, Tiger
    Erfordert : Ninjutsuattribut 1

    Suiton: Sui Senbon no Jutsu (Water Release: Water Needle Technique)
    Der Anwender verschießt zehn aus Wasser geformte Senbon aus seinem Mund, die auch diese Schadensklasse erreichen - sie töten zwar höchst selten, können durch ihre Schmerzhaftigkeit aber die Oberhand über einen Gegner verleihen und verflüssigen sich direkt nach dem Treffer wieder, sodass die Wunden offen bleiben. Pro zusätzlichem NA werden zehn weitere Senbon beschworen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1


    Suiton: Teppodama
    Der Anwender spuckt einen Wasserball, der ein Ziel durch seine Wucht umwirft und den meisten Gegnern mindestens blaue Flecken zufügt - ab Ninjutsuattribut 3 ist mit Prellungen zu rechnen, Meister des Suiton fügen Getroffenen mit dieser einfachen Jutsu oft gefährliche Quetschungen zu. Das erschaffene Wasser (circa 10l pro NA) kann als Basis für weitere Ninjutsu dienen.
    Fingerzeichen: Hase, Eber, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Suiton: Daihideri - H
    Der Anwender hat durch sein Verständnis des Elements entdeckt, wie er das Wasser mit Gewalt aus den Pflanzen seiner Umgebung entziehen kann - sowohl als Rohstoff für weitere Juts als auch zur Beseitigung störender Vegetation. Die produzierte Wassermenge hängt von Vegetationsdichte und Wassergehalt der Umgebung ab, erreicht in waldigen Regionen aber rasch mehrere Dutzend Liter. Daihideri kann auch genutzt werden um Mokuton-Techniken das Wasser zu rauben und das Holz brüchig zu machen - dafür muss der Anwender die gewünschte Technik in einem regulären Ninjutsukonflikt überwinden. Natürlich ist es für die meisten offensiven Techniken recht gleichgültig, ob das geschaffene Projektil den Aufprall intakt übersteht.
    Fingerzeichen: Affe, Schlange, Tiger, Schlange, Vogel
    Benötigt: Ninjutsuattribut 2


    Suiton: Abura Funsha no Jutsu (Water Seal : Art of the Oiljet)
    Diese Technik ist eine Variante von "Suiton: Kokuun no Jutsu". Der Anwender lässt dabei zwischen seinen Händen einen dicken Strahl Öl hervorschießen. Die Flüssigkeit ist dickflüssig und ölig und -vor allem - brennbar. Allerdings entflammt sie nicht ohne weitere Hilfe. Die Menge des Öles beträgt NA^6. Ölbrände sind, auch wenn sie auf dieser Jutsu beruhen, mit Wasser nicht löschbar, können mit ausreichend Ninjutsugewalt aber erstickt oder versprengt werden.
    Fingerzeiche: Schlanger, Hase, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Sui Tobari no Jutsu - D
    Der Suitonshi formt zu seinen Füßen gelegenes Wasser zu einem schützenden Schleier, der etwa drei Meter hoch und bis zu fünf Meter weit in die Höhe steigt und ihn für zehn Sekunden vor allen Ninjutsu und Projektilen abschirmt - dabei können die fünf Meter Länge auch zu einem rundum schützenden Ring geformt werden. Die Besonderheit dieser Jutsu liegt einerseits in ihrer schnellen Anwendbarkeit, andererseits ist die undurchsichtige Barriere in Seegefechten immer für ein Überraschungsmanöver gut.
    Fingerzeichen: Hase, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Suiton: Busokaijo no Jutsu (Water Release: Art of Disarm) - H
    Diese Technik erlaubt dem Suitonshi, explosionensgefährliche Materialien mit einer dichten Wasserhülle zu umgeben und so den Schaden durch eine Detonation zu vermindern - eine dicke Schicht aus komprimiertem Wasser fängt die Druckwelle auf, die sich ansonsten in die Umgebung ausbreiten würde. Zunächst können Bakukugeln und die meisten einfachen, kleineren Sprengsätze auf diese Art gesichert werden, mit NA4 auch komplexere und größere Vorrichtungen und auf NA5 kann selbst die Detonationskraft eines Bakusiegels oder mehrer starker Sprengsätze aufgefangen werden. Busokaijo no Jutsu hat eine Reichweite von 50 Metern und einen Radius von bis zu einem Meter - alle darin befindlichen Sprengsätze lassen sich sichern. Es kann je Anwender nur eine Schutzhülle aktiv sein. Sprengtiere der Sukami sind mit Wasser nicht aufzuhalten.
    Fingerzeichen: Hase
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Suiton: Suimori - H
    Der Anwender verschießt mit hohem Druck einen dünnen Wasserstrahl (5cm Durchmesser) aus seinem Mund, der dicke Holzwände durchbohren kann und etwa fünfzig Meter weit reicht. Der Strahl kann bis zu zehn Sekunden bei voller Stärke aufrecht erhalten werden, dann ist das Wasser verbraucht. Wenn sich Anwender und Ziel unter Wasser befinden, breitet sich Suimori doppelt so weit aus. Auf Ninjutsuattribut 5 ist der Strahl kraftvoll genug, auch Felsen zu durchbohren.
    Fingerzeichen: Hase, Eber, Ochse, Widder, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Suiton - Hodan no Mizu
    Diese Jutsu lässt eine Wasserfontäne direkt unter dem Gegner entstehen, die gegen seinen Körper schmettert und ihn weit durch die Luft schleudert - initial mit einer Wucht von 150 KKW, pro zusätzlichem NA mit weiteren 50. Die Bewegung, die das Ziel dabei mitmacht, entspricht einem Sprung mit dieser Kampfkraft vom Anwender weg - nur dass der "Springende" nicht zwangsläufig eine saubere Landung hinbekommt.
    Hodan no Mitsu funktioniert nur auf weichem Untergrund, aus dem eine Fontäne hervortreten könnte, und natürlich auch wenn der Gegner sich direkt auf dem Wasser oder über einer bestehenden Quelle befindet. In letzterem Fall erhält die Fontäne noch einmal 50 weitere Punkte KKW.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache, Hund, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Kirigakure no Jutsu - Mist Concealement Technique
    Ein dichter Nebel legt sich um das gewünschte Gebiet, und alle Dinge und Wesen darin werden dicht eingehüllt, dass man die Hand vor Augen nicht mehr sehen kann. Der maximale Radius des Nebels beträgt 30 Meter, mit zehn weiteren Metern pro NA. Auch der Anwender kann im Nebel optisch nichts mehr erkennen, sofern er nicht über zusätzliche Möglichkeiten der Wahrnehmung verfügt.
    Fingerzeichen: Tiger, Vogel, Affe
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Suiton: Suigadan (Water Release: Water Fang Bullet)
    Suigadan erzeugt aus der umgebenden Luftfeuchtigkeit drei kreisförmig um den Gegner fliegende Wasserfänge, die diesen nach einem kurzen Moment Wartezeit aus allen Richtungen gleichzeitig angreifen. Der Schaden durch einen Wasserfang entspricht dem eines Dolches, der mit einem KKW von 100 geführt wird - die bei Wasser-Waffen naturgemäß geringere Schlagkraft wird durch die schiere Zahl der Angriffe kompensiert. Pro zusätzlichem Ninjutsuattribut erzeugt die Jutsu einen weiteren Fang und die Kraft steigt um 50 Punkte.
    Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hase
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Suiton: Mizuame Nabara
    Der Anwender spuckt eine große Menge einer farblosen, klebrigen Flüssigkeit aus, die einen Bereich von etwa zwanzig Quadratmetern ausfüllt. Der Kleber trocknet von sich aus nach etwa zwei Minuten aus - wenn sich etwas darin oder darüber bewegt aber binnen weniger Sekunden. Es ist allerdings anzumerken dass der Klebstoff mit nur 50 KKW Geschwindigkeit gespien wird - die einfachste Lösung ist ihm auszuweichen und nicht draufzutreten. Als Bestandteil von Fallen oder gegen geschwächte Gegner ist Mizuame Nabara jedoch sehr nützlich.
    Einmal wirksam geworden kann Mizuame Nabara bis zu 150 KKW an Zugkraft widerstehen - ein schwächerer Gegner, der von der klebrigen Masse bedeckt wird, wäre praktisch bewegungsunfähig, wer nur darüber läuft immerhin noch am Boden festgeklebt. Gegen scharfe Instrumente ist der verhärtete Klebstoff allerdings anfällig - mit genug verbleibender Bewegungsfreiheit kann man sich freischneiden oder anderen Festgeklebten helfen. Auch mit Ninjutsu lässt sich dem Klebstoff gemäß der Konterregeln zuleibe rücken - hier dürfte die Hauptsorge die Verfassung der Eingeklebten sein. Die Klebekraft der Jutsu steigt pro NA um 50 Punkte, die abdeckbare Fläche um 10 m².
    Fingerzeichen: Schlange, Affe, Tiger, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Suiton: Saiban Taikobo Uo
    Eine Reihe von hellen Leuchtgeschoßen schießt scheinbar sinnlos aus dem Meer oder See heraus, auf das die Jutsu angewandt wird. Diese Geschoße sind völlig ungefährlich und dienen nur der Ablenkung - für den gut fünf Meter großen Anglerfisch aus Wasser, der, leuchtende Angelrute voran, einen Augenblick später aus dem Wasser schießt und versucht ein oder mehrere Personen zu verschlingen und wieder unter dem Wasser zu verschwinden.
    Die Hauptgefahr im Maul des Fisches ist das Ertrinken - zwar sind die Zähne durchaus scharf, aber wer von der Jutsu überrascht wird, landet in der Regel zu tief im "Magen" des Fisches, um davon erfasst zu werden. Um aus dem Inneren des Fischs zu entkommen, ist ein KKW von 250 oder eine entsprechend starke Jutsukonter notwendig. Saiban Taikobo Ubo funktioniert nur auf Seen, großen Flüssen, oder dem Meer, und kann nur Ziele erfassen, die sich selbst darauf befinden.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache, Vogel, Affe, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Suiton: Goshokuzame (Water Release: Five Man Eating Sharks) - H
    Der Suitonshi beschwört mächtige Wasserströme in Gestalt von fünf Haien, die sich in einer vorhandenen, ausreichend großen Wassermasse formen und sich unverzüglich auf seine Gegner stürzen. Die Haie werden bis zu fünf Meter lang und ihr Biss richtet Schaden entsprechend NA*50 KKW an - und natürlich können sie einen Gegner auch mit diesem Tempo verfolgen. Für einzelne Attacken können die Haie bis zu einen Meter hoch und fünf Meter weit aus dem Wasser springen, sodass man in einem kleinen Boot nicht unbedingt sicher vor ihnen ist. Nach Anwendung der Jutsu kann der Anwender den Haien ihr vordringlichstes Ziel vorgeben und vorschreiben, wen sie nicht angreifen dürfen, sie agieren aber letztlich selbstständig. Ein Fluss oder See von mindestens zwei Metern Tiefe ist Mindestvoraussetzung, um diese Jutsu zu formen. Wenn sie das Wasser länger als ein paar Sekunden verlassen oder die Jutsu nach fünf Minuten endet werden die Haie zerstört, im Kampf sind sie nur durch wirksame Kontertechniken zu vernichten.
    Fingerzeichen: Schlange, Hase, Hund, Drache, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Suiton: Ja no Kuchi (Wasserversteck: Schlangenmaul)
    Der Anwender formt aus dem Grundwasser eine bis zu 20 Meter lange Schlange, die neben ihm aus dem Boden schießt und sich - Fangzähne vorran - auf den Gegner stürzt und ihm beim Aufprall mit Leichtigkeit ein paar Knochen brechen kann, wenn man es nicht schafft, ihr auszuweichen. Die Geschwindigkeit der Riesenschlange entspricht 200 KKW und steigt pro weiterem NA um 50 - wer dem deutlich zu langsam ausweicht, läuft sogar Gefahr, von einem der Fangzähne durchbohrt zu werden.
    Ja no Kuchi überflutet zusätzlich das Schlachtfeld mit Grundwasser und schafft damit die Voraussetzung für weitere Suitonjutsu - es werden etwa 500 Liter pro Anwendung mobilisiert.
    Fingerzeichen: Affe, Eber, Widder, Pferd, Schlange, Tiger, Schlange, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Suiton: Suiryudan no Jutsu
    Diese Technik formt aus einem größeren Teich oder einer anderen ausreichenden Wassermenge (nötig sind etwa 100 Liter) einen schlangenhaften, etwa zwanzig Meter langen Drachen aus Wasser, der sich nach den Wünschen des Ninjutsuka auf ein beliebiges Ziel in seiner Reichweite stürzt. Der Aufprall des Wasserdrachen entfesselt eine erhebliche stumpfe Gewalt, die bei frontalen Treffern auf Menschen Knochen brechen und mit ähnlicher Wucht Gegenstände zerstören kann. Um dem Drachen komplett auszuweichen, wird ein KKW von 200 benötigt, der je weiterem NA um 50 steigt. Der Drache kann bis zu vier Mal eigenständig attackieren, ehe er sich wieder auflöst - sofern Zeit und Wasser reichen, kann der Anwender auch mehrere davon beschwören.
    Fingerzeichen: Affe, Eber, Widder, Drache, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Suijin Heki - D
    Der Anwender kann, wenn er auf Wasser steht oder welches in der Nähe ist, eine gerade oder gebogene Barriere in Gestalt einer stehenden Welle daraus hochziehen. Diese Barriere ist im Stande selbst starke Ninjutsu sowie Projektile abzublocken und kann je nach Wassermenge bis zu zwanzig Meter hoch und vierzig Meter breit sein. Die Barriere bleibt aufrecht, solange der Suitonshi das Fingerzeichen hält - findige Anwender können auf diese Art auch Wasser binden, das ihr Gegner für seine späteren Jutsu gebrauchen könnte.
    Fingerzeichen: Widder, Ochse, Schlange, Drache, Ochse, Hund
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Suiton: Suiro Same Odori no Jutsu (Water Release: Dancing Shark Prison)
    Suiro Same Odori no Jutsu erlaubt es dem Ninjutsuka, sehr große Wassermassen in eine kuppelartige Form zu bringen und damit ähnlich wie mit dem Suiro no Jutsu Lebewesen einzufangen. Die Wassermassen bäumen sich dabei in einer bis zu vierzig Meter hohen, annährend runden Kuppel in Sichtweite auf und entwickeln schon im Aufbau mächtige Strudel und Turbulenzen, die Menschen verletzen oder Schiffe beschädigen können und eine Fortbewegung auch mit Suimen erschweren. Nach Schluss der Kuppel binnen 2 Sekunden konzentrieren sich die Wirbel um bis zu [Ninjutsuattribut] vom Anwender zu bestimmende Ziele innerhalb des Doms. Ist die Jutsu einmal so weit gediehen, sind diese wie unter Suiton: Suirou no Jutsu gefangen und können sich selbst nicht mehr befreien. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden.
    Suiro Same Odori kann auch genutzt werden um einzelne, besonders machtvolle und nicht menschliche Ziele mithilfe des Wassers zu binden - der Erfolg ist dabei jedoch keineswegs sicher.
    Fingerzeichen: Schlange, Affe, Hund, Schlange, Pferd, Drache, Affe, Hase, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Suiton: Suiryuuben (Water Release: Water Dragon Whip) - H
    Der Anwender erschafft aus mindestens 500 Litern Wasser eine riesige Wasserkugel direkt über sich, aus der gleichzeitig bis zu sechs lenkbare Wassertentakel hervorschießen können. Diese haben eine maximale Reichweite von fünfzig Metern und sind stark genug um eine Hauswand zu durchschlagen oder einen Körper zu zerschmettern - sollte Suiryuuben genutzt werden, um jemanden oder etwas festzuhalten, entspricht der zu überwindende KKW 300 Punkten. Es ist nur eine Suiryuuben gleichzeitig möglich, die Kugel bewegt sich dabei mit dem Anwender.
    Fingerzeichen: Drache, Hund, Pferd, Widder, Tiger, Ochse, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6




- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Uchiha: Voraussicht auf einen Fixwert skaliert und klarifiziert.
    Zitat:
    Voraussicht
    Der Uchiha ist in der Lage die nächste Bewegung anhand seines Sharingan vorherzusehen. So ist es ihm möglich, Angriffen auszuweichen, die für gewöhnlich zu schnell für ihn wären. Auch seine Angriffe sind etwas koordinierter, doch an seiner Geschwindigkeit ändert sich nichts. Interessanterweise wurde beobachtet, dass dieser Vorteil dem Suiken sehr ähnlich zu sein scheint - beide zu kombinieren bringt nämlich keinen Mehrgewinn.
    Durch seine begrenzte Voraussicht erhält der Uchiha einen Bonus von 50 Punkten auf seinen KKW, um gegnerischen Angriffen und Jutsu auszuweichen. Seine eigenen Attacken werden für Zwecke des Ausweichens als um den selben Betrag schneller behandelt. Beide diese Effekte basieren auf den präkognitiven Fähigkeiten des Sharingan, nicht auf einer wirklichen Erhöhung der Geschwindigkeit. Sie kommen nicht zur Geltung, wenn der Uchiha den Angriff beziehungsweise sein Ziel nicht sehen kann, und sind nicht kumulativ mit Suiken.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3


  • Aburame: Chakraentzug wieder auf feste Werte umgestellt und mit zusätzlichen Effekten versehen. Spionagemöglichkeiten mithilfe der Käfer klarifiziert.

    Zitat:
    Käfernest
    Die Bevölkerung im Käfernest der Aburame, die aus den Chakrakäfern (Kikaichuu) besteht, ist nicht statisch und gleichförmig - mit wachsender Erfahrung und Entwicklung des Bluterben differenzieren sich auch die Käfer aus und bietet neue Einsatzmöglichkeiten. Alle hier aufgeführten Käfer sind ein bis zwei Zentimeter groß. Die Käfer können als einzelne Schwärme (50-100 Tiere) grundsätzlich auch ohne bestimmte Manöver (die folgenden Clanjutsu) für Kosten entsprechend ihrem AP-Grad gerufen und ihre genannten Fähigkeiten einsetzen, ihr spezialisierter Einsatz muss jedoch als Jutsu erlernt werden.

    Kikaichuu - Chakra-Draining Bugs - diese Fähigkeit erhält man mit BA1 -
    Das Käfernest, das jedem Aburame kurz nach der Geburt eingesetzt wird, besteht aus sogenannten Chakrakäfern, die dank eines Chakraorgans über einen besonderen Sinn und Appetit für diese Energiereserve der Shinobi verfügen. Ihre Sinne entsprechen denen eines normalen Käfers - ihr Sehsinn ist durch Facettenaugen für menschliche Maßstäbe eher unpraktisch und das Gehör nicht für menschliche Sprache empfänglich, dafür imponieren sie aber durch sehr feine Riechfühler und Vibrationsempfinden. Zusätzlich haben Kikaichuu einen scharfen Sinn für Chakra - sie können auf bis zu fünfzig Meter Entfernung größere Chakraquellen orten. Zuletzt besitzen alle Kikaichuu eine für den jeweiligen Aburame spezifische Pheromonmarke, die es ihm selbst und seinen Verwandten erlaubt, seinen Käfern nachzuspüren.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Raikansha Kochu - Observer Bugs
    Die zweite Fortentwicklung seines Käferstamms, die ein Aburame zu kultivieren erlernt, ist die Aufklärung - durch eine Ausdifferenziehrung der Chakraorgane erwerben die Insekten herausragende Orientierungsfähigkeiten. Mithilfe der Gestirne, Gerüche und anhand kaum wahrnehmbarer Chakrafluktationen können sie auch über weite Distanzen einen dem Aburame oder seinen Käfern vertrauten Ort zuverlässig wiederfinden. Auch können Chakraquellen in bis zu zwei Kilometern Entfernung spüren und grob ihre Richtung zuweisen. Zuletzt können die Käfer Dinge über den Geruch finden - hier beträgt die Reichweite zum Aufnehmen einer Duftspur etwa 100 Meter. Wenn ein Kikaichu gleich welcher Art verfolgt werden soll, ist die Duftmarke noch in bis zu [BA] Kilometer Distanz wiederfinden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Dokusatsusha - Poisoner Bugs
    Es erfordert großes Geschick im Umgang mit der Käfersymbiose, den Stoffwechsel der Käfer so weit beeinflussen zu können wie ein Meister des Bluterbes: Mit dieser Stufe werden die Käfer zu Spezialisten in der Synthese und Verarbeitung biologischer Moleküle - um genau zu sein geht es dabei um Gifte. Die Kikaichuu reagieren nun auf jeden ungehörigen Fremdstoff im Kreislauf ihres Wirtes mit einem gezielten Entgiftungsprozess, der als Resistenz gegen Gifte beginnt und mit sich BA5 zur Immunität steigert, und sie haben die perfekten Beißwerkzeuge um selbst Gifte zu transportieren.
    Zusätzlich können in der Giftmischerausbildung versierte Aburame ihren Organismus als Labor nutzen, indem sie die Rohstoffe für die Gifterzeugung schlicht essen - die Käfer erledigen dann den Rest und speichern das Gift in ihrem Körper, bis es freigesetzt wird. Um die giftigen Käfer dann auf einen Gegner zu hetzen fallen AP4-Kosten an, sie können einzeln oder mit einer andere offensive Aburamejutsu losgeschickt werden. Dokusatsusha werden stets nur in kleinen Gruppen (5-20 Tiere) beschworen, und natürlich sind nur Gifte zulässig die über die Blutbahn oder Verletzungen wirken können.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4


    Kikaichuu: Messenger Drone
    Ein Käferschwarm versteht natürlich keine menschliche Sprache, aber die Kikaichuu sind weitaus intelligenter als normale Insekten - vor allem im Kollektiv. Der Aburame kann einer Gruppe Käfer eine in Bewegungsmustern, Pheromonen, und Insektenlauten komprimierte Botschaft eingeben und sie mit dieser Nachricht auf die Reise schicken. Die Kikaichuu orientieren sich dabei mit all ihren Sinnen und können bis zu eine Woche von den aufgewendeten Chakravorräten zehren - der einzige Nachteil der Jutsu ist, dass die so übermittelten Nachrichten nur für andere Aburame verständlich sind.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2, Raikansha Kochu

    Observer Bugs: Seeking Swarm
    Der Aburame entlässt eine ganze Horde Spürkäfer aus seinem Körper, um in der weiteren Umgebung aufzuklären. Dabei verbinden die Käfer ihre Eindrücke zu einem dichten Netzwerk, das ähnlich wie die Facetten eines Insektenauges die Information tausendfach aufnimmt und auf diese Art die Auflösung deutlich verbessert: Die Raikansha können Chakraquellen nun nicht nur grob spüren, sondern innerhalb von fünfhundert Metern Distanz die genaue Richtung und Entfernung, Menge, und persönliche Note des Chakras bestimmen - ein dem Aburame einmal vertrauter Shinobi kann auf diese Art stets wiedergefunden werden. Der Suchschwarm bleibt über ein Staffellaufsystem von Käfern stets mit seinem Aussender verbunden, sodass Informationen zügig bei ihm ankommen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, Raikansha Kochu

    Kikaichuu no Jutsu: Käferwirbel
    Der Aburame mobilisiert einen Schwarm Käfer, die in einer einfachen Formation ein kleines Gebiet durchschwirren und Personen darin Chakra entziehen. Der Käferwirbel ist für die abgedeckte Fläche noch eine verhältnismäßig leise und unauffällige Jutsu, die in einem Radius von fünf Metern um ein Ziel Chakra entzieht - jede dort anwesende Person verliert 50 CP und erhält für die nächsten fünf Minuten einen Aufschlag von 10 Punkten auf die Kosten ihrer Jutsu. Der Kostenaufschlag addiert sich bei mehrfacher Anwendung nicht, seine Dauer wird immer ab der letzten Anwendung der Jutsu gemessen.
    Ein hermetisch abgeriegelter Raum schützt vor dem Käferwirbel, ebenso wie Chakrabarrieren, die einen elementlosen Angriff auf gleichem AP abwehren können. Für jeden zusätzlichen AP erhöhen sich die entzogenen CP um 20 und der Kostenaufschlag um 5 CP.
    Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, muss für 2s gehalten werden
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Kikaichuu no Jutsu: Käferkäfig
    Der Anwender schließt sein Opfer in einen dichten Käfig aus Käfern ein, die sich wie ein hautenger Anzug innerhalb von Sekunden auf alle Tenketsu verteilen und seinen Chakrakreislauf gewaltsam unterdrücken. Das Ziel verliert durch die schwirrende Bedeckung aus Käfern jede Orientierung über Gehör oder Sehsinn, und kann keine Jutsu mehr anwenden, woher auch der Name der Technik rührt - nicht das Opfer wird hierdurch an Bewegungen gehindert, wohl aber sein Chakra. Als Ausdruck des Chakraentzugs verliert das Opfer alle zehn Sekunden 30 CP. Der Käferkäfig ist nach seiner Landung ausgesprochen hartnäckig und nur mit erheblichem Zeitaufwand oder rabiatem Jutsueinsatz loszuwerden.
    Auf Bluterbenattribut 5 verliert das Ziel sofort ein Drittel seines maximalen Chakravorrats, ehe der oben beschriebene langsamere Verlust einsetzt.
    Fingerzeichen: Clanfingerzeichen (muss gehalten werden, bis das Ziel erreicht ist)
    Erfordert: Blutlinienattribut 4

    Kikaichuu no Jutsu: Mushi Bunshin no Jutsu - Käferklon
    Erschafft ähnlich wie Kage Bunshin no Jutsu einen realen Klon, der über alle Fähigkeiten des Anwenders verfügt. Mushi Bunshin haben die selbe Schadensresistenz wie Kage Bunshin und können anstelle des Aburame Käfer kontrollieren und Chakra erhalten. Sie haben die selbe Kampfkraft wie die Käfer und können ihren KKW-Wert nur zur Bewegung anwenden.
    Wird ein Mushi Bunshin zerstört oder löst sich auf Kommando auf, kann der Aburame mit dem Clanfingerzeichen die freigesetzten Käfer zu einer beliebigen Clanjutsu bis AP4 am selben Ort formieren - ein zerstörter Käferklon kann auf Befehl des Aburame also zum Beispiel ein Käferschwarm werden. Dafür fallen natürlich weiterhin Kosten an.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Schlange (Aburamevariante)
    Erfordert: Blutlinienattribut 4

    Kikaichuu no Jutsu: Käfersturm
    Der Aburame entfesselt eine ganze Wolke voller Kikaichuu, die sich unter dröhnendem Brummen und Schwirren auf die Jagd nach frischem Chakra machen und dabei einen Radius von dreißig Metern um einen Zielpunkt abdecken können. Bis zu fünf Betroffene innerhalb dieses Raums verlieren 100 CP und können für die nächste Minute keinerlei Chakra mehr schmieden. Nur hermetisch komplett abgeriegelte Räume bieten Schutz vor den Käfern: Ninjutsu- oder andere, auf Chakra basierende Barrieren müssen zur Abwehr des Käfersturms einen elementlosen Angriff auf AP5-Niveau abwehren können und dürfen keine räumlichen Lücken haben.
    Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, muss für 4s gehalten werden
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

    Kikaichuu no Jutsu: Käferkuppel - H
    Hunderte Käfer steigen vom Körper des Aburame auf und schwärmen über ein kuppelförmiges Gebiet von etwa 15 Metern Radius um einen Zielort aus, das sie blickdicht von der Außenwelt abschirmen. Das dröhnende Brummen der Käfer macht es auch schwierig, Geräusche wahrzunehmen - nur die wenigsten Stimmen können die Insektenkakophonie von außen durchdringen. Im Inneren der Kuppel können die Ziele keine Jutsu anwenden und verlieren alle fünf Sekunden 30 CP.
    Die Käferkuppel kann jederzeit durchquert werden, wenn man sich dazu durchringen kann - allerdings bleiben dabei hunderte Käfer am Körper haften und schließen die mutige Person direkt im Anschluss in einen Käferkäfig ein (siehe dort). Der Aburame selbst ist von diesem Effekt ausgenommen und kann ihn bei anderen jederzeit beenden. Der Käfig verfügt über keine spezielle Widerstandskraft gegen Angriffe. Hält der Aburame das Fingerzeichen, kann er die Käfer dazu bringen sich mit den Eingeschlossenen zu bewegen und Angriffen auf die Kuppel auszuweichen - glückt so ein Manöver, gleiten die Käfer wie ein Vorhang beiseite, um zum Beispiel ein Projektil ins Innere zu lassen, wo es die Gefangenen treffen könnte.
    Fingerzeichen: Clanfingerzeichen muss für fünf Sekunden gehalten werden
    Erfordert: Blutlinienattribut 5


  • Tsukimono: Alles neu. Total!
    Zitat:

    Allgemeine Information
    Als bewegbare Objekte für die Tsukimono gelten, wenn nicht anders angegeben, nur unbewegliche, zusammenhängende, nicht lebende Objekte. Also alles außer Menschen und Tiere. Eine Häuserwand kann z.B. nur als Ganzes bewegt werden, wenn sie also frei irgendwo rumsteht. Ein zusammenhängendes Haus kann also nicht mit Hilfe dieser Technik einfach zerrisen werden, ebenso wenig wie ein Baum.
    Freistehende Objekte sind solche, die mindestens 15 Zentimeter Abstand zu Personen außer dem Tsukimono haben. Objekte die sich näher an fremden Personen befinden können nicht oder nur mit speziellen Jutsu beeinflusst werden. Tiere außer Menschen (sofern sie nicht sprechend oder sonstwie ungewöhnlich sind) gelten in diesem Sinne nicht als Personen.

    Auf Level 50 erhöht sich der KKW aller Jutsu, die einen solchen Wert angeben, noch einmal um 50 Punkte.

    Mazokugan: Aktivierung -diese Fähigkeit erhält man auf BA1 automatisch- (einmalige Kosten)
    Die Aktivierung des Mazokugan macht das Pentagramm im Inneren des Auge erst sichtbar. Jedes Mazokugan ist individuell und es kommt selten vor, dass sich zwei Augenpaare absolut gleichen. Einzige Ausnahme dabei bilden Zwillingspaare. Nur die Farbe haben alle Augen miteinander gemeinsam: Das eigentliche Weiß in den Augen verändert sich in ein Dunkelgrau bis Schwarz, während in der Pupille ein oranges Pentagramm aufleuchtet.
    Zur Aktivierung der Clanjutsu müssen die Bluterben auch das Mazokugan aktiviert haben, und zwar auf einem so hohen Grad wie die Jutsu, die sie benutzen wollen. Einige Techniken werden bei aktivem Mazokugan automatisch verfügbar und haben keine eigenen Kosten. Das Mazokugan durchdringt keine chakradurchflossenen Barrieren wie Ninjutsu oder Fuinbarrieren, entsprechend können durch diese Hindernisse auch keine Clanjutsu genutzt werden.
    Fingerzeichen: Spezielles Clanfingerzeichen (Pentagramm)
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Mazokugan: Selektive Durchsicht
    Mit dieser passiven Technik ist es dem Tsukimono möglich einzelne Hindernisse durchsichtig zu machen. Sei es nun ein einzelner Baumstamm, eine einsame Häuserwand, oder auch ein einfacher Tonkrug, mit dieser Technik bekommt der Körper in den Augen des Tsukimono eine gläserne Struktur und wird durchsichtig. Anders als beim Byakugan gilt diese Durchsicht jedoch immer nur für ein einzelnes Objekt, auf welches sich der Anwender konzentrieren kann, um es förmlich auszublenden. Ein Tsukimono wird jedoch niemals in der Lage sein, durch einen Berg hindurch zu schauen oder ein ganzes Haus auszublenden. Lediglich Objekte mit einer Dicke von maximal zwei Metern können durchschaut werden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Mazokugan: Einschätzung
    Um einen Gegenstand tatsächlich bewegen zu können, muss man zunächst das Gewicht und die Maße abschätzen können. Mit Hilfe des Doujutsu ist es dem Tsukimono aufs Haar genau möglich abzuschätzen, welches Gewicht und welchen Umfang ein Objekt hat.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Doutai Nendou - Telekinese des Beweglichen Körpers
    Die Haupt- und Grundtechnik des Tsukimono Bluterbes. Mit Hilfe dieser Technik sind sie in der Lage, frei stehende Objekte scheinbar mit Kraft ihrer Gedanken zu bewegen. Allerdings ist das nur ein Irrglaube, denn tatsächlich benutzen sie ihr Doujutsu für dieses Unterfangen und müssen den Gegenstand dementsprechend auch immer sehen können. Es ist immer nur ein einzelner Gegenstand des angegebenen Gewichts bewegbar, wobei darauf liegende Gegenstände natürlich mit ins Gewicht fallen. Doutai Nendou hat keine eigenen Kosten, sondern wird automatisch mit dem Mazokugan auf der jeweiligen Stufe aktiv.
    Doutai Nendo kann nicht aktiv eingesetzt werden, während der Tsukimono Fingerzeichen formt oder hält - es ist jedoch möglich einen bewegten Gegenstand in seiner aktuellen Position fest zu halten. Besitzt der Tsukimono eine Möglichkeit zwei Jutsu parallel anzuwenden (etwa Meister der Künste) fällt diese Begrenzung weg.
    Erfordert:
    BA 1 = Maximum 5 Kilogramm/ 20 KKW
    BA 2 = Maximum 10 Kilogramm / 40 KKW
    BA 3 = Maximum 30 Kilogramm / 60 KKW
    BA 4 = Maximum 80 Kilogramm / 80 KKW
    BA 5 = Maximum 150 Kilogramm / 100 KKW

    Kyodan - Projectile
    Mit dieser Technik lässt sich ein einzelnes, frei stehendes Objekt abrupt beschleunigen und in die gewollte Richtung schießen. Die Technik erlaubt nur relativ leichte Gegenstände, erreicht jedoch erhebliche Geschwindigkeiten. Kyodan kann nicht eingesetzt werden, während der Tsukimono Fingerzeichen formt oder hält. Die Technik wirkt jedoch sofort - nach dem einmaligen Stoß hat der Anwender wieder volle Handlungsfreiheit und kann auch die Sicht auf das Projektil verlieren, ohne dass es stehenbliebe.
    BA2 = Maximum 500 Gramm / 100 KKW
    BA3 = Maximum 1 Kilogramm / 150 KKW
    BA4 = Maximum 3 Kilogramm / 200 KKW
    BA5 = Maximum 5 Kilogramm / 250 KKW

    Shukyo no Ryoho - Bastion of Faith
    Mit dieser Fähigkeit ist der Anwender in der Lage, Projektile, die auf ihn zusteuern abzulenken, um Schaden zu entgehen. Diese Abwehr ist ungerichtet - heranfliegende Geschosse werden nicht gezielt umgelenkt oder gar reflektiert, ihre Flugbahn wird lediglich minimal angepasst, sodass sie den Tsukimono nicht mehr treffen. In welche Richtung genau dies geschieht kann er nicht beeinflussen. Auf Blutlinienattribut 2 werden Kunai, Senbon und Shuriken abgelenkt, und Blutlinienattribut 4 hält selbst Pfeile und Bolzen fern. Mit der Großmeisterschaft des Bluterbes (BA5) können selbst schwere Geschosse bis zu zwanzig Kilogramm ohne Aufwand abgelenkt werden. Geschosse durch Clanjutsu der Tsukimono können nicht abgelenkt werden. Ninjutsu oder solche fremder Clans nur wenn sie eindeutig den normalen Geschossen vergleichbar sind und ihr Grund-AP das BA/2 des Anwenders nicht übersteigt.
    Shukyo no Ryosho hat keine eigenen Kosten, sondern wird automatisch mit dem Mazokugan auf dem gewählten AP aktiviert.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Engo Houka - Missile Barrage
    Mit dieser Technik, die dem Clan einige Zeit nach ihren ersten Erfahrungen als Shinobi geschenkt wurde, kann der Tsukimono mehrere kleine, leichte Objekte gleichzeitig mit 50 KKW levitieren und anschließend parallel beschleunigen, um so ganze Geschosssalven auf einmal abfeuern. Die Geschwindigkeit nach dem Abfeuern steigt mit dem Blutlinienattribut. Wird ein Objekt noch vor dem Abschuss aus der Luft geschlagen, verliert der Anwender sofort die Kontrolle darüber. Die Geschosse können auf mehrere Ziele verteilt werden.
    Diese Jutsu ist nicht anwendbar, während der Tsukimono Fingerzeichen formt oder hält.
    BA3: 5 Geschosse, 150 KKW, Senbon oder Shuriken
    BA4: 10 Geschosse, 200 KKW, Kunai
    BA5: 20 Geschosse, 250 KKW, Pfeile oder Bolzen
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Tenrai no Tokken - Divine Privilege
    Auf der ersten Stufe der Meisterschaft gewinnt der Tsukimono die göttliche Autorität, auch von anderen gehaltene Gegenstände zu beeinflussen, wobei er sich je nach Situation natürlich gegen die Kampfkraft des aktuellen Eigentümers durchsetzen muss - typischerweise wird diese Fähigkeit gebraucht, um einen Gegner zu entwaffnen oder ihm sonstige Gegenstände aus der Hand zu reißen. Die Technik kann aber auch gegen Helme oder ganze Rüstungen eingesetzt werden, wenn ein Grund bestehen sollte, sich diese anzueignen. Die beeinflussten Gegenstände können nicht unmittelbar eingesetzt werden um den Träger anzugreifen - dafür müssen sie erst entrissen und dann mit einer anderen Technik gelenkt werden.
    Die Kampfkraft des Tsukimono beträgt stolze 250 KKW (BA5: 300 KKW), wenn er versuchen sollte, einen Gegner direkt zu entwaffnen, da er dank seiner telekinetischen Gabe zwangsläufig einen besseren Hebelarm besitzt. Gegen das Fortreißen von Rüstungen o.Ä. kann man sich in der Regel nicht mit seiner Kampfkraft zur Wehr setzen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4

    Shinbatsu - God's Punishment - H
    Ein Großmeister der Tsukimono hat die Macht, nicht nur leblose Gegenstände durch Telekinese zu beeinflussen, sondern auch den Körper von Lebewesen seiner Macht zu unterwerfen - für den Clan nur ein weiterer Beweis, dass sie in der Gunst der Götter stehen. Gegen Lebewesen kann der Tsukimono einen KKW von 250 zur Anwendung bringen, mit unterschiedlichen Effekten. Entspricht oder übersteigt die Kraft des Ziels diesen Wert, kann der Tsukimono ihn nur in seinen Bewegungen behindern - da es ständig gegen unsichtbare Kräfte anlaufen muss, verliert das Ziel effektiv 100 Punkte in Kraft und Geschwindigkeit. Ist die Kraft des Ziels geringer als 250 KKW, kann sein Körper komplett beherrscht werden - der Tsukimono kann die ganze Person durch die Luft schweben lassen und jede ungewünschte Bewegung unterbinden, während er ihren Körper an beliebigen Punkten stumpfer Kraft aussetzen kann - so könnte er das Opfer telekinetisch würgen oder seine Knochen brechen, ohne einen Finger zu rühren, oder es einer Marionette gleich bewegen. Die Präzision hierbei entspricht etwa der von Fäusten - der Zorn der Götter ist nicht feinfühlig.
    Shinbatsu erfordert ständigen Blickkontakt und die volle Konzentration des ausführenden Tsukimono, der dabei typischerweise laute Gebete spricht - andere Jutsu oder Waffeneinsatz sind nicht möglich. Die Technik lässt sich für eine Minute halten, ehe erneut Kosten anfallen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

    Chuuryuu Nendou - Telekinese der beweglichen Last
    Hierbei schöpft der Tsukimono sein gesamtes Potential aus, was das Bewegen möglichst hoher Gewichtsmassen betrifft. Dabei muss zwangsweise der Fokus von der Bewegungsgeschwindigkeit des Objektes abgelassen werden, dafür schafft der Bluterbenträger es aber, bis dahin unbewegliche Objekte fast problemlos zum Schweben zu bringen, unabhängig davon, ob sich Lebewesen in der unmittelbaren Nähe des Objekts befinden. Fremde Ausrüstungsgegenstände und Kleidung können hiermit weiterhin nicht bewegt werden. Das maximale Gewicht des bewegten Objekts beträgt 20 Tonnen, es ist mit höchstens einem Meter pro Sekunde zu bewegen. Es muss sich weiterhin um ein als zusammenhängend begreifbares Objekt handeln.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5



- TAIJUTSU -
  • Waffenstil: Tessen aktualisiert
    Zitat:
    Schüler

    Ichijin - Gale
    Viele Ninjutsu oder mechanische Fallen erzeugen Rauch oder Nebel und behindern Shinobi so bei ihrer Arbeit, und auch Fernkampfwaffen sind oft wirklich lästig. Wenn man mit einem riesigen Fächer durch die Weltgeschichte läuft, kann man solche Probleme aber relativ einfach beheben - ein kräftiger Schwenk mit dem Fächer fegt störenden Rauch, Nebel oder sogar Projektile aus dem Weg. Ichijin beseitigt Gase und Rauch aus jeglicher Art von Granaten und Jutsu bis AP3. Mit Taijutsuattribut 5 kann ein so heftiger Windstoß erzeugt werden, dass auch Projektile (ausgenommen Fuuma Shuriken) aus der Luft geschlagen und auch Jutsu bis AP4 aufzulösen sind. Die einfache Form der Jutsu ist kostenfrei, für den großen Windstoß werden AP3-Kosten fällig.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2, ggf AP3-Kosten

    Kou - Heavy Rain
    Der Tessen ist nicht nur ein Fächer - nüchtern und zusammengeklappt betrachtet ist er erst einmal ein riesiger, stählerner Prügel. Falls das jemand vergessen haben sollte, wird es ihm sofort gegenwärtig, wenn der Taijutsuka den Fächer in schwungvoller Geste zusammenklappt und von oben herabdonnern lässt.
    Kou gewährt einen Stilbonus auf die Kraft eines Angriffs mit dem zusammengefalteten Fächer - der Angriff muss von oben oder schräg oben erfolgen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kaze no Mai - Dance of the Wind
    Die Verwendung eines Fächers erlaubt das Schmieden von Fuuton-Ninjutsu. Mit Kaze no Mai ist der Anwender in der Lage, Fuutonjutsu nicht mehr mit Fingerzeichen, sondern mit analogen Schwüngen des Fächers ausführen. Die Technik wird in diesem Fall auch nicht mehr ausgeatmet, sondern entspringt direkt dem Windstoß des Fächers. Der Zeitaufwand bleibt dabei identisch - effektiv erlaubt diese Technik nur, für Fuuton-Ninjutsu nicht die Waffe ablegen zu müssen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2, Fuuton

    Taifukozo - Storm Shelter
    Das verstärkte Material des Riesenfächers fängt auch massive Geschosse auf und lässt sie zumeist wirkungslos an den Streben oder der verstärkten Hülle abprallen - dementsprechend bietet es sich geradezu an, den aufgespannten Tessen als Schutzschild zu benutzen und sich jedweder Gefahr schlicht entgegenzustemmen. Taifukozo blockiert Fernkampfwaffen, deren KKW den des Anwenders+Stilbonus nicht übersteigt, sowie Fuuton- und Suitonjutsu bis einschließlich AP2. Gegen Nahkampfangriffe bietet der Fächer die selbe Widerstandskraft, ist aus dieser Reichweite jedoch verhältnismäßig leicht zu umgehen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2


    Meister

    Tessen Senpu - Fan Whirlwind
    Einen Tessenjutsuka zu umstellen, ist nicht unbedingt eine gute Idee, wie diese Jutsu illustriert: Sieht der Anwender sich von Gegnern umstellt, kann er den Fächer - offen oder geschlossen - weit von sich strecken und sich blitzgeschwind um die eigene Achse drehen wie eine schwer bewaffnete Ballerina. Der peitschende Wind, der dabei von ihm ausgeht, trägt die Wucht seines Taijutsu bis zu drei Meter über den Rand des Fächers hinaus. In diesem Umkreis werden alle Gegner von einem Hieb mit KKW des Anwenders erfasst und drei Meter je TA zurückgestoßen. Tessen Senpu gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit des Angriffs, für direkt vom Fächer erfasste Gegner gilt außerdem ein Stilbonus auf Kraft.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten


    Hayate Umanori - Stormwind Rider
    Der Tessenjutsuka springt hoch in die Luft, entfaltet den Schirm zu seiner ganzen Pracht, und springt auf die geöffneten Streben - gerade rechtzeitig, um sich von seinem eigenen Schwung und einem kräftigen Wind in die Luft tragen zu lassen und pfeilschnell auf sein Ziel loszurasen. Im Gegensatz zu Tokaede no Hisho erlaubt Hayate Umanori dem Anwender, sich mit seinem vollen Starttempo zu bewegen.
    Hayate Umanori setzt mindestens eine steife Brise voraus, um zu funktionieren, am besten ist jedoch ein Sturm - ein ruhiges Lüftchen trägt nicht genug Kraft in sich, um Fächer und Taijutsuka durch den Himmel zu tragen. Die maximale Distanz für eine Anwendung beträgt das Zehnfache der Sprunghöhe des Taijutsuka - vor einer erneuten Anwendung muss man landen und erneut in die Höhe springen. In einem Sturm gewährt Hayate Umanori einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Zudem kann ein geschickter Taijutsuka hier die Mitfahrgelegenheit wechseln und sich die Zwischenlandung sparen - ein zweites Mal bezahlen muss er die Technik allerdings schon.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Shippu Jinrai - Stormwind and Thunder
    Während er adlergleich durch die Luft rauscht, bietet sich dem Großmeister des Tessenjutsu eine einmalige Sicht des Schlachtfeldes - und auch eine einmalige Gelegenheit, wie ein Donnerschlag über seine Feinde zu kommen. Aus einem Flug mit dem Riesenfächer angewendet erlaubt Shippu Jinrai, das Gefährt im Flug mit der Kante nach vorn auf einen Gegner zu richten. Anschließend werden Shinobi und Fächer auf halsbrecherische Geschwindigkeiten beschleunigt und schlagen mit der Gewalt eines Kometen am Zielpunkt ein.
    Shippu Jinrai gewährt einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit eines auf diese Art geführten Angriffs (kumulativ mit Hayate Umanori, falls ein Sturm herrscht) und den doppelten Stilbonus auf die Kraft des Einschlags. Die Kollision ist so heftig, dass dabei häufig große Spalten in den Boden gerissen werden - nur die robustesten Gegner überstehen solch eine Attacke.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten, Hayate Umanori angewendet

    Arashi Genno - Storm Hammer
    Der Fächer ist nur ein Werkzeug - die Waffe des Großmeisters ist der Sturm. Ein mächtiger, horizontaler Feger mit dem geöffneten Fächer setzt die ganze Kraft des Taijutsuka in Gestalt eines jähen Windstoßes frei, der am Zielort einschlägt wie ein himmlischer Hammer: Alles in einem Kegel von dreißig Metern Länge und zwanzig Metern maximaler Breite vor dem Anwender wird von heftigsten Winden getroffen, die wie ein stumpfer Angriff mit dem vollen KKW des Taijutsuka wirken - der erste Aufprall ist mächtig genug, um Mauern zu durchlöchern und Knochen zu brechen. Für alle 50 Punkte KKW werden getroffene Ziele außerdem 5 Meter zurückgeschleudert und erleiden je nach Landung weiteren Schaden. Arashi Genno gewährt während der Anwendung einen Stilbonus auf Kraft.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten


  • Waffenstil: Schirm aktualisiert
    Zitat:
    Schüler
    Tokaede no Hisho - Maple Flight (einmalige Kosten)
    Der Taijutsuka öffnet den Schirm im Flug und nutzt Chakra, um sein effektives Körpergewicht so weit wie möglich zu reduzieren - nur so kann er den Schirm als Tragfläche nutzen, um sich durch die Luft befördern zu lassen. Aus einem Sprung oder Sturz heraus nimmt er so keinen Fallschaden und kann bis das Sechsfache seiner Sprunghöhe an Strecke zurücklegen, ehe er wieder auf dem Boden aufkommt - bei günstigem Wind wohlmöglich sogar noch mehr. Außerdem kann er im Fall jederzeit die Richtung ändern.
    Herrscht ein starker Wind vor, kann der Shinobi sich auch davon tragen lassen, ohne abzusinken - dabei muss er jedoch im wesentlichen der vorherrschenden Windrichtung folgen und bewegt sich auch nur mit der Geschwindigkeit des Windes. In einem Unwetter ist dieses Manöver aufgrund der wechselhaften Winde nicht möglich.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2, Endouyatai, AP2-Kosten

    Nikui Kasa
    Bei dieser Technik wird der Schirm mit einer Hand am Ende gegriffen und mit der anderen in Position gehalten, während der Taijutsuka ihn so ungeheurer Geschwindigkeit dreht, dass er damit Wurfwaffen abwehren kann. TA3 genügt für Senbon, Shuriken, und Kunai, TA4 lenkt auch Pfeilen und Bolzen vom Anwender ab. Der Schutz besteht nur solange der Taijutsuka den Schirm in Rotation hält.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 3, AP3-Kosten

    Joro Senbon
    Der Schirm wird in die Luft geworfen, öffnet sich, und deckt seine unmittelbare Umgebung mit einem blitzenden Schauer aus Senbon ein. Die Senbon schlagen in einem Radius von 10m pro TA um den Taijutsuka ein - auf eine normal große Person entfallen dabei etwa 15 Nadeln. Der Taijutsuka kann seine Verbündeten vom Beschuss ausnehmen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 3, AP3-Kosten

    Hari Gatoringu - Needle Gatling
    Anstatt den Schirm zu öffnen und die Nadeln auf ein Zielgebiet niederregnen zu lassen, wird der geschlossene Schirm in der Hand gedreht, während in gerader Flugbahn ein Strom aus Senbon mit dem aus der Spitze schießt - die Wucht der Geschosse reicht hier jedoch nicht dazu aus, sich tief in den Körper zu bohren, bei ausreichendem KKW des Anwenders können sie jedoch erhebliche Beeinträchtigungen hervorrufen. Eine Anwendung genügt für 50 Senbon bei 5 Stück pro Sekunde - oder 5s Dauerfeuer. Die Senbon erhalten einen Stilbonus auf Geschwindigkeit.
    Erfordert: Taijutsuattribut 3, AP3-Kosten

    Meister
    Hageshi Kasa
    Der Taijutsuka wirft seinen Schirm in einer bogenförmige Bahn, auf der die Waffe sich rasant um die eigene Achse dreht und mit ihrem scharfen Rand beträchtliche Schnittwunden zufügen kann. Die Reichweite vom Anwender aus beträgt bis zu 20 Meter, die Länge des abgedeckten Bogens kann bis zu 40 Meter betragen - entlang dieser Strecke können mehrere Gegner geschnitten werden, ehe die Waffe wieder zum Anwender zurückkehrt. Der Schaden orientiert sich am KKW des Anwenders, der Schirm erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Gatoringuhou - Gatling-Cannon
    Die Weiterentwicklung der Hari Gatoringu: Durch erhöhten Chakraeinsatz gewinnen die abgeschossenen Nadeln an Geschwindigkeit und somit vorallem an Durchschlagskraft - die Nadeln können nicht nur den menschlichen Körper durchbohren, sondern auch dahinter befindliche Wände. Die Gatling Cannon ist somit prädestiniert dafür, ihre Ziele an in der Landschaft herumstehenden Objekten festzunageln. Eine Anwendung genügt für 150 Senbon bei 10 Stück pro Sekunde - oder 15s Dauerfeuer. Die Schüsse erhalten einen Stilbonus auf Geschwindigkeit.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Großmeister

    Yokonaguri no Ame - Whipping Rain
    Der Taijutsuka hebt den Schirm aufrecht über seinen Kopf und lässt ihn rasant um die eigene Achse rotieren. Während der Schirm an Geschwindigkeit aufnimmt, schießen in den Streben verankerte Stahlfäden hervor und peitschen über das Umfeld wie ein besonders ungnädiger Regensturm, der selbst Metall durchschneidet.
    Egal wie viele Streben der Schirm hat, diese Technik erzeugt maximal acht Stahlfäden, die einen Radius von bis zu zehn Metern um den Taijutsuka abdecken können und als scharfe Waffen mit dem KKW des Anwenders gelten. Indem man das Tempo der Drehung variiert, können Fäden zwischen dem Boden und der Höhe der Streben frei gesteuert werden. Innerhalb des Wirkungskreises der Stahlfäden ist es effektiv unmöglich, ihnen auszuweichen - weitere Stilboni werden für Yokonaguri no Ame nicht gewährt. Die Technik wird einhändig ausgeführt - die andere Hand des Taijutsuka bleibt frei.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Kikkyo no Senpu - Whirlwind of Fate
    Einen Großmeister des Schirms mit Fernwaffen anzugreifen ist etwa so aussichtsreich wie einen Akimichi mit einer Kalorienbombe zu attackieren: Durch gezielte Schwingung und Drehung der Waffe über seinem Kopf und Projektion seines Chakra kann er die Luftmassen in seiner Umgebung für einige entscheidende Momente beeinflussen - plötzlich aufkommende Winde lenken in der Umgebung fliegende Projektile nach dem Willen des Taijutsuka ab. Der Sturm ist nur kurz, höchstens zehn Sekunden, in seinen Auswirkungen aber oft kampfentscheidend.
    Bei Anwendung der Jutsu entstehen kreisende Winde, die alle Projektile in bis zu 50 Metern Entfernung zum Schirm um bis zu 90° Grad von ihrem Kurs ablenken können - das genügt, um sich vor so ziemlich jedem Bombardement zu verteidigen, und ist je nach Unübersichtlichkeit eines Kampfes oft auch genug, um einen Fernkampfangriff auf den Gegner umzuleiten. Auf Wunsch kann der Ninjutsuka sogar eine Art Windtunnel erzeugen und ein Projektil um seinen Stilbonus schneller und schlagkräftiger machen - dazu muss er einen Angriff etwa durch seine Verbündeten nicht zuerst ablenken.
    Fernkampfangriffe, die auf anderen Taijutsu-Techniken basieren, haben eine Chance, die Winde des Schicksals heil zu überstehen - übersteigen Geschwindigkeit oder Kraft einer Attacke den KKKW+Stilbonus den des Schirmkämpfers, kommen sie heil am Zielort an.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten


__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

21.10.2015 02:04 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




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Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

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JG-Update zum 30.11.2015 (Strider, Rin, Staff) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- NINJUTSU -


  • Ninjutsu die Panzer bilden wurden gemeinsam überarbeitet:
    Zitat:
    Sunaton: Suna no Yoroi (Sand Release: Sand Armor) - H - D
    Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender einen Panzer aus Sand direkt auf seiner Haut erschaffen. Dieser Sandpanzer schützt wirksam gegen Gewalteinwirkung und ist kaum zu sprengen. Unter der Wirkung von Suna no Yoroi steigt die Zähigkeit des Trägers gegen Angriffe um 40 Punkte, ohne dass die Geschwindigkeit leiden würde. Suna no Yoroi wirkt dank des hohen Chakragehalts der Schutzschicht auch als defensive Ninjutsu.
    Angriffe, die den neuen Zähigkeitswert des Trägers übersteigen, beschädigen den Panzer jedoch - er verkraftet [NA] stärkere Schläge, dann bricht der Panzer auf und muss neu gewirkt werden. Taijutsu eines höheren AP sprengt den Panzer sofort, und natürlich können auch stärkere Ninjutsu die Sandrüstung zerstören.
    Fingerzeichen: Ochse, Eber, Widder, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Kinton: Ikusa no Sougu (Metal Release: War Gear) - H - D
    Der Anwender hüllt sich in eine wehrhafte, mit Stacheln besetzte, kaum zu durchdringende, voll stählerne Schlachtrüstung, die ihn vor den meisten Angriffen schützt und deren Beschläge Gegner verletzen können. Ikusa no Sougu ist schwer und unbeweglich, sodass die Geschwindigkeit des Anwenders um fünfundzwanzig Punkte sinkt. Seine Zähigkeit steigt jedoch um 40 und die effektive Kraft um 25 Punkte. Die Stacheln bewirken zudem, dass waffenlose Angreifer selbst tiefe Schnitte mit der Kraft ihres eigenen Angriffs in Kauf nehmen müssen - in der Regel empfiehlt sich, einen anderen Weg zu finden. Zudem wirkt Ikusa no Sougu als defensive Ninjutsu.
    Angriffe, die Metall biegen können, schädigen auch den Panzer - Ikusa no Sougu vekraftet etwa fünf solcher Schläge, ehe der Panzer durch Dellen unbeweglich (Geschwindigkeit -50) wird und der Anwender meist gezwungen ist die Jutsu aufzuheben. Stärkeres Ninjutsu und Taijutsu eines höheren AP zerstören die Rüstung direkt.
    Fingerzeichen: Drache, Eber, Ochse, Pferd, Ochse, Eber
    Benötigt: Ninjutsuattribut 4

    Suiton: Mizu no Yoroi (Water Release: Wave Armor) - H
    Die Wasserrüstung ist eine spezialisierte Jutsu, die aber vor allem in Brandsituationen von großem Nutzen sein kann: Der Shinobi zieht eine flüssige Rüstung aus nahegelegenem Wasser um sich hoch, das ihn vor Bränden und anderen Unbill schützt, allerdings wirkungslos gegen körperliche Gewalt ist und eine zu dünne Schicht bietet, um zur vollwertigen Ninjutsuabwehr zu taugen. Mizu no Yoroi wehrt nur Katon entsprechend der Ninjutsuregeln ab und bietet zudem eine Filterfunktion für in der Luft befindliche Gifte in Form von Gas oder Pulver, die statt den Anwender zu erreichen im Wasser gebunden werden - für normale Mengen reicht die Jutsu dabei allemal aus.
    Fingerzeichen: Eber, Affe, Ochse, Vogel, Affe, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Mokuton: Zaikatachi (Wood Release: Wooden Visage) - H
    Die Haut des Anwenders wird von einer hölzerne Maserung überzogen - nicht aus ästhetischen Gründen, sondern als kurzfristige, getarnte Panzerung. Zaikatachi bildet ein Reservoir aus 400 KKW-Punkten, die Angriffe gegen den Mokutonshi negieren, sodass der erste Schlag egal welches Gegners fast immer abgefangen wird, der Panzer im laufenden Gefecht aber schnell seine Bedeutung verliert.
    Die Maserung von Zaikatachi passt sich eigenständig an die lokale Flora an - in einem Laubwald würden ihr passende Blätter sprießen und den Anwender so mit dem Hintergrund verschmelzen lassen. Zaikatachi kann auch Ninjutsu abwenden, verliert dabei jedoch an Widerstandskraft: Pro NA der blockierten Jutsu gehen 50 KKW aus dem Speicher verloren, bei elementar stärkeren Attacken 100 Punkte.
    Fingerzeichen: Pferd, Eber, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

  • Eisspiegellabyrinth generalüberholt, könnte jetzt sogar mal eingesetzt werden.
    Zitat:
    Hyoton: Kori Awasekagami no Meiro (Ice Release: Labyrinth of Opposite Ice Mirrors) - H
    Diese Technik erschafft ein Labyrinth aus verschränkten Nebelbänken mit darin schwebenden Eisspiegeln, die nach ganz eigenen optischen Gesetzen nur das Bild des Anwenders reflektieren und unter den schlechten Sichtbedingungen kaum von ihm selbst unterscheidbar sind. Während der Hyotonshi durch die Spalten der Nebelbänke und Eisspiegel relativ freies Sichtfeld hat, tappen andere weitgehend im Dunkeln und sehen sich immer wieder von scheinbar angreifenden Spiegelbildern ihres Feindes konfrontiert. Wird einer der Eisspiegel auf welche Art auch immer zerstört, zerspringt er in messerscharfe Eisspiltter, die tiefe Schnittwunden zufügen können, aber nur wenige Meter weit fliegen.
    Das Eisspiegellabyrinth deckt einen Radius von bis zu 40 Metern ab (oder ein anders begrenztes Gebiet gleicher Fläche) und hat eine kaum entwirrbare, sich ständig wandelnde Geometrie, sodass Gegner ohne hervorragenden Orientierungssinn oder besondere Sinne es nicht verlassen können, wenn sie einmal gefangen sind. Es werden initial vier Eisspiegel erzeugt - für jedes weitere Ninjutsuattribut über 4 kommt einer hinzu. Ist der letzte Spiegel zerbrochen, endet die Jutsu.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Eber, Affe, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4


  • Kinton: Hagane Uneri wurde dem Status als Großmeistertechnik gemäß verbessert.
    Zitat:
    Kinton: Hagane Uneri (Metal Release: Coils of Steel) - H
    Gelegentlich müssen auch Ninjutsuka einen Gegner wirksam festsetzen können, und diese Technik ist nur eine von vielen Methoden, dieses Ziel zu erreichen - wenn auch mit Sicherheit eine der dramatischsten. Der Ninjutsuka formt unter der Erde schwere Stahlketten, die aus dem Erdboden direkt unter den Füßen des Ziels hervorschießen, es verfolgen und sich mit Wucht um die Gliedmaßen wickeln. Dabei werden die Beine an ihrer aktuellen Position fixiert und die Arme, einmal gepackt, so straff und weit wie möglich außeinander gezogen, sodass Fingerzeichen auf normalem Weg nicht mehr anwendbar sind.
    Es ist praktisch nicht möglich den Ketten auszuweichen, die direkt neben dem Opfer aus dem Boden schießen - wer nicht über seherische Fähigkeiten verfügt, wird auf jeden Fall gefesselt. Die Ketten bestehen aus besonders gefestigtem Stahl und üben starken Gegenzug aus, sodass sich nur ein Opfer mit KKW über 250 Punkte überhaupt ein wenig dagegen bewegen kann - ein richtiges Befreien ist erst ab KKW 300 möglich und wird zwei bis drei Minuten in Anspruch nehmen. Auf NA6 gewirkt steigen die Kraftgrenzen um 50 KKW.
    Fingerzeichen: Eber, Ochse, Schlange, Drache, Tiger, Ratte, Pferd, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Katon: Kaen no Maru war als Verteidigungstechnik sinnfrei. Also jetzt als Angriffstechnik!
    Zitat:
    Katon: Kaen no Maru (Fire Release: Ring of Fire) - H
    Nach Abschluss der Fingerzeichen schlägt oder stampft der Anwender auf den Boden und setzt eine rasch laufende Feuerspur frei, auf eine bestimmte Person zurast. Anstatt diese zu verbrennen, umkreisen die Flammen sie jedoch einmal und lodern zu einem meterhohen Feuerring auf, der das Ziel gefangen hält. Dieser Feuerring lässt dem Ziel etwa zwei Meter Platz in alle Richtungen und ist bis zu zehn Metern hoch, sodass der Sprung ins Freie auch für Shinobi keine risikofreie Option sein muss. Die initiale Feuerspur ist zu schnell, um einfach vor ihr wegzulaufen - es sei denn natürlich, man überquert Wasser oder löscht sie. Mit Ninjutsuattribut 5 ist es möglich, den Radius des Feuerrings auf bis zu fünf Meter zu vergrößern und eine Gruppe Personen einzusperren, auch können die Flammen bis zu zwanzig Meter hoch ausschlagen. Es versteht sich von selbst, dass ein riesiger Ring aus loderndem Feuer kein sonderlich gutes Gefängnis ist, wenn die Gefangenen für mehrere Stunden dort bleiben wollen - es wird nicht nur rasch heiß, auch der Sauerstoff wird irgendwann knapp.
    Fingerzeichen: Tiger, Drache, Vogel, Schlange, Drache, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Die Funktionsweise von Jyuuken wurde verändert, um auch mit Beteiligung von Hyuuga noch Kämpfe zu erlauben die nicht sofort vorbei sind wenn der Hyuuga seinen Gegner mal getroffen hat. Zusätzlich wurden die noch ungenauen Jutsu des Clans klarifiziert und die Kosten für Divine 64 auf AP4 gesenkt, da zuvor schon AP5+H für Jyuuken gezahlt werden muss.
    Zitat:
    Jyuuken (einmalige Kosten)
    Ein spezielles, sehr elegantes TaiJutsu des Hyuuga-Clans, dessem Zielstellung sich darin liegt, das Chakrafeld des Gegners zu verletzen und ihm dadurch schwere physiologische Schäden mit minimalem Kraftaufwand zuzufügen. Schaden und Möglichkeiten der Anwendung sind abhängig vom BA des Anwenders. Auch wenn die Wirkung allein durch das Blutlinienattribut steigt, verbessert sich die Trefferwahrscheinlichkeit und Präzision nur über das Taijutsuattribut, da es sich immernoch um einen Tajutsustil handelt. Mit Jyuuken platzierte Blockaden sind mit Shousen Jutsu/Hakke Shiatsu entfernbar und der Betroffene damit wieder einsatzfähig.

    BA1: Der Hyuuga kann die Tenketsu noch nicht sehen, studiert aber die Prinzipien, mit deren Hilfe sie angegriffen werden können: Zunächst wird das eigenen Chakra (noch relativ unkontrolliert) in den Körper des anderen gepresst. Es verursacht über die folgende Stunde Beeinträchtigungen des Chakraflusses, die sich wie die normale Form von Chakrabrand äußern.

    BA2: Die zuvor geübte Technik wird verfeinert, sodass es zu größeren Störungen des örtlichen Chakraflusses kommt. Treffer verursachen spürbare Beeinträchtigungen des Chakrakreislaufs und auch bei sanften Schlägen stechende Schmerzen an den getroffenen Körperstellen. In den folgenden Stunden führt es außerdem zu heftigen Schmerzwellen, in den getroffenen Körperpartien Chakra zu konzentrieren, sodass ein Gegner durchaus die nötige Konzentration verlieren kann (vgl schwere Form von Chakrabrand).

    BA3: Die Blockade der Tenketsu ist zwar noch nicht möglich, aber eine mächtige Aufwirbelung des gegnerischen Chakrakreislaufs ist kein Problem. Treffer führen zu heftigen Schmerzen, Missempfindungen und kurzweilig massiven Störungen im Chakrakreislauf, wodurch das Opfer mit jedem Treffer 10 CP verliert. Anschließend treten schwerer Chakrabrand und fortlaufende, kalt-stechende Missempfindungen mit Taubheit in der getroffenen Region auf, sodass der Jutsueinsatz kaum möglich ist und Bewegungen erschwert werden.

    BA4: Der Anwender ist nun in der Lage, größere Chakraknotenpunkte zu sehen, (theoretisch) zu treffen und zu verschließen/öffnen, auch wenn seine Blockaden noch nicht sehr stabil sind. Er kann damit den Chakrafluss innerhalb einer Region bis zu 10 Minuten komplett blockieren und den Organismus massiv stören - getroffene Gliedmaßen sind schlaff und vorläufig zu nichts mehr zu gebrauchen, Treffer in den Brustkorb verursachen Herzstiche und unregelmäßigen Herzschlag, im Bauchraum kommt es zu Übelkeit und gelegentlich auch Erbrechen. Kopftreffer können zu starken Sehstörungen oder Bewusstseinseinschränkung führen. Wenn der Hyuuga absichtlich eine grobe Technik wählt, treten im getroffenen Bereich zudem vergleichbare Schmerzen und Beeinträchtigungen wie bei BA3 auf, und auch CP gehen verloren.

    BA5: Der Anwender ist in der Lage alle Tenketsu zu sehen und nach Belieben zu beeinflussen - insbesondere kann er auch tief im Körperinneren gelegene Chakrabahnen angreifen und so die Funktion des Chakra nachhaltig stören. Eine auf diesem Niveau platzierte Blockade mit allen unangenehmen und eventuell schmerzhaften Folgen von BA4 hält für mehrere Stunden an. Wie zuvor kann der Hyuuga auch hier entscheiden den Chakrafluss im ganzen Körper aufzuwirbeln und zusätzlich Effekte wie bei BA3 zu erzielen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Juuken Hou: Hakke Sanjuuni Shou - Divine 32 Strikes
    Bei den zweiunddreißig Schlägen handelt es sich um eine schnelle Kombo, die auf die größten sichtbaren Tenketsu des Gegners angewendet wird und seinen Chakrafluss mit jedem Treffer aufwirft. Die Effektivität dieser Kombination basiert darauf, dass der Gegner mit jedem Schlag geschwächt gehalten wird, während der Hyuuga seine gut einstudierte Schlagfolge rasch durchlaufen kann.
    Hakke Sanjuuni Shou ist darauf angelegt, den Chakrakreislauf massiv zu stören und den Organismus durch diffusen Schaden zu schwächen - jeder einzelne Schlag führt zum Verlust von 5 CP. Trifft mehr als die Hälfte der Schläge, ist der Gegner zudem körperlich schwer erschöpft und verliert 50 Punkte seines KKW. Während der Kombination erhält der Hyuuga den doppelten Stilbonus auf Geschwindigkeit, verzichtet aber auf direkten körperlichen Schaden durch die Schläge - die Kombination ist ganz auf die Wirkung des Jyuuken ausgelegt. Jyuuken muss auf Stufe 3 oder höher aktiviert sein, um die Technik zu nutzen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, Taijutsuattribut 1, AP3-Kosten

    Juuho Soushiken - Gentle Step Twinlion Fist
    Der Anwender rauscht in geübter Drehung auf einen Gegner zu und entlädt dabei blau flammendes Chakra aus seinen Händen, das er in Gestalt zweier Löwenköpfe weit voranschießen lässt, um den Gegner mit einer Viererkombination so heftig wie unerwartet zu treffen. Mit Juuho Soushiken gewinnt der Hyuuga bis zu zwanzig Meter Reichweite und erhält einen Stilbonus auf KKW auf alle vier Schläge. Jyuuken-Effekte, die gezieltes Treffen von Tenketsu erfordern (BA4 aufwärts) können nicht über die Chakraflammen vermittelt werden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, Taijutsuattribut 1, AP3-Kosten

    Hakke Hasangeki - Eight Trigramms Mountain Crusher
    Ähnlich wie beim Hakke Kuushou stößt der Anwender seine Handballen nach vorne, entlädt die gewaltige Chakrawelle allerdings bei einem gelandeten Treffer auf den Chakrakreislauf seines Gegners und lässt das eigene mit dem fremden Chakra kollidieren, wodurch Unmengen an destruktiver Energie freigesetzt und aufrecht erhaltene Jutsu zerstreut werden. Die Chakraexplosion schießt kegelförmig aus dem Rücken des Gegners empor und hinterlässt in fünf Metern hinter ihm pure Zerstörung - sie richtet an Mensch und Material schwere Schäden an, kann aber von ausreichend starken Ninjutsu blockiert werden.
    Der geschlagene Gegner selbst ist davon nicht betroffen, verliert aber Chakra für AP4 und von ihm aufrecht erhaltene Jutsu enden, als wären sie regulär beendet worden. Auf BA5 erhöht sich die Reichweite des Kegels auf 10 Meter.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4

    Juuken Hou: Hakke Rokujuuyon Shou - Divine 64 Strikes
    Mit diesem speziellen Kombination aus Jyuuken-Angriffen kann der Hyuuga blitzschnell die wichtigsten 64 Tenketsu (Chakraöffnungen) des Gegners attackieren. Die rasche Blockade dieser Punkt bewirkt einen zeitweiligen Stillstand des Chakraflusses und macht einen getroffenen Gegner durch Chakramangel kampfunfähig, als hätte seine Chakrareserven bis auf wenige Punkte verbraucht, und kann entsprechend weder Jutsu einsetzen noch große Kampfkraft entfalten. Da aber eigentlich der Chakrafluss blockiert ist, schaffen Soldatenpillen oder Fuinsiegel zur Chakrainfusion keine Abhilfe - ein Betroffener muss circa drei Tage abwarten, bis die Blockaden sich von selbst gelöst haben. Ein Medic kann die Blockaden mit Shousen Jutsu sofort entfernen, aber das Opfer benötigt immer noch eine Nachtruhe, ehe es wieder einsatzfähig ist.
    Einzelne Angriffe der Kombination haben die volle Wirkung des aktivierten Jyuuken, sodass eine Gegenwehr mit jedem Treffer des Hyuuga schwerer wird. Während der Kombination attackiert der Hyuuga sich um (TA*10) KKW schneller, verzichtet aber weitgehend auf körperliche Durchschlagskraft für seine Angriffe. Jyuuken muss auf Stufe 5 aktiviert sein, um die Technik nutzen zu können.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5, Taijutsuattribut 1, AP4-Kosten

  • Hyuuga: Sei Taiseki wurde dem letzten Uchiha-Update angepasst, es liefert nun genaue CP-Zahlen statt Zehnerschritten. Der praktische Unterschied war sowieso nicht vorhanden. Außerdem wurde es nun direkt beim Byakugan selbst eingepflegt statt eine eigene passive Jutsu zu bilden.


- TAIJUTSU -
  • Die Stilüberarbeitung ist auch zu Gaishin Ryuu vorangeschritten.
    Zitat:
    Gaishin Ryuu - Evil Intention Style
    Gaishin Ryuu ist völlig darauf ausgelegt, die Kampfkraft und Moral des Gegners effizient zu brechen - mit Schmerzen, verkrüppelnden Schlägen, Schmerzen, einem ziemlich schmutzigem Kampfstil und natürlich jeder Menge Schmerzen. Gaishin Ryuu ist ein sehr eklektischer Stil, entstanden aus den brutalsten Manövern vieler Kampfschulen, die in den finsteren Seitengassen und dubiosen Kneipen dieser Welt von vielen Kämpfern zusammengeführt wurden. Als kodifizierter Stil existiert er durch die Bemühungen der Jasshin-Sekte, die effektivsten Kampf- und Qualtechniken an ihre Akolyten weiterzugeben. Da es ihnen ebenfalls gut in den Kram passt, den Schmerz auf der Welt auch außerhalb ihrer Religion zu mehren, ist der Stil unter Nuke weit verbreitet, von wo er auch Einzug in die versteckten Dörfer gefunden hat. Man kann sich darüber streiten, ob das mehr ein Gewinn für die Dörfer oder für die Jasshinisten ist ..
    Im Gegensatz zu Museite Ryuu ist Gaishin kein subtiler Stil - der Gegner wird sehr laut und deutlich niedergemacht, um für andere ein warnendes Beispiel abzugeben - und entsprechend legt man auch gesteigerten Wert auf die Fähigkeit des Anwenders, selber ein paar fiese Schläge einzustecken. Ein professionelles Training in Gaishin Ryuu sollte den Schüler grell schreien und in Tränen ausbrechen lassen - ansonsten hat er die Lektion wohl kaum richtig erfasst .. oder bringt mit komplett abgestorbenem Schmerzempfinden die besten Voraussetzungen für den Kult von Jasshin mit sich.
    Typische Anwender: Jasshin und andere Psychopathen, Spione der Dörfer, Ninja mit Aggressionsproblemen

    Schüler
    Yoake - Daybreak
    Der Taijutsuka praktiziert einen ebenso schmutzigen wie wirkungsvollen Trick: Er tritt an seinen Gegner heran und versetzt ihm mit dem nachfolgenden Bein einen ruckartigen Kniestoß in den Bauch oder die Leistenregion - neben den logisch folgenden Schmerzen löst dies häufig auch Übelkeit aus und setzt schon zu Beginn des Kampfes den richtigen Akzent. Gegen Gegner die eh schon am Boden sind kann man natürlich auch einfach in die entsprechenden Regionen treten ..
    Yoake erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und löst je nach Trefferregion und Zähigkeit des Ziels für kurze Zeit heftige Schmerzen und Übelkeit aus.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kizu - Blemish
    Der Taijutsuka platziert sich dicht am Gegner und führt einen brutalen Fausthieb gegen das Gesicht - neben der relativ hohen Anfälligkeit der Gesichtsknochen für Frakturen ist dieses Ziel auch sehr effektiv, wenn man ein Zeichen setzen möchte.
    Kizu erhält einen Stilbonus auf Kraft und der Taijutsuka kann bei ausreichender Kraft mit einiger Präzision entscheiden, welche Art von Schaden er anrichten möchte - viele Anwender von Gaishin Ryuu entwickeln eine ganz persönliche Art, ihre Opfer zu markieren.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Orosu - Konter
    Der Anwender duckt sich unter einem Schlag hinweg und legt beide Arme an den Gegner: Die eine Hand greift nach einem Oberschenkel, während die andere um die Hüfte fasst. In einer fließenden Bewegung wird der Gegner dann aus den Knien heraus nach oben gehoben und so gedreht, dass er Kopf voran gen Boden fällt.
    Orosu gewährt Geschwindigkeitsbonus und wirft einen Gegner, der nicht ausweichen kann, in der genannten Weise zu Boden, was ggf. Folgeschäden nach sich ziehen kann.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kumagyuu - Bearhug
    Eine Technik, die aus der Ferne vielleicht aussieht wie eine freundliche Umarmung und in der Unterwelt gern genutzt wird um intimere Diskussionen über säumige Zahlungen einzuleiten. Beide Arme des Gegners werden gepackt, eng an seinen Körper gedrückt und festgehalten, während der Taijutsuka die Arme weit um seinen "Gesprächspartner" legt. Dann hat er alle Zeit der Welt für eine ausführliche Unterhaltung, während der er dem anderen im Bedarfsfall die Luft abdrücken oder Rippen brechen kann.
    Kumagyuu verleiht einen Stilbonus auf Kraft, um die Arme des Gegners zu halten und Druck auf dessen Brustkorb auszuüben. Mit genug Kraft kann die Atmung des Opfers behindert oder sogar Rippen gebrochen werden. Es ist zu bedenken dass der Gegner die Beine relativ frei bewegen kann, um sich zur Wehr zu setzen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Meister

    Hangeki: Kawashige - Counterattack: Sidekick - Konter
    Der Taijutsuka geht mit einem Bein leicht in die Hocke, wendet sich seitlich an einem Angriff vorbei, und packt den gegnerischen Arm mit beiden Händen. Dann schwingt er das freie Bein mit aller Wucht in die Seite des Gegners, während er diesen mit dessen eigenem Schwung in den Tritt hineinzieht, und wirbelt den armen Tropf noch über seinen Kopf in eine unsanfte Landung hinter sich.
    Hangeki: Kawashige gewährt einen Stilbonus auf Kraft und wirft den ausmanövrierten Gegner zu Boden, sodass der Taijutsuka seine Verteidigung um ein paar schlagkräftige Argumente ergänzen kann.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Fuku Hiji - Double Elbow
    Als Meister des Gaishin Ryuu reicht es nicht, jemanden nur einmal in die Fresse zu hauen - wenn man sich schon die Mühe macht, warum dann nicht anständig? Fuku Hiji besteht in einem linken oder rechten Haken ins Gesicht, dicht gefolgt von einem Ellbogenstoß, der in eine Drehbewegung des Taijutsuka übergeht - und er den richtigen Winkel erreicht hat, kassiert das Opfer einen dritten Treffer auf der anderen Seite, wenn der Ellenbogen kräftig zurückgeschwungen wird und wieder mit dem Gesicht kollidiert.
    Fuku Hiji erhält einen Stilbonus auf Kraft und hinterlässt heftigste Schmerzen in einem empfindlichen Bereich - Gegner werden ein oder zwei Minuten groggy und sehen leicht doppelt, was sich in verschlechterter Koordination und Treffsicherheit äußert (Ausweichen um 25 KKW leichter). Ein Feind, der schon am Boden liegt - warum auch immer - kann Fuku Hiji nicht ausweichen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Hasai - Snap
    Der wohl ultimative Beweis der eigenen Überlegenheit und Brutalität - jedenfalls wenn man so irre ist wie ein Jasshinist - ist es wohl, seine Feinde zu zerbrechen wie einen Zweig .. denn Gaishin Ryuu enthält eine spezialisierte Technik, um Knochen zu brechen. Beim Hasai setzt der Anwender ungeahnte Kräfte frei, um auch die widerstandsfähigsten Feinde Stück für Stück zerbrechen zu können. So etwas wie einen Stil oder gar Ästhetik gibt es dabei nicht - nur rohe Gewalt und pure Lust an der Zerstörung.
    Hasai gewährt keine Stilboni, garantiert aber unabhängig von der Zähigkeit eines Gegners, dass die Hiebe des Taijutsuka getroffene Knochen zerschmettern - und zwar auf die schmerzhafteste denkbare Weise. Die Technik hält an bis der Taijutsuka entweder den Gegner wechselt oder einen Schlag verfehlt - bis dahin hält sein Gewaltrausch sie aufrecht.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Shukketsu - Hemorrhage
    Der Großmeister der Schmerzen führt einen blitzschnellen, brutalen Schlag mit gestreckter Hand in den Bauch seines Feindes, der von stechenden Schmerzen, zunehmender Übelkeit und Schwäche geplagt wird - kein Wunder, denn der Hieb richtet sich gegen Milz oder Leber, aus der jetzt eine Menge Blut in den Bauchraum läuft.
    Shukketsu erhält keine Stilboni, verursacht beim Treffer aber wie oben beschrieben immer eine starke innere Blutung - zwar ist der Getroffene nicht zwangsläufig gleich kampfunfähig, aber innerhalb der nächsten Stunden folgt unweigerlich ein Schock. Ob dieser überlebt wird, ist wiederum eine Frage des Glücks und der Verfügbarkeit eines fähigen Chirurgen ..
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten


  • Kenjutsu wurde zu einem Waffenstil vereinheitlicht. Wer einzelne dieser Jutsu bisher als einzelne Techniken hatte, kann sie gegen JP tauschen und damit Stufen des Stils erwerben,
    Zitat:
    Hyorin no Ryuu - Cold Moon Style
    Hyorin no Ryuu ist ein alter Stil, der im Umfeld des frühen Konohagakure no Sato entstand, vermutlich als Kooperation zwischen den Taijutsu-Experten des damals offen herrschenden Uchiha-Clans und einer Gruppe chakramächtiger Ronin, die aus den Diensten ihrer Feudalherren entlassen wurden. Im Austausch für Asyl vor den mächtigen Fürsten und einer neuen Führungsrolle in Konoha wurde den Ronin ihr Wissen abverlangt - und mit Hyorin no Ryuu schufen sie einen Stil, der gleichzeitig an ihre Tradition als Samurai gemahnte und andererseits in jedem Punkt damit brach. Der Schwerpunkt des Stils liegt im Duell mit einem gleichwertigen Feind, was durchaus ehrenwert wäre - doch sind die meisten Techniken darauf aus, dem Praktizierenden einen Vorteil zu geben, indem der Gegner verkrüppelt oder überrascht wird, und die Schnelligkeit, die von den Kenjutsuka des kalten Mondes als oberstes Ziel propagiert wird, kann und soll auch aus dem Hinterhalt genutzt werden. Auch wenn der Schüler ermuntert wird, sich mit den Konventionen der Samurai zu beschäftigen und heutige Sensei nicht mehr viel Wert darauf legen, deren Ideale zu untergraben - im Kern ist Hyorin no Ryuu für Shinobi und gegen die traditionellen Meister des Kenjutsu entwickelt worden.

    Die Techniken des Stils sind für den einhändigen Schwertkampf konzipiert - selbst wenn man beidhändig kämpfen sollte, eine Stiltechnik kann immer nur mit einem Schwert ausgeführt werden. Es ist sehr üblich, sich in der Veteranentechnik zu einhändigen Fingerzeichen unterweisen zu lassen, um die freie Hand gleichzeitig für Jutsu einsetzen zu können, eine Voraussetzung für den Stil ist dies jedoch nicht.

    Typische Anwender: Konoha-Nin, vereinzelte Nuke

    Schüler
    Kagemei - Mirror Dance
    Das Licht des Mondes spiegelt sich auf der Oberfläche der Seen, doch es ist nur ein Abbild, das man sieht - ätherisch und ungreifbar wie der ferne Mond selbst. Es ist ein hochgestecktes Ziel, diese Unantastbarkeit zu emulieren, und ein ordentlicher Lehrmeister wird nicht weniger als das von seinem Schüler als erste Lektion erwarten. Welchen Sinn hätte es jemanden an der Waffe auszubilden der sich noch treffen lässt?
    Kagemei gewährt einen Stilbonus auf jegliche Ausweichversuche des Taijutsuka, und umfasst dazu eine Reihe Figuren, die auch mit einem Katana in der Hand problemlos ausführbar sind.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Getsuei - Moonlight
    Nachdem man gelernt hat, sich nicht treffen zu lassen, besteht die zweite Herausforderung darin, dafür den anderen zu treffen - um in der poetischen Sprache der Meister zu bleiben, der Hieb muss so unvermeidlich sein wie das Mondlicht. Um das zu erreichen, trainieren die Schüler des Hyourin no Ryuu vor allem ihre Geschwindigkeit, da ihre Waffe auch ohne zusätzliche Kraft tödlich genug sein sollte.
    Getsuei gewährt einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit eines Schwertangriffs und erlaubt die Waffe in einer Bewegung aus der Scheide zu ziehen und damit zuzuschlagen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Terutsuki - Shining Moon - Konter
    Jeder Schwertkämpfer lernt in der Grundausbildung, dass nur Kinder mit Holzschwertern oder Schauspieler gerne parieren - man gefährdet die Haltbarkeit der eigenen Waffe und geht überhaupt ein unnötiges Risiko ein. Ein Schüler des Hyorin no Ryuu lernt in seiner ersten Lektion, diese Warnung in den Wind zu schreiben - mit der Kraft eines Shinobi und der richtigen Technik dahinter sieht das ganze nämlich schon anders aus. Mit Terutsuki versucht der Taijutsuka den Verlauf des gegnerischen Schlags vorauszuahnen, und führt eine kraftvolle Parade in die Bahn der Waffe, die den Griff seines Gegners erschüttert und idealerweise die Waffe fortschlägt - bei deutlichen Kraftunterschieden kann sogar die Waffe Schaden nehmen.
    Terutsuki gewährt einen Stilbonus auf die Kraft der Parade und erfordert, dass der Kenjutsuka mindestens so schnell zuschlagen kann wie sein Angreifer, um dessen Waffe zu treffen. Übertrifft er diesen dann an Kraft, kann er ihm die Waffe mehrere Meter weit aus der Hand schlagen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kama no Tsuki - Moon Sickle
    Shinobi sind natürlich nicht den Prinzipien des ehrenhaften Kampfes verpflichtet, auch wenn sie Duelle führen. Wer das nicht verstanden hat, wird mit Kama no Tsuki eines besseren belehrt - ein angetäuschter Hieb gegen den Rumpf wird in einen schrägen Schnitt gegen einen Arm oder ein Bein umgewandelt, der sich tief in den Körper beißt mit dem Ziel, möglichst viel bleibenden Schaden an der Kraft der Extremität anzurichten.
    Kama no Tsuki erhält einen Stilbonus, um den durch die Technik angerichteten Schaden an einem Arm oder Bein zu bestimmen - zerschnittene Muskeln und Sehnen sind das übliche Resultat dieser Technik, ein wirklich kraftvoller Hieb (Differenz >150) ist aber auch geeignet Gliedmaßen glatt abzuschneiden.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Meister
    Mitsu Kakeru - Wax and Wane - Konter
    Ein Meister des Hyourin no Ryuu gravitiert wie der Mond beständig zwischen Substanz und Flüchtigkeit - ist in einem Moment kaum greifbar, um einen Lidschlag später mit voller Wucht und Schwerkraft zuzuschlagen.
    Mitsu Kakeru gewährt einen Stilbonus auf ein Ausweichmanöver gegen einen gegnerischen Nahkampfangriff, wobei der Taijutsuka scheinbar genau im richtigen Moment an Substanz verliert, ehe ein Hieb seinen Körper treffen kann. Gelingt das Ausweichmanöver, wirbelt er anschließend in einer physikalisch kaum begreiflichen Bewegung herum und vollführt einen Gegenangriff mit Stilbonus auf Geschwindigkeit. Beide Stilboni profitieren von den Konterregeln.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Mikatsuki no Mai - Dance of the Crescent Moon
    Diese einstige Meistertechnik der Schwertkämpfer Konohas dient dazu, weniger erfahrene Gegner mit einem Schlag zu besiegen. Nach einem einfachen Kata, das eine Sichel beschreibt, stürmt der Anwender mit dem Schwert in der Hand auf den Gegner zu und erzeugt zwei Bunshin, die nur durch Doujutsu von ihm unterscheidbar sind - Für den Gegner wirkt es, als teile sich der Anwender auf, kurz bevor er ihn erreicht. Die Abbilder, die das Opfer daraufhin von zwei Seiten angreifen, dienen dabei als Ablenkung für den Anwender, der sich unterdessen in den toten Winkel des Gegners begeben hat, um ihn von dort mit einem Schwerthieb zu attackieren.
    Mikatsuki no Mai nutzt einen Überraschungseffekt, um den Gegner empfindlich zu treffen - wenn die oben beschriebene Täuschung gelingt, erhält der Hieb des echten Taijutsuka einen Stilbonus auf Kraft und Geschwindigkeit und kann weitgehend frei geführt werden. Gegner, die durch scharfe Sinne, hervorragendes Gedächtnis, oder Doujutsu die Täuschung durchschauen können, sind von der Technik nicht betroffen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Shiden - Flashing Sword
    Der Großmeister des Hyourin no Ryuu hat einen Punkt erreicht, an dem seine Schnelligkeit mit der Klinge legendär ist - in einem Atemzug kann er eine Vielzahl von anatomisch präzisen Schnitten kreuz und quer über seinen Gegner führen. Dass Hyourin no Ryuu bei aller Philosophie nur wenig mit dem ehrenhaften Duell gemein hat, zeigt sich gerade in dieser Jutsu - fundamental setzt sie darauf einen Gegner so weit zu schwächen, dass er keine große Gefahr mehr darstellt, anstatt für einen entscheidenden Hieb eine Schwäche der eigenen Verteidigung zu riskieren.
    Shiden besteht aus zwei kreuzförmigen Schnitten über den Brustkorb bis auf die Rippen und vier tiefen Schnitten in die Arme, die mit 100 KKW Geschwindigkeitsbonus geführt werden und bei einem Treffer ungeachtet der Zähigkeit tiefe Wunden in die Muskulatur reißen - gelingt die Technik komplett, ist es dem Gegner kaum mehr möglich, die Arme zu bewegen oder Gegenstände zu halten. Ein vollständiges Ausweichen ist nur mit überlegener Geschwindigkeit möglich. Mit einer KKW-Differenz kleiner als 50 wird abhängig von der Situation und Ausweichmethode nur ein Arm betroffen (speziell wenn dieser gerade erreichbar ist) oder die Kraft beider Arme wird um 50 Punkte vermindert, während Griff und feine Bewegung erhalten bleiben.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Mangetsu no Mai - Dance of the Full Moon
    Die höchste Stufe der Geschwindigkeit ist es, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun. Das Kata des Mangetsu no Mai ist die logische Konsequenz des Namens: Der Anwender hebt das Schwert gen Himmel und beschreibt einen vollen Kreis. Sobald der Kreis geschlossen ist, schimmern die Nachbilder der Klinge einen Moment vereint, sodass der Vollmond auf dem Kampfplatz erscheint, und drei lautlose Doppelgänger des Kenjtusuka erscheinen neben ihm. Diese Kreaturen aus Mondlicht und Chakra bewegen sich in perfektem Gleichklang mit ihrem Beschwörer, und im Gegensatz zu Mikatsuki no Mai sind diese Doppelgänger zumindest für einen einzelnen Angriff real - und durchaus gefährlich.
    Effektiv führt der Kenjutsuka mit seinen Doppelgängern vier Hiebe gegen einen einzelnen Gegner, die er in drei Sekunden erreichen kann, wobei der erste Hieb einen Bonus von 25 KKW auf Kraft und Geschwindigkeit erhält, der sich für jeden folgenden um weitere 25 KKW steigert. Jeder Doppelgänger verschwindet spurlos, sobald er einen Schlag geführt hat, und sie alle attackieren nur, wenn der Kenjutsuka es auch tut. Die Doppelgänger können nicht beschädigt werden.
    Erfordert: TA5, AP4-Kosten


    Shingetsu no Mai - Dance of the No Moon
    Eine Kenjutsu, die in den Augen aller Shinobi-Schwertmeister die Krönung der Kunst darstellt und gänzlich auf den Einsatz von Bunshin verzichtet. Durch seine perfekte Waffenbeherrschung und raubtierhafte Geschwindigkeit schwingt der Kenjutsuka die Waffe so schnell im Handgelenk, dass die hinterlassenen Nachbilder für einen Moment das Bild einer perfekten Mondscheibe entstehen lassen. Der darauf folgende Angriff mit dem Schwert ist so schnell, dass er sich auch mit dem Sharingan nicht mehr verfolgen lässt und den Gegner aus dem Nichts an einer beliebigen Stelle trifft - dieses plötzliche Verschwinden des Mondes ist der namensgebende Neumond der Jutsu.
    Singetsu no Mai kann nicht ausgewichen werden, und nur defensive Jutsu AP6-Niveau können verhindern, dass die Klinge schneidet, was auch immer ihr Ziel war.
    Erfordert: TA6, AP6-Kosten



- PRIVATE JUTSU -

  • Auch Hisokas Panzerjutsu wurde nicht vergessen.

    Kinton: Bunraku - H
    Diese Technik baut grundlegend auf den Prinzipien von Kinton: Ikusa no Sougu auf. Als jemand, der eher schwacher Statur ist, birgt die Technik für Hisoka allerdings mehr Nach- als Vorteile, weshalb er sich - um nicht gänzlich auf entsprechenden Schutz verzichten zu müssen - eine eigene Technik entwickelt hat.
    Ausgehend von Kinton: Binsoku Yobihin, überzieht sich die Haut des Anwenders mit einer dünneren Variante der Metalllegierung, wie sie bei den Mamori der Karakasa zu finden ist. Durch das Wissen um den Aufbau einer Puppe, ist es ebenso möglich, alle Gelenke so zu gestalten, dass eine freie Bewegung erhalten bleibt. Der Anwender selbst erhält durch Wirkung dieser Technik selbst ein puppenhafteres, künstliches Aussehen. Im Bereich des Kopfes sind durch entsprechende Anpassungen der Panzerung Sprechen, Atmung, Gehör und Sicht weiterhin gewährleistet. Das Gesicht wirkt dadurch jedoch maskenhaft starr. Ebenso sind Kopfhaar und Brauen nicht von der Panzerung überzogen, die darunterliegende Haut allerdings schon.
    Bunraku bietet sehr wirksamen Schutz gegen körperliche Gewalt, die mit einem Reservoir von 500 abgefangen wird - danach ist die dünne Metallschicht zu ramponiert um weiteren Schutz zu bieten. Der Anwender kann gezielt nur einzelne Körperteile mit Bunraku schützen. Bunraku kann auch Ninjutsu abwenden, verliert dabei jedoch an Widerstandskraft: Pro NA der blockierten Jutsu gehen 50 KKW aus dem Speicher verloren, bei elementar stärkeren Attacken 100 Punkte.
    Benötigt: Binsoku Yobihin, Ninjutsuattribut 4

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

30.11.2015 22:11 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
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JG-Update zum 31.12.2015 (Strider, Rin, Staff) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -

  • Wir haben einfach nur Spaß daran an VVTs rumzudrehen. Wolkentänzer und Grenzenlose Ausdauer gestärkt, Zusätzlicher Taijutsustil durch einen weniger generischen, stärkeren VVT ersetzt.

    Wolkentänzer - 10 VP
    Der Shinobi ist so leichtfüßig wie ein Windhauch. Er kann barfüßig über Rasierklingen tanzen, ohne Schaden davonzutragen, und hinterlässt praktisch keine Spuren, die durch die Wirkung seines Gewichts auf den Untergrund entstehen würden. Als Nebeneffekt steigt die Sprunghöhe um 5 Meter. Durch seine Leichtfüßigkeit kann der Wolkentänzer zudem besonders wendig kämpfen - seine Geschwindigkeit ist für alle Belange 25 Punkte höher als gewöhnlich.
    Auch wenn der Wolkentanz in Fleisch und Blut übergeht, der Shinobi muss diesen Effekt wünschen, damit er eintritt - es ist nicht möglich, sein geringes Gewicht im Kampf gegen ihn einzusetzen.
    Erfordert: Endouyatai erlernt

    Grenzenlose Ausdauer - 10 VP
    Länger durchzuhalten als sein Kontrahent ist eine Sache. Sich aber von nichts und niemandem in Sachen Ausdauer den Schneid abkaufen zu lassen, das ist eine Kunst der Kontrolle über den eigenen Körper, die niemandem in die Wiege gelegt wird, kann man sie sich doch nur hart erarbeiten. Charaktere mit diesem Vorteil sind dazu in der Lage, körperliche Aktivitäten, sei es Laufen, Kämpfen oder Löcher buddeln, scheinbar grenzenlos ohne Pause durchzuführen, ohne dabei an Leistungsfähigkeit einzubüßen. Lediglich die Bedürfnisse nach Schlaf und Nahrungsaufnahme sind davon nicht betroffen. Zudem sinken die Chakrakosten für Taijutsu um weitere 10 CP.
    Erfordert: Vorteil Ausdauernd

    Meister der Kampfkunst - 10 VP
    Der Shinobi ist ein Spezialist im bewaffneten und unbewaffneten Kampf, der mithilfe seiner langjährigen Erfahrung nahezu jeden Gegner auskontern kann, der sich ihm gegenüber in eine verwundbare Position begibt. Beim Einsatz von Kontertechniken kann der Taijutsuka immer seinen doppelten Stilbonus geltend machen - unabhängig vom Taijutsuattribut des Gegners. Zusätzlich kann der Taijutsuka einen weiteren waffenlosen und einen bewaffneten Taijutsustil erlernen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4

  • Update der Updates-Auflistung: Ich hab jetzt aufgehört alles in Quote-Tags zu packen, weil es nervt die zu schreiben. Wenn ihr sie vermisst sagt Bescheid!


- NINJUTSU -

  • Hyoton: Mizu no Ondo entfällt.

  • Diverse Hyotonjutsu wurden entweder in ihren Effekten konkreter gemacht oder praxisnäher gestaltet.
    Hyoton: Tama no Jutsu (Ice Release: Shot Technique)
    Der Anwender spuckt ein kegelförmiges Projektil aus Eis aus, welches auf den Gegner zufliegt und Schaden wie ein Kunai anrichten kann. Pro NA erhöht sich die Zahl der Projektile um eins. Schlagkraft und Geschwindigkeit der Eisgeschosse entsprechen 30 KKW pro NA.
    Fingerzeichen: Drache, Schlange, Vogel
    Erfordert: Ninjutusattribut 1

    Hyoton: Toudo (Ice Release: Frozen Soil)
    Der Anwender nutzt sein Chakra, um wasserhaltigen Untergrund zu gefrieren und zu verfestigen. Dazu formt er die Fingerzeichen und legt die Hände auf den Untergrund, der von diesem Punkt ausgehend in zehn Metern pro NA Radius gefriert. Die Technik lässt sich bei sämtlichen wasserhaltigen Böden anwenden, auch bei Treibsand - und bei Wasser, wenn der Shinobi es berührt. Die Haltbarkeit beträgt unabhängig von der Außentemperatur mindestens 5 Minuten und steigt je NA um weitere zehn Minuten.
    Fingerzeichen : Eber, Ochse, Ratte, Schlange
    Erfordert : Ninjutsuattribut 1

    Achtung! Name geändert von Hyoton: Chi no Shimo!

    Hyoton: Tsubame Fubuki (Ice Release: Swallow Snowstorm)
    Der Hyotonshi formt ein scharfkantiges Eisstück in Form eines Vogels vor seinen Händen, das mit hohem Tempo auf einen einzelnen Gegner zujagt. Direkt vor dem Auftreffen zersplittert der Eisvogel in [NA] einzelne Fragmente, die über den Körper eines Gegners verstreut kleine, aber zunehmend tiefe Schnittwunden zufügen und zu entsprechendem Blutverlust führen. Ab NA4 ist die Gewalt der Explosion ausreichend, um mehrere nebeneinander stehende Personen zu treffen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Hyoton: Koori Kudari (Ice Release: Slope of Ice)
    Diese Jutsu ist eine weiterentwickelte Form von Chi no Shimo, bei der der Anwender die Luftfeuchtigkeit über dem Boden oder die Oberfläche eines Wasserlaufs direkt in eine spiegelglatte Eisfläche verwandelt, die mit seinem Chakra durchsetzt ist und ein Kinobori oder Endouyatai darauf tretender Shinobi unmöglich macht. Koori Kudari deckt ein recht kleines Gebiet von höchstens zehn Metern Radius ab, ist aber rasch anzuwenden und durch die Dünne der Eisschicht oft erst zu sehen, wenn man daran abrutscht.
    Fingerzeichen: Pferd, Ratte
    Ninjutsuattribut 3

    Hyouton: Shimokokyuu no Jutsu (Ice Release: Frost Breath Technique)
    Das ist die Eisvariante des Katon : Gokakyuu no Jutsu. Zwar kann man damit keinen großen Eisball ausatmen, aber einen Kegel voll eiskalter Luft, die bei Berührung Wasser gefriert, feuchte Böden gefährlich rutschig macht, und Lebewesen schmerzhafte Erfrierungen zufügt - nur mit dickter Winterausrüstung kommt man hier ungeschoren davon. Der Kegel reicht drei Meter pro NA weit und wird maximal halb so breit.
    Fingerzeichen: Vogel , Drache, Hase, Schaf, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Hyoton: Niwaka Ame no Jutsu (Ice Release: Sudden Shower Technique)
    Bei dieser Technik nutzt der Anwender sein Chakra um aus der Luftfeuchtigkeit etwa zwanzig kleine, spitze Eiskristalle zu gewinnen, die schwallartig auf einen einzelnen Gegner niederprasseln. Die Eiskristalle sind mit Senbon zu vergleichen - für sich genommen selten lebensbedrohlich, aber ein gutes Mittel, Gegner auszulaugen und sie außerdem zu unterkühlen.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Hyoton: Yukihime no Seppun (Ice Release: Kiss of the Ice Maiden)
    Der Anwender sammelt Hyotonchakra in seiner Lunge, vermischt es mit Atemfeuchtigkeit und verleiht ihm so eine halb gasförmige, halb flüssige Konsistenz, bevor er es stoßartig ausatmet und es als blau schimmernde Eiswolke aus seinem Mund strömt. Die Jutsu breitet sich ähnlich wie Shimokokyuu no Jutsu kegelförmig aus, ist aber ungleich mächtiger als diese: Sie hat eine Reichweite von bis zu 25 Metern und wird bis zu 15 Meter breit. Alles, was mit der Wolke in Kontakt kommt, wird schlagartig auf extreme Niedrigtemperaturen gefroren: Metall knirscht und wird spröde, Gliedmaßen werden starr und leblos, und komplett eingeschlossene Lebewesen fallen einem raschen Kältetod zum Opfer. Die Wolke verharrt für etwa zehn Sekunden nachdem sie voll entfaltet ist, dann verflüchtigt sie sich und hinterlässt nur Eis und Stille.
    Fingerzeichen: Vogel, Drache, Hase, Schaf, Widder, Schlange, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Tamehiro: Bluterbe hat jetzt den Namen des Bluterbes, nicht der in Kishi vertretenen Familie damit. Clanjutsu komplett überarbeitet, siehe hier.

  • Shio: Suiton Taisaku wird durch eine wirkungsvollere Suiton-Konterjutsu ersetzt - wer Taisaku hatte, erhält rückwirkend diese Technik.

    Shio no Agesage - Water's Rise and Fall
    Shio beherrschen Wasser nicht einfach - in vielerlei Hinsicht sind sie ein Teil davon, und sie mit Wasser anzugreifen, ist oft nicht nur vergeblich, sondern nachgerade gefährlich. Ein Shio, der diese Jutsu beherrscht, kann Suitonjutsu im Umkreis seines Namioto umkehren, indem er sich das Wasser zu eigen macht und dessen Richtung ändert. Die Jutsu läuft daraufhin ganz normal ab - sie hat nur die Richtung gewechselt, und zwar zumeist genau auf ihren Urheber zu. Selbst wenn Daibaku no Jutsu auf den Bluterbenträger zubrausen sollte - sobald die Flutwelle seinen Machtbereich betritt, schwingt sie mit voller Kraft wieder in die Gegenrichtung. Die Kosten berechnen sich nach dem AP der umgekehrten Jutsu minus eins - AP1-Suitonjutsu kann ein Shio kostenfrei für seine Zwecke einsetzen. NA6-Jutsu können nur ab Level 50 umgekehrt werden.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4




- TAIJUTSU -
  • Akimoto Yumi Ryuu hat sein Update bekommen.

    Akimoto Yumi Ryuu - True Autumn Bow Style
    Bögen waren schon immer der Inbegriff des Fernkampfes. Bogenschützen sind Teil jeder gut organisierten Armee und sind dafür gefürchtet auf dem Schlachtfeld Angst und Schrecken über den Gegner zu bringen. Besonders gefährlich wird der Bogen jedoch in den Händen eines individuellen Meisters. Den Meistern des Akimoto Yumi Ryuu wird nachgesagt Ziele auf mehrere Hundert Meter präzise treffen und ohne Probleme blitzschnell nachladen zu können.
    Die Treffsicherheit eines Taijutsuka wird im allgemeinen über den Geschwindigkeit-KKW seines Angriffs ausgedrückt - ist er schneller, kann sein Gegner ihm nicht mehr ausweichen, was sowohl durch die Geschwindigkeit der Attacke bedingt sein kann wie durch die Fähigkeit des Angreifers, Bewegungen vorauszuahnen. Das gilt auch für Akimoto Ryuu - wenn eine Technik die Präzision der Schüsse steigert, erhöht sich die "Geschwindigkeit", der ein Gegner ausweichen muss. Mit der Geschwindigkeit des Pfeils hat das alles erst einmal nichts zu tun.
    Erfordert: TA 2; Bogen

    Schüler

    Kugizuke - Pinning Shot
    Bereits Schüler des Akimoto Ryuu lernen, dass es nicht immer ein Fehler ist, keine lebenswichtigen Organe zu treffen - vielleicht soll der Gegner nicht sterben, oder aber er ist so gut gepanzert, dass ein Brusttreffer ohnehin nicht zu machen ist. Das ist aber auch gar nicht nötig - ein gut platzierter Schuss in die Gliedmaßen kann das Opfer so festnageln, dass der Schütze danach alle Zeit der Welt für weitere Pfeile hat. Kugizuke erhält einen Stilbonus auf Treffsicherheit und nagelt das Ziel an einer geeigneten Unterlage fest, wenn eine erreichbar ist. Wie fest das im Einzelnen ist, hängt natürlich davon ab, ob es sich um lockeren Erdboden oder eine solide Eichenwand handelt.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kage Ya - Shadow Arrow
    Gerade unter Shinobi gibt es einige, die die lästige Angewohnheit haben, Pfeile aus der Luft zu schlagen - und auf eine böse Überraschung stoßen, wenn der Bogenschütze Kage Ya beherrscht. Mit dieser Technik wird unmittelbar nach dem ersten Pfeil ein zweiter aufgespannt und im Windschatten des ersten abgefeuert. Dadurch umgeht man einerseits Paradeversuche, andererseits teilt der erste Pfeil die Luft für den zweiten - der Schattenpfeil selbst behält also mehr von seinem Schwung und trifft mit einem Stilbonus auf Kraft.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Hidoi Ame - Autumn Rainstorm
    Der poetische Name dieser Technik bezieht sich auf eine Spezialität des Akimoto Ryuu - nämlich die, große Mengen Pfeile gleichzeitig in der Luft zu halten, als wären es Regentropfen. Ähnlich wie ein Regenschauer sind auch diese Pfeile relativ ungezielt, aber das spielt keine Rolle, wenn man in den Nahkampf gezwungen wird oder der Feind so dicht steht, dass man zwangsläufig irgendetwas treffen wird..
    Hidoi Ame halbiert die effektive Reichweite des Schützen, da nur wenig Zeit verfügbar ist, um den Bogen zu zielen und aufzuspannen, und verringert die Treffsicherheit um 50 Punkte. Dafür kann man mit erheblicher Geschwindigkeit angreifen - es ist durchaus möglich, zehn Gegner in fünf Sekunden zu treffen. Dass man sich dabei nicht aussuchen kann, wo genau, ist wohl klar - in aller Regel landet der Pfeil irgendwo zwischen Brust und Oberschenkeln, für Details bleibt keine Zeit.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Sosei no Jugeki - Twin Shot
    Eine weitere Technik für experimentierfreudige Schützen erlaubt es, zwei Pfeile gleichzeitig in die Hand zu nehmen und zu verschießen - das verleiht dem Schuss natürlich eine gewisse Streuung und auch die Aerodynamik leidet darunter, aber wenn man in der Lage ist, das zu kompensieren und auf etwas Reichweite verzichten kann, lässt sich ein Gegner so an mehreren Stellen gleichzeitig treffen.
    Sosei no Jugeki halbiert die effektive Reichweite des Bogenschützen, die schlechtere Aerodynamik kann durch das Training des Akimoto Ryuu ausgeglichen werden. Die Pfeile haben außer dem Umstand, dass ein Gegner in den Hals und in den Bauch getroffen werden kann oder man zwei nebeneinanderstehende Feinde unter Feuer nehmen kann, keine besonderen Stärken.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Meister

    Rakurai - Thunderbolt
    Es gibt nur ein gewisses Maß, bis zu dem man einen Bogen spannen kann, und wer dieses Niveau überschreitet, wird relativ schnell seine eigene Sehne im Auge haben - und dann vielleicht erstmals bemerken, wie viel Kraft in der simplen Konstruktion steckt. Diese Kraft macht ein Bogenschütze sich zu Nutze, wenn er die Spannweite des Bogens ausreizt und noch ein wenig mit seinem Chakra auflädt - der Pfeil entfesselt eine solche Wucht, dass er mehrere Männer samt Rüstung durchschlagen und noch in der Wand steckenbleiben kann.
    Rakurai gewährt Pfeilen einen Stilbonus auf Kraft und erlaubt es mehrere Ziele in einer Linie zu treffen, sofern der Pfeil auf kein Hindernis trifft, dass seine Wucht übersteigt. Es ist jedoch nicht möglich durch Mauern zu schießen um Dahinterstehende zu treffen - so viel Gewalt kann die Technik dem Pfeil nicht verleihen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Wazawai - Stroke of Fate
    Ähnlich wie das gelenkte Projektil der Oinin kann der Meister des Akimoto Ryuu einen Pfeil mithilfe seines Chakras entlang seiner Flugbahn steuern, sodass schwierige Ziele leichter und vor allem präziser zu treffen sind - der Schuss fädelt sich um Ecken, folgt Bewegungen, und findet durch Schwachstellen in Rüstungen, wenn der Schütze das wünscht. Auch die zahlreichen Legenden über unfassbare Präzisionsschüsse durch auf einem Pfahl balancierte Ringe oder dergleichen beruhen wahrscheinlich auf dieser Technik.
    Wazawai verleiht dem Schuss stark erhöhte Treffsicherheit und die oben beschriebene Fähigkeit, Hindernisse zu umgehen. Ein Schuss mit Wazawai kann allerlei Präzisionskunststücke erreichen, die durch einen hochpräzisen Schuss denkbar wären - zum Beispiel einen Gegner entwaffnen, wenn der Pfeil genügend Wucht hat. Ausweichversuche eines beweglichen Gegners sind pauschal um 50 Punkte erschwert. Hat ein Gegner dennoch den höheren Wert, gelingt es ihm, den Pfeil mit seinem Ausweichmanöver fehlzuleiten. Peilt der Bogenschütze ein sehr kleines Zielgebiet an einem beweglichen Gegner an (alles was kleiner ist als eine Hand) ist das Ausweichen nicht erschwert, und die Technik erlaubt es nur, überhaupt einen solchen Schuss wagen zu können.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Kohyu - Hailstorm
    Die Routine und der Fokus eines Großmeisters sind ausreichend, um einen einzelnen Feind in kürzester Zeit wortwörtlich in ein Nadelkissen zu verwandeln, wenn die Pfeile im Sekundentakt in ihn einschlagen, wie niederprasselnder Hagel im Sturm.
    Kohyo gewährt einen Stilbonus auf die Treffsicherheit gegen den ausgewählten Gegner und erhöht gleichzeitig das Angriffstempo des Schützen wie Hidoi Ame auf zwei Pfeile pro Sekunde. Durch die Wucht der ständig einprasselnden Pfeile wird ein Gegner, der überhaupt auf normale Art Schmerzen empfindet, zudem um 50 KKW verlangsamt, zusätzlich zu der Schwächung die durch die Verletzungen entstehen mag. Kohyu geht nicht mit einem Präzisionsverlust einher, der Bogenschütze kann aber wirklich nur ein Ziel angreifen - sobald er unterbricht, um sich zu verteidigen oder einen anderen Gegner ins Visier zu nehmen, ist sein Fokus verloren und er müsste die Technik erneut anwenden.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Taifu no Me - Eye of the Storm
    Als wahrer Großmeister wird nur jemand bezeichnet, der es in einem Moment höchster Kontrolle, ruhiger, gleichmäßiger Atmung und mit dem Sinn für den richtigen Augenblick schafft die Sehne schnellen zu lassen - das sprichwörtliche Auge im Zentrum des Sturms. Wenn so ein Schütze sich Zeit nimmt, kann er das unmögliche erreichen ..
    Taifu no Me erfordert zehn Sekunden vollster Konzentration, in der der Schütze nichts außer seinem Bogen, dem Ziel, und dem Weg dorthin wahrnimmt und sich nicht verteidigen kann. Wenn er dann in der zehnten Sekunde den Pfeil losschnellen lässt, ist der Schuss perfekt - dem Pfeil kann nicht ausgewichen werden und er wird exakt das treffen, was der Bogenschütze damit treffen wollte. Zusätzlich verdoppelt sich seine Reichweite für diesen Schuss.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

  • Gaishin Ryuu wurde bezüglich instant kill Potential entschärft und mehr auf Schmerzen fokussiert. Die Änderungen im Einzelnen:
    Yoake - Daybreak
    Der Taijutsuka praktiziert einen ebenso schmutzigen wie wirkungsvollen Trick: Er tritt an seinen Gegner heran und versetzt ihm mit dem nachfolgenden Bein einen ruckartigen Kniestoß in den Bauch oder Schritt - neben den logisch folgenden Schmerzen löst dies häufig auch Übelkeit aus und setzt schon zu Beginn des Kampfes den richtigen Akzent. Gegen Gegner die eh schon am Boden sind kann man natürlich auch einfach in die entsprechenden Regionen treten ..
    Yoake erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und löst für kurze Zeit heftige Schmerzen und Übelkeit aus, wenn das Ziel keine gesteigerte Schmerzresistenz besitzt.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kizu - Blemish
    Der Taijutsuka platziert sich dicht am Gegner und führt einen brutalen Fausthieb gegen das Gesicht - neben der relativ hohen Anfälligkeit der Gesichtsknochen für Frakturen ist dieses Ziel auch sehr effektiv, wenn man ein Zeichen setzen möchte.
    Kizu erhält einen Stilbonus auf Kraft und hinterlässt einen anhaltenden empfindlichen Schmerz im Gesicht. Zudem kann der Taijutsuka mit etwas Übung ziemlich genau festlegen, wie die Wunde später aussehen soll - viele aufstrebende Unterweltgrößen legen sich auf diese Art ein Markenzeichen zu.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kumagyuu - Bearhug
    Der Taijutsuka greift sich den Hauptarm seines Gegners, zerrt ihn heran, und dreht dessen Arm grob auf den Rücken, während seine freie Hand sich um die Kehle schlingt. Durch den Druck auf die Kehle wird der Gegner daran gehindert, große Mätzchen zu machen, während der Taijutsuka ihm ganz gemächlich den Arm ausrenkt ... im Kampf wird Kumagyuu genutzt, um einen einzelnen Gegner außer Gefecht zu setzen, findet in der Unterwelt aber vor allem bei Geiselnahmen oder in Verhören und Einschüchterungsmanövern Anwendung.
    Kumagyuu gewährt einen Stilbonus auf Kraft , sobald der Griff etabliert ist, und erlaubt dem Taijutsuka den Arm seines Opfers im Schultergelenk auszukugeln, was die Kampfkraft damit stark einschränkt. Es ist allerdings nicht besonders schwer, auszuweichen oder sich freizukämpfen, ehe die Technik vollendet ist, sodass Kumagyuu vor allem gegen unterlegene oder geschwächte (etwa niedergeworfene) Gegner Einsatz findet.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Hasai - Snap
    Der wohl ultimative Beweis der eigenen Überlegenheit und Brutalität - jedenfalls wenn man so irre ist wie ein Jasshinist - ist es wohl, seine Feinde zu zerbrechen wie einen Zweig .. denn Gaishin Ryuu enthält eine spezialisierte Technik, um Knochen zu brechen. Beim Hasai setzt der Anwender ungeahnte Kräfte frei, um auch die widerstandsfähigsten Feinde Stück für Stück zerbrechen zu können. So etwas wie einen Stil oder gar Ästhetik gibt es dabei nicht - nur rohe Gewalt und pure Lust an der Zerstörung.
    Hasai gewährt keine Stilboni, garantiert aber unabhängig von der Zähigkeit eines Gegners, dass die Hiebe des Taijutsuka getroffene Knochen zerschmettern - und zwar auf die übelste denkbare Weise, bis der Feind nur noch aus Brüchen und Schmerzen besteht. Die Technik hält an bis der Taijutsuka entweder den Gegner wechselt oder einen Schlag verfehlt - bis dahin hält sein Gewaltrausch sie aufrecht. Die Anwendung der Jutsu mit anzusehen, löst in fast jedem Beobachter heftige Emotionen aus - in neunzig Prozent der Fälle Angst oder Ekel, aber Sadisten dürften anschließend mit großen Augen zum Taijutsuka aufsehen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Shukketsu - Hemorrhage
    Der Großmeister der Schmerzen führt einen blitzschnellen, brutalen Schlag mit gestreckter Hand in den Bauch seines Feindes, der von stechenden Schmerzen, zunehmender Übelkeit und Schwäche geplagt wird - kein Wunder, denn der Hieb richtet sich gezielt gegen innere Organe, die Gewalt eher ablehnend gegenüberstehen.
    Shukketsu erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und führt zu heftigsten Bauchschmerzen und einem kurzen Schwächeanfall, sodass das Opfer für die nächsten Sekunden betäubt wird, ehe sein KKW im Anschluss um den Stilbonus des Anwenders vermindert wird. Selbst hochgradig abgehärtete Gegner haben wenig Chancen, ihre inneren Organe auf Resistenz zu trainieren, sodass auch Eisern nicht davor schützt - man kann allerdings vermeiden, durch den Treffer betäubt zu werden. Schmerzüberwindung bietet kompletten Schutz gegen diese Effekte.
    Überwindet der Taijutsuka mit Shukketsu die Zähigkeit seines Ziels um 50 Punkte, löst er eine innere Blutung aus, und das Opfer ist ohne viel Glück oder eine hastige Operation dem Tod geweiht.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten


  • Eine Reihe Techniken aus dem allgemeinen, nicht stilgebundenen Taijutsu wurde aktualisiert:

    Kagura Shuriken no Mai
    Der Taijutsuka schleudert seine gespreizte Hand von sich und entfesselt damit eine ganze Breitseite von Shuriken auf einmal, die Kegel- oder strahlenförmig auf den Feind geschleudert werden. Entsprechend ist es schwieriger, allen auf einmal auszuweichen - Kraft und Präzision werden durch diese Technik nicht beeinträchtigt. Es können maximal fünf Shuriken auf einmal geworfen werden - wenn man will natürlich auch fünf pro Hand. Kagura Shuriken no Mai ist kostenfrei und kann auch von jutsuunfähigen Charakteren erlernt werden.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Soshoryu
    Der Taijutsuka geht leicht in die Knie, entrollt eine speziell für diese Jutsu präparierte Schriftrolle, und springt in einer plötzlich aufkommenden Rauchwolke in die Lüfte. Die Wolke nimmt die Form eines Drachen an, der am Gipfelpunkt des Sprungs sein Maul öffnet - und genau dann entlädt sich eine Barrikade aus vierzig Kunai mit dem KKW des Taijutsuka in die Umgebung, die er im Sprung aus der Schriftrolle beschworen hat. Der Taijutsuka kann übungsbedingt immer noch zielen, und der Rauchdrache verhindert, dass Gegner seine Angriffe richtig vorausahnen können.
    Die Schriftrolle, die mit Soshoryu verbunden ist, erhält der Taijutsuka am Ende des Trainings ausgehändigt. Sie enthält streng genommen keine Kunai, sondern eine versiegelte Kintonjutsu, die die Kunai erzeugt, sobald ausreichend Chakra hinein gegeben wird - wenn der Taijutsuka genug Reserven hat, kann er das Schlachtfeld auch mit Kunai überschwemmen. Gleichzeitig begründet dieser Umstand, warum die Schriftrolle keinerlei Eignung für normales Fuinjutsu hat und auch keine Gegenstände aufnehmen kann.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP4-Kosten

    Kobushi Hanma - Hammer Fist
    Der Taijutsuka konzentriert einen langen Moment rohes Chakra in seiner Faust, um ihr besondere Schlagkraft zu verleihen. Aufgrund der relativ langen Vorbereitungszeit wird diese Jutsu hauptsächlich genutzt um Türen einzuschlagen - oder was einem aufstrebenden Taijutsuka sonst im Weg herumsteht und nicht schnell genug verschwindet. Kobushi Hanma kann bis zu [TA] Sekunden aufgeladen werden: In jeder Sekunde steigt die Kraft des folgenden Faustschlags um 15, während die Geschwindigkeit um den selben Betrag abnimmt.
    Erfordert: Taijutsuattribut 3, AP3-Kosten

    Ashikase
    Mit dieser Technik nutzt der Anwender Seile, Ketten oder Drähte (oder alles zusammen) um einen überwältigten Gegner in nur zwanzig Sekunden so zu fesseln, dass dessen Kraft und Möglichkeit Fingerzeichen zu formen möglichst gering sind. Die entsprechenden Grundkenntnisse hat natürlich jeder Ninja - was Ashikase ausmacht ist die hohe Geschwindigkeit und die Option, ein wenig eigenes Chakra durch die Fessel zu leiten, sodass der Gegner kein Kawarimi anwenden kann. Zur Anwendung dieser Jutsu muss ein Gegner zumindest über die Dauer der Technik so kampfunfähig sein, dass er sich nicht effektiv wehren könnte. Wie stark ein Shinobi sein muss, um Ashikase zu überwinden, hängt von der Erfahrung der Beteiligten und dem verfügbaren Material ab (Gaiaentscheid).
    Benötigt: Taijutsuattribut 3, AP3-Kosten

    Tekken Daburu - Double Fist
    Diese Technik ist so simpel wie der Name vermuten lässt - der Taijutsuka zieht seine Hand nach einem erfolgreichen Faustschlag gegen seinen Gegner kurz zurück, um sie gleich darauf chakrabeschleunigt noch einmal herabdonnern zu lassen. Das macht den zweiten Schlag unvorhersehbar und besonders kraftvoll - wenn der ursprüngliche Treffer erfolgreich war, kann Tekken Daburu nicht abgewehrt werden und erhält einen Stilbonus auf Kraft.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Niwaka Tate - Sudden Shield
    Niwaka Tate ist die Fähigkeit, Chakra in bestimmten Körperregionen zu fixieren und die Haut dadurch für einen Augenblick um ein vielfaches widerstandsfähiger machen - gegen Angriffe, die diese Region betreffen, erhält der Taijutsuka einen Stilbonus auf Zähigkeit und kann den elementaren Effekten von Ninjutsu bis AP3 widerstehen. Die Dauer dieser Verhärtung beträgt maximal drei Sekunden und die Technik ist nur einmal pro Minute anwendbar. Niwaka Tate benötigt absolute Konzentration - es kann keine weitere Jutsu (auch nicht Taijutsu) währenddessen ausgeführt oder vorbereitet werden.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten


  • Odori Ka, Kiri Ashioto, und Kona Kine entfallen - es erscheint uns wenig sinnvoll allen Taijutsuka Zugriff auf solche Techniken zu geben, da sie einerseits der Designphilosophie von Taijutsu zuwiederlaufen (relevante Effekte die eine strategische Entscheidung erfordern und vom Gegner verlangen), andererseits würden die Techniken durch ihre allgemeine Verfügbarkeit nur zu einer allgemeinen Senkung des Reaktionsvermögens bei allen Taijutsuka führen.



- GENJUTSU -
  • Wir arbeiten zur Zeit an einer umfassenden Erneuerung des Genjutsu-Systems, die aber erst im Verlauf des neuen Jahres einsatzfertig sein wird. Wer sich einbringen möchte, ist herzlich eingeladen mich anzusprechen!


- PRIVATE JUTSU -

  • Private Clanjutsu für Shio Katashi:
    Hankyo Suiha - Echo Wave
    Die Natur des Wassers ist wechselhaft, aber es in seiner Weise ist es doch beständig - es dauert seine Zeit, bis eine Bewegung sich in all ihren Nachwellen verlaufen hat, da alles Wasser im Ozean miteinander verbunden bleibt. Hankyo Suija greift auf diese Eigenheit zurück, und demonstriert, dass sie auch und besonders für Chakra gilt: Die Chakrawellen einer Suitonjutsu bleiben noch eine Zeit lang im Wasser der Umgebung erhalten - und ein Shio mit feinem Gespür für die Feinheiten seines Elements kann diese Wellen nachzeichnen und eine vor kurzem angewandte Suitonjutsu nachahmen. Dabei wirkt er die Jutsu ganz, als würde er sie als Ninjutsu anwenden, wobei sein Bluterbenattribut als NA behandelt wird. Da er das Grundmuster des Jutsu übernehmen kann, spart der Shio bei seiner Wiederholung der Jutsu 10 CP.
    Damit ein Shio eine Jutsu auf diese Art wiederholen kann, muss diese vor maximal fünf Minuten im Umkreis seines Namioto angewendet worden sein und er muss sich ungefähr am selben Ort befinden wie der ursprüngliche Anwender.
    Erfordert: Bluterbenattribut 4, Grundkosten wie wiederholte Jutsu

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

31.12.2015 02:55 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
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JG-Update zum 31.3.2015 (Strider, Rin, Staff) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -

  • Schmerzüberwindung digitiert zu Selbstüberwindung. Preis bleibt der gleiche.

    Selbstüberwindung - 10 VP
    Viele Shinobi sind abgehärtet, sowohl in Körper als auch in Geist, aber es gibt gewisse Situationen in denen einfach jeder anfängt zu schreien oder auf andere Art die Kontrolle über seine Reaktion auf einen Reiz zu verlieren - sei es Schmerz, Übelkeit, oder selbst ein angenehmes Gefühl.
    Also. Jeder, außer diesen Veteranen. Es muss eine eigenartige Besonderheit der Psyche sein, die es einigen Ninja erlaubt, sich so sehr von ihrem Körper loszusagen, dass sie die subjektive Reaktion auf einen unangenehmen Reiz komplett kontrollieren können - sie mögen durch einen Schwerthieb eine Hand verlieren und das auch spüren, aber der Schmerz stellt keine Einschränkung für ihr sonstiges Handeln dar, ebensowenig wie überwältigende Übelkeit oder selbst angenehme Empfindungen in höchster Stärke - sie sind immer in voller Kontrolle ihrer Handlungen, wenn das notwendig ist. Solch ein Ninja ist schon im körperlichen Kampf erschreckend, da er auf viele Angriffe zu wenig Reaktion zeigen wird und praktisch zerlegt werden muss, um ihn aufzuhalten. Ebenso kann er die Wirkung von Genjutsu, die auf Schmerz oder andere überwältigende Sinneseindrücke angewiesen sind, komplett negieren.
    Erfordert: Starker Geist, keine Schmerzempfindlichkeit

  • Die Hitokiri-Spezialausbildung wurde verbessert und mit einigen verwertbaren Elementen aus "Maiko" zusammengeführt. Maiko als eigene Spezialausbildung entfällt - wer sie bisher hatte, kann seine vorhandenen Maiko-Stufen tauschen. Für die genaue Abwicklung wendet euch bitte an Rin.


- NINJUTSU -

  • Sich aus eigener Kraft aus fester Erde zu befreien erfordert immense Kraft - die allgemeine Information für das Dotonelement wurde entsprechend aktualisiert.

  • Doton-Jutsu in größerem Umfang aktualisiert.

    Doton: Naga Dokuga (Earth Release: Serpent Stings)
    Durch das Auflegen beider Hände auf den Boden erschafft der Anwender eine Schlange aus Stein in der Erde, die sich unterirdisch fortbewegt und den Gegner aus dem Boden angreift. Die Naga Dokuga kann sich bis zu einen Meter aus dem Boden strecken und einmalig mit ihren scharfen Steinzähnen zubeißen. Naga Dokuga bewegt sich bis zum Ziel mit einer Geschwindigkeit von 50 KKW, beißt dann aber blitzschnell zu - ein Ausweichen ist nur möglich, wenn man über besondere Sinne verfügt oder die Jutsu bereits erwartet. Ab NA4 ist der Biss stark genug, um Knochen zu brechen. Nach dem Angriff bleibt die Schlange in ihr Ziel verbissen.
    Fingerzeichen: Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Doton: Shinju Zanshu no Jutsu (Earth Release: Tragic Death Decapitation Technique)
    Der Dotonshi kann, wenn er sich in oder unter der Erde befindet, einen oberirdisch stehenden Gegner berühren und mit ihm blitzschnell den Platz zu tauschen, woraufhin nun der Gegner feststeckt - in der Position, in der er eben noch oberhalb stand. Shinju Zanshu no Jutsu kann nur eingesetzt werden, wenn der Dotonshi selbst mindestens hüfthoch mitten im Untergrund steckt. Zu Beginn tauscht die Jutsu den Gegner nur so tief, wie der Dotonshi selbst vergraben war, aber mit Ninjutsuattribut 3 kann ein Gegner auch tiefer begraben werden - jedoch maximal bis auf Kinnhöhe. Wenn der Anwender sich nicht mit Doseiki Tobikomi annähert, kann er auch ein Loch graben - allerdings sollte der Boden ringsum fest sein, um als Gefängnis zu taugen. Mit NA5 kann Shinju Zanshu auch aus Gestein gewirkt werden.
    Fingerzeichen: Eber, Vogel, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Doton: Tsuchi Ame No Jutsu (Earth Release: Earth Rain Technique)
    Der Ninjutsuka schlägt seine Hände gegen den Boden und bringt so Teile des berührten Untergrunds dazu, auf seine Gegner zu fliegen. Dabei handelt es sich um vier bis sechs etwa faustgroße Brocken - insbesondere wenn die aus Stein sein sollten kann das ganz schön wehtun. Tsuchi Kikaku erzeugt eine Wucht von 50 KKW je Ninjutsuattribut, der tatsächliche Schaden hängt natürlich davon ab ob es sich um Gestein oder Erde handelt. Die Präzision der Jutsu ist eher mäßig - die besten Erfolge erzielt sie auf kurze Distanz oder gegen zahlreiche Gegner, einzelne Personen können recht gut ausweichen.
    Fingerzeichen: Eber, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Vormals: Tsuchi Kikaku no Jutsu

    Doton: Kyogan (Earth Release: Huge Rock)
    Bei Doton Kyogan handelt es sich mehr um einen Kraftakt als ein Jutsu. Der Anwender treibt dabei beide Hände in den Untergrund und hebt aus jenem eine durch Chakra gefestigte ovale Platte heraus. Die Spannweite seiner Arme bildet dabei die maximale Größe der heraushebbaren Fläche, ebenso wie die Länge seiner Hände die maximale Dicke der Platte festlegt. Mit der herausgelösten Erd- oder Steinplatte kann der Dotonshi anschließend verfahren, wie er möchte - vorausgesetzt er ist stark genug sie zu tragen.
    Fingerzeichen: Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Doton: Kaibun Enjo (Earth Release: Boiling Earth)
    Der Anwender spuckt auf eine Distanz von maximal 10 Metern einen Strahl aus Humus, der sich auf dem Weg zum Ziel erhitzt. Der Humus bleibt bei einem Treffer am Gegner haften und verdampft in giftigen, Atemnot verursachenden Rauchgasen, wobei er langsam abkühlt. Auf dünnem Stoff oder nackter Haut kann die heiße Erde erst- bis zweitgradige Verbrennungen hervorrufen, wenn sie nicht rechtzeitig entfernt wird. Diese Wunden neigen sehr dazu, sich zu infizieren, wenn sie nicht früh gereinigt werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Drache, Ratte
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Dammaku (Earth Release: Barrage)
    Der Anwender feuert aus dem Boden vor sich fünf faustgroße, kristalline Geschosse auf den Gegner, die diesen auf verschiedenen kurvenförmigen Bahnen angreifen. Die Kristalle sind stumpf, aber besitzen beträchtliche Wucht und sind hart wie Stahl - beim Auftreffen können sie Knochen brechen. Die Geschwindigkeit der Geschosse entspricht einzeln 150 KKW (+50 je weiterem NA). Wenn mehrere davon auf ein Ziel gerichtet werden, muss dessen Geschwindigkeit diesen Wert um 10 * Zahl der Geschosse übersteigen, da die verschiedenen Flugbahnen ein Ausweichen erschweren.
    Fingerzeichen: Eber, Pferd, Widder, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Tetsu (Earth Release: Hide)
    Mit dieser Technik kann der Anwender einen Gegenstand vor seinen Füßen unter der Erde vergraben bzw einen vergrabenen Gegenstand hervorholen. Die Gegenstände können innerhalb von zwei Sekunden an ihre Position befördert werden, und das bis zu zehn Meter tief. Tetsu verleiht dem Anwender keine besondere Fähigkeit, sich zu erinnern, wo er seine Sachen vergraben hat, bietet allerdings eine gewisse Fehlertoleranz - wenn man sie zum Hinaufholen einsetzt, können auf Wunsch auch alle nicht aus Erde oder Stein bestehenden Dinge in bis zu 5 Metern Radius um den unterirdischen Zielpunkt hervorgeholt werden. Ab Ninjutsuattribut 4 kann die Jutsu auch Gestein durchdringen und die Gegenstände dort einschließen oder hervorholen. Die maximale Tiefe steigt pro NA um 10 Meter.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Drache, Ratte
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Doro Gaeshi (Earth Release: Mud Counter) - D
    Der Anwender spuckt eine große Masse Schlamm vor sich, welche sich innerhalb einer Sekunde zu einer schützenden Wand von bis zu drei Metern Höhe und fünf Metern Breite mit der Konsistenz von Lehm auftürmt. Die Wand kann gerade oder gebogen geformt sein, wie es dem Anwender eher nützt.
    Fingerzeichen: Drache, Eber, Ratte
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Iwa no Suriashi (Earth Release: Sliding Feet Rock) - H
    Der Anwender stampft auf den Boden und hebt einen Felsen um seine Füße hervor, auf dem er und noch 2-3 andere Personen Platz haben. Der Fels ist in der Lage sich mit 50 KKW frei über den Boden oder Fels zu bewegen, solange der Anwender darauf steht und das Jutsu aufrecht erhält - er hinterlässt dabei immer eine gut sichtbare Schleifspur und fräst sich ohne Geschwindigkeitsverlust durch Unterholz oder dergleichen. Auf Ninjutsuattribut 4 steigt die Geschwindigkeit auf 150 KKW, ehe sie auf Ninjutsuattribut 5 bei 250 KKW endet.
    Fingerzeichen: Ochse, Pferd, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Yugo Suru no Ganshu (Earth Release: Protective Cliffs)
    Der Anwender stampft auf den Boden, wodurch innerhalb von fünf Metern um seinen Standort herum bis zu acht zwei Meter lange Felsspitzen aus dem Boden schießen, die Angriffe blockieren können - und natürlich auch selbst Schaden verursachen. Die Felsspitzen können einen Menschen ohne weiteres Durchbohren und verschwinden schon nach 3-5 Sekunden wieder.
    Fingerzeichen: Ochse, Widder, Schwein
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Chiju Waru (Earth Release: Earth Splitter)
    Bei dieser Technik wird durch Stampfen oder Schlagen auf den Boden eine Erdspalte erzeugt, die sich bis zum Gegner voranfrisst, wo sie sich öffnet um ihn zu verschlingen. Der Spalt reißt den Boden bis zu 50 Meter vom Anwendungsort entfernt weit auf, schließt sich hinter der Front jedoch fast augenblicklich wieder - wer oder was einmal hineinfällt, wird sehr wahrscheinlich verschluckt. Chiju Waru reicht zu Beginn nur etwa anderthalb Meter tief, sodass die meisten Opfer mit der Brust (und wenn sie schnell reagieren mit den Händen) frei bleiben. Der Erdspalt bewegt sich mit bis zu 200 KKW Geschwindigkeit, ist jedoch recht schmal - durch einen rechtzeitigen Sprung zur Seite kann man sich vor der Jutsu retten, vorausgesetzt man kann so schnell reagieren. Pro zusätzlichem NA steigt die maximale Tiefe um einen halben Meter und die Geschwindigkeit um 50 KKW.
    Fingerzeichen: Ochse, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Doton: Chidokaku (Earth Release: Earth Rotation Core)
    Der Anwender schlägt die Hände auf den Grund und kann die Erde in seiner Umgebung stoßartig anheben oder absenken, um beispielsweise einer Fernkampfattacke zu entgehen oder günstigeres Terrain zu erzeugen. Chidokaku hat einen maximalen Radius von maximal 20 Metern und kann entweder auf den Anwender zentriert sein oder das verschobene Gebiet kann maximal fünf Meter vor ihm beginnen. Die maximale Höhendifferenz beträgt zunächst zwanzig Meter, die Technik bewegt die Erde mit etwa 150 KKW - empfindsamen Gemütern könnte also schwindelig werden. Da die Jutsu auf eine relativ ebene Umgebung angewiesen ist, um zusätzliche Erde aufzutürmen oder in die Umgebung zu schieben, kann sie nicht "gestapelt" werden. Mit Ninjutsuattribut 5 können bis zu 50 Meter Höhenunterschied erzeugt werden und die Jutsu wird auf alle Arten von Gestein anwendbar.
    Chidokaku ist nicht darauf ausgelegt, feindliches Ninjutsu zu blockieren, eignet sich aber je nach Situation auch gut dafür - die fehlende Stabilität einer spezialisierten Abwehrtechnik wird manchmal durch die pure Masse an bewegter Erde ausgeglichen, allerdings sind die meisten Ninjutsu eine Spur zu schnell, wenn man sie nicht lange kommen sieht.
    Fingerzeichen: Ochse, Tiger, Drache, Schlange, Hund
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Retsudo Tenshou (Earth Release: Tearing Earth Turning Palm)
    Retsudo Tenshou bringt den Untergrund in einem bis zu 20 Meter großen Radius dazu, sich zu für etwa eine Minute erheben und laut und gewaltsam umzuwälzen - ein wenig als würde er mit einer riesigen Pflugschar bearbeitet, nur wesentlich schneller. Bis zu drei Meter tiefe Spalten laufen über den Boden, entsprechend große Brocken heben sich heraus und stürzen wahllos ineinander, ehe sie sich in einer zufälligen Ordnung eingefunden haben; falls sich Gebäude über dem Boden befinden sollten, sind sie nach Anwendung der Jutsu ziemlich sicher beschädigt oder gar zerstört. Personen im Zielbereich laufen Gefahr, von den Bodenteilen zerquetscht oder von ihrer Wendebewegung begraben zu werden - ohne bemerkenswertes Glück, Agilität, oder hohe Geschwindigkeit (KKW >200) wird man ohne ein paar Quetschungen nicht davonkommen, deutlich langsamere Ziele werden wahrscheinlich begraben. Retsudo Tenshou kann ohne Einschränkung auch auf steinigen Untergrund angewandt werden - die Jutsu kostet dann 20 CP mehr, bricht darin Gefangenen jedoch fast garantiert ein paar Knochen.
    Fingerzeichen: Drache, Widder, Pferd, Eber, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Kasui (Earth Release: Spikes)
    Doton: Kasui ist eine vielseitige Technik, die genutzt werden kann, um dichte Reihen von langen, schmalen Stacheln aus Stein schießen zu lassen. Allerdings nicht irgendein Stein - Kasui wirkt nur mit Gestein, das zuvor von einer anderen Jutsu manipuliert oder erzeugt wurde. Wenn der Anwender einen Steinwall errichtet hat, kann er ihm mit Kasui eine wehrhafte Reihe Stacheln aufsetzen, und wenn er seinen Gegner zwischen Gestein gefangen hat ... kann er ihn mit dieser Jutsu zu Shishkebab verarbeiten.
    Von Kasui erzeugte Stacheln werden bis zu fünfzig Zentimeter lang (auf Wunsch auch kürzer) und sind schnell und stark genug, um einen Menschen glatt aufzuspießen. Einmal gewachsen bilden sie ein ausgesprochen spitzes Hindernis und ziehen sich nur auf Willen des Anwenders wieder zurück. Grundsätzlich ist Kasui mit allen Dotonjutsu, die Stein formen, anwendbar - Ausnahme sind Techniken, die ganze Landschaften verändern oder nicht vom selben Anwender stammen. Die Stacheln eignen sich sehr gut als Verstärkung für Schutzwälle, da ein müheloses Überlaufen nur mit Wolkentänzer möglich ist.
    Fingerzeichen: Widder, Schlange, Widder, Tiger, Drache, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Tsuchi Kyojin - Steinerner Riese
    Aus dem Erdreich erschafft der Anwender bei dieser Jutsu einen steinernen Riesen, der ihn im Kampf unterstützt. Die Kreatur besitzt keinen eigenen Willen, der Anwender muss das letzte Fingerzeichen halten, um sie zu steuern. Ein Steinriese, der nicht aktiv gesteuert wird, verharrt reglos, die Kontrolle kann aber zu jedem Zeitpunkt vom Anwender wieder aufgenommen werden. Der Riese besteht aus hartem, widerstandsfähigem Gestein und besitzt eine hohe Durchschlagkraft, dafür aber nur eine geringe Geschwindigkeit (Geschwindigkeits-KKW 100, Stärke-KKW 200). Das Erschaffen des Steinriesen dauert 15 Sekunden, er besitzt eine Höhe von 3,5 Metern. Neben Kampfzwecken kann der Steinreise auch für praktischere Aufgaben wie Transport und Konstruktion eingesetzt werden. Mit Ninjutsuattribut 5 erhöht sich die Kampfkraft auf 150 (Geschwindigkeit) bzw 300 (Stärke) und der Riese erreicht eine Größe von 5 Metern.
    Fingerzeichen: Eber, Ochse, Eber, Ochse, Widder, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Ganban Kyuu (Earth Release: Bedrock Coffin)
    Es erheben sich um einen einzelnen oder wenige dicht stehende Gegner herum Steinwände in Form einer dichten, zirka fünf Meter durchmessenden Kuppel, die den Kontakt zur Außenwelt abschneidet. Nach Abschluss der Fingerzeichen steigen die Erdplatten sehr schnell empor - in maximal drei Sekunden schließt sich der Steinsarg in einer Höhe von etwa vier Metern. Die Felsformation wiedersteht kurzfristig erheblicher Gewalteinwirkung (bis zu 250 KKW) ist jedoch nicht luft- oder wasserdicht. Wenn er nicht durch andere Jutsu oder mühselige Arbeit von innen oder außen zerstört wird, ist der Steinsarg permanent, wird aber nach ein paar Stunden nicht mehr von Chakra durchflossen - wenn genug Zeit ist, kann man sich auch mit einfachen Jutsu herausschneiden. Wenn man diese Jutsu beherrscht, kann man eine Anwendung von Ganban Kyuu durch nochmalige Anwendung allerdings wieder aufheben, sodass sie zum Kampf unter Dotonshi wenig geeignet ist.
    Fingerzeichen: Ochse, Pferd, Hund, Ratte, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Doryuu Taiga (Earth Release: Great Mud River)
    Eine runde Fläche mit einem Radius von 5 Metern wird durch Doryuu Taiga schlagartig zu flüssigem Schlamm, in dem obenstehende Gegenstände oder Menschen abrupt versinken. Da der Schlamm dichter ist als ein Mensch, sinkt der Gegner nur etwa bis zur Hüfte ein, kann sich aber nur schwerlich hinauskämpfen - zwar kann man sich mit Endouyatai hocharbeiten, aber selbst das benötigt einige Minuten Zeit, während der man angreifbar bleibt. Die einzige Methode, gar nicht im Matsch zu versinken ist es, noch vor Effekt der Jutsu aus dem Wirkungsbereich zu kommen, oder mit Wolkentänzer leicht wie eine Feder zu sein. Die Jutsu hat eine Reichweite von vierzig Metern.
    Fingerzeichen: Hase, Hund, Schlange, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Arijigoku no Jutsu (Earth Release: Antlion Technique) - H
    Der Anwender wirkt die Jutsu von unterhalb der Erde und lässt in einem bestimmten Radius um sich herum den Boden trichterförmig einsinken - Erde nimmt unter dem Einfluss der Jutsu eine treibsandartige Konsistenz an, die alles darauf stehende mit hoher Geschwindigkeit nach unten reißt. Die nach unten strömende Erde wird dabei einerseits in einem unterirdischen Kreislauf wieder an den Rand des Trichters befördert, andererseits kann der Anwender sie gezielt aus der Mitte des Trichters auf Feinde sprühen lassen, um Fluchtversuche zu behindern. Arijigoku no Jutsu muss aus einer Tiefe von fünf bis zehn Metern gewirkt werden, der Radius des Trichters entspricht der Tiefe des Dotonshi bei Anwendung. Nach Aufbau des Trichters lässt der Anwender sich typischerweise am Rand wieder nach oben treiben, um die Situation gut überblicken zu können und seinen Feinden beim Hinabsinken nicht im Weg zu sein.
    Um der Treiberde ohne weitere Tricks Widerstand zu leisten, wenn man einmal draufgeraten ist, ist ein Geschwindigkeits-KKW von 200 erforderlich - ansonsten wird man binnen Sekunden durch den Trichter unter die Erde gesogen und bleibt dort gefangen, Schwebe- oder Wasserlauf sind unwirksam. Wenn die Jutsu nach fünf Minuten endet, füllt sich der Trichter rasch wieder auf und der Boden gewinnt wieder seine ursprüngliche Festigkeit - wer dann immer noch feststeckt, hat Pech.
    Fingerzeichen: Affe, Ochse, Affe, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Doryou Dango (Earth Release: Mausoleum Dumpling)
    Durch konstantes Pumpen von Chakra in die Arme ist es dem Anwender möglich, eine großflächige Masse berührter Erde / Gesteins aus der Erde herauszubrechen und ohne Aufwand anzuheben, um sie anschließend mit seinem normalen Tempo auf ein Ziel zu werfen. Der Brocken muss innerhalb von 10 Sekunden geworfen sein, da sonst der Effekt des Chakras endet und der Anwender unter dem Brocken begraben wird. Der Erd- oder Steinbrocken kann die Größe eines kleinen Hauses erreichen und je nach Gestein eine Tonne oder mehr wiegen - wer davon getroffen wird, hat schlechte Überlebensaussichten, allerdings ist es verglichen mit normaleren Geschossen einfacher, der riesigen Steinkugel auszuweichen.
    Fingerzeichen: Ochse, Schlange, Ratte, Hase
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Wakuwaku Ashinami (Earth Release: Tremble Step) – H
    Nach Formen der Fingerzeichen löst jedes Stampfen des Anwenders auf den Boden augenblicklich einen kurzen, aber intensives Erdstoß an einer von ihm bestimmten Stelle mit fester Erde von 2 Quadratmetern Größe aus. Trifft er dabei eine Person, so fällt diese ohne den Vorteil Agilität fast unweigerlich hin - wenn sie sich im Lauf befindet, folgt sie dabei natürlich auch noch ihrer Beschleunigung, und ein hartnäckiger Ninjutsuka kann sein Opfer nach dem Aufstehen auch gleich wieder zu Boden schicken. Vermeiden lässt sich die Jutsu am besten indem man reaktionsschneller ist als der Dotonshi - oder sich zusätzlichen Halt verschafft oder den Boden verlässt. Ashi no Yurasu hält für drei Minuten an, ehe sie neu gewirkt werden muss.
    Fingerzeichen: Ochse, Pferd, Hund, Pferd, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Vormals: Doton: Ashi no Yurasu!

    Doton: Doryuheki (Earth Release: Earth-Style Wall) - D
    Genau wie bei der Doton: Doro Gaeshi erzeugt der Anwender einen schützenden Wall, der entweder aus vorhandener Erde emporschießen oder, wenn das Material nicht geeignet ist, vom Anwender in Form von Schlamm ausgespuckt werden kann. Unabhängig von der Methode bietet Doryuheki eine bis zu dreißig Meter lange und bis zu zehn Meter hohe Wand aus hartem Felsen, die beliebig verlaufen kann - sie muss nur dicht beim Dotonshi beginnen. Auf Wunsch kann sie sich auch direkt unter seinen Füßen erheben.
    Fingerzeichen: Schlange, Widder, Ratte, Drache, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Doton: Tsuchi Kairou (Earth Release: Earth Corridor) - H
    Diese aufwändige Jutsu lässt den Boden in einem großen Zielbereich einige Meter tief einbrechen, während parallel dazu dicke Felswände vom Rand über das Feld wachsen und teils auch mittendrin hervorbrechen. Binnen weniger Sekunden entsteht eine große, halb oberirdisch gelegene Kaverne, die alles, was sich vorhin in der Region befand, in sich einschließt, und nach Wunsch des Anwenders über ein komplexes Gangsystem verfügen kann. Sobald die Begrenzungen der Höhle stabil sind, verdichten sie sich weiter, bis nach allen Seiten nur noch massiver Stein übrig bleibt. Die so geschaffene Höhle kann in der Regel nicht luftdicht abgeschlossen werden, muss aber keine Verbindung zur Außenwelt besitzen - wenn eine angelegt wird, dann in der Regel mit der Absicht, drinnen gefangene Gegner weiter gezielt angreifen zu können.
    Tsuchi Kairou kann ein Feld von bis zu einem Hektar (100*100m) Größe abdecken, das durch die Jutsu fünf bis zwanzig Meter tiefergelegt wird. Während die Höhle sich bildet, sind die Wände als Dotonjutsu angreifbar, ein erfolgreicher Konter bewirkt, dass die fertige Kreation ein mehr oder weniger großes Loch haben wird. Sobald die Decke vollendet ist, bleiben noch wenige Minuten Gnadenfrist, während der die Dicke des Gesteins weiter zunimmt und zusätzliches Chakra einfließt - mit mehreren starken Jutsu ist die Technik dann noch zu unterbrechen. Ist Tsuchi Kairou einmal wirklich abgeschlossen, widersteht die Höhle für die nächsten Monate hartnäckig allen Bemühungen, sie von innen zu durchdringen - auch mit gleich starken Jutsu mag es Tage dauern, herauszukommen. Douseki Tobikomi ist dann von innen nicht mehr anwendbar. Tsuchi Kairou gilt als größtes Doton-Ninjutsu, das die meisten Shinobi erreichen können, und ihre große Expertise mit dieser Technik ist ein Grundpfeiler für Iwagakures Macht.
    Fingerzeichen: Pferd, Schwein, Widder, Drache, Pferd, Ochse, Widder, Ochse, Schwein, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Aratama no Ryuu: Kuuchuutouka (Raw Gem Dragon: Airdrop)
    Diese seltene Dotonjutsu formt um einen bereits im Boden eingeschlossenen Gegner einen Drachen aus Erde und roher Jade, der ihn fest in seinen Zähnen packt und sich anschließend mit hohem Tempo (150 KKW) gen Himmel emporreckt. Nach fünf Sekunden stürzt der Jadedrache sich mit seinem Opfer doppelt so schnell wieder zu Boden - und zwar auf einen vom Anwender bestimmten Punkt in hundert Metern Radius um den Ursprungsort der Jutsu. Die Wucht des Aufpralls ist mit einem kleinen Meteoritenschlag vergleichbar und wird in der Regel weder vom Opfer noch von Danebenstehenden überlebt. Da der Leib des Drachen aus relativ loser Erde besteht, rieselt dieser relativ harmlos zu Boden, nachdem die Gewalt der Jutsu sich entladen hat.
    Wenn der Gefangene es nicht schafft, sich während der Anwendung der Jutsu zu befreien, bieten sich ihm später kaum Gelegenheiten dazu - die Kiefer des Drachen erhöhen den dafür nötigen Kraftaufwand nochmal um 100 KKW. Kuuchuutouka kann auch ohne einen richtigen "Gegner" eingesetzt werden, wenn sich in der Erde ein hinreichend großer Felsbrocken finden lässt, in den der Drache beißen kann.
    Fingerzeichen: Drache, Widder, Pferd, Widder, Hund, Widder, Vogel, Drache, Vogel, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Die folgenden Dotonjutsu entfallen:
    Doton: Tetsujoheki entfällt. 4 JP

    Doton: Kiero entfällt. 4 JP

    Doton: Giji Yoro entfällt. 4 JP



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Ultimative Tamehiro-Fähigkeit ergänzt
    Sonzo - Divine Image
    Die besten der besten Anwender des Zoukanamyou erreichen irgendwann eine Fähigkeitsstufe bei der sie nicht nur in der Lage sind ihre Schöpfungen zum Leben zu erwecken, oder schon Vorhandenes zu verändern; sondern eine dauerhafte, konstant aktive Verbindung zwischen gemaltem Werk und der Realität zu formen. In mühevoller Kleinarbeit kann der Anwender so ein perfektes Portrait von sich selbst erschaffen dass durch das Chakra selbst mit ihm verbunden ist. Diese Verbindung erfüllt einen sehr praktischen Zweck - solange das Bild existiert, altert es anstelle des Künstlers. Wenn der Maler sich zudem in einer lebensbedrohlichen Situation wiederfinden sollte, kann er die Verbindung zu dem Bildnis nutzen, um sich von sämtlichen erlittenen Verletzungen oder Vergiftungen zu heilen; das Bild wird dadurch jedoch machtlos und er muss ein neues herstellen.
    Gerät das Bild in die Hände eines anderen und wird von diesem beschädigt, funktioniert die Verbindung in umgekehrte Richtung, und der Tamehiro erleidet sämtlichen Schaden, der seinem Kunstwerk zugefügt wird. Der Künstler hat immer eine grobe Ahnung, wo sich sein Bild befindet, und wird es mit einigen Wochen Aufwand auch nach einem Diebstahl aufspüren können.
    Diese Technik ist in Kishigakure keinem Tamehiro bekannt - zwar ist der Clan sich einig, dass sie irgendwo dort draußen existiert, müsste aber zunächst einmal gefunden werden. Eine Neuentwicklung ist allem Anschein nach nicht möglich.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5, Level 50, mehrere Monate Zeit



- TAIJUTSU -
  • Rakanken wurde verbessert und erhält eine neue, erschütternde Großmeistertechnik!

    Schüler

    Tomei Taifu - Hidden Taifun
    Durch wirbelnde Schrittfolgen und Chakraeinsatz wirbelt der Anwender eine dichte Staub- oder Sandwolke auf, die mit einem Tritt in Richtung des Gegners dirigiert wird. Weicht dieser nicht rechtzeitig aus, wird er von dem aufgewirbelten Dreck kurzfristig geblendet. Tomei Taifu gewährt den Stilbonus auf Geschwindigkeit und richtet keinen direkten Schaden an - führt beim Treffer aber dazu, dass der Gegner einen Moment geblendet wird. Das kann ein Manöver des Gegners unterbrechen oder Angriffsfläche für Folgetechniken bieten. Um Tomei Taifu auszuweichen, muss man dem Taijutsuka zumindest für einen Moment Freiraum gewähren - wer weiterhin angreift, hat keine Wahl als sich davon treffen zu lassen.
    Erfordert: TA 2, einigermaßen geeigneter Untergrund

    Hiretsu na Shudan - Dirty Trick
    Der Anwender nutzt einen Moment der Irritation beim Gegner, um ihn mit einer satten Faust- und Trittkombination einzudecken, die aus 4 Faustschlägen, einem linken Kinnhaken und zum Abschluss einem kräftigen Tritt in die rechte Flanke besteht. Hiretsu na Shudan gewährt einen Stilbonus auf Kraft und kann bei einem tatsächlich abgelenkten Ziel blitzschnell gelandet werden.
    Ist das Ziel nicht abgelenkt oder geblendet, erhält der Taijutsuka den Kraftbonus nur auf den ersten Faustschlag. Gegner, die andere Ziele als den Taijutsuka selbst angreifen, sind immer akzeptable Ziele für diesen Angriff.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Doseki Ryu - Rock Slide
    Der Taijutsuka benutzt seine Schulter um seinen Kontrahenten frontal zu rammen und niederzuwerfen. Wenn dies gelungen ist, kniet sich der Angreifer auf den Oberkörper seines Feindes und hat die Wahl, ob er weitere Angriffe folgen lässt oder den Gegner mit speziellen Grifftechniken gänzlich immobilisiert.
    Doseki Ryu gewährt einen Stilbonus auf die Kraft des Rammangriffs und wirft das Ziel zu Boden, falls dieses schwächer ist. Der Taijutsuka kommt auf dem Oberkörper des Gegners zu ruhen und kann es mit seinem Gewicht weiter niederhalten - dafür kann er selbst keine Angriffe mehr gegen andere ausführen. Um zu entkommen, muss der Gegner den KKW des Anwenders plus Stilbonus überwinden. Der Stilbonus wird auch einbezogen, wenn das Ziel Kawarimi anwendet.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Kabe no Katame - Wall of Defense
    Der Kämpfer pariert Fausthiebe seines Gegners mit beiden Händen und blockiert Tritte mit Kniestößen, um sie mit diesen abgehärteten Körperpartien aufzufangen. Kabe no Katame gewährt einen Stilbonus auf Zähigkeit bei der Abwehr eines gegnerischen Angriffs. Verteidigt der Taijutsuka sich gegen ein Manöver, das ihn zu Boden werfen soll, erhält er mit Kabe no Katame außerdem einen Bonus auf den Wert, gegen den diese Technik geprüft wird, da er mit dem Verteidigungswall einen ungewöhnlich festen Stand hält.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2


    Meister

    Shin Kabe no Katame - True Wall of Defense - Konter
    Der Taijutsuka hat die Technik hinter Kabe no Katame vollendet, um nahezu jeden Nahkampfangriff auffangen zu können, aber es ist nicht die Perfektion in seiner Technik, die den wahren Verteidigungswall ausmacht, sondern die Härte seiner Gliedmaßen. Diese wird durch die aggressivere Pariertechnik von Shin Kabe no Katame ausgenutzt, um dem Angreifer empfindlichen Schaden zuzufügen.
    Shin Kabe no Katame gewährt einen Stilbonus auf Zähigkeit gegen einen mit Arm oder Bein parierten Angriff. Zusätzlich richtet jeder Nahkampfangriff, der mit Shin Kabe no Katame abgeblockt wird, auch beim Angreifer oder der verwendeten Waffe Schaden an, der dem KKW + Stilbonus des Taijutsuka entspricht - dieser Gegenangriff ist unabhängig davon, ob der Schlag dennoch Schaden anrichtet. Es ist durchaus möglich, sich an einem Meister des Rankanken die Finger zu brechen oder eine Klinge zu ruinieren, wenn man so unvorsichtig ist ihn im Nahkampf herauszufordern.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Kobushi no Iwa - Fist of Stone
    Der Benutzer ballt seine Hand zur Faust und konzentriert darin Chakra, um sie für 5 Minuten mit ungeahnter Kraft und Widerstandsfähigkeit zu erfüllen. Das Grundprinzip ähnelt der verbreiteten Jutsu Kobushi Hanma, allerdings ist die Rankanken-Variante ungleich beeindruckender - die Hand des Taijutsuka nimmt die Gestalt von Stein an, erhält einen Bonus von 50 Punkten auf die Kraft von Rankanken-Angriffen, und ist für die Dauer der Technik nahezu unzerstörbar - Geschichten erzählen von Iwa-Nin, die ihre Steinfaust als Schmiedehammer verwenden. Die Jutsu kann nur auf eine Hand angewendet werden.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten


    Großmeister

    Hiyosuru no Iwa - Rapid Stone Aviator
    Der Taijutsuka packt einen Gegner mit erschreckender Geschwindigkeit und macht einen enormen Satz in die Luft, schlägt einen Salto rückwärts und schmettert den gehaltenen Gegner dann mit aller Gewalt zu Boden, ehe er selbst noch auf ihm zu liegen kommt. Hiyo Suru no Iwa gewährt einen Stilbonus auf die Kraft des Griffs sowie die Sprunghöhe des Manövers. Am Ende der Technik kann der Taijutsuka sofort versuchen, einen Griff mit Doseiki Ryu zu etablieren. Gegner die ohnehin schon am Boden gehalten wurden können sich gegen Rapid Stone Aviator nicht verteidigen.
    Auf den angerichteten Schaden wird bei erdigem Untergrund der normale Stilbonus gewährt und der Gegner einige Handbreit in den Boden getrieben - bei steinernen Böden entspricht der Kraftbonus jedoch stets 100 KKW.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP3-Kosten

    Assai Shindo - Crushing Quake
    Ein Großmeister des Rankanken kann gewaltige Kräfte aufbringen, wenn er es für notwendig hält - nicht einmal Berge und Festungen widerstehen seiner entfesselten Gewalt. Assai Shindo verleiht einer fünf Angriffe langen, freien Schlag- und Trittkombination des Taijutsuka einen Kraftbonus von fünfzig Punkten je Schlag - mit jedem Angriff kommen fünfzig Punkte hinzu, unabhängig davon ob das gewünschte Ziel getroffen wurde. Da der letzte Schlag in der Regel absolut ausreicht, um einen Gegner zu besiegen, ist es gebräuchlich, die ersten zwei oder drei Angriffe in Form von Stampftritten gegen den Boden zu richten - und angesichts der freiwerdenden Kräfte löst das oftmals lokale Erdbeben aus.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP5-Kosten



- GENJUTSU -
  • Großes Update ist in Arbeit und wird nur noch feingetuned!


- PRIVATE JUTSU -

  • Private Suitonjutsu für Shio Kazuki
    Suiton: Oyu Uzumaki no Jutsu - Hot Water Whirlpool Technique - H
    Kazuki kann erschreckend kreativ sein, wenn er tatsächlich motiviert ist, etwas zu erreichen - so hat er diese Technik entwickelt, um eine begrenzte Menge Wasser auf heiße Badetemperaturen aufzuheizen und anständig sprudeln zu lassen. Die Jutsu erlaubt eine beachtliche Feinabstimmung der Parameter: Die Temperatur lässt sich zwischen 30 und 50 Grad beliebig einstellen, und die Wasserbewegung kann zwischen sanfter Strömung und deutlich spürbarem, aber harmlosem Druck einstellen. Innerhalb des beeinflussten Wassers kann der Anwender Gegenstände oder Personen beliebig mit dem Wasserdruck bewegen, ähnlich fein als würde er seine Hände benutzen. Um die Wasserströmung zu ändern (auch, um Dinge zu bewegen) oder die Temperatur anzupassen, muss der Anwender kurz das Schlangenzeichen formen. Das maximale Volumen beeinflussten Wassers beträgt 5m³, der maximale Druck des Wassers zunächst 30 KKW. Auf NA4 können 10m³ Wasser erwärmt werden, auf NA5 20m³, der mögliche Druck steigt auf 60 und zuletzt 100 KKW. Falls man diese Jutsu als Ninjutsu-Legende benutzen sollte (was bei Kazuki zu befürchten wäre) ließe sich damit vermutlich ein ganzer See in ein Saunabecken verwandeln.
    Fingerzeichen: Schlange, Tiger, Drache, Pferd, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

31.03.2016 06:06 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
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JG-Update zum 26.4.2015 (Strider, Rin, Staff) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -

  • Drei neue Veteranenvorteile mit Genjutsubezug:

    Leerer Geist - 10 VP
    Der Shinobi hat Meditationstechniken studiert, um seine Emotionen zu beruhigen und seinen Geist zu ordnen. Während einzelne diesen Weg einschlagen, um ihnen innewohnende, gefährliche Tendenzen zu bezähmen, erlangen die meisten Shinobi diesen Vorteil aus einem anderen Grund - zur Verteidigung gegen Genjutsu. Ein Ziel mit Leerer Geist besitzt eine um zwei Punkte erhöhte Willenskraft.
    Leerer Geist hat auch eine aktive Komponente, die es Shinobi erlaubt, dauerhafte Nachteile wie Blutrausch, Phobien, oder bestimmte Wahnvorstellungen zwar nicht zu überwinden, aber zumindest teils zu beherrschen - wenn er die Konzentration und Zeit aufbringen kann, um seinen Geist zu ordnen, kann er es vermeiden nach seinem Nachteil zu handeln, auch wenn er die entsprechenden Gefühle weiterhin hat. Effekte, die ausdrücklich die Konzentration unterbrechen (z.B. Banging Noise) reißen ihn allerdings aus seiner Meditation, ebenso wie an der Grenze seiner körperlichen oder geistigen Kräfte kämpfen zu müssen (KKW voll ausreizen, Jutsu der höchsten Stufe schnell in Folge schmieden) und der Beherrschungsversuch scheitert.
    Erfordert: Chuunin-Rang, Level 30

    Psychotrauma - 10 VP
    Der Genjutsuka ist geübt darin, mit seinen Genjutsu zumindest kurzfristig seelische Flurschäden zu hinterlassen und die inneren Wälle einzureißen - wenn eine Genjutsu ab GA4, die schwere Schmerzen oder seelische Traumatisierungen zufügt, erfolgreich auf ein Ziel wirkt, wird dessen Willenskraft für den Rest des Tages um einen Punkt gesenkt. Dieser Effekt tritt nur ein, wenn die Genjutsu die Abwehr überwunden hat und voll wirksam war. Eine mehrfache Anwendung dieses VVT auf das gleiche Ziel erhöht die Wahrscheinlichkeit von posttraumatischen Störungen - je nach Art der genutzten Jutsu könnte das Opfer auch apathisch oder suizidal werden oder seine Persönlichkeit verändern. Genjutsu, die allgemein nicht abgewehrt werden können, lösen diesen VVT nicht aus - solche, die das Ziel wegen einer vorhandenen Angst oder anderes Nachteils nicht abwehren kann, aber schon.
    Erfordert: Genjutsuattribut 5, Jouninrang

    Andauernde Täuschung - 10 VP
    Genjutsu eines mit diesem Veteranenvorteil gerüsteten Anwenders können deutlich hartnäckiger sein als man meinen sollte - sie wirken länger als gewöhnlich, was so einfach wie praktisch ist. Mit diesem Vorteil gewirkte Genjutsu haben die doppelte normale Wirkungsdauer - wie üblich gilt dabei entweder die allgemeine Wirkungsdauer der Jutsukategorie oder die bei der Genjutsu einzeln angegebene Wirkungsdauer.
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

  • "Massenillusionist" entfällt vorläufig.

  • Die Hitokiri-Spezialausbildung wurde nach erneuter Beratung umstrukturiert. "Verführung" und Chimei no Seppun bilden nun eine Sonderstufe, sodass es sich nicht mehr um verpflichtende Inhalte für alle Hitokiri handelt.

    Sonderstufe Yuwaku - Seduction
    Erfordert Hitokiri Stufe III

    Nicht alle Hitokiri wollen, können, oder sollten sich darauf einlassen, mit ihrem eigenen Opfer eine Beziehung vorzutäuschen - oder auch nur mit Leuten die diesem nahestehen. Wie man aussieht ist dabei gar nicht so wesentlich als die erforderliche Kaltblütigkeit - es erfordert mehr Überwindung einen anderen Menschen auf so tiefgreifender Ebene zu belügen als ihn nur aus dem Weg zu räumen. Wer diese Voraussetzung jedoch mitbringt und lernfähig ist, kann hier die Verführung aus Sicht des Attentäters erlernen.

    [Die Kunst der Verführung]
    Ein Attentäter muss bereit sein, auch unkonventionelle Dinge zu tun, um sein Ziel auszuschalten, selbst wenn es nicht seinem Naturell entspricht - und eine der schnellsten und besten Methoden, entweder dem Ziel oder einem anderen kritischen Akteur nahezukommen, führt über die Schlafzimmer. Der Attentäter kennt seine (oder ihre) Vorzüge und weiß sie bestmöglich auszunutzen - Schönheit ist zwar angeboren, aber wie man das was man hat ausnutzt kann man lernen. Es gibt außerdem eine Einführung in verschiedene Flirt- und Beziehungstaktiken, je nachdem wie lange man die Affäre benutzen muss und ob man Mann oder Frau ist.
    Und wie man arglose Partner unauffällig verhört, beeinflusst, ihnen Drogen unterschiebt oder sie mit in Schlafzimmern verfügbarem Gerät loswerden kann, ist auch ein Thema. Ein großes. "Exakter Treffer" und "Zuschnappende Falle" sind bei ausreichender Zeit mit Verführung kombinierbar.

    [Die Chemie stimmt]
    Ein erfahrener Attentäter ist im Einsatz vieler Methoden des Tötens bewandert - er kann nicht nur mit den eigenen Waffen oder Jutsu umgehen und einen Mann mit einem Bleistift töten, sondern auch mit Giften - oder der falschen Dosis Medikamente. Da Gifte und Verführung besonders gut kombinierbar sind, kennt ein Absolvent der Sonderstufe die (falsche) Verwendung gebräuchlicher Medikamente und welche Art von Fehldosierung am ehesten nach Unfall oder Suizid aussieht. Der Spezialagent wird zudem im sicheren Umgang mit Giften auch unter ungewöhnlichen Umständen geschult und kann einzelne davon in spezieller Präparation für seine Hitokiri-Missionen requirieren - zum Beispiel in Gestalt von giftigem Lippenstift oder Nagellack.

    Chimei no Seppun - Deadly Kiss
    Manchmal hat man nicht die Zeit, eine Zielperson richtig zu verführen, manchmal funktioniert es nicht ganz und das Ziel ist zwar zugeneigt, aber weiterhin zu wachsam - und in wieder anderen Situationen will man einfach nur möglichst schnell aus der Nummer rauskommen. Chimei no Seppun ist eine Kombination aus guter Technik und einer Genjutsukomponente, die beim Empfänger eines Zungenkusses zu einer akuten Sinnesüberladung führt - für die nächsten zehn Sekunden ist das Opfer vollkommen betäubt, wenn es nicht durch einen folgenden Treffer aus seinem Schock gerissen wird. Und das möglicherweise sehr endgültig.
    Trotz des Namens ist Chimei no Seppun keinesfalls unangenehm - im Gegenteil. Man kann die Technik auch benutzen, um ein Ziel einfach so abzulenken, ohne dass es anschließend Verdacht schöpfen muss. Der Veteranenvorteil Selbstüberwindung erlaubt die Technik zu ignorieren. Wie die Kunst der Verführung wird Chimei no Seppun nicht von jedem Hitokiri erlernt.
    Erfodert: AP4-Kosten

  • Für den Umtausch der Maiko-Ausbildung kann nur Hitokiri bis III und die Sonderstufe erworben werden, Stufe IV ist nicht erhältlich.

  • Die Hauptausbildung erhält einen zusätzlichen Inhalt auf Stufe III

    [Von langer Hand]
    Die übliche Infiltration eines Hitokiri muss schnell und ressourcensparend sein - sie wählen in der Regel austauschbare, unauffällige Legenden, um ihrem Ziel schnell nahe zu kommen und es innerhalb weniger Tage zu eliminieren, ehe sie weiterziehen. Manche Personen haben allerdings Sicherheitsmechanismen, die so ein Vorgehen unmöglich machen, oder müssen vor ihrem Tod noch die ein oder andere Sache ausplaudern - dann benötigt der Attentäter eine Tarnung, die auch längerer Benutzung standhält.
    Der Spezialagent lernt, wie er sich unter verschiedenen Rollen, die er glaubwürdig repräsentieren kann, in die Nähe gut bewachter Personen kommt und dort bleibt - beliebt sind beispielsweise Wahrsager und Priester, aber auch Spezialhandwerker, professionelle Gesellschafter/innen oder Prostituierte, ganz davon abhängig was für Voraussetzungen er mitbringt. Entgegen dem typischen Fokus auf schnelles Vorgehen kann er sich bei Bedarf auch monatelang in der Umgebung des Ziels einnisten, ohne dass seine Tarnung durchschaut wird.

  • Fuinjutsu: Diverse Siegel aktualisiert.
    Fuuja Houin | Seal Evil
    Fuuja Houin versiegelt unnatürliche Einwirkungen auf den Körper, die durch Siegel auf diesen ausgeübt werden. Hierzu bringt der Fuinshi einen einfachen Bannkreis um das betreffende Siegel auf und schließt ihn mit seinem Chakra, sodass das fremde Siegel nicht mehr auf den Körper wirken oder mit neuem Chakra versorgt werden kann - daraufhin verkümmert es innerhalb einiger Stunden von selbst.
    Diese Fuinjutsu funktioniert gegen seinesgleichen allerdings nur dann, wenn der Ausführende versteht, was er dabei tut - so einfach der Bannkreis am Ende aussieht, ihn richtig zu Schließen erfordert ein Verständnis des zu bannenden Siegels. Wenn man dieses selbst anwenden kann, ist Fuuja Houin eine Routineaufgabe von wenigen Minuten. Könnte man das Siegel zumindest theoretisch erlernen (nötige Fuinjutsustufe) sind einige Tage eingehendes Studium oder frühere Vertrautheit damit notwendig. Siegel oberhalb der eigenen Stufe können nicht gebannt werden. Einige Siegel sprechen gar nicht auf Fuuja Houin an.
    Fingerzeichen: Tiger, Ratte, Widder
    Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

    Gogyou Fuuin | Five Pronged Seal
    Eine fortgeschrittene Fuinjutsu, bei der man dem Opfer nach Formen der Fingerzeichen mit allen fünf Fingern ein aggressives Siegel auf den Bauch aufdrückt, das mit den Symbolen der fünf Elementen geschmückt ist - diese repräsentieren die Umwelt, in die das Chakra des Betroffenen unter diesem Siegel vermehrt abfließt. Dieses Siegel sorgt dafür, dass die Chakrakontrolle des Betroffenen stark gestört wird: Immer, wenn er Chakra verbraucht, verliert er zusätzlich zehn Prozent seines maximalen Chakrapools. Unter dem Einfluss des Gogyou Fuuin kann das Opfer außerdem kein Chakra mehr regenerieren. Das Gogyou Fuin hält an, bis das Opfer weniger als 25 CP besitzt, dann verzehrt es sich selbst.
    Fingerzeichen: Schlange, Ochse, Pferd
    Erfordert: AP5-Kosten

    Gogyou Fuuin: Han | Five Pronged Seal: Judgment
    Eine Weiterentwicklung des Gogyou Fuuin, welche den Vorläufer in Sachen "aggressives Siegel" bei weitem übertrifft. Sie blockt und unterbricht den gesamten Chakrakreislauf für vierundzwanzig Stunden und macht den betroffenen Shinobi damit effektiv zu einem normalen Menschen ohne Attribute, übermenschliche Stärke oder Jutsu. Im Gegensatz zur einfachen Variante muss die Han-Form immer mit Tinte und Pinsel aufgebracht werden, was erfordert, dass sich das Opfer solange nicht zu sehr bewegt und der Bauch frei zugänglich ist. Für die folgenden Fingerzeichen ist das nicht erforderlich. Ein geschickter Anwender des Gogyou Fuuin: Han kann es für eine Woche haltbar machen, indem er mehr Chakra einsetzt (AP6-Kosten).
    Fingerzeichen: Ratte, Ochse, Tiger, Hase, Drache, Schlange, Pferd, Vogel
    Erfordert: AP5-Kosten

    Kuraku no Fuin | Pleasure Pain Seal
    Diese Fuinjutsu wurde zur Folter und Erpressung entwickelt und wird auch heute noch fast ausschließlich zu diesem Zweck eingesetzt. Der Fuinshi formt die Fingerzeichen und drückt das Kuraku no Fuin genau oberhalb des siebten Halswirbels auf - diese Stelle ist im Kampf zwar häufiger unbedeckt als der Bauch, dafür aber keineswegs so einfach zu treffen. Gelingt es so, das Siegel anzubringen, kann die Sinneswahrnehmung des Opfers für alle Körperregionen bis auf den Kopf frei manipuliert werden, indem der Fuinshi das Vogelzeichen formt. Die Art der Wahrnehmung ist neben dieser Einschränkung frei wählbar - Übelkeit, der Schmerz gebrochener Knochen, Taubheit, oder grässliche Schmerzen jeglicher Art sind genau so möglich wie sanfte Berührungen oder was einem entsprechend motivierten Siegelmeister noch einfallen mag. Kuraku no Fuin bleibt nach dem Auftragen für maximal sechs Stunden bestehen. Jeder Fuinshi kann nur ein Kuraku no Fuin auf einmal unterhalten, dafür erfordert die Aktivierung des Siegels keinen Sichtkontakt.
    Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Affe, Hase, Pferd, Drache, Vogel
    Erfordert: AP5-Kosten

    Kago Tori no Fuin | Caged Bird Seal
    Dieses Siegel hat innerhalb Kirigakures eine gewisse Berühmtheit erlangt als das Mittel, mit dem das Haupthaus des Hyuugaclans über viele Jahre das Nebenhaus unter Kontrolle gehalten hat. Anstatt den Verstand eines anderen zu unterwerfen oder sein Chakra einzudämmen, funktioniert dieses auf die Stirn gezeichnete Siegel nach einem einfacheren Prinzip - wer nicht gehorcht, muss leiden. Für gewöhnlich wird das Siegel bei Fehlverhalten eingesetzt, um dem Träger heftigste Schmerzen am ganzen Körper zuzufügen - wird es mit etwas mehr Energie geladen, kann es auch epileptische Anfälle verursachen, was insbesondere bei den Trägern wichtig ist, die Schmerzen widerstehen könnten. Außerhalb der Hauptfamilie der Hyuuga ist das Siegel nach bisherigem Wissensstand unbekannt - stirbt ein Träger des Kago no Tori, verschwinden die Augen des Trägers gemeinsam mit dem Siegel von der Leiche. Böse Zungen behaupten, das diene weniger dem Schutz des Byakugan als der Geheimhaltung des Kago no Tori selbst.
    Eine Besonderheit des Kago no Tori ist, dass es nicht nur von seinem Anwender ausgelöst werden kann, sondern (wenn es entsprechend angelegt wird) auch von seinen Blutsverwandten bis zu einem festgelegten Grad. So konnten auch junge und unerfahrene Hyuuga der Hauptlinie einen kriegserfahrenen Shinobi des Nebenhauses ihren Unmut spüren lassen. Inzwischen ist das Kago no Tori zwar nicht mehr für die gesamte Nebenfamilie verpflichtend, doch die Hyuuga haben sich das Recht vorbehalten, dieses Siegel auf ihre fehlgeleiteten Sprösslinge anwenden zu dürfen. Zur Auslösung muss Sichtkontakt bestehen und das Schlangenzeichen geformt werden - darüber hinaus gibt es keine maximale Reichweite (Kosten AP3/AP4). Kago no Tori kann nicht mit Fuja Houin gebannt werden - ein Versuch löst es sofort in voller Stärke aus. Der Schöpfer des Siegels oder seine direkten Verwandten können es jedoch freiwillig auflösen. Ob eine andere Methode existiert, ist nicht bekannt. Diese Fuinjutsu kann nur von Hyuuga aus dem Haupthaus erlernt werden.
    Erfordert: AP5-Kosten und eine Stunde Zeit zum Auftragen des gezeichneten Siegels

    Juutai Han: Go Tatsu Ryuu no Fuin | Zodiac Judgement: Five Dragons Supression Seal
    Dieses Siegel ist eines der kompliziertesten einem größeren Kreis von Menschen bekannte Siegel. Es dient dazu, die Fähigkeiten des Deliquenten auf das Maß eines normalen Menschen zu reduzieren, und wirkt ähnlich wie das Gougyo Fuin: Han - ein Shinobi wird hiermit gewaltsam wieder zum normalen Menschen gemacht. Mit einer Anpassung des Bannkreises kann das Siegel auch nur gegen einzelne Fähigkeiten der Zielperson gerichtet werden - etwa nur ein Bluterbe oder nur Genjutsu - die dann selektiv blockiert werden.
    Zum Aufbringen des Siegels werden drei Fuinshi der Stufe IV als Assisstenten und ein großer Bannkreis benötigt. Das Siegel zeigt sich als tattooartige Erscheinung auf der Stirn des Deliquenten, die jeweils eine individuelle Form annimmt. Mit Chakrasicht oder Fuinjutsu-Kenntnissen kann man das Juutai Han leicht als Bannsiegel erkennen und seinen Zustand beurteilen.
    Juutai Han löst sich mit der Zeit von selbst auf, normalerweise in einem Zeitraum von 3 Jahren, der allerdings auch nur halb so lang sein kann, wenn der Versiegelte aktiv an seinen Fähigkeiten arbeitet und viel mit Chakra trainiert. Ebenso kann der ausführende Fuinshi kann das von ihm geschriebene Juutai Han mit einer einfachen Berührung und dem Widderzeichen wieder auflösen oder Teile der versiegelten Fähigkeiten sofort wieder aktivieren. Das Juutai Han kann nicht mit Fuuja Houin gebannt werden. Ob andere Methoden existieren ist unbekannt.
    Fingerzeichen: Ratte, Ochse, Tiger, Hase, Drache, Schlange, Pferd, Schaf, Affe, Vogel, Hund, Eber, Drache
    Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP6 für den Hauptanwender AP4 für jeden Helfer. Diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

  • Fuinjutsu: Neues Siegel auf Stufe III

    Kagitaba Fuin - Keychain Seal
    Verschiedene Shinobi kennen Siegel auf ihrem Körper, die den Transport von Gegenständen ermöglichen, doch das Kagitaba ist ... anders. Es missfällt manchen Fuinshi, weil es mit Blut geschrieben wird, doch seine Effektivität kann man kaum bestreiten.
    Anders als seine Verwandten wird das Kagitaba Fuin auf den zu verbindenden Gegenständen angebracht, nicht am Körper des Nutznießers, und stellt die Verbindung mit diesem auf andere Art her - sein Blut muss der Tinte des Siegels beigemischt werden, damit es funktioniert. Wird mit dieser Tinte dann das Siegel auf einem Gegenstand aufgebracht und das Drachenzeichen darüber geschlossen, werden die Gegenstände versiegelt. Nur der Eigentümer des Blutes kann sie anschließend wieder hervorbringen, indem er einen Tropfen Blut vergießt und eine einfachere Form des entsprechenden Kagitaba-Siegels auf eine Oberfläche "schreibt". Die manuelle Versiegelung kostet Chakra, das händische Entsiegeln ist bis auf das Blut kostenfrei. Verändert der Träger eines Kagitaba seine Gestalt, während er einen verbundenen Gegenstand am Körper trägt, versiegeln diese sich automatisch, und kehren an die ursprüngliche Position zurück auch ohne beschworen zu werden. Mit dem Kagitaba können maximal 20 kg an Gegenständen versiegelt werden und es muss "in einem Aufwasch" geschehen - wird die Tinte nicht innerhalb kurzer Zeit verbraucht, müsste man zum Hinzufügen neuer Gegenstände ein neues Kagitaba anwenden, was das alte aufhöbe.
    Erfordert: Etwa drei Stunden Zeit zum Herstellen der Tinte, dabei Kosten wie AP5

  • Fuin Kuridasu entfällt.


- NINJUTSU -

  • Elementloses Ninjutsu!

    Oto Kaigo no Jutsu - Sound Custody Technique - H
    Bei dieser Jutsu aus Otogakure überzieht der Anwender seine Hand mit Chakra. Er nimmt so über einen Zeitraum von sechzig Sekunden alle Geräusche im Radius von fünfzehn Metern auf - das bedeutet, die Jutsu erzwingt eine Blase der Stille um den Ninjutsuka herum, in der nur extrem laute Geräusche überhaupt eine Chance haben gehört zu werden. Ist die Zeit abgelaufen, bleiben absorbierten Geräusche bis zu zehn Minuten in der Hand des Shinobi gespeichert - er kann sie solange jederzeit mit der Berührung einer Person oder einer festen Unterlage freisetzen. Tut er das nicht rechtzeitig, wird die gesammelte Lautstärke auf ihn entladen.
    Der Effekt hängt vom Ziel und der gespeicherten Lautstärke ab - wenn er im Wald oder anderen ruhigen Umgebungen unterwegs war, geschieht wenig, aber wenn er laute Stimmen oder gar eine Naturkatastrophe aufgenommen haben sollte, kann der entfesselte Lärm einen Menschen für ein paar Stunden ertauben lassen oder Glas zersprengen. Der Klang des Ganzen ist schwer zu beschreiben - die Worte "vielstimmige Kakophonie der Unterwelt" wirken ein bisschen zu trocken dafür - wird aber nur vom direkten Ziel der Jutsu wahrgenommen, Nebenstehende hören nichts.
    Fingerzeichen: Drache, Ochse, Eber, Hund, Hase, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Jutsu Sho
    Mit dieser Technik, die man nur mit außerordentlichen Ninjutsukenntnissen anwenden kann, ist es möglich, eine Ninjutsu, deren Effekt nicht unmittelbar ist, mithilfe des eigenen Chakras zu stoppen. "Nicht unmittelbar" bedeutet, dass die Wirkung der Jutsu über das sofortige Erzeugen eines Projektils oder einer Wand hinaus gehen muss - Goukakyuu oder Doryuheki wären also keine zulässigen Jutsu, eine Jutsu die sich auch nach Schluss der Fingerzeichen noch über eine kurze Zeit aufbauen muss - wie Tsuchi Kairou - hingegen schon. Auch Jutsu, die vom Anwender aufrecht erhalten werden (H) sind zulässige Ziele für Jutsu Sho. Der Ninjutsuka muss die Jutsu kennen, die er bannen will, sich innerhalb von fünfzig Metern um deren Wirkungsort befinden, und den AP-Grad der Jutsu aufbieten können. Ist die Jutsu von "Elementarer Meister" oder "Stigmata" betroffen, muss der Anwender von Jutsu Sho diesen Vorteil ebenfalls aufbieten können oder wird bei seinem Konterversuch scheitern. Eingesetztes Chakra ist dennoch verloren.
    Fingerzeichen: Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

  • Dotonjutsu!
    Doton: Doseki Tobikomi - Earth Release: Earth Gate Dive – H
    Nach Formen der nötigen Fingerzeichen kann der Nutzer dieser Technik durch Erde tauchen als sei sie Wasser, und hinterlässt keine Spuren im Boden. Solange er taucht, verleiht die Jutsu ihm ein Gespür für die Erdoberfläche bis zu zehn Meter über ihm - er kann zwar nicht sehen, spürt aber, ob sich oberhalb seiner Position ein Haus befindet oder ein Mensch steht, und kann z.B. gezielt durch die Erde nach Dingen greifen.
    Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann auch durch normales Gestein (NA5) oder härteste Gesteine wie Marmor und Granit getaucht werden (NA6). Dabei kann der Anwender jederzeit entscheiden, den Boden wieder als solide zu behandeln, sodass er nicht automatisch einsinkt und schwimmen muss. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
    Fingerzeichen: Eber , Hund, Ochse, Ratte, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Doton: Dorodomu - Earth Release: Earth Dome – H
    Der Anwender rammt die Hände in die Erde, um einige Meter vor sich befindliche Gegner von einer massiven Kuppel aus Gestein zu umschließen. Durch die Wände fließt sein Chakra, weshalb sie sehr robust und nur durch AP5-Jutsu oder höher zu zerstören sind, rohe Gewalt ohne eine Taijutsu-Technik hat gar keinen Effekt. Jede volle Minute im Inneren der Kuppel entzieht einem Shinobi 5 Chakraeinheiten und führt sie dem Anwender zu. Diese Technik muss durch die aufliegenden Hände des Anwenders aufrecht erhalten werden, sonst verschwindet die Chakraabsorbtionswirkung und die Festigkeit sinkt (bereits AP3-Jutsus können durchschlagen).
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Hund, Drache, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Doton: Iwayado Kuzushi - Earth Release: Cavern Collapse – H
    Diese Jutsu bringt eine auf Erde oder Gestein basierende Struktur zum Einsturz, indem zuerst das zusammensetzende Material an kritischen Stellen zerstört wird. Das gesamte Gebilde wird so instabil, und das eingesetzte Chakra befördert anschließend den gewaltsamen Zusammenbruch - sei es einer Höhle, eines Walls, oder (Gerüchten zufolge) eines Berges. Iwayado Kuzushi kann von sich aus bis zu zwanzig Kubikmeter an steinernen Strukturen zerstören - wie weit die Konsequenzen eines so angestoßenen Dominoeffektes reichen, hängt von der Einzelsituation ab. Der Dotonshi kann den Kollaps des ursprünglichen Bereiches ungefähr beeinflussen - er kann nicht jeden fallenden Gesteinsbrocken lenken, aber zum Beispiel die Richtung in die eine einbrechende Statue stürzt.
    Fingerzeichen: Ochse, Pferd, Hund, Pferd, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Doton: Kyoshin Tenshou (Earth Release: Earthquake Palm) - H
    Nach Ausführen der Fingerzeichen presst der Dotonshi beide Hände auf den Boden und bringt die Erde direkt vor sich in einem bis zu dreißig Meter großen Radius dazu, sofort heftig zu beben - die Intensität entspricht etwa sieben auf der Richter-Skala: Viele Gebäude stürzen ab solcher Stärke ein, und keine Person im Zielgebiet kann sich ohne Agilität mehr auf den Beinen halten, auch Kinobori bietet keinen Halt. Nach fünfzehn Sekunden kann der Dotonshi beginnen, den Boden aufzureißen - in langen, gezackten Spalten, die sich vom Mittelpunkt der Jutsu ausbreiten und sich mit Geschwindigkeit von 250 auch einige Meter über den eigentlichen Bebenbereich ausdehnen können. So aufgerissene Erdspalten werden bis zu zweieinhalb Meter breit, sodass davon erfasste Shinobi sich in der Regel nicht mit Ausbreiten der Arme oben halten können. Der Anwender kann bestimmen, wie tief die Spalten werden (maximal zehn Meter) kann sie ebenso schnell wieder schließen wie öffnen. Das künstliche Erdbeben dauert bis zu eine Minute.
    Fingerzeichen: Drache, Schlange, Eber, Ochse, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Namensänderung von Gosunkungi Yarasu no Jutsu!

    Doton: Uitenpen (Earth Release: Fleeting Shifts and Changes)
    Der Anwender schlägt seine Hände auf den Boden und lässt binnen fünf Sekunden in einem Gebiet von einem Quadratkilometer eine beliebig geformte Berg- und Schluchtenlandschaft entstehen, unabhängig von der Zusammensetzung des ursprünglichen Untergrunds: Er könnte auch aus einer Wüste Granitberge heben. Das Areal kann beliebig geformt sein, muss allerdings direkt neben dem Anwender beginnen oder ihn selbst einschließen. Die Höhenunterschiede zum ursprünglichen Nullniveau betragen maximal 100m. Wie aus der sehr kurzen Zeit ersichtlich sein sollte, sind die mit Uitenpen hervorgebrachten Veränderungen hochgradig zerstörerisch für alles außer Erde und Stein, was sich in diesem Bereich befindet - und es ist auch für eine Ninjutsulegende unmöglich, mit so viel Macht wirklich präzise zu sein. Shinobi im Wirkungsbereich von Uitenpen haben noch recht gute Überlebenschancen - je nachdem, wie drastisch der Dotonshi ihre Umgebung verändert - aber Strukturen und gewöhnliche Soldaten werden fast ausnahmslos zerstört.
    Aus diesem Grund - und weil Uitenpen historisch fast nur genutzt wurde, um Städte und Armeen zu vernichten - ist die Jutsu in allen Shinobidörfern verboten.
    Fingerzeichen: Ochse, Widder, Drache, Pferd, Ochse, Drache, Widder, Pferd, Ochse, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6

    Doton: Yomi no Numa (Earth Release: Swamp of Yomi)
    Der Anwender bringt im Zielgebiet Wasser und Chakra aus den Tiefen der Erde an die Oberfläche und erzeugt eine schlammige, sumpfähnliche Masse, vergleichbar mit Doton: Doryuu Taiga - mit dem Unterschied, dass die manipulierte Fläche deutlich größer und der Schlamm noch wesentlich hartnäckiger ist. Einmal in Yomi no Numa gefangen ist es kaum möglich, freizukommen - der Matsch saugt Lebewesen und Chakra gleichermaßen an sich, sodass man mit Wasser- oder Schwebelauf nur noch fester steckt, und entzieht Opfern die Kraft. Die abzudeckende Fläche entspricht einem Hektar (100*100m) ungefähr kreisförmigem Sumpf, und sie muss direkt vor dem Anwender beginnen. Wer sich mit dem letzten Fingerzeichen in diesem Bereich befindet ... steckt bereits fest.
    Fluchtmöglichkeiten aus eigener Kraft gibt es (normalerweise) keine, solange der Sumpf besteht, und darin Gefangene bleiben innerhalb weniger Zentimeter ihrer ursprünglichen Position stecken - auch wenn sie nicht viel tiefer als bis zur Hüfte einsinken, wenn sie vorsichtig sind. Jutsu zur Fortbewegung scheitern an dem übernatürlichen Schlamm, und mit Strampeln zieht man sich nur tiefer hinein. Die chakrasaugende Eigenschaft des Sumpfes verteuert alle von Opfern angewandten Jutsu um 30 CP. Yomi no Numa bleibt "aktiv", bis die Technik 600 CP verzehrt hat - nach diesem Zeitpunkt verwandelt sich der Wirkungsbereich in einen normalen Sumpf, aus dem Shinobi sich auf die üblichen Arten befreien können. Yomi no Numa kann auch sehr große Wesen (Tierbeschwörungen, Geister, prinzipiell auch Bijuu) festhalten und wird routinemäßig im Kampf gegen solche Gegner eingesetzt. Gegen größere Shinobikräfte muss die Jutsu dagegen regelmäßig erneuert werden, da sich hier schneller mit Chakra aufsättigt. Das verzehrte Chakra versickert im Sumpf und kommt nicht dem Anwender zugute!
    Fingerzeichen: Drache, Schlange, Hase, Ratte, Widder, Ochse
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6




- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Yamanaka: Auf das allgemeine Willenskraft-System umgestellt. Im Zuge dessen Choubatsu geändert:

    Ninpou: Choubatsu (Ninja Techniques: Chastisement) - H
    Aufbauend auf der Technik des Shinteki Ketsuretsu kann der Yamanaka mit dieser Jutsu einen aggressiveren Impuls abgeben, der den Geist eines Ziels direkt zu brechen versucht. Beim Ziel der Technik entstehen schwerste Kopfschmerzen und Begleiterscheinungen einer Migräne, während sein Widerstand erodiert - wenn der Yamanaka die Technik für die vollen zwanzig Sekunden aufrecht hält, reduziert sich die Willenskraft des Ziels um einen Punkt. Choubatsu kann nicht widerstanden werden, allerdings können maximal drei Punkte Willenskraft entfernt werden. Die Kopfschmerzen sind je nach Konstitution des Ziels mehr oder minder einschränkend (ein Schmerzempfindlicher Charakter wird nur schwer weiterkämpfen können) werden jedoch immer als sehr deutlich erlebt.
    Choubatsu gilt unter den Yamanaka als eher unrühmlicher, leider manchmal notwendiger Aspekt ihrer Clanjutsu, und wird nur an die weitergereicht, die eine solche Technik tatsächlich für ihre Arbeit benötigen.
    Fingerzeichen: Clanfingerzeichen, 20s gehalten
    Erfordert: Blutlinienattribut 5, Ninpou: Shinteki Ketsuretsu

  • Yamanaka: Eine defensive Jutsu neu im Bluterbe.

    Shiryo Basara - Diamond Mind - H
    Yamanaka beschäftigen sich auf einer direkteren Ebene mit dem Geist als Genjutsu das für gewöhnlich tun, dennoch sind gewisse Überschneidungen zwischen beiden Künsten nicht zu bestreiten, insbesondere wenn man aggressivere Formen von Genjutsu betrachtet. Das führt dazu, dass geschickte Yamanaka eine Barriere gegen Genjutsu errichten können - in ihrem eigenen Verstand oder dem eines Fremden.
    Shiryo Basara wird angewendet, indem der Yamanaka beide Hände an die Schläfen der Zielperson legt und einen psychischen Schutzwall gegen das Eindringen von Außen aufstellt, die eine einzelne Genjutsu (außer Illusionen) oder Yamanaka-Clantechnik gleichen APs abblocken kann, ehe sie sich auflöst. Schwächere Jutsu können auch mehrere blockiert werden, dafür sinkt der AP der Barriere jedoch jeweils um einen Punkt. Während Yamanaka sofort spüren, dass ihre Jutsu fehlgeschlagen ist, wird das für Genjutsuka erst deutlich, wenn das Ziel nicht reagiert wie es sollte. Shiryo Basara bleibt bis zu zwölf Stunden bestehen, kann aber durch den Urheber jederzeit vorzeitig beendet werden.
    Fingerzeichen: Siehe Text, 10s Zeitaufwand
    Erfordert: Bluterbenattribut 4

  • Hyuuga: Anpassung des Byakugan an die neue Genjutsueinteilung

    Byakugan: Aktivierung -diese Fähigkeit erhält man auf BA1 automatisch- (einmalige Fixkosten BA1)
    Die spezielle Doujutsu des Clans ermöglicht es ihm, in einem größeren Radius, und deutlich weiter zu blicken, als es einem normalen Menschen möglich ist. Er ist sogar in der Lage, den Chakrafluss seines Gegners zu sehen und kann damit Shinobi von normalen Menschen unterscheiden und Henge durchschauen. Fernsicht erlaubt dem Hyuuga auf die angegebene Entfernung Details zu erkennen, als würde er direkt neben seinem Ziel stehen. Mit Durchsicht können solide Hindernisse durchblickt werden.
    Es ist nicht möglich, Fernsicht einzusetzen, um Genjutsu zu wirken - die Sichtweite übersteigt in diesem Fall die Entfernung, auf die ein Mensch Chakra manipulieren kann. Ab Bluterbenattribut 3 kann das aktivierte Byakugan Trugbilder automatisch durchschauen, sofern das BA des Hyuuga dem GA der Genjutsu entspricht. Gegen andere Genjutsu bietet das Byakugan keine Verteidigung.
    Erfordert:
    BA1: Blickfeld 180°, Chakrasicht
    BA2: Blickfeld 180°, 500 Meter Fernsicht
    BA3: Blickfeld 270°, 1500 Meter Fernsicht und Durchsicht, Trugbilder können durchschaut werden
    BA4: Blickfeld 350° mit blindem Fleck im Rücken, 3000 Meter Fernsicht, exakte Chakrakapazität eines Shinobi ist erkennbar
    BA5: Blickfeld 360°, 5000 Meter Fernsicht

  • Uchiha: Nerf für Sharingan Taisaku, dafür leichte Konterfunktion gegen jedes Attribut.
    Sharingan: Taisaku - Copy Wheel Eye: Counter Strategy
    Die drei Tomoe in den Augen der Uchiha entsprechen angeblich direkt den drei Säulen des Jutsu - Taijutsu, Genjutsu, und Ninjutsu. Was viele Fragen bezüglich der Entstehung des Bluterbes aufwerfen mag, stimmt in Bezug auf die Fähigkeiten der Clanmitglieder - wann immer ein Uchiha ein weiteres Paar Tomoe erweckt, kann er eine weitere Facette seiner Gegner durchschauen.
    Auf Bluterbenattribut 1 kontert das erste Paar Tomoe Taijutsu. Der Uchiha kann durch körperliche Angriffe von Gegnern, die er sehen kann, nicht mehr überrascht werden (darauf basierende Manöver scheitern automatisch) und annulliert alle Boni, die sein Gegner durch Suiken, Beidhändigkeit, Schlangenmensch oder Agilität bekommt, da er dessen Bewegungen vorausahnen kann. Das bedeutet, dass der Uchiha solche Gegner treffen oder ihnen ausweichen kann, als hätten sie die Vorteile nicht - ihre wirkliche Geschwindigkeit bleibt davon unberührt.
    Das zweite Paar Tomoe auf Bluterbenattribut 3 kontert Genjutsu und erlaubt dem Uchiha, Trugbilder als solche zu erkennen, wenn sein BA mindestens dem GA der Illusion entspricht. Zusätzlich kann er auch ohne Genjutsuverständnis erkennen, wenn Genjutsu auf andere Personen wirken, da er ihr Chakramuster im Gehirn erkennen kann - allerdings nicht, welche Genjutsu genau.
    Das dritte Paar Tomoe auf Bluterbenattribut 5 kontert Ninjutsu, indem es dem Uchiha erlaubt, den Effekt vorauszusehen - er erkennt genau die Wirkung der Jutsu und kann auch sehr schnell darin inneliegende Nachteile oder Schwachpunkte erschließen, was ihm erlaubt, vorausschauend darauf zu reagieren. Effektiv kann der Uchiha beim ersten Anblick so handeln, als kenne er die Jutsu bereits in- und auswendig.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

  • Im Ausgleich für den Nerf des Passivs Jutsu no Kagami gestärkt.
    Jutsu no Kagami - Mirror Technique
    Der Uchiha hat ein intuitives Verständnis für Fingerzeichen und Jutsu, dass ihm erlaubt, eine mit dem Sharingan beobachtete Jutsu zu kopieren und selbst einzusetzen, wobei er das zuständige Attribut (TA, NA, GA) durch sein Bluterbenattribut ersetzt - sofern dieses ausreichend hoch ist, kann er die Jutsu anwenden, als besäße er das Attribut regulär - bei Kopieren einer Taijutsu wird diese z.B. mit einem Stilbonus von BA*10 ausgeführt. Zu Beginn kann man nur eine Jutsu "speichern", auf BA 2 und 4 kommt je eine hinzu. Wann immer der Uchiha eine neue Jutsu kopiert, muss er sich entscheiden, welche schon vorhandene er verlieren möchte. Alle Techniken müssen im Spiel kopiert worden sein - im Off-RPG ist es nicht zulässig. AP6-Jutsu oder Clanjutsu lassen sich nicht kopieren. Da der Uchiha die Jutsu nicht bewusst versteht, kann er eine auf diese Art erlangte Technik nicht lehren oder als Grundlage für das Lernen oder Entwickeln anderer Jutsu heranziehen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1, Fixkosten AP3

  • Geringe Anpassungen an Exakte Voraussicht.


- TAIJUTSU -
  • Update von Ekite Ryuu auf das neue Taijutsusystem. Bleib flüssig, Hand!

    Ekite Ryuu - Liquid Hand Style
    Ekite Ryuu ist ein gutes Beispiel für einen Kampfstil, der von Anfang an mit einer speziellen Zielsetzung entwickelt wurde. Während das Taijutsu in den frühen Tagen Kirigakures sehr stark von den Ansprüchen der Kaguya und Hyuuga geprägt wurde, die beide durch ihre Clantechniken bedeutende Risiken eingehen konnten, kam mit dem Beitritt von Clans wie den Yamanaka und Karakasa zunehmend das Bedürfnis nach einem defensiver orientierten Stil auf. Unter Mizukage Mabuni Mamoru kodifizierten die Hyuuga des Nebenhauses einige ausweichende, auf Erschöpfung des Gegners orientierte Taijutsu unter dem Namen Ekite Ryuu und gaben sie an Taijutsuka ohne natürliche Vorteile durch ein Bluterbe weiter. Die folgenden Jahrzehnte sahen die stetige Weiterentwicklung des Stils durch verschiedene namhafte Taijutsuka, auch wenn er unter Hyuuga des Haupthauses (zumindest offiziell) und Kaguya (auch inoffiziell) verpönt blieb.
    Grundlage dieses Stils ist die Absicht, den Gegner mit möglichst vielen gezielten und einzeln gesehen schwachen Angriffen in die Knie zu zwingen, und selbst Treffer zu vermeiden, indem man ausweicht und Distanz wahrt. Das Im-Fluss-Sein zu jedem Zeitpunkt des Kampfes ist die Grundlage dafür, den Stil erfolgreich praktizieren zu können. Erst wenn der Schüler gelernt hat, sich durch glatte Richtungswechsel und Ausweichbewegungen minutenlang vor Schlägen zu schützen, wird er in offensive Techniken eingewiesen. Geschwindigkeit, Präzision und ganze Barrikaden von Kombinationsangriffen sind Markenzeichen dieses in seiner Ausführung sehr ästhetisch erscheinenden Stils.
    Typische Anwender: Yamanaka, Karakasa, Shio, zerbrechliche Zeitgenossen

    Ryudo - Flow
    Ryudo umfasst mehrere verschiedene Bewegungsabläufe und kann eingesetzt werden, um Nahkampfangriffe mit einer Ausweichbewegung zu kontern und sich dabei ein bis zwei Schritte zurück oder zur Zeite zu bewegen - was feige wirkt zwingt den Gegner, zu folgen oder seine Taktik zu verändern.
    Der Taijutsuka erhält seinen Stilbonus auf die Ausweichgeschwindigkeit gegen einen beliebigen Angriff.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Touashige - Sickle Kick
    Der Taijutsuka duckt sich vor einem Tritt des Gegners und führt selbst einen schnellen, bogenförmigen Kontertritt gegen das schwächere Standbein seines Gegners, sodass dieser durch den Schwung seines eigenen Tritts zu Boden geht. Touashige gewährt einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit des Ausweichmanövers und des folgenden Tritts. Ist der KKW+Stilbonus des Anwenders höher, geht der Gegner infolge zu Boden.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Kiriken - Mist Stings
    Eine Kombo bestehend aus vier schnellen, einarmigen Angriffen, ausgeführt mit angewinkeltem Mittel- und Zeigefinger. Gezielt wird auf Vitalpunkte im Brustbereich - der Angriff ist zwar nicht mit Jyuuken vergleichbar, aber für die eher geringe Kraft erstaunlich schmerzhaft, da der Taijutsuka auf die Nerven zielt. Kiriken erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und hinterlässt einen stechend-kalten Schmerz, der sich bandförmig um die Brust zieht.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Niatari Kizu - At the Flaw - Konter
    Ein einzelner, gezielter Schlag mit zwei oder drei angewinkelten Fingern dringt durch eine Schwachstelle in der Exekution eines gegnerischen Angriffs in einen Vitalpunkt. Es ist nicht viel und auch nicht besonders hart, aber der getroffene Vitalpunkt hinterlässt ähnliche Schmerzen wie bei Kiriken und kann an einer beliebigen Körperstelle angebracht werden. Über den Verlauf eines Kampfes kann man so auch stärkere Gegner zunehmend auslaugen.
    Niatari Kizu erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Trifft der Schlag, verliert der Gegner an Ausdauer, als hätte [TA] Minuten länger gekämpft.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Meister

    Kansei - Control - Konter
    Die Essenz des Ekite Ryuu ist nicht Kraft, Ausdauer, oder selbst Geschwindigkeit - es ist Kontrolle über das Geschehen. Wie das Wasser gibt der Meister nach, wo er bedrängt wird, und dringt ein, wo sich ihm Raum bietet. Der Taijutsuka weicht einem gegnerischen Nahkampfangriff aus und greift eine unverteidigte Seite des Gegners mit einer Viererkombination an. Kansei verleiht einen Stilbonus auf das Ausweichmanöver und einen Geschwindigkeitsbonus auf den Gegenschlag. Dieser hat ähnliche Effekte wie Kiriken, ist jedoch nicht auf die Brust beschränkt. Wird Kansei gegen ein gegnerisches Taijutsu eingesetzt, das mit einmaligem Ausweichen des Ziels nicht ohnehin beendet wäre, ist der Schock eines erfolgreichen Gegenschlags intensiv genug, um diese abzubrechen. Eingesetztes Chakra geht dennoch verloren.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

    Kiri Tobari - Mist Curtain
    Der Meister des Ekite Ryuu wird wie der Nebel, wenn er sich verteidigen muss - so fließend, dass er unberührbar ist, und doch klar zu sehen. Kiri Tobari gewährt einen Geschwindigkeitsbonus auf jeden Ausweichversuch und erlaubt dem Taijutsuka, auch Angriffen auszuweichen, denen man nicht ausweichen können sollte - er kann unberührt selbst durch einen Senbonhagel oder ein Bombartement aus Ninjutsu schreiten, solange die einzelnen Geschosse nicht zu schnell für ihn sind. Angriffe die explizit gar kein Ausweichen zulassen sind dennoch nicht abzuwenden, und der Taijutsuka muss von einem Angriff wissen und Platz haben, um auszuweichen.
    Kiri Tobari kann mit einer Anwendung bis zu eine Minute lang gehalten werden, endet jedoch wenn der Taijutsuka selbst angreift oder eine andere Jutsu mit Ausnahme der Lauftechniken anwendet. Jedes Mal wenn der Anwender sich bewegt, strömt feiner Nebel von seinen Gliedmaßen.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Ame Buyou - Rain Dancing
    Man sagt, ein Großmeister des Ekite Ryuu könne im Regen tanzen, ohne nass zu werden. Wenn er Ame Buyou beherrscht, mag das der Wahrheit entsprechen ... wenn auch nur für kurze Zeit.
    Ähnlich wie bei Kiri Tobari nimmt der Taijutsuka im Ame Buyou eine vollkommen defensive Position ein, die in dieser Technik jedoch wie mühelos geschieht - unabhängig von der Zahl der Gegner oder ob er einen Angriff überhaupt kommen sieht, in Ame Buyou gilt der Taijutsuka stets als mit seinem vollen Tempo ausweichend und erhält einen Geschwindigkeitsbonus von 100 KKW. Zudem hat er nicht mehr Gewicht als ein Regentropfen - brüchiger Untergrund oder Rasierklingen auf dem Boden sind für ihn kein Hindernis, und seine Sprunghöhe steigt um dreißig Meter. Ame Buyou hält bis zu eine Minute an und endet, wenn der Taijutsuka angreift oder eine andere Jutsu mit Ausnahme der Lauftechniken anwendet.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP5-Kosten

    Shippuu Rendan - Gale Combination
    Der Anwender umläuft seinen Feind wie der Wind und greift dabei zwanzig Vitalpunkte am gegnerischen Körper an. Die Parallelen zum Jyuuken sind in dieser Technik noch deutlich spürbar - auch für den unglücklichen Gegner, der beide Erfahrungen machen sollte.
    Shippuu Rendan verleiht dem Taijutsuka einen Geschwindigkeitsbonus von 100 KKW auf die genannten zwanzig Angriffe. Gelingen sie alle, ist der Feind erschöpft, als habe er sich stundenlang bis zum Äußersten belastet, und verliert 100 KKW, bis er sich einmal gründlich ausruhen konnte, und ist am ganzen Körper von stechend-kalten Schmerzen geplagt. Gegner mit "Schlechter Ausdauer" sind nach einem vollen Erfolg dieser Technik definitiv kampfunfähig und auch sonst zu wenig zu gebrauchen, der Vorteil "Ausdauernd" reduziert den Abzug auf 50. "Grenzenlose Ausdauer" negiert den KKW-Abzug, gegen die Schmerzen hilft allerdings kein Ausdauertraining.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP4-Kosten



- GENJUTSU -
  • Das angekündigte große Update ist fertig. Alle Genjutsu der allgemeinen Listen wurden überarbeitet.


- PRIVATE JUTSU -

  • Wer private Genjutsu hat, muss sie eigenständig beim JG einreichen - einfach die ganze Liste zu bearbeiten wäre unnötiger Aufwand da viele Spieler dort nicht mehr aktiv sind.

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

26.04.2016 20:25 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1575
NO-RPG: 2011

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 41
Exp: 58%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
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JG-Update zum 20.7.2016 - Prä-Examen! (Rin, Strider, Staff) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Die hier gemachten Änderungen sind ab sofort gültig und auch während des Examens zu beachten.

- SONSTIGES -

  • Oinin-Spezialausbildung überarbeitet.

    [Oi-Nin Stufe I]
    Erfordert ANBU-Rang

    [Wissen bezüglich Geographie]
    Der Oi-nin lernt Wege und Landabschnitte kennen, die auf den meisten Karten nicht eingezeichnet sind, erkennt zudem die großen Handelsstraßen und Routen. Die meisten Städte und Dörfer der Länder sind ihm bekannt und er hat ein umfangreiches Wissen über die meisten, geographischen Gegebenheiten der Länder. Er kann dadurch nicht nur eine eigene Flucht besser planen sondern im Falle, dass er der Jäger ist, besser und geschickter vorgehen.

    [Informationsbeschaffung und Observation]
    Oftmals ist dem Oi-Nin zwar ein Name bekannt, nicht aber etwa dessen genauer Aufenthaltsort und eventuelle Kontakte. Natürlich arbeitet der hochgezüchtete Spionageapparat der Kage den Oinin bei Bedarf zu, aber einmal vor Ort angekommen muss man sich alleine weiterhangeln können - daher erhalten auch Oinin ohne sonstigen Spionagehintergrund eine rigorose Ausbildung in diskreter Observation, Spurenlesen und Recherche, um ihr Ziel nur anhand eines Namens oder einer groben Beschreibung verfolgen zu können. Und zwar egal ob bei Nacht im Schneesturm oder auf dem Marktplatz einer Millionenstadt.

    [Oi-nin Waffenkunst]
    Jeder vollwertige Oinin trägt Katana und Senbon. Um zu gewährleisten, das er dieses auch nutzen kann, wird er mit Eintritt in den Oi-nin-Rang in die Grundzüge des Schwertkampfes eingewiesen und soweit trainiert, dass er es mit einem durchschnittlichen Schwertschwinger aufnehmen kann. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf den Vitalpunkten und wie man einen unterlegenen Gegner schnell tötet - falls der Anwender keinen anderen Stil erlernt, wird dieser eisige Pragmatismus seinen Stil prägen. Mit Erwerb dieser Fähigkeit erhält der Oinin automatisch den Waffengang "Schwerter" - sollte er ihn bereits erlernt haben, wird der bereits verbrauchte Slot wieder frei und kann anderweitig eingesetzt werden. Außerdem erlernt er mit Erwerb dieser Stufe die erste Hälfte von Ninpou: Senbon Keishi.

    [Kunst der Lautlosigkeit]
    Ein Gespräch zu belauschen kann sich mitunter als überaus schwierig herausstellen, wenn zu viele störende Geräuschquellen in der Nähe sind. Mit dieser Jutsu ist es dem Anwender möglich, eine Minute durch gezielte Chakratimulierung seiner Ohren, eine Minute lang kontrolliert jedes störende Geräusch zu unterdrücken. Dadurch ist es beispielsweise möglich, problemlos ein Gespräch zwischen zwei Personen zu belauschen, die sich inmitten einer Menschenmasse befinden. Dennoch wird das eigene Gehör durch die Jutsu nicht verbessert.
    Erfordert: Chakraattribut 2

    [Oinin Kawarimi no Jutsu]
    Die Oi-Nin-Variante der herkömmlichen Grundtechnik unterscheidet sich darin, dass der Anwender augenscheinlich keinen Gegenstand benötigt, mit dem er den Platz tauschen kann. Tatsächlich tauscht er jedoch mit einer Ansammlung von Luft die Plätze, weshalb bei Ausübung der Jutsu eine geringfügige Rauchwolke an der Stelle entsteht, an der sich Anwender zuvor befand. Der Radius beträgt jedoch noch immer 3m und muss sich innerhalb des Sichtfeldes befinden.
    Erfordert: Chakrattribut 1

    [Kanashibari no Jutsu - Paralysis Technique]
    Diese mit einer Hand ausgeführte Jutsu ist absolutes Grundwissen und unbedingt erforderlich, bevor man sich als Oi-nin bezeichnen kann. Durch das passende Fingerzeichen wird der Betroffene in eine Paralyse versetzt, solange der Oinin sein Fingerzeichen hält - die maximale Haltezeit ist vom Level des Gegners abhängig. Kanashibari kann nur einmal alle sechzig Sekunden auf die selbe Person angewandt werden.
    Kanashibari no Jutsu wird niemals gegen mächtigere Gegner funktionieren und die Dauer der Paralyse ist von der Leveldifferenz abhängig. Pro 5 Stufen Unterschied dauert die Paralyse eine Sekunde länger, bei weniger als 5 Stufen eine halbe Sekunde. Bei einem Unterschied von 25 Stufen dauert die Jutsu so lang wie der Anwender sie aufrecht erhält. Kanashibari kann auch ohne den VVT einhändig genutzt werden!
    Fingerzeichen: einhändiges Widderzeichen
    Kosten: AP3

    [Nenshou no Jutsu]
    Hat man einen Verräter zur Strecke gebracht, genügt es seinen Kopf zurück in das Dorf zu bringen. Der restliche Körper wird für gewöhnlich sofort zerstört. Oi-Nin haben zu diesem Zweck eine Technik entwickelt, die ihnen diesen Vorgang erheblich erleichtert.
    Eine Senbon wird in das Herz gestochen, eine andere in den Hals. Dann, nach dem Ausführen der nötigen Fingerzeichen, zerfällt der Körper unter dem Einfluss von schwarzen Flammen, die aus dem inneren des Toten hervorbrechen und verschwindet vollständig. Der übriggebliebene Kopf wird durch die Jutsu für einige Wochen konserviert.
    Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Tiger, Drache
    Erfordert: Chakraattribut 3

    [Oi-Nin Stufe II]
    Erfordert ANBU-Rang, eine abgeschlossene Oininmission

    [Wissen über Nin-, Gen-, Taijutsu]
    Unabhängig des Wissens über sein persönliches Spezialgebiet, muss der Jäger auf alle Eventualitäten im Kampf vorbereitet sein. Der Oi-Nin lernt die bösartigsten und gefährlichsten Angriffe der jeweiligen Spezialgebiete kennen und woran man sie am Besten erkennt. Jutsu aller drei klassischen Bereiche, die besonders zerstörerische Wirkung entfalten oder geheim oder verboten sind, sind Oinin grundsätzlich bekannt. Jutsu, die Eigenentwicklungen eines Gegners sind oder als verschollen / kaum praktiziert beschrieben werden, sind allerdings auch einem ANBU nicht unbedingt bekannt.

    [Psychologie]
    Ausdruckslose Masken und blitzschnelles, lautloses Auftauchen und Verschwinden sind die psychologischen Waffen eines Oi-nin. Allerdings gehört mehr als nur das dazu um im Kopf des Gegners eine unaufhaltsame Gestalt zu werden.
    Die Shinobi unterlaufen ein strenges psychologisches Training, welches ihnen Menschenkenntnis und die Funktionsweise des Geistes vermitteln soll. Sie sind in der Lage simpel gestrickte Menschen mit einem Blick zu durchschauen und sind vor allem in Verhörtechnik versiert - sie können sowohl überzeugend Lügen als auch Lügner durchschauen.


    [Schutz vor Subversion]
    Oinin sind die wichtigsten Agenten jedes Kage, und entsprechend groß ist ihre Priorität in den Schlachtplänen des Gegners - sie müssen oft als erste sterben, oder noch wesentlich besser die Seiten wechseln. Natürlich werden ohnehin nur widerstandsfähige Kandidaten ausgewählt, aber um einen Seitenwechsel abzuwenden, werden Oinin ab dieser Stufe noch einmal gezielt ausgebildet, um auch extremen Belastungen und Beeinflussungsmethoden zu widerstehen. Oinin dieser Stufe werden noch einmal gezielt (und brutal praktisch) unterwiesen, unter Folter glaubhaft zu lügen, und in fortgeschrittenen Abwehrmaßnahmen gegen Genjutsu und eigene dunkle Impulse unterrichtet. Mit Erwerb dieser Fähigkeit erhält der Oinin automatisch den Veteranenvorteil "Leerer Geist" ohne VP-Kosten - auch, wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllt.

    [Gelenktes Projektil]
    Bis zu fünf Projektile in den Händen des Oi-Nin werden mit einer dünnen Chakraschicht überzogen. Nach dem Werfen wird das Fingerzeichen "Widder" geformt und gehalten, was es ermöglicht, jedes einzelne der geworfenen Projektile noch im Flug umzulenken. Um Ecken zu schießen oder einen Bumerangeffekt zu erzeugen ist daher kein Ding der Unmöglichkeit mehr. Sobald das Fingerzeichen danach wieder gehalten wird, kann der Oinin alle dieser Projektile auf ihrer Flugbahn lenken. Den nötigen Impuls muss er oder eine andere Person ihnen jedoch von Hand geben - Kunai müssen regulär geworfen werden und lassen sich nicht lenken wenn sie stillstehen.
    Erfordert: CA3

    [Nagori no Youmae - Erinnerungsschloss]
    Eine Standardtechnik der Oi-nin. Hierbei werden bestimmte Erinnerung durch absolute Konzentration und Selbsthypnose weggesperrt und der Anwender kann sich nicht mehr an sie erinnern. Keine körperliche Folter, kein Genjutsu vermag es diese Informationen herauszukitzeln, die einzige Möglichkeit besteht darin, ein Lösungswort zu nennen. In den meisten Fällen wird dieses Wort nur dem Empfänger der Informationen bekannt sein, weil der Oi-nin auch jegliche Erinnerungen an jenes Wort löscht. Es sind keine Informationen verschließbar, die einen bleibenden Effekt auf den Charakter haben.
    Erfordert: Chakraattribut 5, Kosten CA3, eine Minute Konzentration

    [Banryoku Tsuinin no Jutsu - Erzwungene Zustimmung]
    Eine Jutsu, die dem Ziel eine extreme Glaubwürdigkeit des Anwenders vorgaukelt und dadurch Lügen verschleiert. Der Betroffene reagiert auf die nächsten Aussagen des Oinin so zutraulich, als sei er sein Leben lang mit dem Ausführenden befreundet gewesen. Sollte das Ziel vor Ausführen der Jutsu Zweifel bezüglich dem Wahrheitsgehalt von Aussagen gehabt haben, so wird er sie nach dieser Jutsu glauben - egal ob der Oinin sie ihm von selbst erzählt oder auf seine Fragen antwortet. Die Wirkungsdauer beträgt zwei Minuten, das "erzwungene" Vertrauen hält mindestens vierundzwanzig Stunden vor. Banryoku Tsuinin kann nur einmal alle vierundzwanzig Stunden vom selben Anwender auf das selbe Ziel angewandt werden.
    Fingerzeichen: einhändiges Schlangenzeichen
    Erfordert: Chakraattribut 4


    [Oi-Nin Stufe III]
    Erfordert ANBU-Rang, zwei abgeschlossene Oininmissionen

    [Senbon Jutsu]
    Die Oi-Nin sind deswegen besonders gefürchtet, da sie unscheinbare Senbon mit tödlicher Präzision nutzen können. Dies erklärt sich dadurch, dass sie über jeden Vitalpunkt am menschlichen Körper, der ihnen irgendwie nützlich sein kann, unterrichtet sind. Viele Jäger erlernen die Kunst der Senbon von den Irou. Einem Oi-Nin mit Senbon Jutsu ist es möglich alle Techniken des Senbon Stils anzuwenden, auch ohne medizinische Ausbildung oder perfekte Chakrakontrolle - sie gelten mit Erhalt dieser Fähigkeit als erlernt.

    [Tricks und Kniffe]
    So lapidar es klingt - auf so hochgefährlichen Missionen wie denen eines Oinin lernt man zwangsläufig neue Tricks. Wer das nicht will oder kann, bleibt vermutlich blutend in irgendeinem gottverlassenen Kerker zurück. Der erfahrene Oinin kann für zwei seiner Jutsu ohne VP-Kosten den VVT "Markenzeichen" erwerben, was bei Erwerb dieser Stufe in der Jutsuliste mit den betreffenden Jutsu dokumentiert wird.

    [Jigyaku no Jutsu - Time Reversal Technique]
    Eine Technik bei der das Ziel mit stählernem Blick und gebieterischer Stimme unter Hypnose gesetzt wird. In diesem Zustand kann es ungefiltert von allen Details seiner Erinnerung berichten und wird auch wesentlich freimütiger sprechen als es das normalerweise würde. Auch einfache Aufgaben können einem hypnotisierten Ziel abverlangt werden, sofern sie ungefährlich und in wenigen Minuten zu lösen sind. Das Ziel muss vor dem Einsetzen dieser Technik entspannt sein, dem Anwender zuhören und in die Augen sehen, sonst schlägt sie fehl. Des Weiteren ist zu erwähnen, dass das Ziel unter Hypnose seine Persönlichkeitsstruktur nicht weitläufig verändert. So kann diese Hypnose also nicht genutzt werden um das Ziel zu etwas zu bringen was absolut dem Charakter widerspricht.
    Erfordert: Chakraattribut 5, etwa zwanzig Sekunden Blickkontakt und Aufmerksamkeit des Ziels

    [Shinkei Kansei Zoufuku no Jutsu - Heightened Pain Perception Technique]
    Eine perfide Jutsu, die die Schmerzempfindlichkeit des Zieles durch Senbon-Akupunktur und Chakrastimulation massiv erhöht und gleichzeitig den schmerzlindernden Effekt der Vorteile "Eisern" und "Zäh" auskontert - es ist schwer, tough zu bleiben, wenn jeder Nadelstich wie ein glutheißer Schürhaken durch den Körper fährt. Gen- oder Medicjutsu, die Schmerzen dämpfen, werden von der Technik aufgehoben. "Starker Geist" wird grundsätzlich nicht ausgekontert, aber auch ein willensstarker Mensch wird sich sehr dringend wünschen, dass die Folter vorbei ist, wenn der Oinin auch nur ein Mindestmaß Gemeinheit aufbringen kann. "Selbstüberwindung" wird durch diese Jutsu nicht beeinflusst, ebensowenig wie die Schmerzbefreiung durch Hachimon - wer die Signale seines Körpers überwunden hat, lässt sich auch durch hundertfache Stärke nicht beeindrucken.
    Bei der Anwendung dieser Jutsu zur Befragung ist Vorsicht geboten, denn Verhöre unter Folter sind auch für Oinin schwer zu führen: Da man dem Ziel ein Motiv zur Lüge gibt, empfiehlt es sich, so gewonnene Aussagen auf andere Art oder in einem normalen Verhör noch einmal zu bestätigen. Die Senbon, die bei dieser Jutsu in den Körper eingestochen werden, müssen unbedingt in ihren Positionen bleiben, sodass eine Anwendung im Kampf (oder überhaupt bei noch beweglichen Zielen) ausscheidet.
    Erfordert: CA4-Kosten

    [Oi-Nin Stufe IV]
    Erfordert ANBU-Rang, vier abgeschlossene Oininmissionen

    [Ryoken - Bluthund]
    Scharfe Sinne, die Aufnahme und Auswertung der kleinsten Informationsbruchstücke und eine ganz besondere Fähigkeit sind das Ergebnis dieser Stufe. Man erhält die Fähigkeit anhand des gegnerischen Blutes den Standort des Verfolgten festzustellen. Man ist nicht in der Lage die Distanz zwischen Jäger und Beute zu ermitteln, allerdings weiß man nach kurzer Konzentration immer, in welche Richtung sich die Beute entfernt hat. Diese Technik benötigt Blut des Opfers, das auf die Handfläche des Verfolgers geschmiert werden muss - wenn es inzwischen trocken ist, muss man es in irgendetwas auflösen, ansonsten ist das Alter egal. Ryoken ist kostenfrei und hält an, bis der Oinin ein neues Ziel verfolgt.

    [Schattengänger]
    Es gibt Shinobi, die sind unauffindbar - und dann gibt es Oinin, die unsichtbar sind. Ein Oinin dieses Erfahrungsgrades kann sein Ebenbild ebenso wie seine Aura komplett im Schatten verschwinden lassen: Sobald er sich komplett im Schatten eines anderen Objekts befindet, kann er ohne weiteren Zeit- oder Chakraaufwand verschwinden, auch wenn er beobachtet wird. Der Oinin ist im Schatten nicht zu sehen, und seine Aura und sein Chakra sind unauffindbar. Auch das Byakugan, Sharingan, oder sechste Sinne die sich als Sehsinn oder Chakragespür manifestieren, können ihn nicht entdecken. Er gibt allerdings weiterhin Geräusche und Gerüche ab und kann über den Tastsinn gespürt werden.
    Der Schatten muss nicht besonders dunkel sein - nur groß genug, um die Gestalt des Oinin komplett aufzunehmen. Wird der Oinin von einem Angriff getroffen oder stößt mit einer Person zusammen, fällt er aus diesem Schatten und kann sich für eine Minute nicht erneut verstecken.
    Ferner ist ein Oi-nin dieser Güteklasse ein Meister darin seine eigenen Spuren zu verwischen. Ihm zu folgen gestaltet sich als ausgesprochen schwierig und Hinweise, die zurückgelassen wurden, sind wenn dann gewollt.

    [Veteran]
    Je länger ein Oi-Nin bei den ANBU ist und je weiter seine Kenntnisse und seine Erfolge innerhalb der Reihen der Division andauern, desto gestärkter geht er daraus hervor. Jeder Oi-Nin kann so im Laufe der Zeit einige seiner Schwächen eliminieren, sei es durch die besonderen geistigen Herausforderungen, die er überwinden muss oder den Zugriff der ANBU auf besonders fortgeschrittene, medizinische Technologie.
    Mit Erreichen dieses Ranges erhält der Oinin den VVT "Schwächen überwinden" in der Version für 10 VP einmalig kostenfrei.

  • Medic-Spezialausbildung komplett erneuert.

    [Stufe I]
    Erfordert: Chuunin-Rang, Level 15

    [Grundwissen Anatomie]
    Der angehende Arzt wird in die menschlichen Anatomie eingewiesen, das Grundwissen beschränkt sich dabei auf grundsätzliche Strukturen und die unmittelbaren Funktionen der verschiedenen Organsysteme - ein Medicschüler lernt alle Organe des Menschen und ihre Rolle im Körper kennen, wird aber noch nicht die Feinheiten der Chemie begreifen, die all das miteinander verbinden.

    [Frakturenwissen]
    Gebrochene Arme oder Beine sind eines der häufigsten und störendsten Probleme im Shinobialltag, sodass sie einen besonderen Unterrichtsschwerpunkt darstellen. Um Brüche heilen zu können, muss der Medic nämlich nicht nur über Anordnung und Anzahl der Knochen im menschlichen Körper Bescheid wissen, sondern auch ganz praktische Fragen beantworten können - etwa, wie genau man einen Bruch ohne Röntgenbild am besten ruhigstellt, damit die Natur ihre Arbeit tun kann, und welche vielfältigen Möglichkeiten der chirurgischen Reparatur es für gebrochene Knochen gibt.

    [Erste Hilfe: Medic]
    Während alle Shinobi in der Lage sind einfache erste Hilfe zu leisten, sind Medics mit deutlich mehr Vorkehrungen ausgerüstet als einfachen Verbänden und Pflastern. Sie haben einige Arzneimittel dabei, die ihnen das Retten der Verwundeten erleichtern - Desinfektionsmittel, Schmerzmittel, sowie einfache Medikamente zur Schock- und Notfallbehandlung - und sind in deren Anwendung geschult. Ein Medic-Schüler kann Wunden nähen, sofern die Ränder sich noch zusammenbringen lassen, Schmerzen zumindest erleichtern, und auch wie man einen Atemweg sichert ist ihm grunsätzlich bekannt. Lebensbedrohliche Notfälle kann er so zeitweilig einigermaßen stabil halten, auch wenn eine Heilung sein Vermögen weit übersteigt.

    [Stufe II]
    Erfordert: Chuunin-Rang, Level 20

    [Fortgeschrittenes Wissen Anatomie]
    Wurden zunächst Grundaufbau und Funktion erörtert, geht es jetzt ins Detail - und zwar richtig. Alles, was im Körper einen Namen trägt, wird durchexerziert - und in der Anatomie haben so gut wie alle Dinge zwei Namen. Der fortgeschrittene Schüler kann kleine Blutgefäße an der Hand ebenso benennen wie die Segmente der Leber, und kennt auch die Mikroskopie der menschlichen Organe.

    [Einfache Kräuterkunde]
    Jeder Medic sollte in der Lage sein einfachste Medikamente gegen sie Symptome gewöhnlicher Krankheiten aus den vorhandenen Ressourcen zu gewinnen. Auf diesem Lernstand bewegen sich die improvisierten Arzneien auf dem Niveau von Tees - sie lindern Beschwerden ein wenig, sind aber sicher nicht lebensrettend.
    Da Medizin und Gift oft nahe beieinander liegen kann er sein Wissen auch nutzen, um Gegengifte herzustellen. Dafür muss die eigene Medic-Stufe der Stufe des Giftes entsprechen, und der Medic muss erkennen gegen welches Gift er vorgehen möchte.

    [Anamnese]
    Man versteht schon ein wenig von Form und Funktion des Körpers, aber was hilft das, wenn der Patient seine Probleme nicht in anatomischen Begriffen schildern kann? Anamnese ist die Kunst der ärztlichen Untersuchung mithilfe von Worten - dem Schüler wird eingebläut, alles abzufragen, was für eine Diagnose und geplante Behandlungen möglicherweise von Bedeutung sein könnte, und er lernt grundsätzliches über die vielen Missverständisse die bei diesem Gespräch auftauchen können - etwa, welche Details die meisten Patienten erst beim zweiten Nachfragen erinnern.

    [Reinheit]
    Es ist selbstverständlich, dass ein Arzt seine Hände möglichst keimfrei halten sollte - und Medic haben die besondere Gnade, dafür wenig Alkohol und Handschuhe zu benötigen. Mit einer einfachen Chakratechnik reinigt der Medic seine Hände, Unterarme, und jedes Instrument das er hält augenblicklich von allen Keimen und verhindert auf diese Weise, dass Bakterien durch sein Zutun in eine Wunde gelangen - im Zweifel kann er also immer und überall steril operieren, wenn nicht von irgendwo anders Keime in die Wunde gelangen. Einen Mundschutz sollte man allerdings dennoch dabei haben.

    [Oberflächliche Heilung]
    Der Medic ist in der Lage kleinere, offene Wunden mit Chakra zu stimulieren, um den Wundheilungsprozess zu beschleunigen - auf diese Art kann man kleine, oberflächliche Kratzer sofort zum Verschwinden bringen. Für alles, was eine kleine Schürfwunde übersteigt, ist diese Technik nicht stark genug und bewirkt lediglich eine Kühlung der Wunde, sodass die Schmerzen ein wenig nachlassen. Die Chakrakosten entsprechen CA2. Auf Personen mit "Langsame Wundheilung" wirkt die Technik nur mit deutlich mehr Energieaufwand (CA3).


    [Stufe III]
    Erfordert: Chuunin, Level 25

    [Physiologie und Biochemie]
    Wer die Anatomie gemeistert hat, kann sich der Wissenschaft von der Funktion des Körpers widmen - er lernt jetzt nicht, wie die Organe aussehen, sondern wie sie funktionieren und was die medizinische Erwartung an Herz, Lungen, Nieren etc. eines gesunden Menschen verschiedener Altersstufen ist, und wie verschiedene Krankheiten diese Organfunktionen verändern. Auch die vielen Stoffe, die der Organismus herstellt und die ihn durchlaufen können, werden studiert, sodass ein Medic erst an diesem Punkt tatsächlich wirklich begreift, was einen Menschen am Leben hält - und erst damit hat er die theoretische Grundlage, mehr zu leisten als Notfallversorgung.

    [Untersuchung]
    Am wichtigsten ist es, herauszufinden, was dem Patienten fehlt - falls der gebrochene Knochen nicht offensichtlich ist oder der Patient genau weiß, was seine Krankheit ist, muss man ihn dafür tatsächlich meistens anfassen - und wie genau man das macht, wird als körperliche Untersuchung gelehrt. Auf Stufe III kann der Medic einen normalen Menschen innerhalb weniger Minuten von Kopf bis Fuß durchuntersuchen (Kopf, Herz, Lunge, Bauch, Haut, Reflexe ...) und hat am Ende eine Menge über den Gesundheitszustand des Patienten gelernt.

    Shousen Jutsu - Wound Clip Technique
    Die erste, eigentliche Heiljutsu. Der Medic konzentriert sein Chakra auf den Handflächen und nutzt dieses um die Zellregeneration zu beschleunigen und Wunden zu schließen - abhängig von der Tiefe und Komplexität der Wunde nimmt dieser Prozess eine Minute bis zu einer Stunde in Anspruch. Heilung kostet immer sehr viel Chakra - wie viel genau ist von der Größe der Wunde abhängig: Sind nur Haut und Unterhautfett betroffen und ist die Wunde nicht zu groß, fallen AP4-Kosten an. Die Reparatur zerstörter Muskulatur, Blutgefäße und Nerven hat die Kosten einer AP5-Jutsu. Zerstörte Organe oder gebrochene Knochen können mit Shousen Jutsu nicht geheilt werden. Der Medic muss für die Heilung seine Hände dicht über die Wunde bringen und während des gesamten Vorgangs dort belassen - und dass es eine Menge Konzentration erfordert, ist hoffentlich klar. Ist die Heilung einer solchen Wunde abgeschlossen, ist das Gewebe so gut wie neu, Narben bleiben in der Regel nicht zurück. Ist die Wunde stark verschmutzt oder zumindest nicht sauber genug, kostet das Entfernen von Keimen zusätzlich AP3, für Patienten mit Langsamer Wundheilung wird ebenfalls ein AP3-Aufschlag fällig. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.

    Eisei Kanashibari no Jutsu - Medical Paralysis Technique
    Medics verfügen über die Möglichkeit ihre Patienten zu lähmen, falls das erforderlich sein sollte - bei Operationen ist es in der Regel ein großer Vorteil, weil man dann nicht durch reflexhaft angespannte Muskeln schneiden muss. Allerdings hat diese Variante kaum kämpferischen Wert, und der Grund ist einfach: Die Jutsu wirkt nur, wenn der Patient sich zunächst freiwillig lähmen lässt und der Medic den Patienten zunächst zehn Sekunden lang berührt. Das Medic-Kanashibari lähmt den Bewegunsapparat zudem selektiv - wenn der Patient während der Operation sprechen oder sitzen muss, ist das mit dieser Jutsu möglich. Eisei Kanashibari wirkt bis zu drei Stunden, wenn der Anwender es so lang aufrecht erhält.
    Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5

    Kossetsu Shujutsu - Fracture Operation
    Gebrochene Knochen zu richten ist ein etwas anderes Handwerk als der Verschluss einer Wunde - vor allem weil zunächst einmal alles an den richtigen Platz gebracht werden muss, ehe man den Knochen mittels Chakra zur Heilung anregt. Daher besteht der Hauptteil dieser Medicjutsu darin, komplizierte Brüche - zahlreiche Fragmente, vom Knochen getrennte Muskulatur - wieder so auszurichten, dass alles ist wo es hingehört, und mögliche Verschmutzung nicht in der Wunde bleibt. Liegt schließlich alles dort wo es sein sollte, kann der Medic den Knochen noch behelfsmäßig stabilisieren und zur Heilung anregen - der Patient kann die Fraktur anschließend mit seinem eigenen Körpergewicht belasten, was allerdings höllisch wehtun dürfte, und bis zur tatsächlichen Heilung vergehen drei Wochen. Kossetsu Shujutsu kostet AP4 für die Neuorganisation einer einzelnen Bruchstelle. Lässt sich bereits mit einem einfachen Handgriff alles richten und geht es nur um die Stabilisation und Beschleunigung der Heilung, sinken die Kosten auf AP3. Für Patienten mit langsamer Wundheilung wird ein Aufschlag von AP3 fällig. Knochen richten kann man auch bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten - allerdings unter brüllenden Schmerzen.

    Saisei - Resuscitation - H
    Erste Hilfe ist eine wunderbare Sache, aber man kann sie meistens nicht an einem Kameraden durchführen den man gerade aus der Gefahrenzone bringt - um dieses Dilemma zu lösen, existiert Saisei. Im Kern ist es eine sehr einfache Jutsu, die nichts weiter leistet als das Herz rhythmisch zu komprimieren und ein paar Mal in der Minute das Zwerchfell zur Atmung anregt. Dennoch - mithilfe von Saisei kann der Medic einen Schwerkranken über mehrere Stunden am Leben erhalten, ohne einen Helfer zu benötigen, und er selbst hat die Hände frei um Medikamente zu geben oder einen Transport zu arrangieren.
    Saisei erfordert pro angefangener Stunde Reanimation AP4-Kosten. Im Prinzip kann man einen Menschen beliebig lange reanimieren - je nachdem, warum er in diesen Zustand gekommen ist, wird er dabei aber irgendwann versterben. Wirkt bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten und Langsamer Wundheilung uneingeschränkt.

    Chidome - Hemostasis
    Der Medic kann vielleicht den Kreislauf aufrecht erhalten, aber was nützt das wenn ein großes Loch drin ist? Mit Chidome kann der Medic seine Hand mit einem blutstillenden Chakra aufladen und so selektiv das Blut direkt unter seiner Hand zur Gerinnung bringen - sollte sein Patient innerlich bluten, muss also zunächst operiert werden. Chidome wird vor allem bei Verletzungen stark durchbluteter Organe eingesetzt, die sich nicht durch Shousen Jutsu heilen lassen, oder wenn der Blutverlust während der Heilung zu stark wäre. Für Patienten mit langsamer Wundheilung ist ein AP3-Aufschlag erforderlich. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.
    Fingerzeichen: Keine
    Erfordert: AP3-Kosten


    [Stufe IV]
    Erfordert: Chuunin, Level 30

    [Reiseapotheke]
    Ein erfahrener Medic ist nicht nur ein Experte in der Kräuterkunde, der seine Fundstücke aus der Natur zu Tinkturen oder Pillen aufbereiten kann, sondern ist kennt auch sein Arzneibuch in- und auswendig. Pflanzen zu suchen kostet schließlich Zeit, und die richtige zu finden ist oft genug Glückssache. Neben der Ausrüstung eines normalen Medic-Notfallkoffers kann er nun auch eine Menge anderer Fertigarzneimittel mit sich führen, teils auch mit recht spezialiserten Anwendungen - ein Medic dieser Stufe kann die meisten Notfälle medikamentös behandeln, wenn es dafür ein Medikament gibt, und ist in der pharmakologischen Therapie so bewandert wie ein gut ausgebildeter normaler Arzt auch.

    [Chakrauntersuchung]
    Manchmal reicht eine normale körperliche Untersuchung nicht oder ist unmöglich - sei es weil man gerade kein Stethoskop hat oder der Patient in fünf Minuten tot sein wird - und der Medic muss dennoch wissen, wie es um die Funktion der Organe bestellt ist. Mithilfe verschiedener Chakratechniken, die ihm auf dieser Stufe bekannt sind, kann er die normale Untersuchung durchführen, einfach indem er seinen Patienten berührt und sich für zehn Sekunden konzentriert.

    Chakra no Mesu - Chakra Scalpel - H
    Wunden zu schließen ist das eine, aber manchmal ist es notwendig, gewisse Teile aus dem Körper zu entfernen - sei es eine Entzündung, ein Tumor, oder am Ende noch irgendwelche Fremdkörper, die auf abenteuerlichem Wege dort hinein gelangt sind. Um die Haut zu durchdringen und gleichzeitig so wenig Schaden wie möglich anzurichten, existiert das Chakraskalpell - eine schmalste Klinge aus Chakra, die sich von der Hand des Medic vorschiebt und Gewebe schneidet wie Butter. Die genauen Eigenschaften lassen sich durch gezielte Stimulation variieren, sodass man eine Klinge erzeugen kann, die nur Stoff schneidet, um schnell und unkompliziert durch störende Kleidung zu kommen, und bei Operationen sicherstellen kann, nicht versehentlich einen Nerven zu verletzen. Wenn man sich in seinem Operationsgebiet sicher fühlt, kann man das Skalpell auch modifizieren, die Haut nicht zu schneiden, sodass keine oberflächliche Wunde entsteht - dieser Ansatz bleibt meistens kleiner Chirurgie vorbehalten.
    Das Chakraskalpell ist maximal fünf Zentimeter lang und schneidet niemals durch Stein oder Metall. Schafft es der Medic im Kampf, jemanden mit der kurzen Klinge zu schneiden, spielt die Zähigkeit des Gegners effektiv keine Rolle, die Klinge kann jedoch wie ein Ninjutsu abgewehrt werden. Während man ein Chakraskalpell führt, kann man keine Fingerzeichen formen.
    Fingerzeichen: Tiger, Pferd, Hase, Ratte, Hund
    Kosten: AP4

    Suji Fuusa - Muscle Block
    Der Medic überzieht eine seiner Hände mit aggressivem Chakra, das sich bei Berührung eines Menschen binnen dreißig Sekunden schlagartig in die Muskulatur entlädt und dort die elektrische Überleitung blockiert. Der Effekt ist eine teilweise oder vollständige Lähmung der berührten Gliedmaße oder der vorderen/hinteren Rumpfmuskulatur. Wird ein Arm oder Bein getroffen, verliert das Opfer darin 100 KKW und einen Teil der Feinmotorik, ein Treffer am Rumpf wird die Koordination und Laufgeschwindigkeit ähnlich stark einschränken. Suji Fuusa kann mehrmals auf eine Region angewandt werden - erreicht der KKW null, ist die Lähmung komplett. Die Muskelblockade hält etwa zehn Minuten an.
    Fingerzeichen: Tiger, Widder, Ochse
    Kosten: CA4

    In'yu Shometsu - Yin Healing Wound Destruction
    Der Medic konzentriert Chakra in einer größeren Körperregion (Arm, Bein, Bauch, Brust, Kopf) und hält es "in Reserve" für den Fall dass dort eine Verletzung eintritt. Kommt es dazu, werden alle entstandenen Schäden fünf Sekunden später fast sofort wieder geheilt - Hautwunden wachsen zu, Knochen rücken sich selbsttätig wieder ein. Gehirnverletzungen können mit dieser Technik nicht geheilt werden.
    In'yu Shometsu erfordert das Berühren der Zielperson und lässt sich maximal eine halbe Stunde halten, danach verfliegt die Technik. Es kann immer nur eine Körperregion mit Chakra geladen werden. Bei Langsamer Wundheilung ist die Heilung oft unvollständig und lässt leichte Verletzungen zurück, die im Anschluss weiterbehandelt werden müssen. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.
    Fingerzeichen: Drache, Pferd, Schlange, Eber, Hund
    Kosten: AP5

    Saikan Chushutsu no Jutsu - Delicate Illness Extraction Technique
    Diese Jutsu erlaubt es, Gifte oder Krankheitserreger direkt aus der Blutbahn zu ziehen, nachdem zuvor mit dem Chakraskalpell eine große Vene freigelegt wurde. Anschließend wird der sterile Flüssigkeit mittels Chakra bewegt und in das Gefäß eingeleitet. Anschließend führt der Medic seine Flüssigkeit durch die Blutbahn, und nimmt den gewünschten Giftstoff oder Krankheitserreger darin auf, um ihn dann mit der Flüssigkeit aus dem Körper zu ziehen. Dieser Prozess kann je nach Komplexität und Menge des unerwünschten Stoffs zwischen einer und vier Stunden Zeit in Anspruch nehmen und mehrere Liter Flüssigkeit verbrauchen. Saikan Chushutsu ist für den Körper sehr belastend und häufig auch schmerzhaft, sodass man sie in der Regel für Notfälle zurückhält. Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten können hiermit nicht behandelt werden, da sich die Flüssigkeit nicht in ihre Gefäße einleiten lässt.
    Erfordert: CA5-Kosten

    Shoudoku - Sterilisation
    Es wäre unsinnig, größere Mengen keimfreien Wassers mit sich herumzuschleppen, aber manchmal braucht man genau das - sei es für Medicjutsu oder um eine Infusionslösung herzustellen. Und manchmal muss man auch mitten im Matsch operieren ... Ein erfahrener Medic kann auf der Basis seiner einfachen Desinfektionsjutsu seine ganze Umgebung und alles, was sich dort befindet keimfrei machen und für die nächsten Stunden auch das Eindringen neuer Mikroorganismen verhindern - sichtbare Freisetzung von leuchtendem Medicchakra inklusive. Bei Anwendung der Jutsu bildet sich eine komplett aseptische Aura um den Medic, die in alle Richtungen fünf Meter weit reicht und für die nächsten fünf Stunden am Ort der Anwendung verbleibt. Auch neu in die sterile Zone gebrachte Dinge und Personen werden von Keimem befreit - und das ziemlich gewaltsam, was für Menschen auch mal unangenehm sein kann.
    Fingerzeichen: Vogel, Hund, Widder, Drache
    Erfordert: CA5-Kosten


    [Stufe V]
    Erfordert: Jounin, Stufe 40

    [Spezielle Chakradiagnose]
    Manche Krankheiten sind fies. Sie manifestieren sich in Funktionsstörungen, die mit einfacheren Mitteln kaum zu fassen oder wenigstens zu unterscheiden sind und die fortgeschrittene medizinische Apparate zur Diagnose erfordern - oder einen sehr erfahrenen Medic. Mit der Speziellen Chakradiagnose kann ein Medic nahezu alle Geräte eines hochmodernen Krankenhauses ersetzen und der Patient unter seinen Händen wird zu Glas - was sich hiermit nicht irgendwie finden lässt, ist entweder eine Rarität oder die Domäne der Yamanaka. Für die Untersuchung eines Organsystems mit spezieller Chakradiagnose sind fünf Minuten Zeit und AP5-Kosten erforderlich.

    [Spezialgebiet]
    Die Medizin ist ein weites Feld, und auch wenn Medics natürlich immer Spezialisten für die Notfallversorgung von Shinobi sind, haben viele daneben ein anderes Steckenpferd - das Herz, die Lungen, das Nervensystem ... ein Medic dieser Stufe hat sich genügend Wissen angelesen und Patienten behandelt, um in einem dieser Felder als ausgewiesener Spezialist gelten zu können, der auch ohne seine Ninjafertigkeiten ein hervorragender Arzt wäre. Das Spezialgebiet muss in der Jutsuliste angegeben werden.

    [Harimasui - Acupuncture Anaesthesia]
    Durch spezielle Akupunkturtechniken kann der Medic seinen Patienten bei vollen Bewusstsein operieren, indem er Senbon an kritischen Chakrapunkten einsteckt. Diese blockieren die Schmerzwahrnehmung für die betroffene Region vollständig, sodass selbst große Operationen mit wenig Aufwand an Medikamenten und Personal möglich wären. Wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.

    Chakura no Shuuchuu - Chakra Concentration
    Der Medic konzentriert kurz vor dem Angriff eine erhebliche Menge Chakra in einem Arm oder Bein, sodass seine Bewegung zusätzliche Kraft erhält. Chakura no Shuuchuu verleiht einem einzelnen Arm oder Bein einen KKW-Bonus von 50 Punkten auf Kraft, verfliegt jedoch nach einer Minute wieder. Die Technik ist nicht mit Taijutsu-Techniken kompatibel, sondern stellt eine Art Ersatz dafür dar - sie erreicht das, was beim Taijutsu Training und Übung erfordert, durch medizinisch präzise Muskelstimulation.
    Fingerzeichen: Keine
    Erfordert: AP4-Kosten

    Saibo no Kassei Jutsu - Cell Activation Technique
    Notfallversorgung, Knochenreparatur und die normale Heilung sind in manchen Fällen nicht genug: Wenn große Teile der Körperoberfläche zerstört wurden, wenn der Patient an allen Ecken und Enden blutet, und wenn die inneren Organe beschädigt sind, ist eine Operation verbunden mit dieser Jutsu notwendig. Saibo no Kassei kann alle prinzipiell noch lebensfähige Organen regenerieren oder durch Transplantate ersetzen, soweit diese verfügbar sind, und erlaubt den Versuch, nahezu jeden noch lebenden Patienten zu retten. Die Erfolgsaussichten hängen erheblich von der verfügbaren Ausrüstung (Medikamente, Transplantate ...), der Zeit bis zur Operation, und der Anzahl der Teilnehmer ab - eine gerissen Leber allein ist für einen Medic dieses Kalibers in ein bis zwei Stunden zu beheben, doch je komplexer die Situation, desto geringer die Chance, dass ein einzelner Medic das Leben retten kann.
    Ob ein Schwerverletzter in einer gegebenen Situation zu retten ist und wie viel Chakra das insgesamt erfordert, liegt im Ermessen von Gaia. Nicht jeder Teilnehmer der Operation muss die Jutsu selbst beherrschen, auch wenn das die Erfolgsaussichten sicherlich steigert. Patienten mit langsamer Wundheilung haben ein hohes Risiko, nach der Operation Komplikationen davonzutragen (Wundinfekt, Nachblutung, Nahtschwäche) die ihren Heilungsverlauf verlängern. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten - ein Medic dieser Stufe kann sie nur konventionell operieren und auf das beste hoffen (keine Chakrakosten).
    Erfordert: bei Bedarf Transplantate, Chakraverbrauch mind. AP5 für jeden Teilnehmer

    Tensei Jutsu - Life Transfer Technique
    Tensei Jutsu stellt das ultimative Opfer dar, dass ein Medic für einen anderen Menschen bringen kann - sein eigenes Leben in die Waagschale zu werfen, damit ein anderer geheilt wird. Bei Anwendung dieser Technik greift der Medic den Teil seines Chakra an, der unverrückbar zum eigenen Körper gehört, wandelt ihn in besonders machtvolles Medicchakra um, und lässt dieses ohne Rückhalt in den fremden Organismus fließen. Sofern der Körper des Empfängers noch vorhanden und seine Seele nicht gebannt ist, wird er auf jeden Fall geheilt - und der Medic verliert aller Voraussicht nach sein Leben.
    Tensei Jutsu kann auch auf Tote angewandt werden und stellt diese (in der Regel) wieder her, sofern ihre sterbliche Hülle noch ausreichend vorhanden ist - selbst erste Verwesungserscheinungen werden rückgängig gemacht. Die Heilung durch Tensei Jutsu ist vollständig, und der Patient erwacht in körperlichem Idealzustand und mit seinen vollen Chakrareserven. Der Medic hingegen ist mit Ende der Technik fast sofort hirntot - in seinem Körper ist nicht mehr genug Energie vorhanden um das kleinste bisschen Hirnaktivität zuzulassen. Sollte der Empfänger der Technik noch nicht tot sein, sind die Chancen für seinen Heiler ein wenig besser - dennoch setzen die meisten Hirnfunktionen aus, und werden so schnell auch nicht wieder zurückkommen. Wenn er nicht an Ort und Stelle versorgt und beatmet werden kann, stirbt der Medic auch in diesem Fall.
    Erfordert: Opferbereitschaft, keine Kosten oder Fingerzeichen

    -Infuin: Kai
    Der Medic sammelt über sechs Monate Chakra in einem speziellen Siegel, das auf der Stirn angebracht wird und dort verbleibt, bis sein Träger lebensbedrohlich verletzt wird. Tritt dieser Fall ein, setzt das Siegel sein angesammeltes Chakra frei, und bewirkt eine rapide Heilung, die in diesem Fall sogar zerstörtes Hirngewebe wiederherstellen und einen faktisch toten Medic unversehrt und mit vollem Chakra zurückkehren lassen kann. Der Medic kann unmittelbar vor seinem "Tod" entscheiden, ob der Effekt sofort oder mit bis zu dreißig Minuten Verzögerung eintreten soll. Allerdings ist so eine Rückkehr von den Toten in jedem Fall ziemlich traumatisch. Infuin: Kai kann auch einen Medic wiederbeleben, der sein eigenes Leben mit Tensei Jutsu geopfert hat!
    Nach seiner Entladung muss das Siegel über sechs Monate erneut geladen werden, ehe es erneut einsetzbar ist. Wann immer der Medic mit dem Siegel reanimiert wird, verliert der Charakter permanent 250 Posts. Fällt er dadurch unter Level 50, kann er das Infuin: Kai erst wieder aufladen, wenn er diese Stufe wieder erreicht hat.
    Erfordert: Level 50

  • Auch Sonderstufe Feldmedic erneuert!

    Feldmedic - Sonderstufe
    Voraussetzungen: Medic III, Level 35, Tokubetsu-Jounin

    Die Arbeit im Krankenhaus ist eine Sache, aber der Einsatz auf einem Schlachtfeld eine ganz andere. Die reguläre Medicausbildung deckt den Feldeinsatz nur in Teilen ab, aber es gibt Shinobi auf dem Weg des Medic, auch die weitreichenderen und weniger direkt ersichtlichen Probleme eines Einsatzes in der Schlacht zu bewältigen lernen und die sich ganz dem Dienst an der Front verschreiben und dort wahre Wunder unter schwierigsten Bedingungen vollbringen können.

    [Schlachterfahren]
    Ein Feldmedic muss lernen, auch unter widrigen Bedingungen konzentriert zu arbeiten. Während der Ausbildung wird in scharfen Einsätzen sowie realistischen Übungen eine emotionale Abhärtung gegen das Grauen eines Schlachtfeldes trainiert. Der Medic lernt, sich trotz Schlachtenlärm und grausamer Szenen ringsum auf seinen Patienten und die Rettung von dessen Leben zu konzentrieren.

    [Triage]
    Iryounin sind normalerweise mit Shinobi-Teams unterwegs - Gruppen a drei oder vier, von denen in der Regel nicht alle gleichzeitig verletzt werden. Wenn man Großeinsätze oder gar Feldschlachten versorgen muss, sieht das allerdings schon anders aus, und man hat keine Zeit für alle Verletzten. Als zuständiger Arzt muss man daher alle Patienten routiniert nach der Schwere ihres Zustands und ihren Überlebenschancen einteilen und in dieser Reihenfolge behandeln - wer nur leidet, aber nicht stirbt, muss warten, und wer zu schlechte Aussichten hat, wird aufgegeben. Eine kalte Logik, der ein Feldmedic sich jedoch unterwerfen muss.

    [Führung]
    Es ist wichtig, dass ein Feldmedic in der Lage ist, andere Helfer zu koordinieren, egal, ob es sich dabei um ausgebildete Medics oder Sanitäter handelt oder um zivile Ersthelfer mit nur geringen medizinischen Kenntnissen. Der Anwärter wird in verschiedene grundlegende Vorgehensweisen eingewiesen und lernt, als Truppführer zu agieren und Befehle zu geben, ebenso, wie er darin geschult wird, von der Situation überforderte aber willige Helfer zu beruhigen und zu lenken.

    Okyu Kekkou - Emergency Circulation - H
    Manchmal kommt es zu schwersten Verletzungen, die Herz und Lunge derart beschädigen, dass eine Reanimation nicht sinnvoll erscheint - insbesondere Ninjutsu können solche Zustände hervorrufen. Obwohl man diese Patienten im Rahmen der Triage normalerweise aufgeben würde, kann es sein dass sie aus strategischen Gründen so wichtig sind, dass eine Behandlung versucht werden muss - in solchen Fällen kommt Okyu Kekko ins Spiel. Der Medic erzeugt nur mithilfe seines Chakras einen rudimentären Kreislauf und zwingt Umgebungssauerstoff fast schon gewaltsam in den versagenden Organismus, während Verfallsprodukte ausgeleitet werden. Damit kann er die Funktion einer Herz-Lungen-Maschine und Dialyse ersetzen und den Körper zumindest in gewisser Hinsicht am Leben erhalten - die langfristigen Ergebnisse (vor allem ob der Patient ein Pflegefall wird oder nicht) hängen sehr davon ab, wie spät diese Notfallbehandlung eingeleitet wurde. Okyu Kekkou kann auch genutzt werden, um abgetrennte Gliedmaßen am Leben zu halten, bis eine operative Versorgung möglich ist. Neben den Aktivierungskosten muss der Medic jede Stunde 20 CP aufbringen um die Jutsu aufrecht zu erhalten.
    Fingerzeichen: Hase, Vogel, Tiger, Drache, Pferd
    Chakrakosten: AP5

    Chinseii - Straitjacket
    Im Feld muss man manchmal bedauerliche Entscheidungen treffen, um die Sicherheit der Menschen in seiner Obhut zu gewährleisten - ebenso wie in der Medizin auch. Wenn Medizin und Feld in der Person eines Feldmedic zusammenkommen, wird es also besonders radikal. Falls Patienten in Notsituationen Hilfe verweigern, aggressiv werden oder flüchten (zum Beispiel auch unter dem Einfluss von Genjutsu) kann der Feldmedic sie mit dieser Jutsu auch gegen ihren Willen paralysieren - ähnlich wie ein Oinin mit Kanashibari. Chinseii setzt voraus, dass der Medic das Ziel für zehn Sekunden berührt und das Level des Ziels mindestens zehn Level unter seinem eigenen liegt, und kann für bis zu zwei Stunden aufrecht erhalten werden. Die Atemmuskulatur wird von der Jutsu immer ausgespart.
    Kosten: AP5

    [Jufu]
    Jufu sind mit Siegelzeichen beschriebene Papierstreifen, die von den Feldmedics verwendet werden, um sich den langwierigen Prozess einer Heilungsjutsu ersparen zu können, wenn es schnell gehen muss. Die Siegel sind dadurch weniger genau auf den Patienten abgestimmt, können dafür aber schnell angebracht werden und sind beispielsweise auch nützlich, wenn eine große Menge von Patienten versorgt werden muss und nur wenig medizinisches Personal zur Verfügung steht. Ein Jufu kann eine Anwendung von Shousen Jutsu oder Koussetsu Shujutsu speichern und wird freigesetzt, indem man es auf die verwundete Stelle presst. Der Medic, der sie beschriftet, muss das nötige Chakra im Voraus ausgeben - alle relevanten Aufschläge eingeschlossen. Wenn er nicht genügend Chakra eingesetzt haben sollte, funktioniert der Siegelstreifen nicht - etwa weil der Patient unerwarteterweise unter langsamer Wundheilung leiden sollte. Die Qualität der Heilung ist natürlich schlechter als durch einen Medic selbst - einfache Verletzungen oder Brüche werden so oder so versorgt, aber ein Trümmerbruch oder eine hässliche Wunde muss möglicherweise erneut operiert werden, weil das Jufu nur einen minimalen Wundverschluss gewährleistet hat. Jufu sind nicht so stabil wie herkömmliche Siegel und verlieren nach etwa fünfzehn Tagen ihre Wirksamkeit, sodass sie nicht beliebig lange bevorratet werden können.

    Myouyaku - Miracle Cure
    Man hört oft, dass Medic Wunder vollbringen können, und unabhängig von der Frage ob der Begriff so geschickt gewählt ist, sie können zweifellos auch dramatische Verletzungen wieder heilen. Allerdings brauchen sie fast immer Zeit, und das ist ein kostbares Gut, mit dem Shinobi ohnehin streng haushalten müssen. Einem erfahrenen Feldmedic steht eine Jutsu zur Verfügung, die langwierige Operationen mit mehreren Ärzten, Maschinen, und Medikamenten im Gegenwert einer Luxusvilla umgehen kann - um einen Preis.
    Myouyaku restauriert einen Verletzten mit intakter Kreislauf- und Hirnfunktion (auch, wenn diese z.B. durch Okyu Kekkou zustande kommen) innerhalb weniger Minuten zu vollem Bewusstsein, körperlicher Belastbarkeit, und äußerlicher Gesundheit. Der Preis dafür? Die Menge an Medicchakra, die der Medic für diese Jutsu in seinen Patienten pumpt, führt bei diesem zur Beinahe-Überlastung des Chakrasystems - er kann für die nächsten drei Tage nur sehr ineffizient (Kostenaufschlag von 20 CP) und mit großer Mühe Chakra schmieden (wirkt wie die 10-GP-Version von Chakrabrand). Während dieses Zeitraums kann er nicht erneut mit Myouyaku behandelt werden - dies wäre tödlich. Keine Einschränkung durch Langsame Wundheilung, nicht wirksam bei Abnormem Heilungsverhalten.
    Fingerzeichen: Drache, Schlange, Vogel, Eber, Affe, Tiger, Drache, Hase
    Kosten: AP6



- NINJUTSU -

  • Senbon-Stil überarbeitet

    Ninpou: Senbon Keishi - Ninja Arts: Needle Technique
    Senbon Keishi nimmt unter den Taijutsustilen eine Sonderstellung ein, denn der Umgang mit den Wurfnadeln ist eigentlich allen Shinobi geläufig, ohne dass es hierzu spezielle Techniken gäbe - Wurfinstrumente sind notorisch schwer in höheres Taijutsu zu integrieren, jedenfalls über einfache Tricks hinausgehend. Die enorme Präzision, die mit einer so feinen Waffe notwendig sein kann, schuf allerdings den Bedarf für spezialisierte Techniken im Umgang damit. Mit Senbon Keishi kann die Nadel chakragesteuert eingesetzt werden - und zwar nicht nur eine davon.
    Die Chakrakontrolle, die zum Umgang mit diesen Jutsu notwendig ist, ist allerdings erheblich - zusätzlich zu beachtlicher manueller Geschicklichkeit. Daher bleibt Senbon Keishi in der Praxis meist den Medic-Nin vorbehalten, wenn man die noch einmal ganz anders ausgebildeten Oinin ausnimmt. Senbon Keishi zählt nicht gegen die bewaffneten oder unbewaffneten Stile des Anwenders und erfordert weder einen Waffenumgang noch ein vorausgegangenes JT zum Kauf der Techniken. Die Chakrakosten entsprechen jeweils der CA-Erfordernis. Geworfene Senbon haben mit diesem Stil eine Reichweite von etwa fünfzig, bei guten Bedingungen bis zu hundert Metern. Medic müssen die hier aufgeführten Techniken jeweils erlernen oder kaufen, bei Oinin findet dies im Rahmen des Ausbildungstrainings statt.

    Shinkei Harime - Nerve Sting
    Eine Nadel kann schon wehtun, wenn man überraschend davon getroffen wird, keine Frage - aber das normalisiert sich recht schnell wieder, wenn es nicht blöd gelaufen ist. Der erste Trick im Arsenal eines Medic ist sicherzustellen, dass es blöd läuft - und zwar indem er seine Senbon auf Nerven zielt.
    Shinkei Harime erlaubt dem Anwender einen einzelnen präzisen Wurf auf einen oberflächlichen Nerven an Arm, Bein oder Rumpf zu machen, der einen Bonus von 20 KKW auf die Treffsicherheit erhält. Sitzt die Nadel, trägt der Gegner im Einzugsbereich des Nerven eine stechend-kribbelnde, ziemlich eklige Schmerzempfindung davon, die eine halbe Stunde nach Entfernung der Nadel anhält.
    Erfordert: Chakraattribut 2

    Domyaku no Senshi - Arterial Puncture
    Wenn man einen Gegner mit einzelnen Nadeln bewirft, dann sicher nicht in der Hoffnung ihn damit sofort zu töten oder allein durch die Schmerzen in die Knie zu zwingen - das wäre doch eher unwahrscheinlich. Aber kleine Blutgefäße sind auch im Kampf einigermaßen gut zu treffen, wenn man sich mit Anatomie auskennt und Chakra zur Hilfe nimmt ... und schon wenige können einen Gegner gefährlich bluten lassen, wenn er nicht schnell gegensteuert.
    Domyaku no Senshi bildet den Wurf mit einer einzelnen Nadel ab, der beim Erfolg eine relevante Blutung auslöst - nicht alleine lebensbedrohlich, aber unversorgt hinterlässt sie eine deutliche Spur auf dem Fußboden. Die Verletzung ist mit einfachen Maßnahmen erstmal stabil zu versorgen, aber das kostet Zeit.
    Erfordert: Chakraattribut 3

    Tenketsu Harime - Chakra Point Sting
    Wenn man kein Hyuuga ist, kann man Tenketsu nicht sehen - aber ihre anatomische Position ist verlässlich genug, um eine geschliffene Senbon immer noch ziemlich präzise quer hindurch treiben zu können, wenn es drauf ankommt, zumindest durch die größeren Knoten.
    Tenketsu Harime erlaubt dem Anwender einen einzelnen präzisen Wurf auf einen oberflächlichen Tenketsu. Trifft der Angriff (Treffsicherheitsbonus 40 KKW), wird der Chakrafluss durch den ganzen Körper gestört und der Getroffene erleidet einen Aufschlag auf seine Chakrakosten von 20 Punkten, der durch Kostenreduktion ausgeglichen werden kann. Sobald der Charakter jedoch einen Netto-Aufschlag von 20 CP erreicht hat (also eventuell schon nach einem Angriff) steigt der Aufschlag nicht weiter - stattdessen führt jeder weitere Treffer zum direkten Verlust von 20 CP. Der Kostanaufschlag durch diese Jutsu bleibt noch zehn Minuten nach Entfernung der Nadeln bestehen.
    Erfordert: Chakraattribut 4


    Fortgeschrittene Techniken
    ab Medic-Stufe IV (20 bzw 25 Posts) oder Oinin-Stufe III (automatisch)

    Hari Shibire - Needle Paralysis
    Anstatt einzelne, oberflächliche Nerven ein wenig zu verletzen zielt der erfahrene Kämpfer lieber eine Ebene tiefer: Mit fünf chakrageladenen Senbon, die gleichzeitig verstreut auf den Körper geworfen werden, erzeugt er eine tiefsitzende Blockade der Kraft des Gegners, die ihn vor allem verlangsamt - und so angreifbarer für weitere Senbon macht.
    Hari Shibire erhält einen Bonus von 50 auf die Treffsicherheit des Angriffs. Für jede Nadel die trifft, wird die Geschwindigkeit des Ziels um 10 KKW vermindert. Der Abzug hält zehn Minuten über die Entfernung der Nadeln hinaus an und kann bei mehrfacher Anwendung maximal 150 Punkte betragen. Die Nadel muss tatsächlich ausreichend tief in den Körper eindringen - eine Vollpanzerung, bestimmte Jutsu, oder ein Zähigkeitsvorteil von 150 oder mehr verhindern die Wirkung auch wenn der Gegner getroffen wird.
    Erfordert: Chakraattribut 4

    Gekamusubi - Surgical Knot
    Nadel und Faden gehören eigentlich zusammen, und ein erfahrener Senbonnutzer ist in der Lage, Stahlfäden an zahlreichen Wurfnadeln zu fixieren und beides miteinander zu kombinieren - allerdings nicht um Kleider zu nähen, sondern seine Feinde zu fesseln. Gekamusubi erlaubt keine Verletzung des Gegners, aber die Nadeln werden so fein mit Chakra gesteuert, dass sie sich zum Beispiel mehrfach durch dünne Kleidung bohren können, während sie den Gegner umfliegen und den Stahldraht um seine Gliedmaßen wickeln.
    Gekamusubi erhält einen Bonus von 50 KKW auf die Geschwindigkeit des Kombinationsangriffs. Wenn die Ausweichgeschwindigkeit des Gegners diese Geschwindigkeit unterschreitet, gelingt die Fesselung, wobei man sich mit genug Geistesgegenwart vielleicht noch selbst losreißen kann oder nur teilweise gefesselt wird. Ist die Technik nach zwei Sekunden abgeschlossen, braucht man hingegen schon enorme Kräfte und mehrere Minuten Kraftanstrengung, um all den chakragestärkten Stahldraht zu sprengen (KKW 300+). Falls der Gegner deutlich zu langsam (über 50 KKW) für den Angriff ist, kann er in einer so unvorteilhaften Position gefesselt werden, dass die Schwelle noch höher liegt oder ein Losreißen aus eigener Kraft unmöglich wird.
    Erfordert: Chakraattribut 5




- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -



- TAIJUTSU -
  • Update für Henkyo no Shio Ryuu

    Schüler

    Heii Handou - Simple Kick
    Ein einfacher Angriff, bei dem der Taijutsuka in einer plötzlichen Drehung Schwung sammelt und aus dem Einbeinstand einen Tritt auf seinen Gegner schleudert. Heii Handou bietet einen Stilbonus auf Kraft.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Ketsuraku Kitei - Missing Ground
    Aus einer wirbelnden Bewegung heraus, bei der sich der Kämpfer mit beiden Armen auf dem Boden abstützt, folgt ein gezielter Tritt der sich seitlich gegen die Beine des Gegners richtet und versucht ihn zu Fall zu bringen. Ketsuraku Kitei bietet einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und lässt den Gegner zu Boden stürzen, wenn sein KKW dem des Angriffs nach Stilbonus unterlegen ist.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Boushi Hantsuki - Spinning Half-Moon
    Der Taijutsuka schlägt aus dem Stand ein Salto rückwärts, und versetzt seinem Gegner dabei einen harten Tritt gegen die Brust oder das Gesicht, ehe er sich mit den Händen abstößt und ein Stück weiter entfernt wieder auf die Füße kommt. Boushi Hantsuki gewährt einen Stilbonus auf Kraft und transportiert den Taijutsuka 2+TA Meter geradeaus nach hinten.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

    Ryuuki Taiyou - Rising Sun - Konter
    Der Taijutsuka springt aus dem Stand über das Geschoss hinweg, um einem Distanzangriff auszuweichen, und schlägt in der Luft einen Salto vorwärts. Wenn der Taijutsuka seinen Angreifer mit dem Sprung erreichen und ein Stück über ihn hinaus reichen kann, streckt er aus dem Salto die Füße aus, und pfeffert sie dem Feind in den Rücken oder gegen den Kopf.
    Ryuuki Taiyou verleiht einen Stilbonus auf den Versuch, einem Fernangriff auszuweichen, und den KKW für den beschrieben Sprung. Wenn der Angreifer in einem Sprung erreichbar ist, führt der Taijutsuka den beschriebenen zweibeinigen Tritt aus, der einen Stilbonus auf Kraft erhält - in diesem Fall landet er direkt hinter dem Gegner auf den Händen. Ist der Gegner nicht in einem Sprung erreichbar, entfällt dieser Angriff.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 2


    Meister

    Nibaihokou - Doublewalk - Konter
    Der Taijutsuka entzieht sich einem Nahkampfangriff seines Gegners mit einer wirbelnden, tanzenden Schrittfolge, die kurzfristig wabernde Doppelbilder seiner Bewegungen nach sich zieht, sodass seine Position kaum festzunageln ist - ein bisschen als würde man ihn durch unruhiges Wasser betrachten. Ein paar Sekunden nachdem er diesen Tanz begonnen hat, lässt er sich seitlich zu Boden fallen. Indem er sich mit einem Arm abstützt, tritt der Taijutsuka dann blitzartig beide Füße in den Bauch seines Gegners - und kommt wieder auf die Füße, ehe man seine angreifende Gestalt richtig sehen kann.
    Nibaihokou gewährt einen Stilbonus auf das Ausweichmanöver gegen einen Nahkampfangriff und verleiht dem folgenden Gegenangriff einen Stilbonus auf Geschwindigkeit. Wenn die Doppeltritte landen, krümmt sich der Gegner unweigerlich - entweder vor Schmerz oder Übelkeit - wenn er nicht Selbstüberwindung besitzt.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 4, AP3-Kosten

    Takashio - Springtide
    Der Taijutsu-Meister täuscht aus nächster Nähe einen Angriff mit den Händen vor, taucht blitzartig seitlich neben seinem Gegner in einen Handstand und schwingt das Bein zu einem mächtigen Tritt gegen die Stirn nach oben. Takashio gewährt einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und Kraft. Der Tritt ist machtvoll genug, um den getroffenen Feind auf jeden Fall einen Moment ins Torkeln zu bringen, und bricht dem Getroffenen mindestens die Nase. Die Anwendung von Takashio versprüht eine geringe Menge Wasser in der Umgebung des Manövers.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten


    Großmeister

    Ageshio - Rising Tide
    Die Flut mag lange auf sich warten lassen, aber wenn sie sich schließlich erhebt, lässt sie nichts unangetastet. Der Henkyo-Großmeister beginnt seinem Ziel gegenüberstehend eine blitzartige Serie von verschiedenen Tritten gegen alle Partien des gegnerischen Körpers und arbeitet sich dabei von unten nach oben vor, während er in einer Kette fast augenblicklicher Bewegungen durch die entsprechenden Kampfhaltungen springt - Schienbeine, Oberschenkel, Bauch, Brustbein, Schulterblätter und Schädel werden attackiert, während der Kämpfer nur in Angriffspositionen zu sehen ist - der Übergang dazwischen ist zu schnell für das menschliche Auge. Jeder Schlag setzt zudem einen Liter Wasser frei, der vom zutretenden Bein des Angreifers in die Umgebung sprüht.
    Der Technik kann nicht ausgewichen werden - wen die Flut erreicht hat, der muss sie ertragen oder darin untergehen. Ageshio erhält einen Stilbonus auf Kraft und gilt als stumpfe Waffe, nicht als waffenloser Angriff - die entstehenden Verletzungen sind so flächig wie durch einen riesigen Stein.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Tsunami - Tidal Wave
    Der Taijutsu-Großmeister beginnt einen archaischen, brachialen Tanz, dessen Schritten die unausweichliche Gewalt einer Tsunami innewohnt, die Dörfer niederwalzt. Während die meisten Techniken des Henkuu no Shio Ryuu eine gewisse Schönheit besitzen, ist die einzige Grazie dieser Kunst die Eleganz einer Naturkatastrophe.
    Der Anwender führt eine Serie von Trittangriffen mit Stilbonus auf Kraft gegen bis zu zehn Ziele in maximal zu dreißig Metern Entfernung, wobei er nur Augenblicke auf einzelne Gegner verwendet. Den Angriffen kann nicht ausgewichen werden, und wird einer der Angriffe abgeblockt, werden die folgenden dennoch ungehindert ausgeführt - nur wenn der Shio durch eine Konter unfähig sein sollte weiter zuzuschlagen endet der Tanz vorzeitig. Auf jeden einzelnen Gegner entfallen im Zweifel drei Angriffe - es werden nicht mehr, wenn man weniger als zehn Ziele hat. Nach Ende der Technik ist die nähere Umgebung ziemlich vollständig durchnässt.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP5-Kosten

  • Hakai no Gishiki aktualisiert:
    Hakai no Gishiki - Destruction Ceremony

    Hakai no Gishiki ist, wie so manche andere heute bekannte Kampfstile, aus der ausgeprägten klösterlichen Tradition Kaze no Kunis hervorgegangen. Unter diesen Stilen ist der Speerstil relativ jung, entstand er doch in den letzten Zuckungen des alten Kaiserreichs, als eine religiöse Splittergruppe von Sonnenverehrern die Gebote ihres Glaubens im fallenden Imperium wiedererkannte - und sich mit voller Inbrunst darauf stürzte, eine eigene Kampfkunst zur Verteidigung des Reiches zu entwickeln und ihre Lehre in allen Provinzen zu verbreiten. Wie inzwischen alle wissen, misslang dieser Schritt - das Reich fiel, und die Gläubigen waren als Loyalisten vielen Anfeindungen ausgesetzt. Innerhalb Kazes war der Stil lange verboten und lebte in kleinen, isolierten Dojos verstreut über den Kontinent fort, wo er vereinzelt auch von Shinobi erlernt wurde. Shogun Kechinbo Mijako hob das Verbot des Ordens kurz nach ihrem Amtsantritt auf, formulierte die stark auf Stabilität, Ordnung und frühzeitiges Beenden von Disharmonie und Unruhe geeichte Doktrin aber gleichzeitig so um, dass sie sich eher auf Kaze no Kuni als auf den ganzen Kontinent bezog. Man munkelt, dass sie ihre Leibgarde nun bevorzugt aus Ordensmitgliedern rekruitert.
    In anderen Ländern ist Hakai no Gishiki weniger bekannt und wird typischerweise an die dortigen Grundsätze angepasst - in Konoha spielt etwa der Wille des Feuers eine große Rolle für die Stabkämpfer. Das ehemalige Kirigakure, in dem der Stil vorrangig von Hyuuga gelehrt wurde, nimmt hier eine Sonderstellung ein, da Hakai no Gishiki fast wertfrei verstanden wird - die meisten anderen Anwender sehen darin eine Entkernung des Stils, doch die elegante, präzise Kiri-Variante ist im Kampf kein bisschen schwächer. Die Jasshin praktizieren den Stil ebenfalls.

    Typische Anwender: Religiöse Krieger jeder Fasson, besonders loyale Suna-Nin, Fanatiker, einzelne Hyuuga und Kaguya

    Schüler
    Karu - Fell
    Ein kraftvoller, knapp über dem Boden geführter Feger mit dem Stab, der sich gegen die Unterschenkel des Gegners richtet. Karu gewährt einen Stilbonus auf Kraft und die Option den Gegner ins Stolpern zu bringen oder gar von den Füßen zu reißen, wenn die Kraft des Angreifers den Verteidiger übertrumpft.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Nisshabyo - Sun Pass
    Der Kämpfer katapultiert sich mit seiner Waffe in die Luft und greift mit einem mächtigen Hieb oder Schlag von oben an, der gegen Kopf oder Oberkörper, seltener auch gegen die Arme geführt wird. Nisshabyo gewährt einen Stilbonus auf Kraft und den KKW zur Bestimmung der Sprungweite zum Angriff.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Hadan - Rupture - Konter
    Der Stabkämpfer kontert einen Nahkampfangriff durch einen Stoß mit Schaft oder Blatt seiner Waffe in den gegnerischen Schlag und versucht seinen Gegner dabei so hart zu prellen, dass dieser einen Moment aus dem Takt kommt. In diesen Freiraum schlägt der Taijutsuka, indem er seine Waffe herumwirbelt und so einen mächtigen Hieb gegen Beine oder Rumpf des Gegners anbringen kann.
    Hadan gewährt einen Stilbonus auf die Kraft der Parade. Übersteigt diese Kraft die Kraft des Angriffs, wird der Gegner aus dem Gleichgewicht geworfen und der Taijutsuka führt den beschriebenen Gegenangriff ebenfalls mit einem Stilbonus auf Kraft.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Kaiten - Rotation
    Durch eine sorgfältig einstudierte Serie von Waffenschlägen und direkt daran angeschlossenen Sprüngen und Drehungen baut der Taijutsuka seine Defensive und Offensive gegen mehrere Feinde zugleich auf - wie der Name schon andeutet dreht er sich ständig um die eigene Achse, während er seine Gegner mit Waffenstößen auf Distanz hält.
    Kaiten gewährt den Angriffen des Taijutsuka einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und erlaubt ihm, längere Zeit gegen bis zu vier Gegner parallel zu fechten, wenn deren bewaffnete Reichweite die seine nicht übersteigt. Paraden oder Ausweichversuche werden nicht gestärkt.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2.

    Meister

    Enten no Shita De - Under a Burning Sun
    Ähnlich wie beim Nisshabyo attackiert der Stabkämpfer mit dieser Technik im Sprung, aber die Unterschiede werden rasch sichtbar, wenn er seinen Angriff beginnt - anstatt einmal zuzuschlagen und dann neben dem Gegner zu landen, führt der Meister eine ganze Serie von Stabangriffen, ohne mit den Füßen auf den Boden zu kommen.
    Enten no Shita De gewährt einen Stilbonus auf Sprungkraft analog zu Nisshabhyo, allerdings kann der Taijutsu-Meister zahlreiche Angriffe in verschiedenen Ebenen führen, ehe die Schwerkraft seiner doch habhaft wird. Dabei ist der erste Schlag meist der entscheidende - er erhält einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und Kraft, der sich für jeden folgenden Angriff um je zehn Punkte verringert. Die Serie endet, wenn der Gegner erfolgreich ausweicht, pariert, oder zu Boden geht.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Fukashin no Shinsei - Inviolable Holiness - Konter
    Ein Meister des Stabkampfes muss kein Heiliger sein, um für geringere Kämpfer nahezu unantastbar zu sein - er muss nur seine Waffe zur Hand haben, um Nahkampfangriffe jeder Art zu parieren und sich blitzschnell so revanchieren, dass seine Überlegenheit deutlich wird - Angreifer werden entwaffnet und zu Boden geschickt.
    Fukashin no Shinsei gewährt einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit einer Parade und einen Kraftbonus auf einen folgenden Gegenangriff. Dem Gegenangriff kann nicht ausgewichen werden, er richtet allerdings keinen direkten Schaden an - ist der Angreifer mit seinem KKW unterlegen wird er entwaffnet (falls er bewaffnet war) und zu Boden geworfen. Der Gegenangriff erfolgt nur, wenn die Parade gelingt - nicht wenn der Angreifer zu schnell ist oder stark genug ist um die Waffe zu durchbrechen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Insei - Falling Sun
    Der Großmeister visiert einen einzelnen Gegner innerhalb seiner Sichtweite an und nutzt seine Stangenwaffe, um sich in einem unfassbaren Sprung zu ihm zu katapultieren - er überwindet Schluchten und Berge, um auf seine Feinde niederzugehen wie ein fallender Stern.
    Insei hat eine Reichweite von bis zu hundert Metern, wenn der Taijutsuka Sichtkontakt zu seinem Gegner hat - er überwindet die ganze Distanz in einem einzigen, kaum fassbaren Sprung, und beginnt im Abstieg sonnenhelles, gleißendes Licht zu verströmen. Die Jutsu kulminiert in einem einzigen Hieb oder Schlag mit der Waffe, die einen Stilbonus von 100 Punkten auf Stärke erhält. Dem Hieb kann nicht ausgewichen werden, und wer nicht rechtzeitig den Blick abwendet (im Zweifel wie normales Ausweichen entscheiden) wird für die nächsten fünf Minuten geblendet - sofern er sich nicht ohne seinen Sehsinn perfekt orientieren kann, erschwert die Blendung seine Angriffe und Ausweichversuche um 50 Punkte.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Fubatsu Taiyou - Unconquerable Sun
    Das Licht der Sonne fällt auf alles und jeden unter ihrer Herrschaft, und auch wenn sich Wolken vor ihr Licht schieben mögen - eines Tages wird sie immer wieder hervorbrechen und den Himmel beherrschen. Analog dazu kann auch der Großmeister sich gegen zahllose Gegner zur Wehr setzen, ohne mit der Wimper zu zucken. Einen Moment steht er noch reglos inmitten seiner Feinde - dann explodiert er in Licht und Macht.
    Fubatsu Taiyou kann fast ohne Vorwarnung eingesetzt werden und ermöglicht dem Taijutsuka sofortige Angriffe auf beliebig viele Gegner in einem Umkreis von [TA+Länge der Waffe] Metern mit einfachen Stilboni auf Kraft und doppeltem Stilbonus auf Geschwindigkeit. Gleichzeitig wird ein gleißender Lichtblitz reigesetzt, der Gegner blenden kann (vgl Insei).
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP5-Kosten


- GENJUTSU -



- PRIVATE JUTSU -

  • Private Genjutsu von Rin aktualisiert:
    Cha no Yu - entfällt auf eigenen Wunsch

    Fukahi na Kashi - Inescapeable Bond
    Eine recht kopflastige, aber nützliche Genjutsu, die Rin speziell zur Verfolgung von Shinobi entwickelt hat. Die Genjutsu führt dazu, dass der Betroffene die praktische Fähigkeit verliert, sich aus Fesseln zu befreien. Er kann zwar wahrnehmen, dass seine Bewegung durch Ketten, Seile, oder Seidenbänder eingeschränkt ist, aber alle Bewegungen, die zur Befreiung dienen, sind praktisch nicht ausführbar - das Opfer kann nur ein wenig zappeln oder leicht an den Knoten zupfen, da die Genjutsu die entsprechenden Bewegungspläne unterbricht. Fukahi na Kashi unterbindet auch die Anwendung von Kawarimi, indem ein Chakrafluss durch die Fesseln suggeriert wird. Fukahi na Kashi kann widerstanden werden - in diesem Fall kann das Opfer seine Kraft voll zum Einsatz bringen und würde nur bei Entfesslungsmanövern scheitern, da die Feinmotorik leichter zu verwirren ist.
    Fingerzeichen: Ratte, Schaf, Affe, Schlange, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

    Kanazuchi no Jutsu - Non-Swimming Technique
    Eine situative, aber unter Umständen durchaus bösartige Jutsu, die dem Opfer suggeriert, es könne nicht schwimmen - wie genau es sich diese plötzliche Überzeugung auch erklärt, es fühlt sich absolut sicher in diesem Glauben und wird sich mit Händen und Füßen dagegen wehren, ins Wasser zu müssen. Falls es durch die Umstände (oder Kameraden) dennoch im Wasser landet, wird es erstmal ziemlich panisch und unkoordiniert herumstrampeln, aber unbewusst gut genug wassertreten um nicht zu ertrinken. Erst wenn die Genjutsu verfliegt, kann wieder bewusst und gezielt geschwommen werden.
    Auf GA4 ist die Jutsu auch in der Lage, Shinobi zu überzeugen dass sie nie den Wasserlauf gelernt haben, sodass sie die erste Komponente der Jutsu nicht dadurch umgehen können. Falls man der Genjutsu widersteht, wird man unterschwellig ziemlich ängstlich schwimmen / wasserlaufen, aber in seiner Beweglichkeit nicht eingeschränkt sein.
    Fingerzeichen: Schaf, Drache, Ratte, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

    Taihen Taikou Dagoku - Terrible Regression Descent
    Unter der Wirkung dieser Genjutsu erlebt das Ziel sein gesamtes bisheriges Leben, soweit es sich daran erinnern kann, im Rückwärtsgang. Das Tempo der rückwärtslaufenden Ereignisse nimmt immer weiter zu, bis das Ziel einen ersten und letzten, bedrohlichen Moment im Mutterleib erlebt - dann endet die Genjutsu und lässt das Opfer in einem Zustand tiefer Desorientierung zurück: Ohne das Wissen, wo es sich befindet - und, noch viel wichtiger, ob es überhaupt schon existiert. Das bisherige Leben erscheint wie ein Traum, und die Anwendung der Genjutsu selbst wird für die nächste Zeit vergessen. Da die Erinnerungen des bisherigen Lebens kaum sinnvoll abrufbar sind und der Betroffene verwirrt nach irgendeiner Erklärung für seine Existenz sucht, ist das Opfer nach Anwendung dieser Jutsu sehr empfänglich für Suggestion - wenn der Genjutsuka überzeugend ist und die Begleitumstände plausibel scheinen, kann er seinem Opfer eine Menge über seine Identität einreden. Das Opfer vergisst nur seine persönlichen Lebensumstände - es hat noch eine gewisse Vorstellung von seinen Fähigkeiten und heftet sich in seiner Verwirrung an jedes Detail der aktuellen Situation, sodass die Eingebungen umso besser wirken, je besser sie all diese Dinge erklären. Lügen, die der bisherigen Natur oder der Logik zu sehr entgegenlaufen, werden nicht geglaubt.
    Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden, bis die Genjutsu gewirkt hat, was etwa fünf Minuten dauert - während dieser Zeit ist das Opfer handlungsunfähig, kann aber nicht angegriffen werden ohne die Jutsu zu unterbrechen. Anschließend hat der Genjutsuka - oder jemand anders mit überzeugenden Worten - eine Stunde Zeit, ihm die Eckpunkte seines neuen Lebens einzureden. Gelingt es ihm nicht, sein Opfer zu überzeugen, kehrt die Erinnerung abrupt zurück und die Jutsu endet. Hat er Erfolg, bleibt die falsche Identität halbwegs stabil, und abhängig davon wie kritisch und willensstark das Opfer ist (oder eben nicht ist) wird es seine neue Identität für den nächsten Monat leben. Danach treten Teile der zurückgenommenen Erinnerung wieder an die Oberfläche, meist in Gestalt von Träumen oder diffusen Gefühlen. Rin spekuliert, dass die Illusion dennoch stabil bleiben könnte, wenn man genug Elemente aus dem alten Leben des Ziels beibehält, aber ausprobiert hat sie es nicht.
    Taihen Taikou Dagoku bewirkt bei Widerstand gegen die Genjutsu keinen richtigen Erinnerungsverlust - nur eine ausgeprägte Verwirrung für die nächsten Minuten und gelegentliches Verwechseln bzw falsch Einsortieren von Erinnerungen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Ratte, Tiger, Schlange, Vogel, Drache, Schlange, Widder, Ratte, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 6

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

20.07.2016 17:19 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
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JG-Update vom 11.12.2017 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -

  • Zwei weitere Einträge in der Liste der Ausrüstungsgegenstände. Diese wird jetzt als eigener Thread im Jutsubereich geführt, damit die Informationen dort schneller zu finden sind.

    Rauchkugeln
    Ein kleiner, aber feiner Sprengsatz mit Aufprallzünder, der eine erstaunlich große, undurchsichtige Rauchwolke am Zielort freisetzt. Die "Detonation" der Rauchkugel ist ungefährlich und nebelt unter normalen Umständen einen Radius von etwa 30 Metern ein - in abgeschlossenen Verhältnissen mehr, bei starkem Wind weniger.

    Rauchgranate
    Die technisch fortgeschrittene Version der Rauchkugel besitzt einen Zeitzünder, der um bis zu 5 Minuten verzögert auslösen kann, und produziert genug Rauch, um einen Radius von 40 Metern blickdicht zu vernebeln. Da der hier entstehende Rauch "schwerer" ist, besitzt er auch eine größere Resistenz gegen starke Winde, die ihn ansosnten verstreuen würden.

  • Aurenschatten-Spezialausbildung aktualisiert:

    Aurenschatten

    Jeder Shinobi ist in der Lage bis zu einem gewissen Grad mit seiner Aura umzugehen - bei den meisten ist dieses Wissen jedoch eher intuitiv und trägt dazu bei, sie erfolgreich vor wachsamen Augen zu verbergen. Die bewusste Manipulation der Aura ist eine Kunst für sich, die nur von einzelnen Shinobi praktiziert wird - dennoch wird sie in den Dörfern oft hoch gehalten, da sie praktische Anwendungen im Kampf wie in der Infiltration bietet.

    Spezial: Da Aurenschatten ihre Aura sowohl unterstreichen als auch verbergen können, ist die Ausbildung mit allen diesbezüglichen Nachteilen erlernbar, allerdings schließt sich die Anwendung einzelner Techniken ggfs aus - dies ist bei den Techniken jeweils vermerkt.

    Pro Stufe der Ausbildung sind 20 Posts abzuleisten. Stufe drei erfordert den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorfmoderator. Sie ist nicht über JP kaufbar.

    [Stufe I]
    Voraussetzung: Genin, Level 15

    [Aura: Berührung]
    Die einfachste Übung der Aurenschatten ist es, ihre Ausstrahlung für einen Augenblick ganz auf eine Person in Sichtweite zu konzentrieren, sodass diese die Aura wie eine sanfte, aber deutlich spürbare Berührung wahrnimmt. Mit ein wenig Übung kann der Anwender bestimmen, wo der Kontakt gespürt wird, und eine ungefähre Intention damit verbinden - das drängende Ziehen an der Hand eines langsamen Kollegen, oder eine bekräftigende Hand auf der Schulter.
    Chakrakosten: AP1

    [Aura: Gefahr]
    Bereits ein Schüler der Aurenjäger ist in der Lage, seine Präsenz auf einfache Weise zu manipulieren - und die einfachste Sache ist es, sie scharf und kantig zu machen, bedrohlich und ein wenig unheilvoll.
    Sich mit dieser Aura zu umgeben ist eine sichere Methode, in engen Gassen Platz gewährt zu bekommen, am Herbergstisch allein zu bleiben, und jedem der in der Gegend nichts verloren hat zu signalisieren dass er lieber jetzt verschwindet. Aurenschatten nutzen diese Technik vor allem um das Umfeld einer Operation von störenden Passanten zu befreien und subtile Drohungen auszusprechen ohne irgendetwas verbotenes zu tun. Nicht anwendbar bei Schwacher Ausstrahlung.
    Chakrakosten: AP1

    [Aura: Blitz]
    Es mag paradox klingen, aber manchmal ist es einem Shinobi sehr zuträglich, im Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen. Natürlich gibt es viele Wege das zu erreichen, aber weniges ist nachdrücklicher und schneller, als die eigene Aura einmal kurz und kräftig aufstrahlen zu lassen.
    Alle Personen in Sichtweite spüren die Präsenz des Anwenders einen Augenblick so deutlich, als stünde er direkt neben ihnen. Das ist eine sehr effektive Ablenkung - mehr noch, wenn der Anwender im Anschluss ähnliche Techniken zum Einsatz bringt - und kann genutzt werden um Kameraden zu entlasten oder Gegner zu erschrecken. Oder um die eigene Eitelkeit zu streicheln.
    Inwiefern ein Betroffener auch über die Wirkung der Jutsu hinaus seine Aufmerksamkeit auf dem Anwender hält, hängt ganz von dessen Wahrnehmung ab - scheint der Aurenschatten auch sonst wichtiger, bedrohlicher oder einfach nur interessanter zu sein als die Alternativen auch für länger.


    [Stufe II]
    Voraussetzung: Chunin, Level 25

    [Aura: Schock]
    Ist die eigene Präsenz hinreichend geschult, ist es möglich einen Gegner mit einer punktgenauen Entladung der eigenen Aura zu konfrontieren, die auch standfeste Krieger erschüttert und dem Aurenschatten oft einen entscheidenden Vorteil im weiteren Kampf sichert. Dabei schlägt der Wille und die Persönlichkeit des Aurenschatten direkt gegen den seines Gegners.
    Aura: Schock überfällt ein Ziel mit einer Welle von Zorn und Gewalt, die kurzfristig lähmende Furcht hervorruft. Egal ob er sich bisher als würdiger Gegner erwiesen hat, in diesem Moment flößt der Aurenschatten seinem Ziel Angst ein. Ein Feind mit identischer Willenskraft wird daraufhin vorsichtiger kämpfen, je nach Möglichkeit einen Sicherheitsabstand wahren, und den Aurenschatten anstelle anderer Feinde beachten. Liegt die Willenskraft des Gegners zwei unterhalb der des Aurenschatten, wird er von seiner Furcht einen Augenblick gelähmt und wird sich vor allem verteidigen oder fliehen - ab vier Punkten Unterschied ist der Schreck so tief, das eine effektive Gegenwehr kaum mehr möglich ist. Die Dauer der Angst ist davon abhängig, wie berechtigt sie zu sein scheint und mit welcher Persönlichkeit man es zu tun hat, mindestens aber eine Minute.
    Aura: Schock wirkt in einer Konfrontation nur einmal je Person. Gegner mit höherer Willenskraft sind immun.
    Chakrakosten: AP4

    [Aura: Maske]
    Es ist möglich seine eigene Aura zu unterdrücken, indem man sie ganz nach innen lenkt. Das erfordert zwar einiges an Energie, aber es rentiert sich meistens - ohne für die Sinne irgendwie schlechter wahrnehmbar zu sein, verschwindet der Aurenschatten in der Gleichgültigkeit des Zuschauers.
    Das Abdämpfen der eigenen Präsenz bedeutet, dass man zwar noch gesehen wird, aber dabei nicht für wichtig erachtet wird - und das ist oft ebenso gut wie Unsichtbarkeit. Auf öffentlichen Plätzen verschwindet der Aurenschatten fast sofort in der Menge, und flüchtige Beobachter entdecken ihn überhaupt nicht. Wenn er eine Person auf sich aufmerksam macht - sie anspricht, an ihr vorbeizuschleichen versucht - kann diese zwar normal mit ihm interagieren, wird ihn aber als relativ unwichtig einstufen und schnell wieder vergessen, sobald ihre Interaktion beendet ist. Diese Effekte sind subtil - wer nackt über den Marktplatz rennt wird nicht viel davon haben, ebensowenig wie ein offener Mordversuch vergessen wird. Die Technik eignet sich aber hervorragend dazu, die kurzen Kontakte und alltäglichen Spuren zu verwischen - Stadtwachen und Gastwirte vergessen den Anwender, und es wird fast unmöglich seine Spur durch Befragungen aufzunehmen, wenn er sich bedeckt hält. Wenn Shinobi-Verfolger einen einmal im Blickfeld haben und als wichtig erkannt haben, ist sie nutzlos. Aura: Maske kann eine Markante Ausstrahlung des Anwenders unterdrücken, nicht aber Negative Ausstrahlung.
    Erfordert: AP4-Kosten für 4 Stunden

    [Aura: Griff]
    Auf diesem Niveau kann die konzentrierte Aura des Shinobi echtes körperliches Unbehagen und Schmerzen zufügen, wenn er das so will. In Kombination mit Aura: Berührung kann der Kontakt nur intensiver gemacht werden, ohne besonders störend zu sein, etwa wie eine feste Berührung - sofern der Aurenschatten nicht einen Gegner mit Berührungsangst erwischt, erwachsen hieraus keine Nachteile, aber auch keine Kosten.
    Mit voller Kraft eingesetzt kann Aura: Griff die Illusion hervorrufen, dass das Opfer von Waffen durchbohrt wird oder anderweitig Schmerzen durch geisterhafte Erscheinungen erleidet - Schwerter aus dem Nichts, unnatürliche Kälte, blaues Feuer, ganz nach Belieben des Anwenders. Diese Wahrnehmung lässt sich nicht aufheben, kann aber relativ leicht als illusorisch erkannt werden - sie wird vor allem genutzt um gefährliche Gegner kurze Zeit zu schwächen. Aura: Griff erreicht hohe Schmerzintensitäten, hält jedoch nur wenige Momente an - man kann damit die gegnerische Konzentration durchbrechen oder für einen einzelnen Angriff einen Moment die Verteidigung brechen - je nachdem wie schmerzempfindlich der Gegner ist. Gegner mit "Eisern" widerstehen der Technik normalerweise.
    Erfordert: AP3-Kosten


    [Stufe III]
    Voraussetzung: Jounin, Level 35

    [Aura: Fels in der Brandung]
    Wenn ein solcher Charakter seine Aura entfesselt, scheint selbst ein Himmelfahrtskommando wieder eine gute Idee zu sein. Verbündete durch seine eigene Präsenz zu ermutigen ist etwas, was jeder Shinobi kann. Ihnen selbst in den hoffnungslosesten Situationen die Kraft zum Kämpfen zurückzugeben und sie über alle Zweifel zu heben ist ein Talent, welches nur wenigen Menschen zu eigen ist. Die betroffenen Verbündeten können erlittene Verletzungen und eine gegnerische Übermacht für eine Zeit lang ausblenden und werden auch einen verloren geglaubten Kampf wieder aufnehmen. Abhängig vom folgenden Erfolg des Kampfes kann sich dieser Effekt in ein regelrechtes Hochgefühl steigern, bis die Moral der Truppe unangreifbar ist. Wer an der Seite eines Aurenschattens mit diesem Vorteil kämpft, ist immun gegen offensive Aurenschatten-Techniken, furchtbasierte Genjutsu, und frei von Feigheit oder Ängsten, die ihn am Kampf hindern würden.
    Der Effekt ist passiv und tritt ein, sobald der Aurenschatten seine Aura im Kampf manifestiert. Nicht erlernbar bei Negativer Ausstrahlung, Blutlust oder Schwacher Ausstrahlung. Schließt das Erlernen von Aura: Dunkles Omen aus. In die Jutsuliste darf nur eine der beiden übernommen werden!

    [Aura: Dunkles Omen]
    Wenn ein solcher Charakter seine Aura entfesselt, erscheint Rennen wie eine gute Idee. Feinde durch seine bloße Präsenz in eine beklemmende Stimmung zu versetzen oder komplett grundlos zu demoralisieren, egal, wie groß ihre Übermacht auch sein mag ist ein Talent, das ist nur wenigen Personen mit einer besonders negativen Aura zu eigen ist. Diese Technik hat eine hervorragende Chance, auch ebenso fähige Gegner sofort in deutliche Angst zu versetzen, charakterschwache oder weniger fähige Feinde werden zuverlässig die Beine in die Hand nehmen. Wer einem Aurenschatten mit diesem Talent gegenüber steht, verliert zwei Punkte Willenskraft gegen dessen Techniken, und einen Punkt Willenskraft gegen alle anderen Angst hervorrufenden Techniken.
    Der Effekt ist passiv und tritt ein, sobald der Aurenschatten seine Aura im Kampf manifestiert. Nicht erlernbar bei Schwacher Ausstrahlung oder Pazifismus. Schließt das Erlernen von [Aura: Fels in der Brandung] aus. In die Jutsuliste darf nur eine der beiden übernommen werden!

    [Aura: Sturm]
    Eine Entladung der eigenen Aura ist nun mächtig genug um alle Personen im Umkreis zu betreffen und bei ihnen unabhängig der äußeren Umstände einen Effekt zu hinterlassen. Die Technik wirkt wie [Aura: Schock], jedoch auf alle Personen im Umkreis. Bei einem entsprechend großen Umfeld sind die Effekte ziemlich dramatisch - und de Schatten ist besser auf den Zorn all dieser Leute vorbereitet, falls die Angst irgendwann nachlassen sollte. Aura: Sturm lässt sich ebenfalls nur einmal pro Begegnung anwenden, eine vorige Anwendung von "Schock" auf eine Person schließt diese Technik aber nicht aus oder umgekehrt.
    Chakrakosten: AP5

    [Aura: Manifestation]
    Wenn dieser Shinobi den Kampf betritt, ist er nicht allein - seine Aura folgt ihm wie ein ergebener Kampfgefährte, und nimmt in Form von Schemen und Lichtern sichtbare Gestalt an. Auf Wunsch kann der Anwender sich mit Projektionen seiner Aura umgeben, die vielfältiger Gestalt sein können - von sprichwörtlichen Schattenmännern zu Tieren oder elementaren Gewalten, denen er sich verbunden fühlt. Die manifeste Aura breitet sich einem Radius von fünfzig Metern um den Aurenschatten aus.
    Egal wie sie ausfallen, die Schemen sind zu transparent und veränderlich, um als Deckung zu taugen, und ziehen höchstwahrscheinlich jede Menge Aufmerksamkeit auf sich - was durchaus im Sinn des Anwenders sein kann. Zudem verstärkt die Manifestation seiner Aura seine anderen Techniken: Innerhalb der manifestierten Aura bewirken "Schock" und "Sturm" auf der zweiten Stufe drei Sekunden völliger Lähmung, auf der dritten Stufe fünf Sekunden.
    Chakrakosten: AP5

    [Aura: Schatten]
    Der Aurenschatten kann seine Ausstrahlung auf Wunsch so sehr unterdrücken, dass sie in der des nächsten größeren Lebewesens aufgeht - ein patenter Trick, um der Entdeckung durch Aurengespür zu entgehen, und einer der Hauptgründe für die Existenz dieser Ausbildung. Ein Aurenschatten, der diese Technik aktiviert, kann parallel keine andere seiner Spezialtechniken nutzen und wird währenddessen von keiner Fähigkeit der Aurenjäger aufgespürt - anstelle seiner Aura ortet man nur Hintergrundstrahlen, und seine Jutsu hinterlassen keine Aurenspur. Natürlich ist es auffällig, wenn ein Mensch keine eigene Aura hat und auch auf Aurenanalyse exakt gar nichts liefert - wenn der Aurenjäger den Schatten sehen kann, wird er zumindest wissen, dass er seinen anderen Techniken nicht trauen kann, was ihn angeht.
    Trägt man eine negative oder markante Ausstrahlung, wird diese für die Dauer der Technik unterdrückt.
    Erfordert: AP5-Kosten für 30 Minuten


  • Hiki-nin Ausbildung aktualisiert:

    Hiki-nin – Musiker/Instrumentalisten

    Musik und Ninja? Auf den ersten Blick passt das nicht gut zusammen, immerhin legen die Shinobi wert darauf, ungesehen und ungehört zu bleiben. Doch auf den zweiten Blick hat die Musik einem Ninja eine Menge anzubieten: Eine fast überall verwendbare Tarnung als wandernder Musiker, einen schnellen Weg in die Herzen vieler Menschen - und die nicht unwesentliche Macht, die man mit dem richtigen Ton über seine Feinde und seine Kameraden entfalten kann.
    Hiki-nin erfüllen eine Doppelrolle - während sie als Genin zumeist nur eine nützliche Tarnung kultivieren und für Ablenkung sorgen können, wachsen sie mit zunehmender Erfahrung mehr und mehr in eine Unterstützerfunktion für ihr Team, ohne ihre individuelle Nützlichkeit einzubüßen. Welcher von beiden Rollen ein Hiki-nin mehr zuneigt - und in welcher Abteilung er arbeitet - wird meistens durch seine anderen Ausbildungen entschieden. So oder so - Musik mag ungewöhnlich erscheinen, ist aber eine machtvolle Waffe.

    Nicht möglich bei: Taubheit, Zitternde Hände.
    Pro Stufe der Ausbildung sind 20 Posts abzuleisten. Stufe vier und fünf erfordern den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorfmoderator. Stufe fünf ist zudem nicht über JP kaufbar.


    [Stufe I]
    Erfordert: Genin-Rang, Level 10

    [Musiktheorie]
    Das Fach, dass auf den ersten Blick am langweiligsten scheint, verbindet die Musik mit der Mathematik und ist von zentraler Bedeutung, wenn man nicht nur nach Gehör oder nach genauer Anweisung spielen können will - der Schüler lernt die üblichen Methoden, Musik in Notenbücher zu verwandeln, und die theoretischen Grundlagen von Tönen, Takten, und Akustik, sowie ein paar erste Worte zur Geschichte und Kultur, die die Musik umgibt.

    [Musikalität]
    Alles im Leben eines Hiki-nin dreht sich um die Musik - und zwar nicht Musik um der Musik willen, sondern solche die bei den Menschen ankommt. Dementsprechend ausgeprägt ist die natürliche Musikalität der Hiki-Schüler. Sei es nur das Pfeifen einer lieblichen Melodie, während sie durch die Straßen von einem Ort zum anderen schlendern, oder ein gespieltes Instrument, vor einem riesigen Publikum, es fällt ihnen leicht, die Menschen mit ihren Darbietungen förmlich in ihren Bann zu ziehen.

    [Geschicklichkeit]
    Hiki-nin benötigen eine ruhige Hand, Körpergefühl, und präzise Feinmotorik, um mit ihren Instrumenten umgehen zu können, und das schlägt sich auch in anderen Bereichen nieder - so können sie meist auch andere darstellerische Tricks wie Jonglieren und einfache Zaubertricks anwenden, um ihren Auftritt zu komplettieren, oder recht gut zeichnen und sich mit zerbrechlichen oder gefährlichen Dingen außeinandersetzen, die eigentlich nicht in ihren Aufgabenbereich fallen. Das ist keine spezialisierte Fähigkeit, Fallen zu entschärfen oder Schlösser zu knacken - aber wenn ein Hikinin mit dieser Aufgabe konfrontiert würde, stünden seine Chancen besser als sonst.

    [Instrumentenkunde]
    Von Hiki-nin wird Vielseitigkeit erwartet - Instrumente gehen auf Reisen manchmal verloren, und wer weiß schon, wessen Geschmack man auf einer Mission treffen muss? Bereits Schüler werden darin unterwiesen, eine Vielzahl an Musikinstrumenten präzise zu bedienen, instandzuhalten, und zu reparieren - und selbst zu bauen, genug Zeit und Material vorausgesetzt. Als Abschluss der Schülerstufe ist es üblich, dass der Schüler sich ein eigenes, kunstvolles Instrument fertigt. Das heißt natürlich nicht, dass ein Genin mit dieser Ausbildungsstufe alle Instrumente souverän spielen kann, aber zumindest einige - und er hat noch viel Zeit sich zu entwickeln.


    [Stufe II]
    Erfordert: Genin-Rang, Level 15

    [Tanz und Eleganz]
    Für einen Schausteller ist es wichtig, sein Publikum auf viele Arten anzusprechen, und wie die meisten reisenden Musiker müssen spätestens Gesellen unter den Hiki-nin das Tanzbein schwingen lernen - ob es nun darum geht, das Publikum mit ein paar eigenen Bewegungen zum geselligen Kneipentanz zu ermuntern oder bei Hofe eine gute Figur zu machen, wenn die Witwe des Daimyo einen Partner für den großen Ball wünscht, Hiki können sich mit wenig Zeit in viele Melodien fügen. Neben formalen und informalen Tänzen lernt der Musiker auch, sich in ganz alltäglichen Situationen mit einer gewissen Anmut zu bewegen - fast als hätte sein Leben eine permanente Hintergrundmelodie.

    Narimono: Hankou - Instrument: Sealing
    Die handwerklichen Fähigkeiten der Hiki-nin werden um ein kleines bisschen vereinfachte Siegelkunde verstärkt - sie lernen als Gesellen, ihre selbst gebauten Instrumente mit subtilen Fuinjutsu zu versehen, die ihnen erlauben, das Instrument auf eine gewöhnliche Schriftrolle zu ver- und entsiegeln. Oder sogar auf ihrer eigenen Haut, wenn sie sich eine dem Instrument entsprechende Tätowierung stechen lassen. Wird das Instrument mit einer Tätowierung verbunden, ist diese nur sichtbar, solange das Instrument versiegelt ist - wird es entsiegelt, ist die Haut wie unberührt. Das Versiegeln kostet AP3, Entsiegeln ist kostenfrei.

    Gachin - Banging Noise
    Der Hiki erzeugt mit einem Instrument oder seiner Stimme ein lautes, knallendes oder schrilles Geräusch, das sich in einem schmalen Kegel auf einen Zielort in bis zu fünfzig Metern Entfernung zubewegt. Durch Modulation kann die Breite des Kegels zwischen einem halben und fünf Metern variiert werden - außerhalb dieses Kegels kann man das Geräusch zwar hören, erleidet aber keine Konsequenzen davon.
    Wer sich dagegen im Kegel befindet, spürt kurze, aber starke Schmerzen in den Ohren und ist für die nächsten fünf Minuten praktisch taub, wenn man von klingelnden Ohrgeräuschen absieht. Falls ein Opfer sich auf eine aufwändige Technik konzentriert hat, ist diese Konzentration nach Gachin wahrscheinlich gebrochen. In den Folgetagen bleibt meistens noch eine gewisse Schwerhörigkeit bestehen, die über die nächste Woche ausheilt.
    Erfordert: AP3-Kosten

    Daitan no Uta - Song of Courage
    Der Hikinin spielt ein Lied, das den Mut seiner Verbündeten stärkt. Ängste vor Feinden oder anderen nahen Gefahren werden deutlich gemindert, und sie sind durch Genjutsu oder Aurentechniken schwerer zu verängstigen: Ihre Willenskraft gegen Angst erzeugende Effekte steigt um einen Punkt, und Ängste die aus Nachteilen entstehen werden spürbar abgemildert, schwächere Ängste (5GP oder geringer) sogar ganz unterdrückt.
    Die Melodie muss zunächst über mindestens acht Sekunden angestimmt werden, während derer der Hiki-nin sein Instrument spielt und daher nicht uneingeschränkt kämpfen kann - danach kann er das Lied mit Gesang weiter tragen und hat die Hände zum Kampf frei, während er die Melodie mit Chakra aufrecht hält.
    Erfordert: AP3-Kosten

    Shiawase no Uta - Song of Joy
    Der Hikinin spielt ein Lied, dass seine Zuhörer aufmuntert und ihre Stimmung hebt - Trauer, Lustlosigkeit und Sorgen werden verbannt oder erscheinen plötzlich deutlich kleiner, wenn man diesem Lied zuhört, und es hat schon zahllose Kriegern über Tod und Verlust hinweg geholfen. Das Lied hat eine gute Chance, einen Zuhörer zumindest für einige Stunden oder Tage aus einer depressiven Stimmung zu retten, wenn es für einige Minuten gespielt wird.
    Die Melodie muss zunächst über mindestens acht Sekunden angestimmt werden, während derer der Hiki-nin sein Instrument spielt und daher nicht uneingeschränkt kämpfen kann - danach kann er das Lied mit Gesang weiter tragen und hat die Hände zum Kampf frei, während er die Melodie mit Chakra aufrecht hält.
    Erfordert: AP3-Kosten

    [Stufe III]
    Erfordert: Genin, Level 25

    [Improvisation]
    Der Hiki-nin hat seine Vielseitigkeit über einige Einsätze weiter geschärft und kann inzwischen mit nahezu allem instrumentale Musik machen - ob er auf einen Fassdeckel klopft, mit seinem Schuh das Kopfsteinpflaster bearbeitet, oder einen abgebrochenen Bambusstock als Flöte benutzt, es kommt am Ende Musik dabei heraus. Und zwar die Sorte Musik, die auf offener Straße in einer halben Stunde den Verkehr zum Erliegen bringt und ein völlig erstauntes Publikum zusammentrommelt. Mit dem improvisierten Instrument können auch die Liedjutsu des Hiki eingesetzt werden - wenn er dabei kraft seines Improvisationstalentes einhändig Flöte spielen sollte, hat er natürlich auch beim Einleiten eines Liedes die Hände frei.

    Yuku no Uta - Song of Fear
    Der Hiki-nin stimmt eine düstere, bedrohliche Melodie an, die Angst und Zweifel in den Herzen seiner Feinde sät, und begleitet sie mit unheilsschwangerem Gesang. Einheiten ohne straffe Führung - etwa Banditen und Marodeure - werden oft schon allein durch das Lied in die Flucht geschlagen. Organisierte Truppen oder feindliche Shinobi werden allein durch das Lied meist nicht fliehen, aber schneller als sonst zum Rückzug blasen - und auch wenn sie noch kämpfen, ihr Mut wird angeschlagen sein. Die Willenskraft gegen alle anderen Angst hervorrufenden Effekte sinkt während des Liedes um einen Punkt.
    Die Melodie muss zunächst über mindestens acht Sekunden angestimmt werden, während derer der Hiki-nin sein Instrument spielt und daher nicht uneingeschränkt kämpfen kann - danach kann er das Lied mit Gesang weiter tragen und hat die Hände zum Kampf frei, während er die Melodie mit Chakra aufrecht hält.
    Erfordert: AP4-Kosten

    Doran no Uta - Song of Discord
    Mit hämmernden Rhythmen und lautem, wutentbranntem Gesang weckt der Hiki-nin Zorn und Aufruhr gegen seine Feinde - das Lied weckt die ganzen kleinen Irritationen und aggressiven Impulse des alltäglichen Lebens und setzt sie in die gewünschte Richtung frei. Der Hiki-nin kann die Aggression ungefähr steuern - mit diesem Lied ist es ein Kinderspiel, öffentliche Unruhe zu stiften, wenn die Zuhörer auch nur einen mäßig guten Grund dafür haben. Shinobi werden in der Regel nicht direkt beeinflusst, können aber Genjutsu, die Aggressionen wecken, schwerer widerstehen (Willenskraft wird um eins vermindert) und werden schneller und rabiater zur Gewalt greifen.
    Die Melodie muss zunächst über mindestens acht Sekunden angestimmt werden, während derer der Hiki-nin sein Instrument spielt und daher nicht uneingeschränkt kämpfen kann - danach kann er das Lied mit Gesang weiter tragen und hat die Hände zum Kampf frei, während er die Melodie mit Chakra aufrecht hält.
    Erfordert: AP4-Kosten


    [Stufe IV]
    Erfordert: Jounin, Level 35

    [Siegelmusik]
    Wirklich virtuose Hiki-Nin sind in der Lage, ihre Jutsu ohne Fingerzeichen nur durch Klänge zu wirken. Die Siegelfolge wird durch eine Melodie ersetzt, bei der zwei gespielte Noten ein Fingerzeichen ersetzen. Es braucht ein vom Hiki selbst gebautes Instrument, um Siegelmusik einzusetzen - Improvisation ist hier nicht anwendbar, und einhändig spielen kann man nur, wenn man auch Fingerzeichen einhändig anwenden könnte. Der Zeitaufwand für die Anwendung der Jutsu ist der gleiche, bei zu haltenden Jutsu muss der letzte Ton immer wieder gespielt werden. Nin- und Genjutsu können im Allgemeinen problemlos in Ton umgesetzt werden, bei Clanjutsu kommt es auf den Einzelfall an.

    [Yuusatsu - Seduction and Killing]
    Hiki-nin sind Meister darin, die Emotionen anderer Menschen zu beeinflussen - und Zustimmung und Gewissheit sind, technisch betrachtet, auch nur Gefühle. Mit seiner melodischen Stimme oder einer instrumentalen Einlage ist ein virtuoser Hiki-Nin also in der Lage, unterschwellig starken Einfluss auf die Meinung anderer Menschen auszuüben - wenn das Thema ohnehin gerade besprochen wird, genügt eine Melodie, um die Meinungen zu lenken, ansonsten muss der Hiki-nin das Gespräch entweder darauf lenken oder es in einem Gesang thematisieren. So oder so muss ein Zuhörer schon selbst entsprechend erfahrener Hiki-nin, Genjutsuka oder Yamanaka sein, um zu bemerken, dass der Hiki einen Einflussversuch mit Chakra unternimmt.
    Yuusatsu kann die Meinung der Zuhörer zu einer Person, einer offenen Entscheidung, oder zu so ziemlich allem, wozu man eine Meinung haben kann, lenken - die neue Überzeugung wirkt natürlich, auch wenn der Beeinflusste normalerweise eher in die andere Richtung gedacht hätte. Was die Technik nicht vermag, ist eine vorhandene feste Überzeugung umstoßen (der Hikinin kann nur die überzeugen, die sich noch nicht richtig festgelegt haben) oder auf Ninja wirken, die ähnlich mächtig sind wie er selbst. Shinobi müssen mindestens zehn Level unterhalb des Hiki liegen, um auf die übliche Art beeinflusst zu werden - ansonsten wird der Hiki lediglich ein sehr verlockendes Argument machen, seinen Zuhörer aber eben nicht zwangsläufig überzeugen. Falls jemand längerem Kontakt mit einem solchen Hiki-nin nicht aus dem Weg gehen können sollte, ist er so oder so ein sehr wertvolles Werkzeug in Verhören oder zur Rekrutierung.
    Yuusatsu wirkt auf alle Personen, die den Hikinin hören können - wenn er ein Konzert geben sollte, können das verdammt viele sein. Eine mit Yuusatsu aufgezwungene Überzeugung kann im Verlauf der Zeit überdacht und abgelegt werden wie jede andere, wird aber zumindest vierundzwanzig Stunden stabil bleiben, wenn nicht etwas sehr drastisches passiert.
    Erfordert: AP5-Kosten je Überzeugung

    Isei no Uta - Song of Power
    Mit treibender Melodie und majestätischem Gesang, der wie ein ganzer Chor klingt, singt der Hikinin ein Lied voller Macht und Majestät, das jeden Zuhörer irgendwie mitreißt - ob er das will oder nicht. In Verbündeten weckt das Lied ungeahnte Energiereserven und Kampfeslust: Erschöpfung ist wie weggeblasen, die Kampfkraft steigt um das Level des Hiki (auf Zehner abgerundet) und sie erhalten eine zusätzliche Chakraersparnis von 10 CP auf jede Jutsu. Während der Hiki das Lied aufrecht erhält, sind er und seine Verbündeten von nichts in Angst oder Ehrfurcht zu versetzen - Aurenschatten-Techniken und Genjutsu, die sie in die Flucht versetzen sollen, scheitern automatisch. Jede Person kann nur einmal alle 24h von Isei no Uta betroffen sein.
    Die Melodie muss zunächst über mindestens acht Sekunden angestimmt werden, während derer der Hiki-nin sein Instrument spielt und daher nicht uneingeschränkt kämpfen kann - danach kann er das Lied mit Gesang weiter tragen und hat die Hände zum Kampf frei, während er die Melodie mit Chakra aufrecht hält.
    Erfordert: AP6-Kosten

    Sesson no Uta - Song of Breaking
    Die Töne, die der Hiki anstimmt, sind täuschend leise, doch sie tragen ebenso weit wie aus voller Brust gespielt, und scheinen auch durch Schlachtenlärm kaum zu verdrängen. Ruhig, dunkel, lieblich und berechnend zugleich ist die Musik, zu der die Stimme des Sängers von Untergang und Ausweglosigkeit erzählt. Gegner des Hiki-nin werden nicht unmittelbar entmutigt, sondern die Widerstandskraft ihres Geistes angegriffen - solange das Lied erklingt, wird ihre Willenskraft um einen Punkt vermindert.
    Die Melodie muss zunächst über mindestens acht Sekunden angestimmt werden, während derer der Hiki-nin sein Instrument spielt und daher nicht uneingeschränkt kämpfen kann - danach kann er das Lied mit Gesang weiter tragen und hat die Hände zum Kampf frei, während er die Melodie mit Chakra aufrecht hält.
    Erfordert: AP6-Kosten

    Bakuha - Destructive Blast
    Eine Weiterentwicklung von Gachin. Dort wo Gachin nur auf eine einzelne Person zielt, erzeugt diese Technik eine Art Schallwelle, welche sich ausgehend vom Anwender ausbreitet, in einem Umkreis von 60 Metern. Jeder, ob Freund oder Feind, der sich in dieser Reichweite befindet, verspürt einen sehr starken Schmerz in den Ohren und verliert für die nächsten Minuten einen Teil des Gleichgewichtssinns - die meisten Menschen fallen dadurch erst einmal auf den Hosenboden, wer sich aufrappelt muss Abzüge von 50 auf seinen Geschwindigkeits-KKW hinnehmen. Nach dem Schlag bleiben Opfer der Schallwelle noch für einige Stunden taub. Bakuha ist mächtig genug, um Glasscheiben oder andere zerbrechliche Dinge in Stücke zu reißen.
    Erfordert: AP5-Kosten



- NINJUTSU -

  • Elementare Bunshin wurden stärker spezialisiert und verschiedener voneinander gemacht

    Kage Bunshin no Jutsu (Shadow Clone Technique)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger mit seinem aktuellen Aussehens, der eine vom Spieler bestimmte Chakramenge erhalten und Jutsu wirken kann. Sollte der Klon zerstört werden, ist auch das Chakra verloren, sollte der Anwender den Klon auflösen, gewinnt er restliches Chakra zurück. Der Kage Bunshin hat die volle Geschwindigkeit des Anwenders, aber nur einen Bruchteil seiner Kraft (KKW-100) und kann durch einen einzelnen, gezielten Treffer zerstört werden. Er verschwindet automatisch nach vierundzwanzig Stunden.
    Jede Erinnerung, die der Kage Bunshin macht, wird nach Zerstörung oder Auflösung des Klons auf den Anwender übertragen. Es reicht ein gezielter Treffer um den Kage Bunshin zu zerstören. Doujutsu können diese Technik nicht durchschauen. Ab NA5 kann man mit nochmaligen NA4-Kosten pro Klon beliebig viele Kopien gleichzeitig erschaffen. Zur Auflösung eines Klons genügen ein kurzer Gedanke und das Fingerzeichen Vogel.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

    Kinton: Kosei Bunshin no Jutsu (Metal Release: Steel Clone Technique)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Metall mit seinem aktuellen Aussehen, der eine kleine Menge metallischer Ausrüstung duplizieren kann (etwa eine Packung Kunai oder ein Schwert). Der Kinton Bunshin kann wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden. Ein Kinton Bunshin hat die volle Kraft seines Anwenders, aber seine Geschwindigkeit ist um 30 Punkte geringer. Um einen Kinton Bunshin zu beschädigen, muss ein Angriff dickes Metall brechen können - er besitzt also eine Zähigkeit von stolzen 250 Punkten. Ninjutsu schädigen den Bunshin entsprechend seines Materials. Ein Kinton-Bunshin ist unbeschädigt auch mit Chakrasicht nicht vom Erschaffer zu unterscheiden, erste Kratzer ruinieren die Tarnung aber schon für das nackte Auge.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Vogel, Drache.
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

    Sunaton: Suna Bunshin no Jutsu (Sand Release: Sand Clone Technique)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Sand mit seinem aktuellen Aussehen, der wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden kann. Ein Suna Bunshin ist so stark und flink wie sein Schöpfer (KKWs identisch). Die kleinkörnige Zusammensetzung des Bunshin Angriffe mit den meisten Waffen ineffektiv - gegen reine Stichwaffen (Dolche) und Geschosse wie Kunai ist der Sandklon immun, gegen Pfeile, Bolzen oder Schwerter hat er immer noch eine Zähigkeit von 250 Punkten. Gegen rein stumpfe Angriffe (etwa Streitkolben, Hämmer, oder waffenloses Taijutsu) beträgt dieser Wert aber nur 150. Ein Sanddoppelgänger ist auch mit dem Sharingan oder Byakugan nicht von seinem Schöpfer zu unterscheiden, verliert bei Beschädigung aber kleinere oder größere Mengen Sand.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger, Hund
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

    Doton: Doton Bunshin no Jutsu (Earth Release: Earthen Clone)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Erde oder Stein - je nachdem was am Ort vorhanden ist - mit seinem aktuellen Aussehen, der wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden kann. Der KKW des Doton Bunshin entspricht dem des Ninjutsuka minus fünfzig für Kraft und Geschwindigkeit, seine Zähigkeit beträgt 100 (Erde) oder 200 (Stein). Jeder Doton Bunshin kann sich unter der Erde bewegen wie mit Doseiki Tobikomi, ohne dass dafür Kosten anfallen; dort ist seine Geschwindigkeit gleich der des Ninjutsuka. Dabei sind die Einschränkungen der Jutsu in Bezug auf das Material zu beachten - ein Bunshin der durch Stein tauchen soll, muss mit NA5 erzeugt werden. Doton Bunshin sind auch mit dem Sharingan oder Byakugan nicht von ihrem Erzeuger zu unterscheiden, bei Beschädigung erkennt man aber das Ursprungsmaterial.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Mokuton: Moku Bunshin (Wood Release: Wooden Clone)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Holz mit seinem aktuellen Aussehen, der wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden kann - bei Mokuton wächst der Klon direkt aus dem Ninjutsuka heraus. Ein Moku Bunshin hat die volle Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders. Sein Zähigkeitswert beträgt 150, allerdings hat dieser Klon eine Eigenart - eine halbe Minute, nachdem er durch einen Angriff zu Boden gegangen ist, hat er sich regeneriert und erhebt sich, um weiterzukämpfen. Nur die völlige Zerstörung des Klons, etwa durch eine Katonjutsu oder seine Zerschmetterung in mehrere Einzelteile, beseitigt ihn dauerhaft. Mokuton Bunshin sind auch mit dem Sharingan oder Byakugan nicht von ihrem Erzeuger zu unterscheiden, bei Beschädigung erkennt man aber das Ursprungsmaterial.
    Fingerzeichen: Hase, Drache, Affe, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Hyoton: Kori Bunshin no Jutsu (Ice Release: Ice Clone Technique)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Eis mit seinem aktuellen Aussehen, der wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden kann. Ein Kori Bunshin hat die volle Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders, seine Zähigkeit beträgt aber lediglich 100 Punkte. Wird der Bunshin durch körperliche Gewalt zerstört, explodiert er in einen Schauer aus armlangen, scharfen Eissplittern, die bis zu zehn Meter weit streuen und schwere Verletzungen hervorrufen können, und kühlt diese Umgebung schlagartig auf minus zwanzig Grad. Ein Eisdoppelgänger ist auch mit dem Sharingan oder Byakugan nicht von seinem Schöpfer zu unterscheiden - falls man seine Temperatur spüren oder sehen kann, fällt er allerdings schon auf.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Vogel, Drache.
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

    Raiton: Raiton Bunshin no Jutsu (Lightning Release: Lightning Clone Technique)
    Der Anwender erschafft aus Elektrizität und Gedanken einen Doppelgänger, voll knisternder Kraft und gefährlicher Energie. Der Raiton Bunshin kann wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und und Techniken anwenden. Als stoffloser Doppelgänger besitzt er einen Bruchteil der Kraft des Anwenders (KKW-100), seine geladene Natur macht ihn jedoch schneller als den Anwender selbst (KKW+40). Es genügt ein einzelner, gezielter Treffer, um den Klon zu zerstören. Für seine Feinde hält der Bunshin jedoch eine Überraschung bereit: Bei seiner Zerstörung setzt er einen Blitzschlag auf das nächste feindliche Ziel in fünfzehn Metern Reichweite frei - analog zu Raiton: Geki mit NA4. Ist niemand in Reichweite, geht die Ladung stattdessen in den Boden ab.
    Fingerzeichen: Vogel, Widder, Tiger, Drache, Widder, Vogel
    Benötigt: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

    Suiton: Sui Bunshin no Jutsu (Water Release: Water Clone Technique)
    Der Anwender erschafft einen Doppelgänger aus Wasser mit seinem aktuellen Aussehen. Der Kinton Bunshin kann wie andere Doppelgänger Chakra erhalten und Techniken anwenden. Ein Suiton Bunshin hat 50 Punkte weniger Kraft und Geschwindigkeit als sein Erzeuger, ist allerdings fast unkaputtbar - er hat stolze 250 Zähigkeits-Punkte, da seine wässrige Form so schwer zu greifen ist.
    Die besondere Fähigkeit des Wasserdoppelgängers beruht auf seinem klaren Ausgangsmaterial - der Bunshin kann nach Belieben durchsichtig wie Wasser werden, was ihn schwer zu entdecken macht, und macht in jedem Zustand sehr wenig Geräusche. In wässrigem Nebel oder im Meer ist er praktisch unsichtbar, andernfalls ist er in der Regel sichtbar, wenn man besonders scharfe Augen hat oder der Klon sich schneller als 100 KKW bewegt. Mit dem Sharingan oder Byakugan ist der Klon nicht von seinem Erzeuger zu unterscheiden - allerdings durchdringen beide Doujutsu die Tarnfunktion, und wenn einer von beiden transparent ist, ist die Unterscheidung nicht schwer.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Vogel, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Bunshin no Jutsu

  • Raiton Ninjutsu generalüberholt
    Raiton: Denchi - Lightning Release: Battery - Sofort verwendbar, wenn Raiton gelernt wurde
    Raiton ist unter den Elementen wohl das mit dem geringsten alltäglichen Potential - dennoch kann ein Ninjutsuka auch dieses Element in kleinem Maße manipulieren ohne auf Fingerzeichen zurückzugreifen. Mithilfe dieser Grundtechnik kann man geringe Mengen elektrischer Energie aus dem eigenen Körper abgeben - zu langsam, um irgendetwas zu schädigen, aber man kann damit sowohl eine Batterie wieder aufladen als auch eine Glühbirne mit der Hand betreiben. Die Jutsu erfordert absolute Konzentration auf das Element, weshalb sie nicht im Kampf anwendbar ist.
    Fingerzeichen: Keine, mindestens 5s Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Raiton: Hikisage - Lightning Release: Cut - H
    Mit Hilfe von Raitonchakra, dass in der Führungshand geladen wird, wird ein starker elektrischer Widerstand in eine bestehende Stromleitung eingesetzt, um so den Stromfluss zu unterbrechen. Der Ninjutsuka muss die Leitung dafür nicht genau sehen - falls mehrere eng beieinander laufen sollten, etwa in einem Hochhaus, kann es allerdings sein dass man mehr abbricht als man eigentlich wollte. Initial kann man nur einzelne Steckdosen unterbrechen, mit NA3 lässt sich auch die Versorgungsleitung eines Hauses oder eine Überlandleitung blockieren. Mit NA4 lässt sich der Energiefluss durch den Widerstand gegen die Leitung richten, sodass diese durchschmilzt, sofern Strom darauf war - dann bleibt sie natürlich dauerhaft gestört. Ansonsten hält Hikisage für maximal 30 Minuten je NA an.
    Fingerzeichen: Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Raiton: Dageki - Lightning Release: Shock
    Mit diesem Jutsu werden die Hände des Anwenders mit elektrischer Energie aufgeladen, die sich bei der nächsten Berührung eines Lebewesens oder leitenden Materials entlädt. Die Stärke des Schocks hängt von der eingesetzten Chakramenge ab - zunächst ist es nicht mehr als eine gewischt zu bekommen, danach wird es doch ziemlich schmerzhaft. Ab Ninjutsuattribut 3 hinterlässt die Entladung eine kleine Verbrennung und kann zu kurzfristigen Krämpfen führen - noch höhere Energien vergrößern das Areal, die Verbrennung wird aber nicht schwerer als bis zum zweiten Grad. Der Strom fließt bei Dageki immer recht oberflächlich - innere Organe werden nicht geschädigt.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Raiton: Kyuden - Lightning Release: Ball Lightning
    Der Anwender erzeugt einen Ball aus Elektrizität über den Handinnenflächen, den er auf einen Gegner schleudern kann. Der Kugelblitz hat eine Reichweite von bis zu fünfzig Metern, und richtet wenig echten Schaden an - ein Treffer ist allerdings ausgesprochen schmerzhaft. Ab NA3 kommt es nach einem Treffer auch zu Schäden an der nahegelegenen Muskulatur und damit ausgedehnterer Verletzung. Kyuden wird im Flug nicht von Wind beeinflusst und hat eine etwas erratische Flugbahn - es ist gut möglich dass die Kugel einen kleinen Haken schlägt, ehe sie ihr Ziel erreicht.
    Fingerzeichen: Hase, Eber, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Raiton: Kaminari no Kumo - Lightning Release: Stormcloud - H
    Diese Jutsu erschafft eine tiefschwarze Sturmwolke im Himmel über dem Ninjutsuka. Die Kaminari no Kuni ist relativ klein - 15*15 Meter und hängt nur fünfzig Meter hoch über dem Boden, hat es aber in sich - aus der dunklen Wolke ergießt sich ein beständiger, hartnäckiger Wolkenbruch, solange der Anwender das will. Das macht Personen die darunter stehen in kürzester Zeit klatschnass - und Kaminari no Kumo ist mit bis zu 100 KKW beweglich, falls der Anwender damit jemanden verfolgen möchte. Mit steigendem NA vergrößert sich die Fläche um je 5 m² und die Geschwindigkeit steigt um 50 KKW. Einige weitere Raiton-Jutsu bauen auf Kaminari no Kumo auf.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Schlange, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3


    Raiton: Geki - Lightning Release: Lightning Strike
    Der Raitonshi bindet Raitonchakra in seinen Händen und setzt es mit Abschluss der Fingerzeichen in der Form eines geradlinigen Blitzschlages frei. Geki hat nur eine geringe Reichweite von fünfzehn Metern, dem Blitz kann jedoch nur schwer ausgewichen werden. Beim Treffer führt er zu zweitgradigen Verbrennungen der Haut und elektrischen Muskelschäden im Trefferbereich. Ab Ninjutsuattribut 4 führt ein Treffer je nach Konstitution zu Herzrhythmusstörungen oder starken Muskelverkrampfungen, die Shinobi für zehn bis dreißig Sekunden krampfend zu Boden schicken. Ein Treffer mit Ninjutsuattribut 5 überwältigt getroffene Kämpfer auch nach Ende der Krämpfe und kann tödlich enden.
    Fingerzeichen: Hase, Tiger, Vogel, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Raiton: Seidenki - Lightning Release: Static Field - H
    Der Raitonshi baut ein Feld statischer Elektrizität um sich und seine Ausrüstung auf. Jeder, der ihm in diesem Zeitraum auf zwanzig Zentimeter nahe kommt oder es mit einem metallischen Gegenstand tut, durchbricht dabei das Feld, und erleidet einen sehr schmerzhaften elektrischen Schlag, der vom Ort des Kontakts den ganzen Körper durchschießt. Für das Verlassen des Feldes und das Verweilen darin erleidet man keinen Schlag, wohl aber, wenn man es ein zweites Mal betritt - oder ein drittes oder viertes Mal ... Mit mehreren Entladungen nimmt die Intensität des Stromschlags langsam zu: Ab dem dritten Mal verursacht Seidenki Muskelkrämpfe über den ganzen Körper, die bis zu drei Sekunden anhalten können, wenn man nur oft genug gegen das Feld anrennt. Seidenki entlädt sich auch wenn der Anwender sich einer anderen Person auf 20 Zentimeter nähert und kann bis zu zwanzig Entladungen abgeben. Auf NA5 gewirkt ist die Zahl der Entladungen unbegrenzt, solange die Jutsu aufrecht erhalten wird.
    Fingerzeichen: Widder, Ratte, Eber, Vogel, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Raiton: Denko no Muchi - Lightning Release: Lightning Whip
    Mit dem letzten Fingerzeichen windet sich ein bis zu drei Meter langer, weiß-blau glühender Strang aus elektrischer Kraft von der führenden Hand des Anwenders zum Boden, den er umfassen und wie eine gewöhnliche Peitsche einsetzen kann. Als KKW gilt sein eigener, er kann die Blitzpeitsche allerdings auch einsetzen wenn er die Waffengattung generell nicht beherrscht. Anders als vergleichbare Jutsu anderer Elemente setzt die Blitzpeitsche mit jedem Schlag einen Teil ihrer Kraft frei, was ihr beachtliches Schadenspotential verleiht - jeder Treffer löst oberflächliche Verbrennungen, sehr starke Schmerzen und sekundenlange Muskelkrämpfe an der Kontaktstelle aus. Durch ihren hohen Energieverbrauch verfliegt die Peitsche allerdings nach [NA] Treffern. Dabei spielt es keine Rolle was er getroffen hat - wenn man einen Baum trifft, wird der geschockt, ob man es nun will oder nicht.
    Umschlingt der Raitonshi seinen Gegner mit der Blitzpeitsche, kann er ihre ganze verbleibende Kraft in einer langen Entladung freigeben - das führt zu Verbrennungen, wo die Peitsche auflegt, und macht eine so geschockte Gliedmaße vorläufig unbrauchbar. Ein solcher Schock gegen den Rumpf, Hals oder Kopf ist potentiell tödlich.
    Fingerzeichen: Widder, Drache, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Raiton: Jinrei - Lightning Release: Thunderclap
    Nach Abschluss der Fingerzeichen stapft der Raitonshi auf den Boden oder klatscht in die Hände, was einen mächtigen Donnerschlag freisetzt. Der Knall ist mächtig genug um Personen in bis zu 20 Metern ein paar Sekunden zu betäuben und Glas zu zersprengen. Jinrei kann noch in der doppelten Entfernung zeitweilige Hörstörungen auslösen, der Anwender und Personen die direkt neben ihm stehen sind vor der Wirkung abgeschirmt.
    Fingerzeichen: Eber, Tiger, Drache, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Raiton: Denki Kejibatsu - Lightning Release: Lightning Punishment
    Ein mächtiger Blitz fährt aus den Wolken herab und schlägt am designierten Zielort ein. Denki Kejibatsu hat eine maximale Reichweite von hundert Metern und erfordert eine dichte Wolke über dem Zielgebiet - zum Beispiel Raiton: Kaminari no Kumo. Der Blitzschlag kann nicht exakt gezielt werden, sondern nur auf eine Kreisfläche von etwa zehn Metern Durchmesser - innerhalb dieses Bereichs wird der Blitz in das höchste oder am besten leitende Objekt einschlagen. Wählt der Raitonshi seinen Zeitpunkt gut, trifft es einen Gegner. Direkt getroffene Menschen - oder Bäume werden von der elektrischen Gewalt zerschmettert, wenn sie nicht unglaubliche Glückspilze sein sollten. Steht man direkt neben einer getroffenen Person oder Sache, kann man indirekt getroffen werden, wenn der Blitz überspringt - insbesondere bei feuchten Verhältnissen. Bei indirekt getroffenen Menschen verursacht der Blitz leichte bis mittlere Verbrennungen entlang der gesamten Körperoberfläche, potentiell bedrohliche Herzrhythmusstörungen und zumindest kurzfristige Bewusstlosigkeit. Der folgende Donnerschlag kann über die Druckwelle Knochen und Trommelfelle im direkten Umfeld zerschlagen.
    Fingerzeichen: Hase, Vogel, Ochse, Tiger, Vogel, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Raiton: Tate - Lightning Release: Shield - H
    Der Raitonshi komprimiert Chakra in ein halbrundes, blau-weiß schimmerndes Energiefeld, das direkt vor seinen beiden ausgestreckten Händen entspringt und sich kuppelartig vor ihm aufbaut. Dagegen treffende Projektile werden verschmort oder durch elektromagnetische Effekte fortgeschleudert, Ninjutsu werden gemäß normalen Konfliktregeln abgehandelt. Dabei ist zu beachten dass Tate keine spezialisierte defensive Jutsu ist, sondern einen anderen, einzigartigen Vorteil bietet: Wenn ein Ninjutsu oder ein Angriff vom Schild blockiert wird, setzt dieser einen Blitzschlag wie durch Raiton: Geki wie mit NA4 frei, der in Richtung der Attacke ausschlägt. Befindet sich dort in einer Entfernung von zwanzig Meter kein Angreifer, trifft der Gegenschlag in das größte oder am besten leitende Objekt in dieser Richtung. Trifft ein Angreifer mit einer metallischen Nahkampfwaffe oder einem waffenlosen Angriff gegen Tate, kann er dem Gegenschlag nicht ausweichen.
    Wird Raiton: Tate durch eine gleich starke Ninjutsu aufgelöst, zerfällt der Schild in mehrere, schwer zu beherrschende Kugelblitze - NA3, die wild in die Umgebung schlagen. Mit "Einhändige Fingerzeichen" kann Tate einhändig statt beidhändig gehalten werden, gilt jedoch immer noch als gewirkte Jutsu - parallel eine andere zu wirken würde Meister der Künste erfordern.
    Fingerzeichen: Hase, Ochse, Tiger, Pferd, Eber
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Raiton: Rairyuukase - Lightning Release: Lightning Dragon Fetters - H
    Weiß-blaue elektrische Kraft tänzelt über den Körper des Raitonshi und vereinigt sich mit dem letzten Fingerzeichen zu einem etwa zehn Meter langen, gleißend hellen Drachen aus Blitz, der sich direkt nach seiner Entstehung auf ein lebendes Ziel in bis zu fünfzig Metern Entfernung stürzt. Der Blitzdrache ist sehr schnell - KKW: 250 und verfolgt sein Ziel unnachgiebig auch durch Kurven und Haken. Kann er das Opfer einholen, umschlingt er seine Arme und Beine und verschnürt das Ziel straff. Sollte es ernste Anstrengungen machen, sich gegen die Fesseln zu bewegen oder Chakra zu schmieden, schießt Energie aus dem Drachen in die Muskulatur und verursacht schmerzhafte Krämpfe, die die Bewegung unterbrechen.
    Der Blitzdrache kann als Ninjutsu abgewehrt werden. Ein schnellerer und gewitzter Ninja kann sich so wegducken, sodass der Drache harmlos in die Umgebung einschlägt. Ist er mit einem Opfer verbunden, kann der Drache über einen ausreichend geerdeten Metallgegenstand abgeleitet werden. Der Anwender kann den Drachen nach Belieben auflösen.
    Fingerzeichen: Hase, Vogel, Ochse, Vogel, Schlange, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Raiton: Chidori - Lightning Release: One Thousand Birds - H
    Der Anwender sammelt Chakra in seiner Hand und formt daraus eine laut zirpenden Energieball, der eine ungeheure schneidende Qualität besitzt: Chidori fräst sich gleichermaßen durch Marmor, Granit, oder solide Metallwände, und ignoriert so banale Hindernisse wie einen Menschen natürlich komplett. Die Technik setzt keine Hitze frei, sodass sie für den Anwender eine recht sichere Nutzung ermöglicht.
    Falls es aus der Beschreibung noch nicht klar geworden ist - Angriffe mit Chidori ignorieren jede Zähigkeit, sind aber nicht mit Taijutsumanövern kompatibel. Die Jutsu kann für maximal fünf Minuten gehalten werden ehe sie neu geformt werden muss. Gegen Ninjutsu oder vergleichbare Abwehrtechniken erzwingt Chidori einen Ninjutsukonflikt und besitzt die panzerbrechenden Eigenschaften aller Raiton-Jutsu.
    Fingerzeichen: Affe, Drache, Ratte, Vogel, Ochse, Schlange, Hund, Tiger, Affe
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Raiton: Kouten - Lightning Release: Heavenly Revolution - H
    Nach Abschluss der Fingerzeichen streckt der Raitonshi seine Arme vor sich und spreizt die Hände, um einen beständigen Kegel aus Blitzen von seinen Fingerspitzen lecken zu lassen. Die Reichweite dieser Blitze beträgt bis zu 20 Meter, der Winkel des Kegels bis zu 120° und die maximale Breite knapp 70 Meter. Ein einzelner Blitz ist sehr schmerzhaft am ganzen Körper, gefährlich wird es, sobald man von mehreren getroffen wird - in rascher Folge führen sie zunächst zu Verbrennungen und letztlich Krämpfen, die ein weiteres Ausweichen unmöglich machen. Am weitesten Punkt des Kegels wird ein Gegner etwa alle 5 Sekunden von einem Blitz getroffen, dieser Abstand verkürzt sich je näher er dem Raitonshi kommt.
    Naturgemäß ist diese Technik am effektivsten wenn der Gegner nicht einfach seitlich um den Blitzkegel laufen kann. Der Raitonshi kann den Kegel nicht spalten oder überlagern - das würde die Jutsu kollabieren lassen und ihn nur relativ langsam schwenken oder rotieren. Mit Einhändigen Fingerzeichen ist aber eine halb so breite Variante möglich.
    Fingerzeichen: Adler, Ochse, Drache, Ratte, Hase, Ochse, Eber, Schlange
    Benötigt: Ninjutsuattribut 5

    Chidori Nagashi - Thousand Birds Current - H
    Die Ganzkörperversion des Chidori. Hier wird das Chakra, welches beim normalen Chidori in der Hand konzentriert wird, in Form eines geladenen Chakrastroms über die gesamte Körperoberfläche geleitet. Dadurch trägt der gesamte Körper des Raitonshi eine deutlich sichtbare, knisternde und funkensprühende Ladung - und die kann er mit beachtlichem Effekt einsetzen. Wann immer der Raitonshi es wünscht, kann er ohne weitere Fingerzeichen ein Ziel in fünf Metern Umkreis mit Chidori Nagashi angreifen - das manifestiert sich als weiß-blau glühender Lichtbogen, der direkt auf das Ziel überspringt; Ausweichen ist auf diese Distanz unmöglich. Der elektrische Schlag ist so mächtig, dass Shinobi davon zurückgeschleudert und über den ganzen Körper verbrannt werden; unmittelbar nach dem Angriff bleiben sie teilweise gelähmt (-50 KKW) und leicht desorientiert.
    Chidori Nagashi ist sicht- und hörbar, zwischen Entladungen müssen mindestens dreißig Sekunden Wartezeit liegen, bis sich wieder genug Energie angesammelt hat. Um sich mit so viel Ladung auf dem Körper noch sicher zu bewegen darf der Raitonshi sich nicht schneller bewegen als 250 KKW und darf keinesfalls die Konzentration verlieren - wird er selbst von einem starken Angriff getroffen oder mit einer spezialisierten Technik abgelenkt wird, verliert er die Technik, ohne dass jemand zu schaden kommt - im schlimmsten Fall kann er selbst getroffen werden.
    Fingerzeichen: Affe, Drache, Ratte, Vogel, Ochse, Schlange, Hund, Tiger, Affe, Vogel
    Erfordert: Chidori, Ninjutsuattribut 6

    Raiton: Rairyuudan Hakyoku - Lightning Dragon Strike Catastrophe
    Der Ninjutsu konzentriert gewaltige elektrische Energien in einer schon vorhandenen Sturmwolke über ihm, die sich unter unheilvollem Leuchten und Donnergrollen auf bis zu dreihundert Meter Länge und Breite aufbläht und bis zu sechs Kilometer weit in die Höhe steigt. Einmal oben angelangt, beginnt die Wolke sturzbachartig zu regnen und gebiert gleichzeitig einen riesigen Drachen aus Sturmwolken und Blitz, dessen Körper in der Wolke verschwindet - nur sein hoch über dem Anwender hängendes Haupt ist klar zu erkennen. Dieser Blitzdrache ist eine zerstörerische Kraft von gewaltigem Format, die sich nur begrenzt beherrschen lasst - er speit eine Serie von riesigen, gegabelten Blitzen (vergleichbar mit Denki Keijibatsu) auf alles, was unter der Gewitterwolke über den Erdboden ragt - in einem Stadtviertel bleibt kaum ein Haus verschont, und Kämpfer auf freier Fläche haben eine sehr begrenzte Lebenserwartung. Nur der Anwender wird vom Feuer ausgespart - wenn er ebenfalls von einem Blitzschlag gefährdet wäre, wird der Drache stattdessen Bäume, Hügel oder Gebäude bombardieren, bis er wieder ein freies Schussfeld hat. Besonders gefressen hat der Drache fliegende Ziele, die bevorzugt beschossen werden.
    Der Aufstieg der Kaminari no Kumo auf die notwendige Höhe nimmt je nach Wetterverhältnissen eine bis fünf Minuten in Anspruch. Eine schon vorhandene Gewitterwolke kann mit dieser Jutsu ebenfalls verändert werden - dann wird der Drachenkopf aus der Wolke gelöst und nach unten gezogen, was ebenfalls wenige Minuten dauert. Bis die Drachenwolke sich abreagiert hat, vergeht bis zu eine Stunde - abgesehen davon dass er selbst sicher ist, hat der Anwender keinen weiteren Einfluss darauf, und auch sein Tod beendet die Jutsu nicht.
    Fingerzeichen: Hase, Vogel, Ochse, Vogel, Schlange, Drache, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 6, Raiton: Kaminari no Kumo



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Einige Änderungen am Shio-BA.
    Shousan Ryuu - Dissipation Style Fixkosten BA2
    Der Shio attackiert seinen Gegner mit einer freien Hautpartie und nutzt seine Kontrolle über Wasser, um eben das aus dessen Körper zu treiben. Durch den plötzlichen Wasserschwund wird das Opfer geschwächt: Mit jedem erfolgreichen Treffer verliert das Ziel 20 KKW-Punkte in Stärke und Geschwindigkeit, aber höchstens die Hälfte seines KKW. Wenn ein Gegner langfristig berührt wird - etwa in einem Ringkampf oder einer Umarmung - muss der Shio seinen Gegner nicht schlagen, um Wasser zu entziehen, kann diese Technik aber nur etwa alle zehn Sekunden anwenden, da der Wasserentzug nur langsam möglich ist.
    Ab Blutlinienattribut 4 kann der KKW bis auf 0 gesenkt werden. Weitere Anwendungen bei einem KKW von 0 (oder die erste, wenn das Ziel keinen KKW hat) führen dann zu starkem Schwindel, Konzentrationsstörungen und wohlmöglich sogar Bewusstlosigkeit.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    -> Kosten jetzt pro Schlag, etwas stärker, aber auch mit mehr Einschränkungen.

    Nami no Dageki - Wave Strike
    Der Shio erlernt die ersten Schritte eines sehr speziellen Tanzes, der die unbändige Kraft des Wassers entfesselt. Hat er ausreichend Wasser zur Verfügung, kann der Bluterbe mit einer schiebenden Bewegung seiner Arme eine zehn Meter breite und drei Meter hohe Welle entfesseln, die sich mit seinem KKW+50 geradeaus bewegt und Ziele auf ihrem Weg mit der selben stumpfen Gewalt angreift. Die Welle bewegt sich bis zu zehn Meter weit und pflügt Gegner mit geringerer Kraft unter, sodass sie ein Stück mitgerissen werden und bei größeren KKW-Differenzen Wasser in die Lunge bekommen. Jeder weitere Punkt BA oberhalb von 3 vergrößert die Welle um weitere fünf mal drei Meter und erhöht die Reichweite um weitere zehn Meter. Auf dem Wasser reist die Welle fünfmal so weit.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    -> Verbessert.

    Sui Seiha - Water Mastery
    Der Shio kann völlig mit einer vorhandenen Wassermasse von mindestens fünfhundert Litern Volumen verschmelzen und seinen Körper wie auch zu einem gewissen Grad seine Seele im Wasser auflösen. Oder löst das Wasser sich in ihm auf? Das Chakra des Shio ist im Wasser zehn Meter in alle Richtungen verteilt und mit seinem normalen KKW frei beweglich, einen Körper besitzt er nicht mehr. In dieser Gestalt kann der Shio nur mithilfe einiger Clanjutsu kämpfen und ist sehr schwer zu verletzen: Angriffe müssen das von seinem Chakra erfüllte Wasser inmitten der Masse treffen, um Schaden anzurichten, und die Widerstandskraft des Shio gegen physische Attacken ist mit der unter Sui Shintai identisch. Während er verwandelt ist, kann er Chisai Sui, Sui Shunshin, Nami no Dageki, Funsen Keri, und Sui Seiha: Aranami anwenden, und die Reichweite seines Namioto beträgt einen Kilometer. Das ihn tragende Wasser kann er zwar nicht direkt zum Kampf einsetzen, damit aber durchaus Arbeit verrichten und beispielsweise ein Schiff tragen.
    Der Shio kann sich jederzeit ohne Kosten zurückverwandeln, wenn er das will - ansonsten gewinnt er automatisch seine menschliche Gestalt wieder, wenn er tödlich verwundet wird. Dies erfordert für gewöhnlich Chakrasicht und mächtige Ninjutsuangriffe gegen das Wasser - auf dem offenen Meer ist ein verwandelter Shio somit kaum zu töten. Egal, wie viel Zeit der Shio im Wasser verbringen sollte, falls er nicht von außen geschädigt wird, kehrt sein Körper in genau dem Zustand zurück, in dem er das Wasser betreten hat. Jedes Mal, wenn der Shio eine Clantechnik einsetzt, kann man einzelne Elemente seines Aussehens im Wasser erkennen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

    -> In Sui Seiha benutzbare Jutsu eingeschränkt um einige zu billige Taktiken zu vermeiden.

    Sui Seiha: Aranami - Water Mastery: Raging Waves
    Diese ultimative Technik der Shio setzt Sui Seiha voraus und ist nur ausführbar, wenn der Anwender sich in einer großen Menge Wasser aufgelöst hat. Hierbei nutzt er das Wasser in seiner Reichweite (identisch mit Namioto) um es in schrecklichster Gewalt über den Gegner kommen zu lassen, die sich innerhalb einer halben Stunde zusammenbraut. Selbst auf spiegelglatten Seen entfesselt diese Jutsu viele Meter hohe Flutwellen, Malströme, und wildeste Strömungen die Schwimmer und Schiffe gleichermaßen in Stücke reißen - das Aranami respektiert keinerlei Gesetze der Strömungsphysik, und vereinfacht kann man davon ausgehen, dass alles, was sich im Einzugsbereich befindet, dem übelsten Seegang aller Zeiten ausgeliefert ist. Um den Schaden an Gegenständen zu modellieren, kann man von mehreren Schlägen mit einem KKW von 500 ausgehen; für Lebewesen ist die Hauptgefahr, dass sie in den Fluten ertrinken oder von Treibgut erschlagen werden - wenn man diesem Schicksal entgeht kann einem die entfesselte See aber immer noch ein Dutzend Knochen brechen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5, Level 50, AP6-Kosten

    -> An die neue Funktion der ultimativen Jutsu angepasst und aktualisiert.

  • Neue Technik:
    Moretsu na Nami - Rushing Wave
    Der Shio löst seine Form für wenige Sekunden in einer zwei Meter breiten Welle auf, die mit höchster Geschwindigkeit und Druck auf ein vorher bestimmtes Ziel zubraust - zumeist ein Gegner, der mithilfe dieser Jutsu von den Füßen geholt werden soll. Moretsu na Nami bewegt den Shio augenblicklich bis zu fünfzig Meter weit in einer geraden Linie nach vorn, und erfasst dabei alle Gegner auf der Strecke mit einem stumpfen Angriff (KKW+50). Neben den direkten Folgen des Wasseranpralls werden erfasste Gegner nach Belieben des Shio mitgerissen, wenn ihre Geschwindigkeit unter dem KKW des Angriffs liegt - liegt sie darüber, können sie der Welle ausweichen. Der Shio ist immun gegen körperliche Schäden, die aus dem Aufprall gegen Gegner oder sonstige Hindernisse folgen würden - Personen die er mitreißt sind das nicht. Da die Ausrüstung des Shio mitbeschleunigt wird, kann man sie mit ein wenig Übung meistens bei sich behalten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4, AP3-Kosten

  • Hideri no Hogo entfällt - diese Funktion wird nun mit von Shousan Ryuu übernommen. Die Technik wird für 4 JP rückerstattet.


- PRIVATE JUTSU -

  • Neue Privatjutsu für Kazuki:
    Shousha Nawanuke no Jutsu - Advanced Rope Escape Technique
    Trotz ziemlicher Lernfaulheit gab es in der Akademie ein Fach, in dem Kazuki immer ungeschlagen blieb - Knotenkunde! Da er sich auch privat damit beschäftigt hat und gerne mit Chakra experimentiert, stieß er irgendwann auf diese Technik - eine Methode, Seile ohne Muskelkraft zu bewegen. Dabei leitet man vorsichtig Chakra über die Haut in ein Seil und kann dieses, sobald es komplett durchdrungen ist, so fein manipulieren wie mit den eigenen Händen - nur eben ohne dass man dafür die entsprechenden Stellen anfassen muss. So kann man ein kontrolliertes Seil zum Beispiel auch außerhalb der eigenen Armreichweite bewegen und von der Straße aus um einen Dachfirst knoten.
    Die Bewegung ist dabei relativ flott - 50 KKW - und kann auch sehr festgezurrte Knoten lösen. Die Jutsu muss durch Konzentration aufrecht erhalten werden, dabei kann der Anwender keine anderen Jutsu wirken. Sobald der Kontakt zum manipulierten Objekt verloren geht, endet die Jutsu. Metall"seile" - z.B. Stahldraht oder Ketten- können nur manipuliert werden wenn der Anwender auch Kinton beherrscht.
    Fingerzeichen: Keine, 10 Sekunden Konzentration
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

11.12.2016 15:08 JG Bot ist offline Email an JG Bot senden Beiträge von JG Bot suchen Nehmen Sie JG Bot in Ihre Freundesliste auf
JG Bot
Gremiumsbot

Beiträge:
RPG: 1
NO-RPG: 363

Guthaben: 0 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 1
Exp: 67%

Verwarnungen:
keine





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- SONSTIGES -

  • Kurier-Ausbildung aktualisiert:
    [Stufe I]
    Erfordert: Charakterlevel 10, Genin-Rang

    [Basiswissen Geografie]
    Ein Courier-Nin muss das Gebiet, in dem er agiert, wie seine Westentasche kennen, um seine Botschaften und Sendungen möglichst schnell überbringen zu können. In diesem Teil der Ausbildung lernt man das seine Umgebung aus der Perspektive eines Kuriers zu betrachten – die schnellsten Wege, die besten Abkürzungen, die relevanten Adressen, wo man ein bisschen Zeit gutmachen kann und wie man die kürzestmögliche Route für seine Lieferungen plant. Auch in unvertrautem Gelände kann ein Kurier zügig die besten Wege ausmachen und Routen planen.

    [Basiswissen Postleitsystem]
    Die Abteilung der Courier-Nin gehört vielleicht zu den bürokratischsten des ganzen Dorfes, und verwendet einen komplexen Zifferncode, um ihre Lieferadressen auf ein möglichst kurzes Format einzudampfen. Da Kuriere grundsätzlich überall hin liefern müssen und auch nicht immer eine verständliche Anschrift bekommen, kann der Code die gesamte bekannte Welt abdecken und bietet auch für "irgendwo in der Nähe von" "zuletzt gesichtet bei" oder "zwischen diesen beiden Ländern" eine eindeutige Codiermöglichkeit. Leider hat er darum meistens fünfzehn Stellen und ist für niemanden außer Kurieren richtig verständlich - Kurierlehrlinge werden sehr schnell gut darin, sich längere Zahlenfolgen einzuprägen ...

    [Botenkodex: Sicherheit]
    Wenn der Kurier etwas transportiert, dann ist dieses Etwas sicher - Punkt! Oder Ausrufezeichen, in diesem Fall ... mit dieser Technik kann der Kurier ein Ding, das er aus seiner eigenen Kraft heraus transportiert (also meistens eine Schriftrolle) fest an seinen Körper anheften, sodass es ihm kaum gestohlen, entrissen, oder sonstwie seinen Besitz verlassen kann, wenn man ihn nicht erstmal KO schlägt.
    Erfordert: CA2

    [Stufe II]
    Erfordert: Charakterlevel 20, Genin-Rang

    [Aufbauwissen Geografie und Stadtkunde]
    Der Kurier wird in der Geographie der bekannten Welt unterrichtet. Nicht alles auf einmal, aber ab dieser Stufe erwartet man von ihm, sich auch in seiner Freizeit entsprechend weiterzubilden und Reisen zu tun. Kuriere haben dementsprechend umfassende Kenntnisse der Straßennetze und Landkarten dieser Welt und können die Reisezeiten ihres Teams oft allein dadurch ordentlich verkürzen. Auch innerhalb von Städten wissen sie bestens bescheid - wie ein Straßenzug im entsprechenden Land aufgebaut ist, wo man welches Gebäude erwarten müsste, und sogar wie man sich die weniger bekannten Arten von Architektur (Abwasserkanäle, Lüftungsschächte ...) zu Nutze macht, um schneller oder unauffälliger voran zu kommen.

    [Logistisches Wissen]
    Wie bringt man Dinge überhaupt von A nach B? Mit seiner persönlichen Transportkapazität hat ein Kurier sich ja schon viel beschäftigt, hier lernt er etwas über Güter- und Warenverkehr in der Welt im Allgemeinen - was wo und wie verladen wird, wie die üblichen Transportrouten für bestimmte Sorten Güter sind, welche Stationen eine bestimmte Sendung nehmen müsste und wo man sie abfangen könnte ...

    [Sicherer Tritt]
    "Weder Schnee noch Regen noch Hitze noch das Dunkel der Nacht hindert diese Boten von der zügigen Vollendung ihrer vorbestimmten Runden" - so lautet das Motto der Kurierdivision, und so soll ein Kurier auch Laufen! Es braucht ein wenig Erfahrung bis man so weit ist, aber ab dieser Stufe wird ein Kurier praktisch nicht mehr fehltreten - egal ob er sieht wo er hintritt, sofern man dort einen sicheren Stand haben kann, findet der Kurier ihn mühelos. Es ist ihm auch möglich, im vollen Lauf erstaunlich viele andere Dinge nebenbei zu tun ohne dabei aus dem Takt zu kommen oder fehlzugehen - Kuriere können im Vorbeilaufen essen, Kaffee trinken, Formulare ausfüllen oder mit der richtigen Waffe auch kämpfen, selbst wenn der Untergrund hochkompliziert ist.

    [Eiliger Schritt]
    Eine der wichtigsten Fähigkeiten eines guten Courier-Nin ist es, lange Strecken ausdauernd und möglichst schnell zurückzulegen. Bei der Ausbildung wird daher auch das körperliche Training der Anwender nicht vernachlässigt, in stetigen Ausdauertrainings lernen sie, ihre Kraftreserven möglichst effizient zu nutzen und mit Chakra zu unterstützen. Kuriere können jede wache Stunde des Tages mit Laufen (Fortbewegung bis zur Hälfte ihres Maximaltempos) verbringen ohne Schäden davonzutragen oder richtig aus der Puste zu kommen, und sind damit ungeschlagen wenn es darum geht längere Strecken zu Fuß zu bewältigen. Andere Tätigkeiten und schnellere Bewegung ermüden sie normal.

    [Botenkodex: Geschwindigkeit]
    Die Kuriere liefern schneller als jeder andere! Und um dieses Versprechen zu halten sind sie bereit, beträchtlichen Aufwand einzugehen. Diese Technik erlaubt dem Kurier, seine Geschwindigkeit für die Dauer der Anwendung um 50% zu steigern, solange er nichts anderes tut als zu laufen - er kann nicht kämpfen, keine Jutsu aufrecht halten, nicht gezielt Angriffen ausweichen, und sogar ein richtiges Gespräch führen wird zum Problem, da er seine ganze Aufmerksamkeit auf die Strecke konzentrieren muss. Diese Technik kann für bis zu 4 Stunden am Tag gehalten werden - von Kurieren der Stufe III bis zu 8 Stunden.
    Kosten: CA3

    [Stufe III]
    Erfordert: Charakterlevel 30, Chuunin-Rang

    [Kurier-Shunshin]
    Die Kuriervariante des Shunshin ist nicht schneller oder weiter reichend als das normale, aber sie hat einen bemerkenswerten Vorteil - Kuriere können damit zusätzlich zu ihrer unmittelbaren Ausrüstung auch Lasten von bis zu 100 kg pro Anwendung transportieren.

    [Hello, Goodbye]
    Ausliefern ist gut und schön, aber manchmal werden die Dienste eines Kuriers auch in Anspruch genommen um Dinge zu platzieren, die der Empfänger nicht unbedingt haben will (und hier sind nicht Missionsbefehle gemeint!) oder führen ihn an sehr gefährliche Orte. In solchen Fällen ist es immer gut, einen Rückzugsplan parat zu haben: Der Kurier graviert mit Chakra ein Siegel an seinen aktuellen Standpunkt, aktiviert es mit einem Fingerzeichen, und rennt los, um die Lieferung zu machen - ab Aktivierung hat er fünfzehn Minuten, ehe er automatisch an die Position des Siegels rückversetzt wird, egal wie groß der Abstand zwischen beiden zwischenzeitlich geworden ist.
    Erfordert: CA5, AP5-Kosten

    [Sendungsverfolgung]
    Wenngleich Courier-Nin nicht so geübte Jäger sind wie ANBU oder Oinin, stehen viele von ihnen diesen Abteilungen nur in wenig nach, wenn es um das Fährtenlesen geht. Kuriere verfolgen allerdings andere Ziele - sie sind Experten darin, verschickten Gegenständen nachzuspüren, über alle offiziellen und inoffiziellen Kanäle die es gibt. Ein erfahrener Kurier kann die Waffenlieferungen eines Nuke-Clan über illegale Kanäle ebenso nachvollziehen wie die komplizierten Versenderouten eines internationalen Handelshauses, und innerhalb dieser Lieferungen das gewünschte Objekt wiederfinden.

    [Botenkodex: Überall!]
    Kuriere finden immer ihr Ziel - auch wenn es sich zwischenzeitlich bewegt hat! Mit Anwendung dieser Technik erhält der Kurier eine beängstigende Intuition in Bezug auf ein ihm bekanntes Ziel - in diesem Falle eine Person oder zumindest ein beweglicher "Ort" wie ein Schiff, der bzw die dem Kurier persönlich bekannt sein muss. Auf der Suche nach diesem Ziel hat der Kurier dann einfach den richtigen Riecher - er stellt die richtigen Fragen und sucht an den richtigen Orten, um den Empfänger seiner Botschaft oder Güter aufzuspüren. Allerdings ist damit keine Zeitgarantie verbunden - bis er auf einer wirklich heißen Spur ist und sein Ziel einholt, können Wochen oder Monate vergehen.
    Der Botenkodex funktioniert nur, wenn das Ziel grundsätzlich gefunden werden will und nicht von anderen versteckt wird - man findet also einen Shinobi auf Mission oder nach Schiffsunglücken, aber nicht wenn er von feindlichen Mächten entführt wurde. Falls jemand unterwegs begonnen hat sich zu verstecken oder in fremde Hände gefallen (oder gestorben) ist, endet der Weg des Boten am letzten Ort, an dem sein Ziel noch hätte gefunden werden können.
    Erfordert: CA4 bei Aktivierung

    [Postloge]
    Die Courier-Nin sind eine verschworene Gemeinschaft, die dem Shinobiwesen dient, aber ebenfalls eigene Traditionen und Werte pflegt. Shinobi, die diese Stufe der Ausbildung erreichen, erhalten Zutritt zur 'Loge', einer Vereinigung der erfahrensten und dienstältesten Kuriere, die ihre Augen und Ohren überall dort hat, wohin ein Bote seinen Fuß setzt. Von außen betrachtet ist die Loge ein recht skurriler Verein mit vielen albern wirkenden Ritualen und Regeln, die es zu beachten gilt, aber ihr anzugehören, ist durchaus eine lohnenswerte Sache - über die Kontaktmänner, die sich in jeder halbwegs großer Stadt finden lassen, lassen sich des öfteren nützliche Informationen gewinnen - auch über das Ausland, denn man sagt, die Loge agiere nicht nur national sondern auch teilweise länderübergreifend. Weiterhin kann sich ein Logenmitglied im Ernstfall stets der Unterstützung seiner Gefährten sicher sein, und deren Einfluss kann größer sein, als man auf den ersten Blick denken mag.



- NINJUTSU -

  • Die folgenden Ninjutsu wurden entsprechend der Regeln in überarbeiteter Form de-privatisiert:

    Hyoton: Shimoyake - Ice Release: Frostbite
    Nach Abschluss der Fingerzeichen wird die Hand des Ninjutsuka von beißender Kälte überzogen. Berührt er damit ein anderes Lebewesen, entzieht er ihm so viel Wärme, dass schnell Erfrierungen entstehen - eine volle Sekunde Kontakt genügt, um den Effekt herzustellen. Zunächst bleibt es bei Erfrierungen ersten Grades im berührten Gebiet. Mit Ninjutsuattribut 3 können Erfrierungen zweiten oder dritten Grades (je nach Berührungsdauer) zugefügt werden.
    Erfordert: Ninjutsuattribut 1

    Hyoton: Kogoeru Kaen - Ice Release: Frozen Flower Garden
    Nach Ende der Fingerzeichen brechen im Umfeld des Anwenders flächendeckend durchsichtige Blüten und Blätter aus gefrorenem Bodenwasser aus dem Untergrund. Diese "Eisblumen" sind sehr scharfkantig und werden bis zu dreißig Zentimeter hoch; bei Berührung schneiden sie mit Leichtigkeit durch Stoffe und Haut. Die abdeckbare Fläche beträgt zunächst 5 Quadratmeter, sie steigt pro weiterem NA um weitere 5 qm und kann maximal 10 Meter entfernt vom Anwender beginnen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Drache, Ochse, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Hyoton: Kogoeru Ayame (Ice Release: Frozen Iris)
    Der Anwender lässt vor sich aus dem Bodenwasser eine anderhalb Meter lange, leicht gebogene Klinge aus Eis senkrecht empor wachsen, die danach abbricht und auf den Gegner zurast. Die Reichweite des Eisgeschosses ist mit zwanzig Metern recht begrenzt; innerhalb dieser Distanz ist die Eisklinge aber ziemlich gefährlich - sie kann ohne weiteres Gliedmaßen abtrennen und glatt durch Holz schneiden. Kogoeru Ayame schlägt innerhalb ihrer Reichweite auch durch mehrere Ziele hintereinander. Den Namen verdankt diese Jutsu der botanischen Gattung der Schwertlilien.
    Fingerzeichen: Drache, Hund, Widder, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Hyoton: Kogoeru Haejigoku (Ice Release: Frozen Venus Flytrap)
    Um das Ziel herum schießen kreisförmig sechs je 3 Meter lange, geschwungene Eisklingen aus dem Boden, die sich über seinem Kopf verschränken und den Weg nach außen abschneiden. Wiederholt der Ninjutsuka die Fingerzeichen, fahren die Klingen nach innen und zerschneiden alles, was sich noch drinnen befindet. Ohne eine massive verstärkte Rüstung - etwa einen Kaguya-Knochenschild oder Ninjutsu wie Suna no Yoroi - hat ein menschlicher Gegner hier keine Chance, nicht zerschlitzt zu werden. Die Eisklingen sind sehr scharf, aber nicht unzerstörbar - falls sie angegriffen oder pariert werden, kann man sie mit 250 KKW zerschlagen.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache, Vogel, Drache, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

    Hyoton: Kaimetsuteki Shiratama Fukitobu (Ice Release: Devastating White Jewel Blow)
    Kaimetsuteki Shiratama Fukitobu kombiniert Elemente verschiedener Fuuton und Hyoton-Techniken. Der Anwender verschießt einen mit sehr hoher Geschwindigkeit um die eigene Längstachse rotierenden Windstrahl, der mit unregelmäßig großen Eisplittern gefüllt ist und zum Schweif hin bis zu zehn Meter breit wird. Was von der Jutsu zentral erfasst wird, wird durchbohrt - einmal vom Sturm, und einmal von den scharfen Eissplittern die darum rotieren. Weiter im Randbereich befindliche Gegner werden nicht vom Winddrill zerrissen, aber umgerissen, unterkühlt und mitgeschleift, während die kleineren Klingen ihnen mittlere bis schwere Schnittwunden zufügen.
    Kaimetsuteki Shiratama Fukitobu hat eine effektive Reichweite von zweihundert Metern, nach denen der Wind sich spätestens auflöst, gezielt werden kann sie natürlich nur auf Feinde in Sichtweite. Direkt nach der Freisetzung kann die Bewegung der Spitze noch kontrolliert werden um eine Kurve zu fliegen, richtig zielsuchend ist die Technik jedoch nicht. Der Winddrill liegt ein Stück vor der Hauptmasse des Windes, sodass er den Weg für den Rest der Technik freibohrt, falls man die Jutsu in beengten Verhältnissen wirken sollte.
    Fingerzeichen: Vogel, Eber, Affe, Pferd, Widder, Vogel, Hase, Eber, Pferd, Ochse, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5, Fuuton: Renkudan, Hyoton:Tsurara Renda


    Tsuin Hoshi - Twin Stars
    Eine Katontechnik bei der der Anwender nach der Folge seiner Fingerzeichen zwei feurige Kugeln von zehn Zentimetern Durchmesser auf seiner Hand entstehen lässt. Nach ihrer Entstehung gehen die Kugeln in den Flug über und beschreiben jeweils von rechts und links einen Halbkreis, ehe sie einen zuvor ausgewählten Zielpunkt erreichen und gleichzeitig an diesem einschlagen. Da sie aus gegenüberliegenden Richtungen kommen, sind diese Feuerbälle schwierig zu blocken. Beim Aufschlag fügen die Feuerkugeln schwere lokale Verbrennungen zu und entzünden Stoffe oder Holz, explodieren aber nicht.
    Die effektive Reichweite beträgt fünfzig Meter und steigt pro NA um fünfundzwanzig Meter. Die Feuersterne weichen feststehenden Hindernissen (Bäumen oÄ) auf ihrer Flugbahn selbstständig aus, können aber nicht gelenkt werden oder das Ziel wechseln.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schlange, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Toku no Hoshi - H
    Um den Anwender entstehen zehn Feuersterne, die einen Durchmesser von zehn Zentimetern haben und ihn zunächst in Kreisbahnen mit ein bis zehn Metern Abstand umfliegen. Durch Formen des Tiger-Zeichens (und ohne Extrakosten) kann der Anwender eine beliebige Anzahl von ihnen auf einen neuen Zielpunkt innerhalb von zehn Metern richten, den sie dann weiter umkreisen. Berühren sie auf ihrer Kreisbahn ein festes Hindernis, entladen sie sich in einer fünfzig Zentimeter durchmessenden Feuerexplosion, die zweit- bis drittgradige Verbrennungen zufügen kann, und sind damit verbraucht. Die Feuersterne bewegen sich mit ihrem Ankerpunkt. Je nachdem, wie eng man die Flugbahn wählt, können die Feuersterne den Nahkampf gegen den Anwender fast unmöglich machen - oder eine andere Person schützen.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schlange, Tiger, Drache zur Erschaffung und Tiger zum Abschuss
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4, Tsuin Hoshi

    Seidan - Star Cluster - H
    Um den Anwender entstehen zwanzig kleine Feuersterne, die allesamt einen Durchmesser von fünf Zentimetern haben und ihn schnell auf erratischen Kreisbahnen umfliegen. Dabei bedecken sie die meiste Fläche und schützen ihn während der Wirkungsdauer vor Nahkampfangriffen, das ist aber nicht das Wesentliche. Vielmehr kann der Anwender die Sterne in seinem Sichtfeld auf bis zu fünfzig Meter Distanz lenken und Kurven und Haken schlagen lassen. Die Sterne bewegen sich mit einem Tempo von 50 KKW je Ninjutsuattribut und sind durch ihre Zahl und Mobilität schwierig auszumanövrieren. Trifft ein Stern ein festes Hindernis, entlädt er sich dort in einem sehr heißen Feuerball von einem Meter Durchmesser - erfasste Personen erleiden zweit- oder drittgradige Verbrennungen.
    Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden. Lässt der Anwender es fallen, fliegen verbleibende Feuersterne in gerader Linie von ihm weg.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schlange, Tiger, Drache, Vogel, Eber, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5, Toku no Hoshi


- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Nach langer Bearbeitungsdauer den Esemono-Clan aktualisiert.

    Kamengeki - Masquerade
    In einer Welt, in der andere Clans unnachahmliche Vorzüge wie Doujutsu, Gedankenkontrolle, oder einen Pakt mit der Tierwelt besitzen, bewahren die Esemono ihre Position durch rigoroses Training in den stärksten Waffen, die sie besitzen - Täuschung und Irreführung.
    Alle Esemono sind natürliche Schauspieler, die so leicht in eine andere Rolle schlüpfen können wie andere Menschen in ein neues Gewand - wenn Recherche und Requisite für die Rolle stimmen, wirkt der Esemono meist noch ein wenig echter als das Original. Esemono werden ebenfalls von klein auf darauf gedrillt, sich reibungslos in neue Gesellschaft einzufügen und schamlos zu lügen - dies entspricht den Vorteilen Soziale Anpassungsfähigkeit und Sprachgefühl.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Kairyougata Henge no Jutsu - Improved Shapechanging Technique
    Henge no Jutsu ist eine Grundlage der Infiltration, scheitert aber, sobald der Shinobi mit Doujutsu oder einer gründlicheren Leibesvisitation konfrontiert wird - dementsprechend waren das die ersten Maßnahmen, die in besonders interessanten Zielgebieten implementiert wurden. Die Esemono machten erstmalig von sich reden, als sie diese "verbesserte Variante" von Henge no Jutsu entwickelten, die eine vollständige, körperliche Verwandlung des Anwenders in einen anderen Menschen erlaubt.
    Das verbesserte Henge erlaubt es dem Anwender, seinen Körper äußerlich in eine beliebige menschliche Gestalt zu formen - einer anderen Person nachgebildet oder frei erfunden. Der Größenunterschied zum ursprünglichen Körper in jede Richtung entspricht 20cm pro BA, das Gewicht kann je BA um bis zu 20 kg variiert werden. Die Imitation ist vollständig und für keine Doujutsu durchschaubar - falls der Esemono sich nicht irrt, was einzelne Merkmale angeht. Mit Blutlinienattribut 2 kann der Esemono auch sein Geschlecht vollständig verändern.
    Fingerzeichen: Widder
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Kaishin - Awareness - H
    Die Esemono setzen ihre Verwandlungsfähigkeiten ein, um einen kleinen Vorteil bei der Wahrnehmung der Umwelt zu gewinnen - beziehungsweise, fünf kleine Vorteile. Sie werden nie so gut sehen wie Hyuuga oder so fein riechen wie Inuzuka, aber in der Kombination sind ihre Fähigkeiten dennoch beträchtlich.
    Mit dieser Technik kann ein Esemono all seine Sinne beträchtlich schärfen. Insbesondere bei Verfolgungsjagden, Recherche, oder der Bewegung auf gefährlichem Gebiet ist diese Fähigkeit sehr von Nutzen. Kaishin kann maximal BA Stunden pro Tag aufrecht erhalten werden, ehe die Sinne des Esemono unter der Überlastung langsam anfangen ihm Streiche zu spielen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Nekogan - Cat Eye
    Die Esemono fanden einen weiteren Weg, ihre Sinne zu verbessern, allerdings auf andere Art und Weise, als es ein "normaler" Shinobi tat. Sie nutzten die Möglichkeit der Genetik und Chakra, um in ihren Augen eine reflektierende Schicht auf ihrer Netzhaut zu erzeugen. Diese wird durch Chakraeinsatz aktiviert und ermöglicht dem Anwender auf Wunsch Restlichtverstärkung, was bedeutet, dass sie auch bei deutlich weniger Licht so gut sehen können wie ein Shinobi am Tag. In völliger Finsternis sind diese Augen jedoch nutzlos. Die Technik muss aktiviert werden, ist jedoch kostenfrei.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Animal Shape
    Das zweite Standbein eines guten Spions ist die Infiltration - anders zu scheinen als er ist, um seinem Ziel ohne Aufhebens näher zu kommen. Die Esemono haben hierfür eine denkbar elegante Lösung entwickelt, die auch den Übergang der verschworenen Gemeinschaft zu einem eigenen Clan markiert - die Fähigkeit, sich in ein beliebiges Tier zu verwandeln.
    Der Esemono nimmt die Gestalt eines beliebigen Tieres an, und wird zu einem normalen Vertreter von dessen Art. Diese Jutsu kennt innerhalb dieser einen Einschränkung keine Grenzen - sie erlaubt die Verwandlung in Katzen, Kaninchen, Elefanten, Spatzen oder Fische, ganz nach Wunsch des Anwenders. Eine angenommene Tiergestalt hat niemals einen höheren KKW als der Esemono es hätte - bei Verwandlung in kleine Tiere sinkt die Kraft des Anwenders gar automatisch auf 0. Besondere Sinne oder Fortbewegungsfähigkeiten des Tieres können frei eingesetzt werden. Kleidung und Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Einschränkungen der neuen Gestalt (etwa dass Fische nicht in Luft atmen können) gelten in vollem Umfang. In verwandelter Gestalt kann der Esemono nur in wenigen Ausnahmesituationen so effektiv kämpfen wie in menschlicher, da seine Kampftechniken auf die menschliche Anatomie ausgerichtet sind (Taijutsu und Fingerzeichen nicht einsetzbar).
    Fingerzeichen: Drache, ein weiteres Zeichen, das der Tierart nahekommt
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Mekubari - Vigilance
    Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Realität. Ein Mantra, das jeder Spion bestätigen wird, und darum zahlt es sich aus, wachsam zu sein. Esemono entwickeln ab einer gewissen Erfahrung eine spezialisierte Form von Gefahreninstinkt, wenn sie auf ihre Umgebung achten: Sie spüren kurz vor Ausbruch von Feindseligkeiten zuverlässig, dass etwas im Busch ist, und können nur sehr schwer überrascht werden. Der genaue Zeitpunkt der Vorahnung und ob in den gegebenen Umständen doch ein Überraschungsangriff gelingen kann obliegt Gaia.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Sutoresu Hanno - Stress Response
    Es liegt in der Natur des Spionberufs, hin und wieder in gewaltsamen Konfrontationen zu münden - eine Situation, die den meisten Esemono zuwider ist, aber nach einer Antwort verlangt. Der Clan aus Biologen musste nicht lange suchen, bis er eine mögliche Lösung gefunden hatte - die natürliche Stressantwort. Wann immer der Esemono in die Enge getrieben wird, kann er die natürliche Fluchtreaktion seines Körpers verstärken und auf spektakuläre Weise entkommen, indem er sich sofort und ohne Fingerzeichen in ein kleines Tier verwandelt. Als Tier erhält einen Bonus von 100 Punkten auf seine Bewegungsgeschwindigkeit und Ausweichmanöver, kann sofort auf maximales Tempo beschleunigen und es für die nächsten fünf Minuten auch mühelos halten, ohne seine Ausdauer zu strapazieren - erst danach spielt es eine Rolle, wie lange er eigentlich sprinten könnte.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Kashi - Apparent Death
    Manchmal überlebt nicht bloß der Plan den Kontakt mit der Wirklichkeit nicht, sondern auch der Planer. Als Gruppe die hauptberuflich Pläne macht stehen die Esemono dieser Möglichkeit ausgesprochen kritisch gegenüber, und haben recht früh diese Technik entwickelt, um auch in einer ausweglosen Situation zumindest noch eine Chance zu haben. Ein Esemono, der diese Technik beherrscht, kann sich jederzeit fast ohne Zeitaufwand sehr überzeugend totstellen - er bricht zusammen, Muskeln und Reflexe erschlaffen und Atmung und Puls verschwinden scheinbar. Um zu bemerken, dass noch Leben vorhanden ist, nur eben sehr, sehr schwach, benötigt man medizinische Erfahrung und eine gründliche Untersuchung. Der Esemono kann während seines Scheintodes weiterhin seine Umgebung wahrnehmen und die Techniken Kaishin und Sutoresu Hanno aktivieren - sich aber nicht bewegen, ohne den Scheintod zu beenden. Die Technik ist kostenfrei.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Kageboshi - H
    Die Esemono wissen sehr gut, dass man sich manchmal gänzlich ungesehen bewegen muss. Dabei hilft ihnen diese esoterische Verwandlung, die den Anwender und seine Ausrüstung verblassen lässt, bis sie nicht mehr sind als eine vage, kaum erkennbare Gestalt, die nur an ihrer schwachen Silhouette noch gegen den Hintergrund abgrenzbar ist und sich rasch gleitend durch die Szenerie bewegt. Der Esemono ist in dieser Form kaum noch zu sehen oder zu hören, selbst sein Chakra erscheint für die großen Doujutsu nur schwach erkennbar - das Sharingan oder Byakugan können den Anwender zwar noch erkennen, bei mangelnder Konzentration aber auch rasch wieder verlieren. Im Kampf verlieren Gegner des Esemono dadurch effektiv 50 Punkte ihres Geschwindigkeits-KKW, weil sie seine Bewegungen kaum noch verfolgen können. Mit Blutlinienattribut 5 kann der Effekt auf andere Personen ausgedehnt werden, wenn diese sich nie weiter als fünf Meter vom Esemono entfernen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4

    Manten no Kagami - Perfect Mirror
    Manchmal muss eine Maskerade mehr als perfekt sein. Shinobi haben neben ihrem Aussehen auch andere Eigenheiten, anhand derer man sie erkennen kann - bestimmte Ticks in ihrem Verhalten, die man gesehen haben muss, körperliche Eigenheiten die nicht in der äußeren Struktur offensichtlich sind - solche Dinge. Für erfahrene Esemono ist all das aber kein Hindernis. Manten no Kagami verwandelt den Esemono in einen perfekten Doppelgänger eines anderen Menschen - einschließlich seiner körperlichen Vor- und Nachteile und einer täuschend echten Kopie seiner Chakrasignatur. Eher geistige Vor- oder Nachteile werden nicht übernommen und müssen durch überzeugendes Schauspiel kompensiert werden. Aurenjäger können den Esemono nicht als Fälschung erkennen - überführen kann man ihn nur anhand von Wissen oder Fähigkeiten, die er nicht hat, oder falscher Darstellung der Persönlichkeit seiner Figur. Voraussetzung für die Anwendung der Technik ist, dass der Esemono sein Vorbild entweder einmal fest berührt hat oder Zugang zu dessen Blut oder Haaren hatte - gesehen haben muss er es nicht. Manten no Kagami endet nicht, wenn der Anwender auf 0 CP fällt oder mit Bannsiegeln belegt wird.
    Fingerzeichen: Widder, Drache, Schlange, Eber, Vogel
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

    Adaptive Emergency Transformation
    Diese Jutsu wird im Esemono-Clan ein wenig belustigt und ein wenig besorgt betrachtet, denn sie läuft der üblichen Strategie der Spione zuwider - anstatt jemanden zu imitieren oder im Schatten zu kämpfen, sucht man mit dieser Gestalt die Konfrontation, und zwar auf eher unsubtile Weise. Bei Anwendung verwandelt der Esemono sich in eine individuelle, bei Erlernen der Jutsu festgelegte Kampfgestalt, wobei die körperliche Verwandlung eher diskret ist - es schleichen sich oft gewisse animalische Züge ein, der Esemono bleibt aber im großen und ganzen ein Mensch. Entweder seine Kraft, Zähigkeit oder Geschwindigkeit steigen um 100 Punkte, die anderen beiden um 50. Zudem wird der Esemono gegen eine bestimmte Form von elementarem Angriff (Feuer, Kälte, Elektrizität) hochgradig resistent - natürliche Formen des Elements schaden ihm kaum noch, Ninjutsu auch in stärkerer Form (ab NA4) nur abgeschwächt. Die Jutsu bleibt für fünf Minuten aktiv und kann nur einmal alle acht Stunden aktiviert werden. Die Parameter der Aktivierung werden beim Erlernen einmalig bestimmt (in der Jutsuliste anzugeben) und sind danach nicht mehr veränderbar.
    Erfordert: Blutlinienattribut 5

  • Einige Shio-Techniken revidiert.

    Mizu no Dangan - Mist Bullet
    Durch eine ausholende Armbewegung mit Spreizen der Finger erschafft der Shio faustgroße Geschosse aus Wasser und Nebel, die präzise geworfen werden können, und sind durchsichtig wie klares Wasser, was das Ausweichen schwer machen kann. Pro Anwendung werden [BA] Geschosse erschaffen, die auf einmal geschleudert werden - entweder auf das selbe Ziel oder in einem weiteren Fächer. Der Schaden der Geschosse ist zunächst eher gering und verursacht etwas Schmerzen und kleine Blutergüsse, steigert sich aber ab BA3 zu Prellungen und Quetschungen und können ab BA5 ins Fleisch eindringen und Knochen brechen. Die Reichweite beträgt fünfzig Meter plus zehn pro BA.
    Erfordert: Blutlinienattribut 1

    Umbenannt von "Mizu no Kunai"!

    Mizu no Shaku - Baton of Water Fixkosten BA2 - H
    Durch schnelles Vorstoßen einer geballten Faust schafft der Shio einen von seiner Hand ausgehenden, peitschenartigen Fangarm aus Wasser, der mit seiner vollen Stärke und Schnelligkeit agieren kann und eine Reichweite von bis zu fünf Metern pro BA besitzt. Der Arm kann jede Bewegung vollführen, zu der auch eine geballte Faust im Stande wäre, und flexibel bewegt werden. Ab BA3 ist es möglich, diese Waffe nach einem Treffer wie eine Hand zu manipulieren und so einen getroffenen Gegner zu fesseln oder heran zu ziehen. Ab BA4 können mit einer Anwendung auf beiden Armen Fangarme erzeugt werden. Der Fangarm bleibt fest mit dem Arm verbunden, das der Shio zur Beschwörung eingesetzt hat, bis er die Faust wieder auflöst.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Nami no Dageki - Wave Strike
    Der Shio erlernt die ersten Schritte eines sehr speziellen Tanzes, der die unbändige Kraft des Wassers entfesselt. Mit einer schwingenden Bewegung beider Arme setzt er einen Wasserschwall frei, der mit stumpfer Gewalt gegen das Ziel anprallt und Gegenstände wie Personen mitreißen kann. Der Wellenschlag hat eine Reichweite von zwanzig Metern und einen Durchmesser von maximal fünf Metern. Die Kraft des Wellenschlags entspricht dem KKW des Shio + 50. Pro zusätzlichem BA über 3 steigt die Reichweite um zehn und der Durchmesser der Welle um fünf Meter.
    Ein auf dem Wasser beschworener Wellenschlag sorgt für erhebliche Turbulenzen unter der Oberfläche und kann kleinere Schiffe schnell zum Kentern bringen - wenn die schiere Wucht des Wassers nicht ohnehin den Rumpf zerstört.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Funsen Keri - Torrent Kick
    Ein spezialisierter Angriff mit Wasser, der im Gegensatz zu Nami no Dageki nicht den Gebrauch beider Arme, sondern lediglich einen Fuß erfordert: Der Shio tritt kraftvoll in Richtung seines Ziels und beschwört damit einen faustdicken, mächtigen Wasserstrahl aus umgebendem Wasser, der mit hohem Druck in die ge wünschte Richtung schießt. Funsen Keri ist stark genug, um Holz zu durchbohren, und kann auf BA 5 selbst Steine durchschlagen. Die Reichweite der Technik beträgt zwanzig Meter vom Anwender aus; die Technik schlägt dabei aus einer beliebigen Quelle innerhalb dieser Reichweite - steht ein Wasserfass neben dem Gegner kann der Wasserstrahl also von dort kommen.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

  • Eigene Kosten von den folgenden Kaguya-Techniken entfernt; dafür werden sie mit Einsatz des Bluterbes auf entsprechendem BA aktiviert.

    Tsubaki no Mai - Dance of the Camellia
    Der Anwender kann einen streng genommen unnötigen Arm- oder Beinknochen aus dem Körper ziehen und diesen außerhalb des Körpers verformen, solange er körperlichen Kontakt zu diesem hat. Der Knochen ist frei verformbar und kann eine Länge von knapp zwei Metern erreichen - er wird typischerweise als Schwert verwendet. Die Knochenwaffe kann nicht brechen, unabhängig von ihrer Größe stets mit einer Hand geführt werden, und lässt sich über knöcherne Brücken mit der Hand verbinden, sodass eine Entwaffnung unmöglich ist.
    Entnimmt der Kaguya das Wadenbein, kann er sich mit dem betroffenen Bein nur eingeschränkt bewegen und ist im Kampf entsprechend langsamer (-50 KKW auf Bewegungstempo), entnimmt er die Elle, kann er den betroffenen Unterarm schlecht einsetzen (-50 KKW). Mit dem Shikotsumyaku auf AP4 kann der fehlende Knochen sofort ersetzt werden und Nachteile entstehen nicht. Diese Technik erfordert die Aktivierung des Shikotsumyaku auf AP2 und muss erlernt werden, hat aber keine eigenen Kosten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 2

    Kotsu Yoroi - Bone Armor
    Der Anwender kann die Knochen innerhalb seines Körpers ausdehnen, so dass sie wie eine innere Rüstung wirken und empfindliche Organe vor Schaden bewahren - sein effektiver Zähigkeitswert steigt um 50 Punkte, wenn er sein Bluterbe aktiviert. Diese Erhöhung ist voll kumulativ mit "Zäh" oder "Eisern", addiert sich aber nicht mit den Effekten von "Stabiles Skelett" auf die Knochen. Diese Technik erfordert die Aktivierung des Shikotsumyaku auf AP3 und muss erlernt werden, hat aber keine eigenen Kosten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Nire no Mai - Dance of the Elm
    Der Kaguya lässt aus seinem Handgelenk zwei flexible Knochen sprießen, die als Spannarme für einen Sehne (meist ein Stahlfaden, mitunter auch echte Bogensehnen) dienen. Die Länge und Elastizität dieser Spannarme sowie ihre Form kann natürlich variiert werden, und so die Basis für verschiedene Bögen oder Armbrüste liefern. Für letztere wird meist auch ein Bolzenkanal auf der oberen oder unteren Seite des Armes ausgebildet. Diese Technik erfordert die Aktivierung des Shikotsumyaku auf AP3 und muss erlernt werden, hat aber keine eigenen Kosten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3

    Kemonomichi - Beast Tail
    Der Kaguya ist in der Lage, seinen Wirbelsäulenfortsatz zu einem beweglichen Knochenschwanz auswachsen zu lassen. Die Wirbel dieses Schwanzes sind mit scharfen Graten ausgestattet, die dazu prädestiniert sind, tiefe, schlecht heilende Fleischwunden zu reißen. Die Länge des Schwanzes beträgt initial 2 Meter und steigert sich mit BA5 auf 4 Meter. Der Schwanz ist nicht in der Lage als Ersatzhand zu dienen, kann also auch keine Waffe führen. Diese Technik erfordert die Aktivierung des Shikotsumyaku auf AP4 (bzw 5) und muss erlernt werden, hat aber keine eigenen Kosten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 4




- TAIJUTSU -
  • Ein völlig neuer bewaffneter Taijutsustil!
    Buyou Kami Ryuu - Dancing Spirit Style
    Buyou Kami Ryuu ist ein in den letzten fünfzig Jahren kodifizierter Kampfstil aus dem Herzen des Kontinents; seine genauen geografischen Ursprünge sind allerdings auch wegen der politischen Unwägbarkeiten dieser Region unklar. Irgendwo zwischen Kiba, Tsume und Ishi muss er wohl entstanden sein; zusammengeführt aus dem tänzerischen Grundstil, den Guerillakämpferinnen aus Kiba seit langen Jahren pflegen, und den esoterischen Praktiken eines im ganzen Herzland verstreuten Kultes, der eine vielarmige Göttin des Himmels und des Krieges anbetet. Wer genau diese beachtliche Synthese geleistet hat, ist unklar - allerdings berichten die meisten hoch erfahrenen Meisterinnen dieses Stils (es sind überwiegend Frauen) übereinstimmend, irgendwann einer Figur begegnet zu sein, die frappierende Ähnlichkeit mit der "Göttin" hatte, auf die sich einige Techniken beziehen. Ob es sich dabei um eine machtvolle Nuke und Erfinderin des Stils, eine Art Geisterwesen, oder ein religiöses Hirngespinst handelt, ist noch unklar. Unter den Verborgenen Dörfern kann keines eine echte Expertise mit diesem Stil beanspruchen; wenn Shinobi ihn erlernt haben haben sie das in der Regel auf eigene Faust in freier Wildbahn getan, auch wenn sich allmählich einzelne Lehrer in Ame, Kusa, Kishi und Taki etabliert haben.
    Die Waffe des Buyou Kami Ryuu ist die kurze Klinge - traditionell kurze Schwerter und längere Dolche wie Kodachi und Wakizashi, aber Tanto oder Sai können ebenfalls eingesetzt werden. Um den Stil zu lernen benötigt man dennoch die Waffengattung Schwerter. Beinahe ebenso wichtig wie die Waffe sind Stoffstreifen, Schals, Glocken und andere Tanzutensilien, die im Buyou Kami Ryuu als Ablenkungs- und Tanzelemente einen festen Stellenwert haben.

    Typische Anwender: Kriegsorden aus Kiba, Einsiedler, Kunoichi mit spiritueller Ader

    Schüler

    Parari Hakobi - Fluttering Tread
    Der Taijutsuka übt sich im Hakenschlagen und Winkelziehen, wann immer er unter Beschuss gerät, was seine Bewegungen sehr unberechenbar macht - er erhält seinen Stilbonus auf Ausweichen gegen Fernkampfangriffe, wann immer er sich oberhalb von Schrittgeschwindigkeit fortbewegen kann.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Baka Tomoni Mai - Dance With Fools
    Ein guter Tänzer erscheint nur noch besser, wenn man ihn mit schlechten Partnern umgibt. Kämpft der Taijutsuka gegen mehr als einen Gegner im Nahkampf, erhält er einen Bonus auf seine Ausweichgeschwindigkeit von 10 KKW je Gegner, aber niemals mehr als seinen Stilbonus. Dieser Bonus gilt nicht gegen Feinde die diesen Stil ebenso gut beherrschen wie der Anwender und auch nicht gegen Angriffe von außerhalb der Nahkampfweite. Lässt sich nicht mit anderen Stilboni auf Ausweichen kombinieren.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Hirahira Inju - Dancing Ribbon
    Flatternde Stoffbahnen und glänzender Schmuck können die Bewegungen eines Tänzers unterstreichen - und von ihnen ablenken. Der Taijutsuka nutzt ein Stoffband oder ein ähnliches Accessoire, um seinen Gegner mit einer tänzerischen Bewegung abzulenken, während er einen schnellen Hieb oder Stich mit der Klinge führt. Hirahira Inju gewährt einen Stilbonus auf die Geschwindigkeit eines Angriffs und kann aus einem normalen Tanz eingesetzt werden ohne dass man die Attacke kommen sieht - in diesem Falle ist dem Angriff normalerweise nicht auszuweichen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2

    Furifuri Osage - Flying Tresses - Konter
    Die Stoffbahnen sind nicht bloß zur Show oder Ablenkung - sie dienen auch als Kampfgerät. Misslingt ein gegnerischer Angriff durch die Ausweichkünste des Taijtusuka, kann dieser seinen Gegner mit einem kräftigen Ruck mit einer Stoffbahn mächtig ins Stolpern bringen.
    Nach einem gelungenen Ausweichversuch erlaubt dieses Manöver einen Gegenangriff - der Taijutsuka schlingt eine Stoffbahn um seinen Gegner, noch während er ausweicht, und zieht oder reißt ihn damit aus dem Gleichgewicht. Dabei wird dieser meistens [TA] Meter in die ungefähre Richtung seiner ursprünglichen Attacke gestoßen und kann sich dabei schwer steuern - Folgeschäden aus Stürzen oder Zusammenstößen sind möglich. Kontert man einen Tritt und umschlingt das Bein, wirft diese Konter den Gegner höchstwahrscheinlich auf dem Hosenboden - in diesem Fall schlittert er kaum, liegt aber angreifbar auf dem Rücken. Furifuri Osage gewährt einen Geschwindigkeitsbonus auf Ausweichen sowie den geschilderten Gegenangriff.
    Erfordert: Taijutsuattribut 2


    Meister

    Tasai na Senpu - Many-Colored Whirlwind
    Eine kürze Windbö mag eine Menge Staub aufwirbeln. Der Taijutsuka wirbelt auf der Stelle und lässt dabei eine Menge Stoffbänder so geschickt tanzen, dass seine Position für einen Moment völlig im Unklaren bleibt. Jeder Gegner im Umkreis von zehn Metern erhält für die nächsten dreißig Sekunden einen Abzug von [TA*10] Punkten auf die Angriffsgeschwindigkeit, sofern sein TA nicht höher ist als das des Taijutsuka. Auch Angriffe auf andere Ziele sind hiervon betroffen - die Guerilla schützen mit dieser Jutsu somit ihre weniger erfahrenen Kampfgefährtinnen, wenn sie größere Gruppen überfallen. Der Effekt nutzt sich mit wiederholter Anwendung gegen die gleichen Feinde ab.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Tenrai no Shippuu - Heavenly Gale
    Wie ein himmlischer Sturmwind saust der Meister über das Land, alles beiseite fegend was ihm nicht rechtzeitig Platz gewährt. Tenrai no Shippuu erlaubt die Fortbewegung über [TA*10] Meter gerader Strecke, ohne dass fester Boden nötig wäre: Er fegt wie der Wind über das Land, ohne Schaden vom Untergrund zu nehmen oder Fußspuren zu hinterlassen. Personen, die dem Taijutsuka dabei im Weg sind, werden zur Seite gestoßen, erleiden aber keinen direkten Schaden. Während der Technik erhält der Taijutsuka einen Stilbonus auf Geschwindigkeit und kann direkt nach Ende der Technik übergangslos weiter sprinten oder angreifen (für den ersten Stich direkt danach gilt der Stilbonus). Er ist weiterhin angreifbar, wenn Gegner schnell genug sind.
    Tenrai no Shippuu erfordert einen Moment der ungestörten Konzentration ähnlich wie Shunshin - es kann nicht als Verteidigung gegen einen drohenden Angriff eingesetzt werden, sondern dient dem Überraschungsangriff.
    Erfordert: Taijutsuattribut 4, AP3-Kosten

    Großmeister

    Noen na Himekami Mai - Bewitching Goddess Dance
    Mit wirbelnden Schritten, klingenden Glocken, und tanzenden Stoffbahnen stürzt der Großmeister sich in den Nahkampf gegen einen einzelnen Gegner und touchiert ihn wieder und wieder nur beinahe - bis der inmitten des tanzenden Chaos die Klinge aus den Augen verliert. Erst im Moment der völligen Verwirrung aller Zuschauer erfolgt ein vernichtender Kombinationsangriff.
    Noen na Himekami Mai übt einen bezirzenden Einfluss auf alle Zuschauer aus, insbesondere auf das Hauptziel: Wenn seine Willenskraft (s. Genjutsuregeln und Konter) geringer ist als das doppelte TA des Anwenders, steht es für die nächsten Momente da wie betäubt - es kann dem folgenden Angriff keinen Widerstand leisten und wird noch ein oder zwei Sekunden danach fassungslos bleiben. Nebenstehende Ziele sind von einem deutlich schwächeren Einfluss betroffen und müssen mit ihrer Willenskraft nur das einfache TA des Anwenders übertreffen - misslingt ihnen das, können sie während der Attacke und für ein paar Augenblicke danach ebenfalls nicht agieren. Werden sie von anderen angegriffen, finden sie in der Regel rechtzeitig wieder zu ihren Sinnen zurück. Wirkt nicht gegen Ziele mit höherem TA.
    Der eigentliche Angriff besteht aus einer Fünffachkombination mit (ggfs beidhändigen) Stilwaffen gegen den primären Gegner, die Stilboni auf Kraft und Geschwindigkeit erhält und ihre Hiebe und Stiche gleichmäßig über den Körper verteilt. Wurde der Gegner erfolgreich betäubt, trifft die Kombination automatisch, der Stilbonus auf Kraft wird auf 100 erhöht, und der Gegner kann entwaffnet werden.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

    Karakara Kaze no Yousei - Laughing Wind Spirit - Konter
    Wenn zwei Tölpel versuchen ihn zu fangen, bleibt der Wind der lachende Dritte. Dieses Ausweichmanöver mit Stilbonus kann eingesetzt werden, wenn der Taijutsuka mit zwei oder mehr Gegnern kämpft und deren Angriffe wahrnehmen kann. Gelingt das Ausweichmanöver, kann er sich dabei so in Position bringen, dass die Attacke stattdessen einen anderen Gegner (den er wahrnehmen kann) treffen muss. Haben beide Gegner ein niedrigeres TA als er, wird der Angriff so abgehandelt wie sonst auch, nur dass das neue Ziel wohl kaum damit rechnet - dem umgelenkten Angriff auszuweichen oder ihn zu parieren ist um den Stilbonus des Taijutsuka erschwert. Hat er gegen den Angreifer keinen Konterbonus, kann dieser seine Attacke eben noch abbrechen; hat er nur gegen das neue Ziel keinen Konterbonus, kann sich dieses ohne Abzüge verteidigen.
    Erfordert: Taijutsuattribut 5, AP4-Kosten

  • Die folgenden Taijutsu wurden entsprechend der Regeln in überarbeiteter Form de-privatisiert:

    Ya Onigokku - Arrow Catch
    Ein geübter Taijutsuka hat die Reflexe und Koordination, um ein fliegendes Geschoss aus der Luft fischen zu können - vorausgesetzt, er ist flink genug. Mit dieser Technik kann man einzelne Pfeile, Bolzen, Kunai, und Shuriken aus der Luft fischen und behalten, und erhält einen Stilbonus auf den Geschwindigkeits-KKW für diesen Versuch; ist der Anwender dabei schneller als das Geschoss bzw die Treffsicherheit des Schützen, kann er das Projektil fangen. Liegt man 50 Punkte über der Geschwindigkeit der Schützen, können bis zu [TA] Projektile in einer Bewegung gefangen werden. Wird man mit mehr als sechs Geschossen attackiert, kann man auch mit dieser Technik nicht alle davon fangen. Diese Technik ist für waffenlosen Kampf gedacht, kann aber auch mit geeigneten Waffen (Peitschen) angewendet werden.
    Erfordert: Taijutsuattribut 3, keine Chakrakosten

    Shindou Tekken - Impact Fist
    Der Anwender konzentriert mit dieser Technik eine sehr große Menge Chakra in seiner Faust, die sich selbst für das nackte Auge als bläulicher Schimmer zeigt. Entlädt man diese Chakramenge im Rahmen eines Schlages, kommt es zu einer explosionsartigen Freisetzung - Wände, Mauern, und auch so mancher Gegner werden durch die blaue Druckwelle von Shindou in sehr feine Kleinteile zerlegt. Leider schießt diese zerstörerische Energie auch in Hand und Arm des Anwenders. Shindou Tekken ist historisch zuerst im Umfeld des Rakanken entstanden, jedoch unabhängig davon anwendbar - es erfordert aber eine gewisse Risikobereitschaft. Die Theorie ist dabei recht einfach - einige Kiri-nin haben die Jutsu in jüngeren Zeiten unabhängig von Rakanken gefunden.
    Die Chakra-Druckwelle verursacht einerseits starke feinstrukturelle Schäden am Ziel, die über die Effekte normaler Körperkraft hinausgehen, andererseits transportiert sie die Kraft des Schlages weit über den natürlichen Wirkungsradius hinaus. Ein Schlag mit Shindou Tekken behandelt die Zähigkeit des Ziels als hundert Punkte niedriger und wirkt sich bis zu zwanzig Meter weit vom Einschlagpunkt noch aus, auch wenn er dort natürlich abgeschwächt eintreffen wird. Schlägt man damit in einem dichten Handgemenge einen Mann, kann man erwarten, sie alle zu treffen, einen zu pulverisieren und eine Menge Zähne auszuschlagen. Für einen Schlag mit Shindou Tekken wird der betreffende Arm deutlich geschwächt und stark schmerzhaft, weil Muskeln und Sehnen Risse entwickeln (KKW -50) ein zweiter Schlag macht ihn praktisch nutzlos (KKW -150), der dritte Schlag zerschmettert alle Knochen und Sehnen bis zum Ellenbogengelenk. Nutzt man gleichzeitig Kobushi no Iwa gilt der Kraftbonus dieser Technik und man fügt sich selbst keinen Schaden zu, allerdings wird Kobushi no Iwa dadurch "verbraucht" und die Wirkung endet.
    Erfordert: Taijutsu-Attribut 5, AP5-Kosten

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Rin
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JG-Update vom 25.11.2017 (Rin, Madayana) Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

- SONSTIGES -

  • Neue Fähigkeit eingeführt:
    Kowaho - Lippenlesen
    Ein Hilfsmittel, um selbst ohne direkte Kontakte an Informationen zu kommen, ist die Fähigkeit, von den Lippen eines Menschen ablesen zu können, was dieser sagt. Eine Allzweckwaffe ist diese Fähigkeit aber nicht - man kann zwar viele Worte aufschnappen, aber feine Nuancen gehen dennoch verloren, vor allem wenn man nicht das gesamte Gesicht sehen kann oder schnell und flüsternd gesprochen wird. Um die Lippen einer Person lesen zu können, muss man diese klar und deutlich sehen können - entweder man befindet sich innerhalb einiger Meter Distanz oder verwendet Hilfsmittel wie ein Fernglas oder das Byakugan. Verschiedene Ausbildungen bieten Unterricht in dieser Disziplin an, aber nur Senkensha machen eine Kunst daraus. Mit zunehmender Erfahrung (Senkensha Stufe III) kann ein Senkensha auch mehreren Personen einigermaßen folgen, wobei er weiterhin eher den Kern des gesagten und Schlagworte auffängt und kein vollständiges Transkript.
    Erfordert: Senkensha oder Sayousu oder Oinin; 20 Posts zum Erlernen


- SPEZIALAUSBILDUNGEN -

  • Genyuu no Shikigami heißt jetzt Twix Youjutsu - sonst ändert sich auch ne ganze Menge!
    Wer es bereits hat bitte das Update studieren und vermelden welchen Geist ihr beschwören möchtet.

    Youjutsu - Geisterbeschwörung

    Stufe I - Lehrling
    Erfordert: Genin, Charakterlevel 15

    [Taschenspiel]
    Vieles was als Zauberei gelten mag ist in Wirklichkeit nur eine Geschicklichkeitsübung - und gehört zu den Dingen, die ein Lehrling des Okkulten kennen und beherrschen muss, damit er Trickser und Schummler von denen mit echter Macht unterscheiden kann. Hier lernt man die üblichen Tricks mit Licht, Schatten, Karten und Kaninchen, die einem von besseren oder schlechteren Scharlatanen gerne vorgeführt werden - und kann sie bei Bedarf selbst benutzen.

    [Okkultes Wissen]
    Youjutsushi sind von allen Shinobi am meisten an all den seltsamen Geschichten und Legenden interessiert, die man gemeinhin als "okkult" bezeichnet, und die typischerweise im Schatten der offiziellen Religionen mündlich weitergereicht werden. Sie lernen die verschiedensten Glaubensinhalte über Geister, über Monster, über Magie und ähnliche Dinge, an die viele Menschen eben doch glauben - selbst wenn sie selbst nicht abergläubisch sein sollten. Und sie lernen, was davon (möglicherweise) wahr ist, soweit es sich überhaupt sagen lässt - wirklich gute Information gibt es in diesem Feld zu den wenigsten Dingen, und viele Gelehrte sind selbst zu sehr von diversen Geschichten überzeugt um objektiv zu sein.

    [Prophezeiung]
    Nein, ein Lehrling ist keineswegs in der Lage, die Zukunft vorherzusagen! Aber er lernt was Leute glauben, wie man die Zukunft vorhersagt - sein theoretischer Unterricht auf dieser Stufe behandelt die vielen Systeme der Astrologie, das Tarot und andere prophetisch angehauchte Kartenspiele, und was man mit den Eingeweiden des Schlachtviehs noch so alles machen kann. Auch kleine psychologische Tricks, um glaubhaft und wissend zu erscheinen, werden hier vermittelt. Manche Shikigami glauben unabhängig davon felsenfest, dass es tatsächlich funktionieren könnte, und auf dieser Stufe wissen sie zumindest genug, um Schwindelei zu erkennen - und vor allem, um selbst eine glaubwürdige Prophezeiung abzuliefern, die genau das vorhersagt was ihnen gerade in den Kram passt. Sie sind immer noch Ninja.

    Stufe II - Eingeweihter
    Erfordert: Genin, Charakterlevel 20

    [Minderer Talisman]
    Ja, es gibt tatsächlich eine Geisterwelt - und ab dem Grad des Eingeweihten darf man vorsichtig seine ersten Kontakte dazu knüpfen. Keinem Menschen wird es vergönnt sein, alle Arten von Geist anzurufen - es erfordert eine persönliche Beziehung, wenngleich der Prozess sich deutlich von dem einer Kuchiyose unterscheidet. Der angehende Beschwörer schließt seinen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen Talisman - ein Unterpfand des Bundes, das ein wenig von der Macht des Geistes in sich trägt und der Fokus für die Anwendung seiner Fähigkeiten wird.
    Ein minderer Talisman beginnt mit einer Fähigkeit, die einem Jutsu bis AP2 oder bestimmten AP3 ähnelt. Die Effekte hervorzurufen hat Chakrakosten wie CA2. Für entsprechende Mehrkosten können sie maximal bis zur Genyuu-Ausbildungsstufe aufgestuft werden - für einen Eingeweihten also nicht, für einen Meister bis AP4. Fingerzeichen sind nicht notwendig, eine Geste schon.

    Ein Talisman ist üblicherweise ein kleines Schmuckstück, von den Symbolen der zugehörigen Geisterart geprägt - je nach Einzelfall kann auch eine Tätowierung möglich sein. Zugriff auf die Fähigkeiten eines Talismans besteht nur, sofern dieser Gegenstand, das Unterpfand, auch direkt auf der Haut getragen wird - im Falle einer Tätowierung muss sie zusätzlich komplett sichtbar sein. Geht ein Talisman verloren, kann er in einem etwa halbtägigen Ritual neu geweiht werden - für fremde hat das Objekt keine Macht.

    Mindere Talismane

    Kappa:
    Kraft des Wassers - Der Talisman kann die segensreichen Aspekte des Wassers hervorrufen und schmutziges Wasser reinigen oder Regen herbeirufen. Wie Suiton: Mashimizu no Jutsu/Fuuton: Kumo Uchimono no Jutsu.
    Bakeneko:
    Spuk - Dieser Talisman kann illusionäre Geräusche aus den Schatten rufen. Wie Hibiki no Soukutso, aber die Quelle der Geräusche muss in einem mindestens menschengroßen Schatten liegen.
    Kitsune:
    Kleines Fuchsfeuer - Der Talisman kann geisterhaftes, blaues oder grünes Feuer hervorbringen. Wie Katon: Takitsuke/Katon: Hiya no Jutsu.
    Tengu:
    Flügelschlag - Der Talisman kann die Winde herbeirufen und die Luft bereinigen. Wie Fuuton: Sairiyou no Jutsu / Fuuton: Soujiki no Jutsu.
    Kirin:
    Segen des Wuchses - Der Eingeweihte kann das Wachstum von Pflanzen zum Vorteil der Menschen beeinflussen. Wie Mokuton: Kariya/Mokuton : Seichouritsu no Jutsu. Es genügt, eine geeignete Pflanze zu berühren.
    Yuki-onna:
    Hauch des Winters - Der Talisman trägt den Hauch des Winters in sich. Wie Hyoton: Shimoyake / Hyoton: Toudo.



    Youjutsu: Koshin (Spirit Technique: Spirit Calling)
    Hat der Eingeweihte Grund zu der Annahme, dass sich ein diesseitiger Geist in der Umgebung befindet, so kann er es wagen, diesen auch zu beschwören. Dieses Ritual ist dabei lediglich als deutliche Einladung zu verstehen in einer dem Beschwörer verständlichen und sichtbaren Gestalt zu erscheinen, und kann je nach Absicht des Beschwörers als Bitte oder als Forderung formuliert werden. Zum Erscheinen gezwungen ist der Geist so oder so nicht, und kann jederzeit wieder gehen - das Ritual erlaubt ihm sofort zu erscheinen und auch sofort wieder an seinen Ausgangsort zurückzukehren. Die allermeisten Geister werden jedoch irgendwie auf diese Ansprache reagieren, und viele sind anfällig für Schmeichelei in Form traditioneller Opfergaben.
    Das Ritual erfordert fünfzehn Minuten Zeit und zumindest einfache Vorbereitung der Örtlichkeit durch Kerzen oder einen Kreis. Hörbar ist der Ruf für "die Geister des Ortes" - in einem einsamen Haus auf dem Hügel hat es einen kleinen Einzugsbereich, an einem Waldrand einen sehr großen. Sollten mehrere Geister zugegen sein erscheint üblicherweise der ranghöchste. Die Chakrakosten entsprechen AP2.

    Youjutsu: Shinchi (Spirit Technique: Mystical Wisdom)
    Ein Eingeweihter kann seinen Paktgeist mithilfe des Talismans anrufen, um sich mit ihm zu beratschlagen - der so beschworene Geist ist nur als ätherische Gestalt aus Licht und Schall vorhanden und kann weder kämpfen noch angegriffen werden, aber seine Umgebung wahrnehmen und auf sein Wissen zurückgreifen. Shikigami benutzen diese Beschwörung, um vom besonderen Wissen ihrer Paktgefährten zu profitieren - oftmals besitzen sie besondere Sinne für ihre natürliche Umgebung oder ihnen nahestehende Konzepte. Diese Technik kann genutzt werden um vielfältige Hinweise oder auch Personen zu finden, übertrumpft aber keine verborgenen Oinin, Senkensha, oder Tsukai in natürlichen Umgebungen. Ob eine bestimmte Person oder Information gefunden werden kann, obliegt im Zweifelsfall Gaia.
    Erfordert fünfzehn Minuten Zeit - im Wesentlichen führt man ein kleines Beschwörungsritual durch. Die Chakrakosten entsprechen AP3.


    Stufe III - Beschwörer
    Erfordert: Chuunin, Charakterlevel 30

    [Siebter Sinn]
    Als geübter Spezialist des Okkulten wird man zwangsläufig ein ausgeprägtes Gespür für die Mächte besitzen, die man beherrschen lernt - vor allem die Geister, aber auch Objekte, in denen ihre Macht gebunden ist. Ein Youjutsushi kann, abhängig von seiner Erfahrung, Geister in Menschen- oder Tiergestalt erahnen oder erkennen, auch wenn diese verborgen bleiben wollen. Bei trickreichen oder einfach unauffälligen Geistern ist der Erfolg jedoch keineswegs garantiert. Der Talisman eines Geisterpaktes ist in der Regel auf den ersten Blick erkennbar, wenn ein Beschwörer mit dem Siebten Sinn ihn sieht.

    Youjutsu: Tekkyo (Spirit Technique: Banishment)
    So wie man Geister rufen kann, lassen sie sich auch wieder in ihre jenseitige Heimat zurücksenden - hierzu hebt der Beschwörer zumeist seinen Talisman und ruft die großen Geister an, mit denen er im Bunde steht, es kann jedoch auch eine geweihte Glocke und der Name einer Gottheit genutzt werden. Auf diese Art schickt er einen vorher bestimmten Geist aus seiner Gegenwart zurück in die Geisterwelt - und hindert den Geist während der Abschwörung daran, ihm zu schaden.
    Ein verbannter Geist kann später zurückzukommen, allerdings ist die Verbannung eine deutliche Geste dass man unerwünscht ist - viele Geister respektieren (oder fürchten) einen Exorzisten durchaus. Gegen von anderen Youjutsushi beschworene Geister wirkt diese einfache Banntechnik nur, wenn der Beschwörer selbst nicht zugegen ist, andernfalls behindert dessen Talisman den Bann. Nicht alle Geister können gebannt werden.
    Erfordert: AP4-Kosten, je nach Macht des Geistes bis zu eine Minute Austreibung

    Youjutsu: Shokan (Spirit Technique: Summons)
    Ein Beschwörer hat genügend Erfahrung mit der Magie der Geister gesammelt, um seine Paktgeister in voller Kraft zu manifestieren. Das hierzu nötige Ritual ist dank des Talismans recht kurz und meist in fünf Minuten zu erledigen, sofern man einen Kreis ziehen und Kerzen auftreiben kann.
    Nach Ausführung der Beschwörung erscheint ein Geist mit den im Steckbrief angegebenen Kampfwerten und Fähigkeiten für die Ausbildungsstufe des Beschwörers und setzt sie nach bestem Vermögen ein. Falls Zweifel aufkommen, ob der Geist einer bestimmten Bitte nachkommen würde, obliegt die Entscheidung Gaia. Wird ein beschworener Geist besiegt, kann er für drei Tage nicht mehr beschworen werden, erleidet aber keinen nachhaltigen Schaden - je nach den Umständen seines "Todes" kann er bei der nächsten Begegnung allerdings noch ziemlich verschnupft sein. Die Dauer der Beschwörung beträgt dreißig Minuten (sechzig auf Stufe IV).
    Erfordert: AP4-Kosten


    Stufe IV - Meister
    Erfordert: Jounin, Charakterlevel 35, nicht kaufbar

    Reijutsu: Kosoku (Spirit Technique: Binding)
    Einen Geist nur zu vertreiben reicht manchmal nicht - einige Kreaturen kehren so hartnäckig zurück, dass sie permanent gebunden werden müssen. Ein Beschwörungsmeister besitzt die hierzu nötigen Fähigkeiten, auch wenn Erfolg alles andere als garantiert ist. Die Geisterbindung erfordert große rituelle Vorbereitung, einen Ritualzirkel, viel Weihrauch, Kerzen, und einige Assistenten, die in den rituellen Gesang des Anwenders einstimmen. Wird das Bindungsritual richtig und entweder inmitten oder direkt neben dem "Wohnort" des Geistes durchgeführt, wird er ins Innere des Kreises gezwungen. Solange die Sonne noch am Himmel steht, kann der Geist den Kreis nicht wieder verlassen - in dieser Zeit muss er im Kampf überwunden werden, um ihn in das vorbereitete Gefäß zu zwingen.
    Das Gefäß einer erfolgreichen Geisterbindung besitzt für sich genommen keinerlei besondere Fähigkeiten - es sei denn, man lässt den Geist hinaus und hofft auf dessen Denkbarkeit - kann aber für weitere Rituale eingesetzt werden.
    Erfordert: AP5-Kosten, zwei Stunden Zeit

    Youjutsu: Keiyaku (Spirit Technique: Contract)
    Ein Meister des Youjutsu kann Geister an eine bestimmte, örtlich begrenzte Aufgabe binden - ein Klassiker wäre "Bewache des Königs Grabmal und halte alle neugierigen Schnüffler davon fern; wer zu hartnäckig ist soll sterben". Die hierzu nötigen Beschwörungen nehmen mehrere Tage und viele Ritualzutaten in Anspruch. Grundsätzlich kann ein Beschwörer nur solche Geister binden, die ihm wohlgesonnen sind (etwa seine Paktgeister oder Ortsansässige, die er von sich überzeugt hat). Es ist auch möglich in ein Gefäß gesperrte Geister in eine solche "vertragliche" Bindung zu überführen, auch wenn die dazu neigen ihre erzwungene Aufgabe recht böswillig auszulegen.
    Nimmt eine Aufgabe länger als einen Monat in Anspruch (ob der Zeitraum nun länger festgelegt wurde oder ob es einfach so lange dauert) müssen dem Geist als Ausgleich angemessene Opfer dargebracht werden, ansonsten erlischt die Bindung und der Geist wird befreit. Es ist möglich diese Opfer für eine gewisse Zeit im Voraus zu erbringen, während man das Ritual ausführt (etwa indem man einen Schrein errichtet) oder sie regelmäßig vor Ort zu wiederholen. Die genauen Zeitabstände und notwendigen Opfer sind in jedem Einzelfall mit dem Staff zu klären, falls ein Spieler einen Geist binden möchte.
    Erfordert: Mindestens AP5-Kosten an jedem Tag der Durchführung, je nach Aufgabe und Geist auch mehr


    Großer Talisman
    Der erfahrene Beschwörer bekräftigt seinen schon vorhandenen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen größeren Teil Macht von seinem Vertragspartner. An dieser Stelle steht gewöhnlich ein Effekt der einer forteschrittenen Jutsu entspricht (AP4) und entsprechende Kosten mit sich bringt. Ansonsten gelten die selben Voraussetzungen wie beim minderen Talisman (s.o.).
    Große Talismane

    Kappa:
    Wassermantel - Dieser Talisman hüllt seinen Träger auf Wunsch in die schützende Umarmung des Wassers. Wie Suiton: Sui Tobari no Jutsu oder Suiton: Mizu no Yoroi (jeweils auf AP4, kein vorhandenes Wasser nötig).
    Bakeneko:
    Meister der Angst - Der Talisman nährt die tiefsitzenden Ängste in jeder Seele - oder verschlingt sie, wenn sein Meister es wünscht. Wie Botsuraku Gozou no Jutsu / Futeki no Jutsu, das Ziel muss sowohl den Talisman als auch den Träger sehen können.
    Kitsune:
    Der große Trick - Wie seine verschlagenen Füchse kann der Meister dieses Talismans seinen Tod vortäuschen. Effekt wie Shi Warugi no Jutsu, jedoch bleibt der Talisman immer am Ort der Anwendung zurück - sobald er in Sicherheit ist muss der Träger sich einen neuen weihen.
    Tengu:
    Gunst der Winde - Der Meister dieses Talismans kann sich mit Leichtigkeit die Gunst der Winde sichern. Wie Fuuton: Reiki Kaze oder Fuuton: Kaze no Hane. Alternativ kann auch einem Schiff günstiger Wind beschert werden.
    Kirin:
    Segen des Glücks - Kirin sind Glücksbringer, und ihr Unterpfand verleiht dem Meister die gleiche Qualität. Berührt er eine andere Person mit dem Unterpfand und spricht einen Segen (AP4-Kosten) profitiert diese Person für die nächsten drei Tage von den Auswirkungen des Vorteils "Unverschämtes Glück" - der Zufall spielt ihnen einfach in die Hände. Wie "Unverschämtes Glück" selbst kann dieser Vorteil nur einmal pro Kampf/Szene vor Tod oder Verletzung schützen. Es kann nur ein Segen aktiv sein.
    Yuki-onna:
    Bote des Nordwinds - Der Talisman beschwört Eis und Schnee von Himmeln herab. Wie Hyoton: Tsurara Renda. Wenn die Umgebungstemperaturen niedrig genug sind, kann mit dem Talisman auch örtlicher Schneefall oder ein Schneesturm herbeigerufen werden, der innerhalb der nächsten 2 Stunden beginnt und von da an natürlich verläuft.


    Liste der Paktgeister

    Kappa
    Kappa sind die schildkrötenartigen, schuppentragenden Bewohner von Flüssen und Seen, eigensinnig und misstrauisch gegenüber Fremden, doch loyal, wenn man beweist, dass man ihr Vertrauen verdient. Obwohl sie für große Wildheit bekannt sind und enorme Körperkraft entfalten können, besitzen Kappa auch eine sanfte Seite.
    Kampfkraftwert: KKW 200 / 250. Kappa sind sehr mächtige Geschöpfe, deren kleine Gestalt ihrer großen Stärke spottet.
    Vorteile: Wasseratmung, Ausdauernd
    Spezialwissen: Kappa besitzen intuitives Wissen über den Verlauf von Flüssen und können ihrem Beschwörer stets sagen, wo er den nächsten Fluss oder See findet - und noch eine ganze Menge mehr über dessen Beschaffenheit, Zustand, Bewohner oder angrenzende Siedlungen. An einem Wasserlauf beschwören können Kappa auch Auskunft geben, was sich dort unten befindet und wer ihn in den letzten Tagen bereist hat. Da sie Geister des Süßwassers sind, endet dieses Wissen an der Meeresküste.

    III: Kraft des Wassers - solange die Kuhle auf dem Kopf des Kappa mit Wasser gefüllt ist, profitiert er vom Vorteil Eisern und kann praktisch nicht umgeworfen oder niedergerungen werden (Zusätzliche +100 Widerstand gegen diese Manöver).
    III: Natürlicher Faustkämpfer - Kappa beherrschen intuitiv einige Grundzüge des waffenlosen Kampfes, und das besser als die meisten Menschen. Kobushi Hanma, Tekken Daboru, und Niwaka Tate frei einsetzbar, als Taijutsuattribut des Kappa gilt die Ausbildungsstufe des Beschwörers.
    IV: Wassermacht - Teppodama, Mizuame Nabara, Suirou no Jutsu sind frei anwendbar. AP entspricht 4.

    Jutsureferenz

    Suiton: Teppodama
    Der Anwender spuckt einen Wasserball, der ein Ziel durch seine Wucht umwirft und den meisten Gegnern mindestens blaue Flecken zufügt - ab Ninjutsuattribut 3 ist mit Prellungen zu rechnen, Meister des Suiton fügen Getroffenen mit dieser einfachen Jutsu oft gefährliche Quetschungen zu. Das erschaffene Wasser (circa 10l pro NA) kann als Basis für weitere Ninjutsu dienen.
    Fingerzeichen: Hase, Eber, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Suiton: Mizuame Nabara
    Der Anwender spuckt eine große Menge einer farblosen, klebrigen Flüssigkeit aus, die einen Bereich von etwa zwanzig Quadratmetern ausfüllt. Der Kleber trocknet von sich aus nach etwa zwei Minuten aus - wenn sich etwas darin oder darüber bewegt aber binnen weniger Sekunden. Es ist allerdings anzumerken dass der Klebstoff mit nur 50 KKW Geschwindigkeit gespien wird - die einfachste Lösung ist ihm auszuweichen und nicht draufzutreten. Als Bestandteil von Fallen oder gegen geschwächte Gegner ist Mizuame Nabara jedoch sehr nützlich.
    Einmal wirksam geworden kann Mizuame Nabara bis zu 150 KKW an Zugkraft widerstehen - ein schwächerer Gegner, der von der klebrigen Masse bedeckt wird, wäre praktisch bewegungsunfähig, wer nur darüber läuft immerhin noch am Boden festgeklebt. Gegen scharfe Instrumente ist der verhärtete Klebstoff allerdings anfällig - mit genug verbleibender Bewegungsfreiheit kann man sich freischneiden oder anderen Festgeklebten helfen. Auch mit Ninjutsu lässt sich dem Klebstoff gemäß der Konterregeln zuleibe rücken - hier dürfte die Hauptsorge die Verfassung der Eingeklebten sein. Die Klebekraft der Jutsu steigt pro NA um 50 Punkte, die abdeckbare Fläche um 10 m².
    Fingerzeichen: Schlange, Affe, Tiger, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Suirou no Jutsu - H - D
    Befindet sich das Ziel größtenteils unter Wasser, kann der Anwender eine Wasserbarriere um dieses legen, die es von allen Seiten festhält und komplett bewegungsunfähig macht. Die Barriere muss mit dem letzten Fingerzeichen aufrecht erhalten werden und kann von innen nicht durchbrochen werden. Ein nur auf dem Wasser stehendes Opfer kann mit dieser Jutsu nicht eingeschlossen werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Hase, Eber, Ochse, Schlange, Ratte, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4


    Bakeneko
    Bakeneko sind düstere, katzengestaltige Geister der Nacht und der Angst - sie kommen in allen Katzengestalten vor die man kennt, die meisten sind jedoch Wild- oder groß gewachsene Hauskatzen, die durch dunkle Gassen und Wälder schleichen und sich einen Spaß daraus machen Angst zu verbreiten. Ähnlich wie andere Katzen sind Bakeneko neugierige Geschöpfe und lieben Aufmerksamkeit - zwei Eigenschaften die sie gelegentlich dazu bringen sich auf menschliche Bekanntschaften einzulassen. Allerdings sollte man nie vergessen dass es einer Bakeneko am Ende mehr um ihre Unterhaltung als um irgendetwas anderes geht.
    Kampfkraft: 100 / 200. Bakeneko sind flink und können größe Stärke entfalten - freiwillig kämpfen sie allerdings nur wenn sie die Oberhand haben oder aus dem Hinterhalt zuschlagen können.
    Vorteile: Dunkelsicht, Wesen der Nacht
    Spezialwissen: Bakeneko sind Geschöpfe der Dunkelheit und stehen zumindest mit zwei Pfoten auf der Seite der Dämonen. Werden sie um Wissen gebeten, können sie ihrem Beschwörer daher viel Einblick in die Verbrechen und üblen Machenschaften der Gegend geben. Zu einem bestimmten Verbrechen befragt, können sie oft einen erschreckend guten Hinweis auf die Beweggründe und Verhaltensweisen des Täters liefern.

    III: Schattentrick - Bakeneko können Illusionen aus der Dunkelheit hervorrufen. Magen: Kokoni Arazu no Jutsu, Hekomasu no Jutsu, Kori Shinchou no Jutsu frei einsetzbar, AP entspricht 3.
    III: Räuber im Dunkel - Diese Geister entfesseln beängstigende Stärke im Zwielicht. Bei Dämmerung oder Dunkelheit sind Geschwindigkeit und Kraft um 50 Punkte erhöht.
    IV: Schreckensmeister - Bakeneko kontrollieren die Ängste der Menschen. Mokumoku Ki Satsu no Jutsu, Kareshishi, und Magen: Kuroji no Muma no Jutsu frei einsetzbar, als AP gilt 4.

    Jutsureferenz
    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Demonic Illusion: Optic Delusory
    Der Anwender kann einem unbelebten Objekt in einem Raum oder Gebiet das Aussehen eines anderen Objektes von ungefähr identischer Größe verleihen. Es ist nicht möglich, Objekte mit dieser Jutsu unsichtbar zu machen. Mit GA1 können nur bis zu tischgroße, unbelebte Objekte manipuliert werden, GA2 erlaubt es, das Aussehen eines großen Gegenstandes wie eines Baums zu verändern, und mit GA3 können auch abgrenzbare Teile der Landschaft manipuliert werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

    Hekomasu no Jutsu - Technique of Silence
    Dieses Jutsu bewirkt dass die Opfer glauben, ihre Stimme wäre einfach verschwunden und bekommen dementsprechend keinen Ton hervor. Sehr wirksam um Wachen daran zu Hindern Alarm zu schlagen oder nach Hilfe zu rufen. Es ist jedoch weiterhin möglich, durch Lärm auf sich aufmerksam zu machen - etwa indem man Gegenstände umstößt. Hekomasu ist wirkungslos wenn das Ziel der Jutsu widersteht.
    Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hund
    Erfordert: Genjutsuattribut 2

    Kori Shinchuu no Jutsu - Sly Mind Affect Technique
    Die Genjutsu lenkt die Schritte der Ziele subtil in die Irre und verändert ihre Wahrnehmung, sobald sie ein bestimmtes Ziel - etwa einen Ort oder eine fliehende Person - verfolgen. Die Ziele bildet sich zwar ein, auf dem richtigen Weg zu sein, laufen in Wahrheit aber stetig im Kreis.
    Ein Ziel, dass der Genjutsu widersteht, kann die Irreführung teilweise kompensieren, und wird nur etwa anderthalbmal so lang für eine bestimmte Strecke benötigen. Charaktere mit dem Nachteil Orientierungslosigkeit erleiden grundsätzlich die volle Auswirkung der Jutsu. Kori Shinchu funktioniert nur mit einer Umgebung und in Distanzen, in denen man sich wirklich verlaufen kann.
    Fingerzeichen: Hund, Pferd, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

    Mokumoku Ki Satsu No Jutsu - Silent Tree Killing Technique
    Diese Technik lässt den Anwender verschwinden, so dass er sich seinem Ziel für die Wirkungsdauer der Genjutsu unbemerkt nähern kann. Schon unmittelbar nach dem Formen des letzten Fingerzeichens wächst zudem ein Baum zu den Füßen des Gegners herauf, dessen Äste diesen fesseln. Sobald das Opfer denkt, es sei gefesselt, erscheint der Anwender in der Spitze des Baumes hinter dem Betroffenen und kann das bewegungsunfähige Opfer angreifen. Wer Mokumoku Ki Satsu widersteht, kann sich aus der Fessel befreien und somit wesentlich besser auf den angreifenden Genjutsuka reagieren.
    Fingerzeichen: Schlange, Eber, Widder, Schlange, Pferd
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

    Kareshishi - Dead Limbs
    Der Genjutsuka lässt seine Opfer in dem Glauben, eine ihrer Extremitäten funktioniere nicht mehr. Der Effekt tritt dabei nicht mit sofortiger Wirkung ein sondern macht sich über ein rasch stärker werdendes Taubheitsgefühl, das in der völligen Lähmung und Betäubung gipfelt, bemerkbar. Bis zur vollen Entfaltung der Wirkung vergehen zehn Sekunden. Wer Kareshishi widersteht, verliert in der betroffenen Gliedmaße nur Kraft (KKW -50) sowie etwas Gefühl und Feinmotorik, kann sie aber weiterhin einsetzen. Kareshishi kann mehrmals auf die Ziele gewirkt werden, um andere Gliedmaßen zu paralysieren. Der Genjutsuka muss allerdings bei allen Opfern einer Anwendung die selbe Gliedmaße angreifen.
    Fingerzeichen: Hund, Ratte, Tiger, Schlange, Tiger, Pferd
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

    Magen: Kuroji no Muma no Jutsu - Demonic Illusion: Black Ground Nightmare Technique
    Diese Genjutsu versetzt das Opfer in einen tiefen, finsteren Abgrund, den es für die Wirkungsdauer hilflos hinunterstürzt - es gibt keinen Halt und ein Ende des Falls ist auch nicht in Sicht. Seine wirkliche Umgebung nimmt das Opfer für die Dauer der Genjutsu überhaupt nicht wahr, auch wenn es sich in der Regel erinnern wird, dass es gerade eben noch woanders war. Wenn das Ziel unter Kuroji no Muma angegriffen wird, wird es mit dieser Attacke auf jeden Fall aus der Genjutsu befreit - sieht diese allerdings auch nicht kommen. Lässt der Genjutsuka Kuroji no Muma zuende laufen, fällt das Opfer schließlich schweißgetränkt und alle Viere von sich gestreckt zu Boden. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden. Wer der Genjutsu widersteht, ist für die Dauer zwar kampfunfähig, sich aber der Illusion bewusst, kann rechtzeitig auf einen Angriff reagieren und landet auf den Füßen. Opfer mit Höhenangst können dieser Genjutsu nicht widerstehen.
    Fingerzeichen: Drache, Tiger, Widder, Büffel, Ratte, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 4


    Kitsune
    Kitsune sind verspielte und trickreiche Fuchsgeister, die jedoch oftmals nicht in ihrer eigentlichen Tiergestalt eines Fuchses angetroffen werden - zu sehr lieben sie es, menschliche Gestalt anzunehmen. Sie sind Wanderer mit einem großen Interesse an der Menschheit, aber ihre Ansichten dazu sind so vielfältig wie ihre Gestalten - der eine Kitsune mag an Handel und ehrlichem Austausch interessiert sein, der nächste nur an grobem Schabernack, und wieder ein anderer setzt seine Gaben ein um Menschen zu verwirren und ins Unglück zu führen.
    Kampfkraft: 50 / 100. Kitsune sind flink, aber nicht stark, und vermeiden den körperlichen Kampf soweit sie es nur können.
    Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Breitgefächerte Bildung
    Spezialwissen: Kitsune gebieten über das Feuer, haben jedoch gleichzeitig Wissen um Illusionen und einen großen Appetit nach menschlichem Wissen - sie sind vor allem gute Ratgeber, wenn es um abstraktes Wissen jedweder Art oder obskure Chakratechniken geht. Es gibt jedoch wenig, zu dem ein Kitsune gar nichts zu sagen haben wird - auch wenn man aufpassen muss nicht gefoppt zu werden, weil der selbstverliebte Fuchs sich weiser gibt als er wirklich ist.

    III: Natürlicher Gestaltwandler: Kitsune können jede menschliche Gestalt täuschend echt imitieren und sind fähige Schauspieler. Nur wenn der Kitsune unvorsichtig wird kann man einzelne Merkmale seiner wahren Gestalt erkennen. Für Doujutsu erst ab BA4 durchschaubar.
    III: Illusionskünste: Kitsune können Gegenständen ein falsches Aussehen und Gefühl verleihen und falsche Doppelgänger von sich selbst erschaffen - eine Fähigkeit die sie oft für Schabernack benutzen. Wie Magen: Kokoni Arazu, Shokkan no Jutsu, und Sakura no Jutsu, AP entspricht 3.
    IV: Großes Fuchsfeuer - Katon: Goukakyuu no Jutsu, Hatakewokosu und Ekisou Homura frei einsetzbar, AP entspricht 4.

    Jutsureferenz
    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Demonic Illusion: Optic Delusory
    Der Anwender kann einem unbelebten Objekt in einem Raum oder Gebiet das Aussehen eines anderen Objektes von ungefähr identischer Größe verleihen. Es ist nicht möglich, Objekte mit dieser Jutsu unsichtbar zu machen. Mit GA1 können nur bis zu tischgroße, unbelebte Objekte manipuliert werden, GA2 erlaubt es, das Aussehen eines großen Gegenstandes wie eines Baums zu verändern, und mit GA3 können auch abgrenzbare Teile der Landschaft manipuliert werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

    Shokkan no Jutsu - Technique of Feeling
    Mit dieser Genjutsu beeinflusst der Genjutsuka die taktile Eigenschaft eines Objektes - einfach gesagt, er gaukelt vor, dass sich ein Gegenstand bei Berührung anders anfühlt als sonst. Das umfasst sowohl die scheinbare Temperatur als auch die Oberfläche. Auf GA1 kann der Eindruck von warm oder kühl vermittelt werden. Auf GA2 ist es auch möglich, das Material scheinbar zu verändern - Ein Stock kann sich wie Metall anfühlen und obendrein scharf erscheinen. Mit GA3 kann ein Objekt glutheiß oder eiskalt erscheinen und auch die feinste Oberfläche imitiert werden; außerdem suggeriert Shokkan no Jutsu dann auch glaubhaft die Schmerzen, die mit der Berührung eines Objektes verbunden wären.
    Fingerzeichen: Schlange, Ratte, Schlange, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

    Sakura no Jutsu - Decoy Technique
    Der Genjutsuka erschafft pro eingesetztem Genjutsuattribut einen illusionären Doppelgänger seiner selbst oder einer anderen Person, der anders als beim normalen Bushin no Jutsu beim Verschwinden eine undurchsichtige, maximal 3 Meter große Wolke aus Rosenblüten hinterlässt und Gegner so desorientieren kann.
    Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Vogel, Hund
    Erfordert: Genjutsuattribut 2

    Katon: Goukakyuu no Jutsu
    Der Anwender sammelt Chakra in seinen Lungen und bläst dieses in Form eines 3m großen Feuerballs, dessen Reichweite 60m beträgt, aus. Der Durchmesser des Feuerballs steigt pro weiterem NA um einen Meter, die Reichweite erhöht sich 5m pro weiterem NA. Goukakyuu kann auf ungeschützter Haut gefährliche Verbrennungen anrichten, dringt aber meist nicht durch dickere Stoffschichten.
    Fingerzeichen: Hund, Ochse, Widder, Drachen
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Katon: Ekisou Homura (Fire Release: Liquid Flame)
    Der Anwender spuckt einen Strahl brennender Flüssigkeit, die auf dem Ziel haften bleibt und mehrere Minuten lang weiter brennt. Bei Ninjutsuattribut 4 beträgt die Brandzeit maximal 5 Minuten, bei Ninjutsuattribut 5 zehn und bei Ninjutsuattribut 6 gar 15 Minuten.
    Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hund, Ratte, Drache, Schlange Drache
    Erfordert: NA 4

    Katon: Hatakewokosu no Jutsu
    Diese Jutsu erschafft vor dem Ausführenden einen feurigen Pflug, der gerade aus rast und alles in Mitleidenschaft zieht, was seinen Weg kreuzt. Bei NA3 ist der Feuerpflug fünf Meter breit und einen Meter hoch, bei NA4 ist der Feuerpflug zehn Meter breit und zwei Meter hoch, bei NA5 ist der Feuerpflug fünfzehn Meter breit und drei Meter hoch. Bei NA6 erreicht der Pflug eine Breite von dreißig Metern und eine Höhe von fünf Metern.
    Fingerzeichen: Drache, Ratte, Ochse, Hase
    Erfordert: NA 3


    Kirin
    Kirin sind die vielleicht auffälligsten Geister die im Youjutsu bekannt sind: Sie erscheinen in Gestalt vierbeiniger, geschuppter Chimären mit den Hufen eines Pferdes und dem Haupt eines Drachen, das oftmals von einem oder zwei Hörnern gekrönt wird. Sie gelten weithin als segensreiche Schutzgeister, die mit Reichtum und Glück in Verbindung stehen. Tatsächlich scheinen sie eine gewisse Macht über das Schicksal zu besitzen, und wenn sie sich mit einem Menschen verbünden stellen sie hohe Ansprüche an dessen Charakter.
    Kampfkraft: 200/250 - Kirin sind sehr mächtige Geschöpfe, auch wenn sie ihre Kraft selten zu voller Stärke einsetzen.
    Vorteile: Ausdauernd, Eisern
    Spezialwissen: Als Schutzgeister und Mittler zwischen Mensch und Natur bieten Kirin Auskunft über die örtliche Wildnis - der Beschwörer kann erfahren, welche Tiere vor Ort ansässig sind, wie er sich verhalten sollte um nicht in Gefahr zu geraten, und wohin er seinen Schritt wenden sollte, um sicher sein Ziel zu erreichen.

    III: Eins mit der Welt - Kirin stehen mit den Elementen im Einklang und können trotz ihres Gewichts auf nahezu jedem Untergrund gallopieren - selbst auf dem Wind. Wie Baumlauf, Wasserlauf, Schwebelauf und Wolkentänzer.
    III: Segensbringer - Allein die Präsenz eines Kirin kann viele Dinge besser machen. Lebewesen in der Gegenwart des Geistes profitieren von Schnelle Wundheilung und erholen sich deutlich besser von Vergiftungen, Krankheiten, und seelischen Verletzungen.
    IV: Wächter der Natur - Obwohl sie grundsätzlich friedfertig sind, haben Kirin durchaus die Fähigkeit die Elemente gegen Frevler einzusetzen. Mokuton: Zaikatachi, Mokuton: Yari, und Mokuton: Zaikangoku frei einsetzbar, AP entspricht 4.

    Jutsureferenz
    Mokuton: Zaikatachi (Wood Release: Wooden Visage) - H
    Die Haut des Anwenders wird von einer hölzerne Maserung überzogen - nicht aus ästhetischen Gründen, sondern als kurzfristige, getarnte Panzerung. Zaikatachi bildet ein Reservoir aus 400 KKW-Punkten, die Angriffe gegen den Mokutonshi negieren, sodass der erste Schlag egal welches Gegners fast immer abgefangen wird, der Panzer im laufenden Gefecht aber schnell seine Bedeutung verliert.
    Die Maserung von Zaikatachi passt sich eigenständig an die lokale Flora an - in einem Laubwald würden ihr passende Blätter sprießen und den Anwender so mit dem Hintergrund verschmelzen lassen. Zaikatachi kann auch Ninjutsu abwenden, verliert dabei jedoch an Widerstandskraft: Pro NA der blockierten Jutsu gehen 50 KKW aus dem Speicher verloren, bei elementar stärkeren Attacken 100 Punkte.
    Fingerzeichen: Pferd, Eber, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Mokuton: Zaikangoku (Wood Release: Woodprison)
    Um den Betroffenen herum, schießen sechs rechteckige Holzleisten aus dem Boden, mit einem Durchmesser von etwa 15 Zentimetern. Diese wachsen nun rasend schnell dicht am Körper des Betroffenen in die Höhe und verschließen sich über ihm, so das ein enges Gefängnis entsteht, welches es schwierig macht das Holz einfach zu zerschlagen.
    Fingerzeichen: Widder, Eber, Schlange, Vogel, Drache, Widder, Hund
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Mokuton: Yari
    Durch einen Faustschlag gegen einen Baumstamm tritt auf der gegenüberliegenden Seite ein Speer normaler Breite heraus.
    Dieser schnellt geradeaus, auf den Gegner zu und hat eine Grundreichweite von zehn Metern. Nach zehn Metern teilt sich der Speer in viele kleine Senbon, die sich kegelförmig über den weiteren Wirkungsbereich ergießen. Der Wirkungsbereich des Kegels beträgt 5 Meter pro weiterem NA.
    Fingerzeichen: Wiedder, Hase, Ochse, Ratte, Affe
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4


    Yuki-onna
    Yuki-onna sind die frauengestaltigen, eisblassen Geister der gefrorenen Berghänge und Schneestürme, die bevorzugt einsamen Wanderern erscheinen. Dabei können sie jedes scheinbare Alter haben - man weiß von Schneejungfern die Kindern glichen, wieder andere hätten die Bezeichnung Eishexe verdient. Diese Geister sind meist recht territorial, einzelgängerisch und haben keine hohe Meinung von der Menschheit - die meisten Geschichten von Begegnungen enden nicht gut. Wenn man sie jedoch beeindruckt durch tadellosen Charakter, Wehrhaftigkeit angesichts ihrer Angriffe, oder der Fähigkeit sich im ewigen Eis zu behaupten kann man in ihnen loyale Begleiter gewinnen.
    Kampfkraft: 150/200 (Nur Geschwindigkeit) Yuki-onna sind ätherische, schwer fassbare Kreaturen - zwar stofflich, aber wegen geringer Stärke kaum für den Nahkampf geeignet. In bewaffneten Konflikten weichen sie Angriffen aus und bewahren ihre Distanz vom Gegner.
    Vorteile: Gutaussehend, Kälteresistenz
    Spezialwissen: Als Geister des Winters und der Berge können Yuki-onna einem Beschwörer präzise Auskunft über verschneite Gebiete geben - sie sind tadellose Führer in den Eiswüsten und Schneelandschaften der Welt, und verfügen über einen hervorragenden Jagdinstinkt - die Intuition einer Schneejungfrau findet warme Herzen in Eis und Schnee sehr zuverlässig.

    III: Hauch des Nordwinds - Wie Hyouton: Kogueru Kaen, Hyoton: Shimokokyuu no Jutsu und Fuuton: Daitoppa.
    III: Tanzende Schneeflocken - Dank ihrer geisterhaften Natur kann die Schneejungfrau in einem Wirbel aus kaltem Wind und Schneeflocken auflösen, um einem Angriff zu entgehen der sie ansonsten getroffen hätte. Hat sie diese Gestalt einmal angenommen, muss sie sie für mindestens eine Minute halten und kann solange keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Gegen Flächenangriffe speziell mit Feuer ist sie weiterhin anfällig.
    IV: Macht des Winters - Wie Hyouton: Kogoeru Ayame, Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen, und Fuuton: Atsugai.

    Jutsureferenz

    Hyoton: Kogoeru Kaen - Ice Release: Frozen Flower Garden
    Nach Ende der Fingerzeichen brechen im Umfeld des Anwenders flächendeckend durchsichtige Blüten und Blätter aus gefrorenem Bodenwasser aus dem Untergrund. Diese "Eisblumen" sind sehr scharfkantig und werden bis zu dreißig Zentimeter hoch; bei Berührung schneiden sie mit Leichtigkeit durch Stoffe und Haut. Die abdeckbare Fläche beträgt zunächst 5 Quadratmeter, sie steigt pro weiterem NA um weitere 5 qm und kann maximal 10 Meter entfernt vom Anwender beginnen.
    Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Drache, Ochse, Widder
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Fuuton: Daitoppa
    Der Anwender spuckt einen Windball, der das Ziel eine kleine Entfernung zurückstößt und umwirft. Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann dieser Ball größere Ausmaße annehmen und ein Ziel leicht meterweit zurückfliegen und herumwirbeln lassen. Gehaltene Gegenstände und Waffen können dabei aus der Hand fliegen.
    Fingerzeichen: Ochse, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 2

    Hyouton: Shimokokyuu no Jutsu (Ice Release: Frost Breath Technique)
    Das ist die Eisvariante des Katon : Gokakyuu no Jutsu. Zwar kann man damit keinen großen Eisball ausatmen, aber einen Kegel voll eiskalter Luft, die bei Berührung Wasser gefriert, feuchte Böden gefährlich rutschig macht, und Lebewesen schmerzhafte Erfrierungen zufügt - nur mit dickter Winterausrüstung kommt man hier ungeschoren davon. Der Kegel reicht drei Meter pro NA weit und wird maximal halb so breit.
    Fingerzeichen: Vogel , Drache, Hase, Schaf, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Hyoton: Kogoeru Ayame (Ice Release: Frozen Iris)
    Der Anwender lässt vor sich aus dem Bodenwasser eine anderhalb Meter lange, leicht gebogene Klinge aus Eis senkrecht empor wachsen, die danach abbricht und auf den Gegner zurast. Die Reichweite des Eisgeschosses ist mit zwanzig Metern recht begrenzt; innerhalb dieser Distanz ist die Eisklinge aber ziemlich gefährlich - sie kann ohne weiteres Gliedmaßen abtrennen und glatt durch Holz schneiden. Kogoeru Ayame schlägt innerhalb ihrer Reichweite auch durch mehrere Ziele hintereinander. Den Namen verdankt diese Jutsu der botanischen Gattung der Schwertlilien.
    Fingerzeichen: Drache, Hund, Widder, Schlange
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4

    Fuuton: Atsugai
    Der Anwender feuert einen nicht lenkbaren Strahl hochkomprimierter Luft aus seinem Mund ab, der großen Schaden verursacht. Auf Grund seiner Geradlinigkeit nur auf kurze Distanz verheerend. Bei NA3 beträgt dieses Areal fünf Meter. Pro weiterem NA weitere fünf Meter.
    Fingerzeichen: Pferd, Ochse, Vogel
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen(Assimilierende Frostsphäre) - D
    Der Anwender erzeugt einen sphärischen Schild aus chakrageladenem Eis in einem halben Meter Abstand um seine Person, das auftreffende Jutsu blockiert und bei Körperkontakt Erfrierungen zweiten Grades hervorrufen kann. Der Schild bleibt bestehen, solange das letzte Fingerzeichen gehalten wird. Löst der Anwender das Fingerzeichen, löst sich auch das Eis, und das Chakra explodiert in einer Welle frostiger Energie, die alles und jeden in fünf Metern Abstand vom Anwender ruckartig unterkühlt und mit einer dünnen, durchbrechbaren Eisschicht überzieht. Personen ohne angemessene Schutzkleidung oder Kälteresistenz erleiden eine Unterkühlung und können an freien Hautstellen Erfrierungen davontragen.
    Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Tiger
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4


    Tengu
    Tengu sind die Geister der Luft, die als Mischung aus menschlichen und vogelhaften Attributen erscheinen - je nach der Tengufamilie, mit der man zu tun hat, fällt die Mischung ein wenig anders aus, aber die meisten Tengu verfügen über funktionsfähige Rabenflügel, krallenartige Hände und Füße, lange Nasen und wilde, einem Federkleid ähnelnde schwarze Haare. Obwohl sie alle die menschliche Sprache sprechen und in clan-artigen Gemeinschaften organisiert sind, wird ihr Verhältnis zu Menschen dadurch kompliziert dass die meisten Tengu ... naja, Räuber und Banditen sind, die sich mit Waffengewalt nehmen was sie wollen. Diese Geister davon zu überzeugen dass man ein geeigneter Partner wäre erfordert neben Opfern auch ein ordentliches Maß an Dreistigkeit und Selbstbewusstsein - häufig weigern sie sich zu verhandeln ehe man sie nicht im Kampf besiegt hat.
    Kampfkraft: 200/250. Tengu sind meisterliche Kämpfer mit Flügeln und Krallen, aber mehr noch mit Schwertern - viele Menschen können ihnen nicht das Wasser reichen.
    Vorteile: Starker Geist, Agilität
    Spezialwissen: Tengu hören das Lied der Winde. Es hängt ein bisschen von der Windrichtung ab, aber es gibt kaum einen schnelleren Weg das Gerede und Getuschel aus der Gegend aufzuschnappen - auch wenn das durch die Ohren des Tengu gefiltert wird und einen recht spezifischen Nutzen hat: Der Geist verrät seinem Beschwörer, wer in der Umgebung von einigen hundert Metern schöne Dinge besitzt und sie vielleicht nicht allzu gut bewacht. Wenn man ihn bedrängt ist er auch zu erstaunlich verlässlichen Wettervorhersagen bereit, auch wenn ihn das weit weniger interessiert als die Möglichkeit an Wertsachen zu kommen.

    III - Schwertmeister: Tengu sind talentierte Kenjutsuka, bewandert im Kampf mit und ohne Klinge. Entspricht Waffengattung Schwert und und den Schülerstufen von Hyorin no Ryu und Yogiri Ryuu. Als Taijutsuattribut eines Tengu gilt die Ausbildungsstufe des Beschwörers.
    III - Windreiter: Tengu sind durch ihre Rabenflügel voll flugfähig, brauchen allerdings ausreichenden Raum zum Manövrieren und können nicht auf der Stelle fliegen oder größere Lasten transportieren: Eine Person zu tragen ist sehr anstrengend und verlangsamt den dabei Tengu deutlich - als Kampfmanöver eignet es sich nicht.
    IV - Räuber der Lüfte: Der Tengu hüllt sich selbst in schützende Winde und wendet ihren Zorn gegen seine Feinde. Wie Fuuton: Renkudan, Fuuton: Jiten, und Fuuton: Reiki Kaze, NA entspricht 4.

    Jutsureferenz
    Fuuton: Reiki Kaze No Jutsu - H
    Diese Jutsu erschafft eine Aura aus Wind um den Benutzer, die je nach Stärke Fernkampfwaffen abzuwehren vermag. Auf der geringsten Stufe kann Reiki Kaze Shuriken und ähnlich große solide Geschosse abwenden. Mit Ninjutsuattribut 4 wird die Aura auch gegen Kunai wirksam, wohingegen nur ein Großmeister (NA5) damit Pfeile und Bolzen abwehren kann. Geschosse, die noch schwerer sind, lassen sich mit dieser relativ einfachen Technik nicht fortblasen.
    Natürlich ist es auch dem Anwender und anderen Personen unmöglich, unter der Schutzwirkung der Windaura aus deren Inneren entsprechende Geschosse abzufeuern. Reiki Kaze ist mit einem festen Radius von fünf Metern verhältnismäßig klein, bewegt sich jedoch mit dem Anwender.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 3

    Fuuton: Jiten (Wind Release: Spin)
    Nach den Fingerzeichen stößt der Fuutonshi die Hand in Richtung eines Gegners, woraufhin ein rotierender Windstrom auf das Ziel losjagt und es bei einem Treffer kraftvoll umherwirbelt. Nach fünf Sekunden verfliegt der Wind wieder und lässt einen desorientierten und somit angreifbaren Gegner zurück. Ninjutsuattribut 4 bietet zehn Sekunden Rotation und reißt den meisten Gegnern gehaltene Gegenstände aus der Hand.
    Mit Ninjutsuattribut 5 kann der Gegner während seiner Rotation bis zu zwanzig Sekunden lang mit einer Geschwindigkeit von 100 KKW durch die Luft geschraubt werden. Die ausgestreckte Hand muss stets auf den Gegner gerichtet bleiben und gilt als gehaltenes Fingerzeichen. Die rotierenden Windströme sind mächtig genug, um das Ziel für die Dauer der Jutsu vor Geschossen abzuschirmen.
    Fingerzeichen: Vogel, Widder, Vogel
    Erfordert: Ninjutsu 3

    Futon: Renkudan (Wind Release: Drilling Air Bullet)
    Das Renkudan ist ein Chakraaustoß ähnlich des Futon: Daitoppa und dessen Weiterentwicklung. Im Gegensatz zu dem genannten Jutsu stößt Renkudan das Opfer nicht nur davon, sondern bohrt sich wie ein Riesendrill in das erste Objekt das es berührt, wobei es problemlos einen Baum fällt oder eine Steinmauer normaler Dicke aufbrechen und durchschlagen kann, wobei durchaus gefährliche weitere Schrappnelle entstehen können. Die Mindestgröße des Renkudan ist die Größe des Oberkörpers eines erwachsenen Mannes, die bisher beobachtete maximale Größe ist die eines normal großen Menschen. Renkudan hat eine effektive Reichweite von 75 Metern.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Affe, Pferd
    Erfordert: Ninjutsuattribut 4



  • Diverse Balance-Änderungen an Giftmischer. Kurze Zusammenfassung:
    - Gasförmige Gifte müssen jetzt in Rauchbomben oder Rauchgranaten transportiert werden
    - Dolche sind als Waffen für Injektionsgifte zulässig
    - Schwächendes Waffenöl lässt sich nicht mehr stapeln, dafür stärkerer Effekt
    - Ein neues Giftgas und ein neues Injektionsgift
    - "Todesfratze" durch "Paralysegift" ersetzt



- BLUTERBEN UND CLANTECHNIKEN -
  • Aburame-Polizei-Suchkäfer-Jutsu aktualisiert:
    Observer Bugs: Seeking Swarm
    Der Aburame entlässt eine ganze Horde Spürkäfer aus seinem Körper, um in der weiteren Umgebung aufzuklären. Dabei verbinden die Käfer ihre Eindrücke zu einem dichten Netzwerk, das ähnlich wie die Facetten eines Insektenauges die Information tausendfach aufnimmt und auf diese Art die Auflösung deutlich verbessert: Die Raikansha können Chakraquellen nun nicht nur grob spüren, sondern die genaue Position und Art von Chakra in ihrem Fluggebiet bestimmen - somit können einmal bekannte Personen zweifelsfrei gefunden und auch die Chakramenge von Shinobi bestimmt werden, und natürlich können sie auch dem Geruch anderer Kikaichu folgen.
    Ein einzelner Suchschwarm deckt zu jedem Zeitpunkt seines Fluges einen Radius von bis zu BA*10 Metern ab. Der Suchschwarm kann sich dabei bis zu einen Kilometer von seinem Aussender entfernen und dennoch nahezu sofort Information liefern, da sie über "Staffelkäfer" in Kontakt bleiben; größere Entfernungen als das sind kaum koordinierbar. Aburame, die Aurenanalyse oder Erweiterte Aurenanalyse beherrschen, können die von ihren Käfern erfasste Chakramuster auf diese Art untersuchen. Um den Schwarm zu steuern, muss das Fingerzeichen gehalten werden; andernfalls muss der Aburame die Flugroute vorgeben und für seine Informationen auf die Rückkehr der Käfer warten.
    Erfordert: Blutlinienattribut 3, Raikansha Kochu

  • Nach Vorschlag von Asuma neues Tamehiro-Jutsu eingeführt:
    Shinwa no Shouchou – Mythic Imagery
    Beinahe jeder Künstler würde zustimmen, dass Qualität mehr zählt als Quantität - und mit genügend Erfahrung kann ein Shinobi diese Meinung in die Tat umsetzen. Anstatt bis zu vier Tintentiere zum Leben zu erwecken, kann mithilfe von Shinwa no Shouchou ein einzelnes, besonders machtvolles Geschöpf erschaffen werden. Die maximale Größe und Länge dieser Kreatur beträgt fünfzehn Meter (mit allen Gliedmaßen), die Geschwindigkeit 200, und die Zähigkeit und Kraft 300 Punkte. Dieses Wesen zu beschwören, wenn die Zeichnung schon vorhanden ist, erfordert vierzig Sekunden volle Konzentration. Falls bei Abschluss der Technik noch kleinere erschaffene Tiere vorhanden sind, zerfallen sie damit sofort zu Tinte bzw Papier.
    Erfordert: Bluterbenattribut 5



- PRIVATE JUTSU -

  • Neue Private Ninjutsu für Hisoka
    Katon: Shounetsu – Flammentod
    Die Jutsu ist so einfach wie brutal. Der Anwender formt eine Hülle aus rotglühendem Katonchakra um und über sich und lässt sie mit einem abrupten Impuls aus die Umgebung los. Dies entfesselt einen kuppelförmigen Feuersturm, der in einem Radius von 10 Metern um dem Anwender herum alles und jeden verbrennt, der nicht schnell genug ausweichen kann. Die Flammen haben eine Temperatur von ca. 1000°C und verschwinden so schnell wie sie gekommen sind. Der Anwender bleibt von der Hitze verschont. Durch die schlagartige Erwärmung ruft die Jutsu eine nicht unerhebliche Druckwelle im Anwendungsbereich hervor und kann auch mal umstehende Holzwände sprengen.
    Fingerzeichen: Tiger, Schlange, Tiger, Vogel, Drache
    Erfordert: Ninjutsuattribut 5

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

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