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RyuKazuha RyuKazuha ist männlich
* learning by burning *



Beiträge:
RPG: 3554
NO-RPG: 2009

Guthaben: 600 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 360

Kampfkraft: 300

Konkrete Chakraersparnis: -20

Level: 58
Exp: 11%

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Youjutsu - Geisterbeschwörung Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Youjutsu - Geisterbeschwörung

Die Kunst, Geschöpfe von menschenartiger Intelligenz und fremdartiger Gestalt zu kontaktieren, ist unter Chakranutzern nicht unbekannt - mit dem Kuchiyose no Jutsu verfügen relativ viele Ninja über eine Möglichkeit, mit anderen Welten und ihren fremdartigen Bewohnern zu kommunizieren. Der Kontakt mit den Geistern, die aus alltäglichen Legenden vielen bekannt sind, war dagegen lange Jahre eine kaum praktizierte Kunst - manche glaubten gar, diese Wesen habe es nie gegeben. Erst seit dem Kataklysmus 154 AE sind Geschöpfe wie Kirin oder Yuki-onna nicht mehr wegzudiskutieren, und das Interesse an der Kunst der Beschwörung flammte erneut auf - zeitgleich bemerkten die Chakraforscher weltweit zunehmende Probleme, die bisher bekannten Genyuu anzurufen. Es schien als wären dem sichtbaren Kataklysmus eine nicht weniger kleine Umwälzung in der Geisterwelt gefolgt, und außerhalb speziell ausgestatteter Forschungslabore sind die alten Medien inzwischen nutzlos geworden. Aber wo eine Tür zur Geisterwelt sich schließt, öffnet sich eine andere ...
Die Youjutsu-Ausbildung in ihrer jetztigen Form ist eine Mischung aus alten religiösen Praktiken und Shinobi-Pragmatismus, eine Synthese aus der Weisheit uralter Schriftrollen aus dem verlorenen Archipel und brandneuen chakratheoretischen Innovationen, die Shinobi verschiedenster Weltanschauungen und Lebenseinstellungen anzieht.

In Kishigakure wird die Ausbildung in ihrer heutigen Form von einem kleinen Zirkel Okkultisten praktiziert, der sich um den Hain der Schatten gebildet hat. Sie kennen keinen formalen Anführer, treffen sich jedoch in losen Abständen im Hain, um gemeinsame Rituale durchzuführen und die Talismane neu eingeweihter Mitglieder zu weihen.


Stufe I - Lehrling
Erfordert: Genin, Charakterlevel 15

[Taschenspiel]
Vieles was als Zauberei gelten mag ist in Wirklichkeit nur eine Geschicklichkeitsübung - und gehört zu den Dingen, die ein Lehrling des Okkulten kennen und beherrschen muss, damit er Trickser und Schummler von denen mit echter Macht unterscheiden kann. Hier lernt man die üblichen Tricks mit Licht, Schatten, Karten und Kaninchen, die einem von besseren oder schlechteren Scharlatanen gerne vorgeführt werden - und kann sie bei Bedarf selbst benutzen.

[Okkultes Wissen]
Youjutsushi sind von allen Shinobi am meisten an all den seltsamen Geschichten und Legenden interessiert, die man gemeinhin als "okkult" bezeichnet, und die typischerweise im Schatten der offiziellen Religionen mündlich weitergereicht werden. Sie lernen die verschiedensten Glaubensinhalte über Geister, über Monster, über Magie und ähnliche Dinge, an die viele Menschen eben doch glauben - selbst wenn sie selbst nicht abergläubisch sein sollten. Und sie lernen, was davon (möglicherweise) wahr ist, soweit es sich überhaupt sagen lässt - wirklich gute Information gibt es in diesem Feld zu den wenigsten Dingen, und viele Gelehrte sind selbst zu sehr von diversen Geschichten überzeugt um objektiv zu sein.

[Prophezeiung]
Nein, ein Lehrling ist keineswegs in der Lage, die Zukunft vorherzusagen! Aber er lernt was Leute glauben, wie man die Zukunft vorhersagt - sein theoretischer Unterricht auf dieser Stufe behandelt die vielen Systeme der Astrologie, das Tarot und andere prophetisch angehauchte Kartenspiele, und was man mit den Eingeweiden des Schlachtviehs noch so alles machen kann. Auch kleine psychologische Tricks, um glaubhaft und wissend zu erscheinen, werden hier vermittelt. Manche Youjutsuka glauben unabhängig davon felsenfest, dass es tatsächlich funktionieren könnte, und auf dieser Stufe wissen sie zumindest genug, um Schwindelei zu erkennen - und vor allem, um selbst eine glaubwürdige Prophezeiung abzuliefern, die genau das vorhersagt was ihnen gerade in den Kram passt. Sie sind immer noch Ninja.

Stufe II - Eingeweihter
Erfordert: Genin, Charakterlevel 20

[Minderer Talisman]
Ja, es gibt tatsächlich eine Geisterwelt - und ab dem Grad des Eingeweihten darf man vorsichtig seine ersten Kontakte dazu knüpfen. Keinem Menschen wird es vergönnt sein, alle Arten von Geist anzurufen - es erfordert eine persönliche Beziehung, wenngleich der Prozess sich deutlich von dem einer Kuchiyose unterscheidet. Der angehende Beschwörer schließt seinen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen Talisman - ein Unterpfand des Bundes, das ein wenig von der Macht des Geistes in sich trägt und der Fokus für die Anwendung seiner Fähigkeiten wird.
Ein minderer Talisman beginnt mit einer Fähigkeit, die einem Jutsu bis AP2 oder bestimmten AP3 ähnelt. Die Effekte hervorzurufen hat Chakrakosten wie CA2. Für entsprechende Mehrkosten können sie maximal bis zur Genyuu-Ausbildungsstufe aufgestuft werden - für einen Eingeweihten also nicht, für einen Meister bis AP4. Fingerzeichen sind nicht notwendig, eine Geste schon.

Ein Talisman ist üblicherweise ein kleines Schmuckstück, von den Symbolen der zugehörigen Geisterart geprägt - je nach Einzelfall kann auch eine Tätowierung möglich sein. Zugriff auf die Fähigkeiten eines Talismans besteht nur, sofern dieser Gegenstand, das Unterpfand, auch direkt auf der Haut getragen wird - im Falle einer Tätowierung muss sie zusätzlich komplett sichtbar sein. Geht ein Talisman verloren, kann er in einem etwa halbtägigen Ritual neu geweiht werden - für fremde hat das Objekt keine Macht.

Mindere Talismane

Kappa:
Kraft des Wassers - Der Talisman kann die segensreichen Aspekte des Wassers hervorrufen und schmutziges Wasser reinigen oder Regen herbeirufen. Wie Suiton: Mashimizu no Jutsu/Fuuton: Kumo Uchimono no Jutsu.
Bakeneko:
Spuk - Dieser Talisman kann illusionäre Geräusche aus den Schatten rufen. Wie Hibiki no Soukutso, aber die Quelle der Geräusche muss in einem mindestens menschengroßen Schatten liegen.
Kitsune:
Kleines Fuchsfeuer - Der Talisman kann geisterhaftes, blaues oder grünes Feuer hervorbringen. Wie Katon: Takitsuke/Katon: Hiya no Jutsu.
Tengu:
Flügelschlag - Der Talisman kann die Winde herbeirufen und die Luft bereinigen. Wie Fuuton: Sairiyou no Jutsu / Fuuton: Soujiki no Jutsu.
Kirin:
Segen des Wuchses - Der Eingeweihte kann das Wachstum von Pflanzen zum Vorteil der Menschen beeinflussen. Wie Mokuton: Kariya/Mokuton : Seichouritsu no Jutsu. Es genügt, eine geeignete Pflanze zu berühren.
Yuki-onna:
Hauch des Winters - Der Talisman trägt den Hauch des Winters in sich. Wie Hyoton: Shimoyake / Hyoton: Toudo.



Youjutsu: Koshin (Spirit Technique: Spirit Calling)
Hat der Eingeweihte Grund zu der Annahme, dass sich ein diesseitiger Geist in der Umgebung befindet, so kann er es wagen, diesen auch zu beschwören. Dieses Ritual ist dabei lediglich als deutliche Einladung zu verstehen in einer dem Beschwörer verständlichen und sichtbaren Gestalt zu erscheinen, und kann je nach Absicht des Beschwörers als Bitte oder als Forderung formuliert werden. Zum Erscheinen gezwungen ist der Geist so oder so nicht, und kann jederzeit wieder gehen - das Ritual erlaubt ihm sofort zu erscheinen und auch sofort wieder an seinen Ausgangsort zurückzukehren. Die allermeisten Geister werden jedoch irgendwie auf diese Ansprache reagieren, und viele sind anfällig für Schmeichelei in Form traditioneller Opfergaben.
Das Ritual erfordert fünfzehn Minuten Zeit und zumindest einfache Vorbereitung der Örtlichkeit durch Kerzen oder einen Kreis. Hörbar ist der Ruf für "die Geister des Ortes" - in einem einsamen Haus auf dem Hügel hat es einen kleinen Einzugsbereich, an einem Waldrand einen sehr großen. Sollten mehrere Geister zugegen sein erscheint üblicherweise der ranghöchste. Die Chakrakosten entsprechen AP2.

Youjutsu: Shinchi (Spirit Technique: Mystical Wisdom)
Ein Eingeweihter kann seinen Paktgeist mithilfe des Talismans anrufen, um sich mit ihm zu beratschlagen - der so beschworene Geist ist nur als ätherische Gestalt aus Licht und Schall vorhanden und kann weder kämpfen noch angegriffen werden, aber seine Umgebung wahrnehmen und auf sein Wissen zurückgreifen. Shikigami benutzen diese Beschwörung, um vom besonderen Wissen ihrer Paktgefährten zu profitieren - oftmals besitzen sie besondere Sinne für ihre natürliche Umgebung oder ihnen nahestehende Konzepte. Diese Technik kann genutzt werden um vielfältige Hinweise oder auch Personen zu finden, übertrumpft aber keine verborgenen Oinin, Senkensha, oder Tsukai in natürlichen Umgebungen. Ob eine bestimmte Person oder Information gefunden werden kann, obliegt im Zweifelsfall Gaia.
Erfordert fünfzehn Minuten Zeit - im Wesentlichen führt man ein kleines Beschwörungsritual durch. Die Chakrakosten entsprechen AP3.


Stufe III - Beschwörer
Erfordert: Chuunin, Charakterlevel 30

[Siebter Sinn]
Als geübter Spezialist des Okkulten wird man zwangsläufig ein ausgeprägtes Gespür für die Mächte besitzen, die man beherrschen lernt - vor allem die Geister, aber auch Objekte, in denen ihre Macht gebunden ist. Ein Youjutsushi kann, abhängig von seiner Erfahrung, Geister in Menschen- oder Tiergestalt erahnen oder erkennen, auch wenn diese verborgen bleiben wollen. Bei trickreichen oder einfach unauffälligen Geistern ist der Erfolg jedoch keineswegs garantiert. Der Talisman eines Geisterpaktes ist in der Regel auf den ersten Blick erkennbar, wenn ein Beschwörer mit dem Siebten Sinn ihn sieht.

Youjutsu: Tekkyo (Spirit Technique: Banishment)
So wie man Geister rufen kann, lassen sie sich auch wieder in ihre jenseitige Heimat zurücksenden - hierzu hebt der Beschwörer zumeist seinen Talisman und ruft die großen Geister an, mit denen er im Bunde steht, es kann jedoch auch eine geweihte Glocke und der Name einer Gottheit genutzt werden. Auf diese Art schickt er einen vorher bestimmten Geist aus seiner Gegenwart zurück in die Geisterwelt - und hindert den Geist während der Abschwörung daran, ihm zu schaden.
Ein verbannter Geist kann später zurückzukommen, allerdings ist die Verbannung eine deutliche Geste dass man unerwünscht ist - viele Geister respektieren (oder fürchten) einen Exorzisten durchaus. Gegen von anderen Youjutsushi beschworene Geister wirkt diese einfache Banntechnik nur, wenn der Beschwörer selbst nicht zugegen ist, andernfalls behindert dessen Talisman den Bann. Nicht alle Geister können gebannt werden.
Erfordert: AP4-Kosten, je nach Macht des Geistes bis zu eine Minute Austreibung

Youjutsu: Shokan (Spirit Technique: Summons)
Ein Beschwörer hat genügend Erfahrung mit der Magie der Geister gesammelt, um seine Paktgeister in voller Kraft zu manifestieren. Das hierzu nötige Ritual ist dank des Talismans recht kurz und meist in fünf Minuten zu erledigen, sofern man einen Kreis ziehen und Kerzen auftreiben kann.
Nach Ausführung der Beschwörung erscheint ein Geist mit den im Steckbrief angegebenen Kampfwerten und Fähigkeiten für die Ausbildungsstufe des Beschwörers und setzt sie nach bestem Vermögen ein. Falls Zweifel aufkommen, ob der Geist einer bestimmten Bitte nachkommen würde, obliegt die Entscheidung Gaia. Wird ein beschworener Geist besiegt, kann er für drei Tage nicht mehr beschworen werden, erleidet aber keinen nachhaltigen Schaden - je nach den Umständen seines "Todes" kann er bei der nächsten Begegnung allerdings noch ziemlich verschnupft sein. Die Dauer der Beschwörung beträgt dreißig Minuten (sechzig auf Stufe IV).
Erfordert: AP4-Kosten


Stufe IV - Meister
Erfordert: Jounin, Charakterlevel 35, nicht kaufbar

Reijutsu: Kosoku (Spirit Technique: Binding)
Einen Geist nur zu vertreiben reicht manchmal nicht - einige Kreaturen kehren so hartnäckig zurück, dass sie permanent gebunden werden müssen. Ein Beschwörungsmeister besitzt die hierzu nötigen Fähigkeiten, auch wenn Erfolg alles andere als garantiert ist. Die Geisterbindung erfordert große rituelle Vorbereitung, einen Ritualzirkel, viel Weihrauch, Kerzen, und einige Assistenten, die in den rituellen Gesang des Anwenders einstimmen. Wird das Bindungsritual richtig und entweder inmitten oder direkt neben dem "Wohnort" des Geistes durchgeführt, wird er ins Innere des Kreises gezwungen. Solange die Sonne noch am Himmel steht, kann der Geist den Kreis nicht wieder verlassen - in dieser Zeit muss er im Kampf überwunden werden, um ihn in das vorbereitete Gefäß zu zwingen.
Das Gefäß einer erfolgreichen Geisterbindung besitzt für sich genommen keinerlei besondere Fähigkeiten - es sei denn, man lässt den Geist hinaus und hofft auf dessen Denkbarkeit - kann aber für weitere Rituale eingesetzt werden.
Erfordert: AP5-Kosten, zwei Stunden Zeit

Youjutsu: Keiyaku (Spirit Technique: Contract)
Ein Meister des Youjutsu kann Geister an eine bestimmte, örtlich begrenzte Aufgabe binden - ein Klassiker wäre "Bewache des Königs Grabmal und halte alle neugierigen Schnüffler davon fern; wer zu hartnäckig ist soll sterben". Die hierzu nötigen Beschwörungen nehmen mehrere Tage und viele Ritualzutaten in Anspruch. Grundsätzlich kann ein Beschwörer nur solche Geister binden, die ihm wohlgesonnen sind (etwa seine Paktgeister oder Ortsansässige, die er von sich überzeugt hat). Es ist auch möglich in ein Gefäß gesperrte Geister in eine solche "vertragliche" Bindung zu überführen, auch wenn die dazu neigen ihre erzwungene Aufgabe recht böswillig auszulegen.
Nimmt eine Aufgabe länger als einen Monat in Anspruch (ob der Zeitraum nun länger festgelegt wurde oder ob es einfach so lange dauert) müssen dem Geist als Ausgleich angemessene Opfer dargebracht werden, ansonsten erlischt die Bindung und der Geist wird befreit. Es ist möglich diese Opfer für eine gewisse Zeit im Voraus zu erbringen, während man das Ritual ausführt (etwa indem man einen Schrein errichtet) oder sie regelmäßig vor Ort zu wiederholen. Die genauen Zeitabstände und notwendigen Opfer sind in jedem Einzelfall mit dem Staff zu klären, falls ein Spieler einen Geist binden möchte.
Erfordert: Mindestens AP5-Kosten an jedem Tag der Durchführung, je nach Aufgabe und Geist auch mehr

Großer Talisman
Der erfahrene Beschwörer bekräftigt seinen schon vorhandenen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen größeren Teil Macht von seinem Vertragspartner. An dieser Stelle steht gewöhnlich ein Effekt der einer forteschrittenen Jutsu entspricht (AP4) und entsprechende Kosten mit sich bringt. Ansonsten gelten die selben Voraussetzungen wie beim minderen Talisman (s.o.).
Große Talismane

Kappa:
Wassermantel - Dieser Talisman hüllt seinen Träger auf Wunsch in die schützende Umarmung des Wassers. Wie Suiton: Sui Tobari no Jutsu oder Suiton: Mizu no Yoroi (jeweils auf AP4, kein vorhandenes Wasser nötig).
Bakeneko:
Meister der Angst - Der Talisman nährt die tiefsitzenden Ängste in jeder Seele - oder verschlingt sie, wenn sein Meister es wünscht. Wie Botsuraku Gozou no Jutsu / Futeki no Jutsu, das Ziel muss sowohl den Talisman als auch den Träger sehen können.
Kitsune:
Der große Trick - Wie seine verschlagenen Füchse kann der Meister dieses Talismans seinen Tod vortäuschen. Effekt wie Shi Warugi no Jutsu, jedoch bleibt der Talisman immer am Ort der Anwendung zurück - sobald er in Sicherheit ist muss der Träger sich einen neuen weihen.
Tengu:
Gunst der Winde - Der Meister dieses Talismans kann sich mit Leichtigkeit die Gunst der Winde sichern. Wie Fuuton: Reiki Kaze oder Fuuton: Kaze no Hane. Alternativ kann auch einem Schiff günstiger Wind beschert werden.
Kirin:
Segen des Glücks - Kirin sind Glücksbringer, und ihr Unterpfand verleiht dem Meister die gleiche Qualität. Berührt er eine andere Person mit dem Unterpfand und spricht einen Segen (AP4-Kosten) profitiert diese Person für die nächsten drei Tage von den Auswirkungen des Vorteils "Unverschämtes Glück" - der Zufall spielt ihnen einfach in die Hände. Wie "Unverschämtes Glück" selbst kann dieser Vorteil nur einmal pro Kampf/Szene vor Tod oder Verletzung schützen. Es kann nur ein Segen aktiv sein.
Yuki-onna:
Bote des Nordwinds - Der Talisman beschwört Eis und Schnee von Himmeln herab. Wie Hyoton: Tsurara Renda. Wenn die Umgebungstemperaturen niedrig genug sind, kann mit dem Talisman auch örtlicher Schneefall oder ein Schneesturm herbeigerufen werden, der innerhalb der nächsten 2 Stunden beginnt und von da an natürlich verläuft.

Dieser Beitrag wurde schon 4 mal editiert, zum letzten mal von JG Bot am 14.11.2011 09:53.

27.04.2009 21:33 RyuKazuha ist offline Email an RyuKazuha senden Beiträge von RyuKazuha suchen Nehmen Sie RyuKazuha in Ihre Freundesliste auf Füge RyuKazuha in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: SethOsiris YIM Screenname: -
Rin
Hitokiri




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RPG: 1491
NO-RPG: 1995

Guthaben: 850 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

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Kappa
Kappa sind die schildkrötenartigen, schuppentragenden Bewohner von Flüssen und Seen, eigensinnig und misstrauisch gegenüber Fremden, doch loyal, wenn man beweist, dass man ihr Vertrauen verdient. Obwohl sie für große Wildheit bekannt sind und enorme Körperkraft entfalten können, besitzen Kappa auch eine sanfte Seite.
Kampfkraftwert: KKW 200 / 250. Kappa sind sehr mächtige Geschöpfe, deren kleine Gestalt ihrer großen Stärke spottet.
Vorteile: Wasseratmung, Ausdauernd
Spezialwissen: Kappa besitzen intuitives Wissen über den Verlauf von Flüssen und können ihrem Beschwörer stets sagen, wo er den nächsten Fluss oder See findet - und noch eine ganze Menge mehr über dessen Beschaffenheit, Zustand, Bewohner oder angrenzende Siedlungen. An einem Wasserlauf beschwören können Kappa auch Auskunft geben, was sich dort unten befindet und wer ihn in den letzten Tagen bereist hat. Da sie Geister des Süßwassers sind, endet dieses Wissen an der Meeresküste.

III: Kraft des Wassers - solange die Kuhle auf dem Kopf des Kappa mit Wasser gefüllt ist, profitiert er vom Vorteil Eisern und kann praktisch nicht umgeworfen oder niedergerungen werden (Zusätzliche +100 Widerstand gegen diese Manöver).
III: Natürlicher Faustkämpfer - Kappa beherrschen intuitiv einige Grundzüge des waffenlosen Kampfes, und das besser als die meisten Menschen. Kobushi Hanma, Tekken Daboru, und Niwaka Tate frei einsetzbar, als Taijutsuattribut des Kappa gilt die Ausbildungsstufe des Beschwörers.
IV: Wassermacht - Teppodama, Mizuame Nabara, Suirou no Jutsu sind frei anwendbar. AP entspricht 4.

Jutsureferenz

Suiton: Teppodama
Der Anwender spuckt einen Wasserball, der ein Ziel durch seine Wucht umwirft und den meisten Gegnern mindestens blaue Flecken zufügt - ab Ninjutsuattribut 3 ist mit Prellungen zu rechnen, Meister des Suiton fügen Getroffenen mit dieser einfachen Jutsu oft gefährliche Quetschungen zu. Das erschaffene Wasser (circa 10l pro NA) kann als Basis für weitere Ninjutsu dienen.
Fingerzeichen: Hase, Eber, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Suiton: Mizuame Nabara
Der Anwender spuckt eine große Menge einer farblosen, klebrigen Flüssigkeit aus, die einen Bereich von etwa zwanzig Quadratmetern ausfüllt. Der Kleber trocknet von sich aus nach etwa zwei Minuten aus - wenn sich etwas darin oder darüber bewegt aber binnen weniger Sekunden. Es ist allerdings anzumerken dass der Klebstoff mit nur 50 KKW Geschwindigkeit gespien wird - die einfachste Lösung ist ihm auszuweichen und nicht draufzutreten. Als Bestandteil von Fallen oder gegen geschwächte Gegner ist Mizuame Nabara jedoch sehr nützlich.
Einmal wirksam geworden kann Mizuame Nabara bis zu 150 KKW an Zugkraft widerstehen - ein schwächerer Gegner, der von der klebrigen Masse bedeckt wird, wäre praktisch bewegungsunfähig, wer nur darüber läuft immerhin noch am Boden festgeklebt. Gegen scharfe Instrumente ist der verhärtete Klebstoff allerdings anfällig - mit genug verbleibender Bewegungsfreiheit kann man sich freischneiden oder anderen Festgeklebten helfen. Auch mit Ninjutsu lässt sich dem Klebstoff gemäß der Konterregeln zuleibe rücken - hier dürfte die Hauptsorge die Verfassung der Eingeklebten sein. Die Klebekraft der Jutsu steigt pro NA um 50 Punkte, die abdeckbare Fläche um 10 m².
Fingerzeichen: Schlange, Affe, Tiger, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Suirou no Jutsu - H - D
Befindet sich das Ziel größtenteils unter Wasser, kann der Anwender eine Wasserbarriere um dieses legen, die es von allen Seiten festhält und komplett bewegungsunfähig macht. Die Barriere muss mit dem letzten Fingerzeichen aufrecht erhalten werden und kann von innen nicht durchbrochen werden. Ein nur auf dem Wasser stehendes Opfer kann mit dieser Jutsu nicht eingeschlossen werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hase, Eber, Ochse, Schlange, Ratte, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 4


Bakeneko
Bakeneko sind düstere, katzengestaltige Geister der Nacht und der Angst - sie kommen in allen Katzengestalten vor die man kennt, die meisten sind jedoch Wild- oder groß gewachsene Hauskatzen, die durch dunkle Gassen und Wälder schleichen und sich einen Spaß daraus machen Angst zu verbreiten. Ähnlich wie andere Katzen sind Bakeneko neugierige Geschöpfe und lieben Aufmerksamkeit - zwei Eigenschaften die sie gelegentlich dazu bringen sich auf menschliche Bekanntschaften einzulassen. Allerdings sollte man nie vergessen dass es einer Bakeneko am Ende mehr um ihre Unterhaltung als um irgendetwas anderes geht.
Kampfkraft: 100 / 200. Bakeneko sind flink und können größe Stärke entfalten - freiwillig kämpfen sie allerdings nur wenn sie die Oberhand haben oder aus dem Hinterhalt zuschlagen können.
Vorteile: Dunkelsicht, Wesen der Nacht
Spezialwissen: Bakeneko sind Geschöpfe der Dunkelheit und stehen zumindest mit zwei Pfoten auf der Seite der Dämonen. Werden sie um Wissen gebeten, können sie ihrem Beschwörer daher viel Einblick in die Verbrechen und üblen Machenschaften der Gegend geben. Zu einem bestimmten Verbrechen befragt, können sie oft einen erschreckend guten Hinweis auf die Beweggründe und Verhaltensweisen des Täters liefern.

III: Schattentrick - Bakeneko können Illusionen aus der Dunkelheit hervorrufen. Magen: Kokoni Arazu no Jutsu, Hekomasu no Jutsu, Kori Shinchou no Jutsu frei einsetzbar, AP entspricht 3.
III: Räuber im Dunkel - Diese Geister entfesseln beängstigende Stärke im Zwielicht. Bei Dämmerung oder Dunkelheit sind Geschwindigkeit und Kraft um 50 Punkte erhöht.
IV: Schreckensmeister - Bakeneko kontrollieren die Ängste der Menschen. Mokumoku Ki Satsu no Jutsu, Kareshishi, und Magen: Kuroji no Muma no Jutsu frei einsetzbar, als AP gilt 4.

Jutsureferenz
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Demonic Illusion: Optic Delusory
Der Anwender kann einem unbelebten Objekt in einem Raum oder Gebiet das Aussehen eines anderen Objektes von ungefähr identischer Größe verleihen. Es ist nicht möglich, Objekte mit dieser Jutsu unsichtbar zu machen. Mit GA1 können nur bis zu tischgroße, unbelebte Objekte manipuliert werden, GA2 erlaubt es, das Aussehen eines großen Gegenstandes wie eines Baums zu verändern, und mit GA3 können auch abgrenzbare Teile der Landschaft manipuliert werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Hekomasu no Jutsu - Technique of Silence
Dieses Jutsu bewirkt dass die Opfer glauben, ihre Stimme wäre einfach verschwunden und bekommen dementsprechend keinen Ton hervor. Sehr wirksam um Wachen daran zu Hindern Alarm zu schlagen oder nach Hilfe zu rufen. Es ist jedoch weiterhin möglich, durch Lärm auf sich aufmerksam zu machen - etwa indem man Gegenstände umstößt. Hekomasu ist wirkungslos wenn das Ziel der Jutsu widersteht.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hund
Erfordert: Genjutsuattribut 2

Kori Shinchuu no Jutsu - Sly Mind Affect Technique
Die Genjutsu lenkt die Schritte der Ziele subtil in die Irre und verändert ihre Wahrnehmung, sobald sie ein bestimmtes Ziel - etwa einen Ort oder eine fliehende Person - verfolgen. Die Ziele bildet sich zwar ein, auf dem richtigen Weg zu sein, laufen in Wahrheit aber stetig im Kreis.
Ein Ziel, dass der Genjutsu widersteht, kann die Irreführung teilweise kompensieren, und wird nur etwa anderthalbmal so lang für eine bestimmte Strecke benötigen. Charaktere mit dem Nachteil Orientierungslosigkeit erleiden grundsätzlich die volle Auswirkung der Jutsu. Kori Shinchu funktioniert nur mit einer Umgebung und in Distanzen, in denen man sich wirklich verlaufen kann.
Fingerzeichen: Hund, Pferd, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 3

Mokumoku Ki Satsu No Jutsu - Silent Tree Killing Technique
Diese Technik lässt den Anwender verschwinden, so dass er sich seinem Ziel für die Wirkungsdauer der Genjutsu unbemerkt nähern kann. Schon unmittelbar nach dem Formen des letzten Fingerzeichens wächst zudem ein Baum zu den Füßen des Gegners herauf, dessen Äste diesen fesseln. Sobald das Opfer denkt, es sei gefesselt, erscheint der Anwender in der Spitze des Baumes hinter dem Betroffenen und kann das bewegungsunfähige Opfer angreifen. Wer Mokumoku Ki Satsu widersteht, kann sich aus der Fessel befreien und somit wesentlich besser auf den angreifenden Genjutsuka reagieren.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Widder, Schlange, Pferd
Erfordert: Genjutsuattribut 4

Kareshishi - Dead Limbs
Der Genjutsuka lässt seine Opfer in dem Glauben, eine ihrer Extremitäten funktioniere nicht mehr. Der Effekt tritt dabei nicht mit sofortiger Wirkung ein sondern macht sich über ein rasch stärker werdendes Taubheitsgefühl, das in der völligen Lähmung und Betäubung gipfelt, bemerkbar. Bis zur vollen Entfaltung der Wirkung vergehen zehn Sekunden. Wer Kareshishi widersteht, verliert in der betroffenen Gliedmaße nur Kraft (KKW -50) sowie etwas Gefühl und Feinmotorik, kann sie aber weiterhin einsetzen. Kareshishi kann mehrmals auf die Ziele gewirkt werden, um andere Gliedmaßen zu paralysieren. Der Genjutsuka muss allerdings bei allen Opfern einer Anwendung die selbe Gliedmaße angreifen.
Fingerzeichen: Hund, Ratte, Tiger, Schlange, Tiger, Pferd
Erfordert: Genjutsuattribut 4

Magen: Kuroji no Muma no Jutsu - Demonic Illusion: Black Ground Nightmare Technique
Diese Genjutsu versetzt das Opfer in einen tiefen, finsteren Abgrund, den es für die Wirkungsdauer hilflos hinunterstürzt - es gibt keinen Halt und ein Ende des Falls ist auch nicht in Sicht. Seine wirkliche Umgebung nimmt das Opfer für die Dauer der Genjutsu überhaupt nicht wahr, auch wenn es sich in der Regel erinnern wird, dass es gerade eben noch woanders war. Wenn das Ziel unter Kuroji no Muma angegriffen wird, wird es mit dieser Attacke auf jeden Fall aus der Genjutsu befreit - sieht diese allerdings auch nicht kommen. Lässt der Genjutsuka Kuroji no Muma zuende laufen, fällt das Opfer schließlich schweißgetränkt und alle Viere von sich gestreckt zu Boden. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden. Wer der Genjutsu widersteht, ist für die Dauer zwar kampfunfähig, sich aber der Illusion bewusst, kann rechtzeitig auf einen Angriff reagieren und landet auf den Füßen. Opfer mit Höhenangst können dieser Genjutsu nicht widerstehen.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Widder, Büffel, Ratte, Schlange
Erfordert: Genjutsuattribut 4


Kitsune
Kitsune sind verspielte und trickreiche Fuchsgeister, die jedoch oftmals nicht in ihrer eigentlichen Tiergestalt eines Fuchses angetroffen werden - zu sehr lieben sie es, menschliche Gestalt anzunehmen. Sie sind Wanderer mit einem großen Interesse an der Menschheit, aber ihre Ansichten dazu sind so vielfältig wie ihre Gestalten - der eine Kitsune mag an Handel und ehrlichem Austausch interessiert sein, der nächste nur an grobem Schabernack, und wieder ein anderer setzt seine Gaben ein um Menschen zu verwirren und ins Unglück zu führen.
Kampfkraft: 50 / 100. Kitsune sind flink, aber nicht stark, und vermeiden den körperlichen Kampf soweit sie es nur können.
Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Breitgefächerte Bildung
Spezialwissen: Kitsune gebieten über das Feuer, haben jedoch gleichzeitig Wissen um Illusionen und einen großen Appetit nach menschlichem Wissen - sie sind vor allem gute Ratgeber, wenn es um abstraktes Wissen jedweder Art oder obskure Chakratechniken geht. Es gibt jedoch wenig, zu dem ein Kitsune gar nichts zu sagen haben wird - auch wenn man aufpassen muss nicht gefoppt zu werden, weil der selbstverliebte Fuchs sich weiser gibt als er wirklich ist.

III: Natürlicher Gestaltwandler: Kitsune können jede menschliche Gestalt täuschend echt imitieren und sind fähige Schauspieler. Nur wenn der Kitsune unvorsichtig wird kann man einzelne Merkmale seiner wahren Gestalt erkennen. Für Doujutsu erst ab BA4 durchschaubar.
III: Illusionskünste: Kitsune können Gegenständen ein falsches Aussehen und Gefühl verleihen und falsche Doppelgänger von sich selbst erschaffen - eine Fähigkeit die sie oft für Schabernack benutzen. Wie Magen: Kokoni Arazu, Shokkan no Jutsu, und Sakura no Jutsu, AP entspricht 3.
IV: Großes Fuchsfeuer - Katon: Goukakyuu no Jutsu, Hatakewokosu und Ekisou Homura frei einsetzbar, AP entspricht 4.

Jutsureferenz
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Demonic Illusion: Optic Delusory
Der Anwender kann einem unbelebten Objekt in einem Raum oder Gebiet das Aussehen eines anderen Objektes von ungefähr identischer Größe verleihen. Es ist nicht möglich, Objekte mit dieser Jutsu unsichtbar zu machen. Mit GA1 können nur bis zu tischgroße, unbelebte Objekte manipuliert werden, GA2 erlaubt es, das Aussehen eines großen Gegenstandes wie eines Baums zu verändern, und mit GA3 können auch abgrenzbare Teile der Landschaft manipuliert werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Shokkan no Jutsu - Technique of Feeling
Mit dieser Genjutsu beeinflusst der Genjutsuka die taktile Eigenschaft eines Objektes - einfach gesagt, er gaukelt vor, dass sich ein Gegenstand bei Berührung anders anfühlt als sonst. Das umfasst sowohl die scheinbare Temperatur als auch die Oberfläche. Auf GA1 kann der Eindruck von warm oder kühl vermittelt werden. Auf GA2 ist es auch möglich, das Material scheinbar zu verändern - Ein Stock kann sich wie Metall anfühlen und obendrein scharf erscheinen. Mit GA3 kann ein Objekt glutheiß oder eiskalt erscheinen und auch die feinste Oberfläche imitiert werden; außerdem suggeriert Shokkan no Jutsu dann auch glaubhaft die Schmerzen, die mit der Berührung eines Objektes verbunden wären.
Fingerzeichen: Schlange, Ratte, Schlange, Ratte
Erfordert: Genjutsuattribut 1

Sakura no Jutsu - Decoy Technique
Der Genjutsuka erschafft pro eingesetztem Genjutsuattribut einen illusionären Doppelgänger seiner selbst oder einer anderen Person, der anders als beim normalen Bushin no Jutsu beim Verschwinden eine undurchsichtige, maximal 3 Meter große Wolke aus Rosenblüten hinterlässt und Gegner so desorientieren kann.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Vogel, Hund
Erfordert: Genjutsuattribut 2

Katon: Goukakyuu no Jutsu
Der Anwender sammelt Chakra in seinen Lungen und bläst dieses in Form eines 3m großen Feuerballs, dessen Reichweite 60m beträgt, aus. Der Durchmesser des Feuerballs steigt pro weiterem NA um einen Meter, die Reichweite erhöht sich 5m pro weiterem NA. Goukakyuu kann auf ungeschützter Haut gefährliche Verbrennungen anrichten, dringt aber meist nicht durch dickere Stoffschichten.
Fingerzeichen: Hund, Ochse, Widder, Drachen
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Katon: Ekisou Homura (Fire Release: Liquid Flame)
Der Anwender spuckt einen Strahl brennender Flüssigkeit, die auf dem Ziel haften bleibt und mehrere Minuten lang weiter brennt. Bei Ninjutsuattribut 4 beträgt die Brandzeit maximal 5 Minuten, bei Ninjutsuattribut 5 zehn und bei Ninjutsuattribut 6 gar 15 Minuten.
Fingerzeichen: Ratte, Schlange, Hund, Ratte, Drache, Schlange Drache
Erfordert: NA 4

Katon: Hatakewokosu no Jutsu
Diese Jutsu erschafft vor dem Ausführenden einen feurigen Pflug, der gerade aus rast und alles in Mitleidenschaft zieht, was seinen Weg kreuzt. Bei NA3 ist der Feuerpflug fünf Meter breit und einen Meter hoch, bei NA4 ist der Feuerpflug zehn Meter breit und zwei Meter hoch, bei NA5 ist der Feuerpflug fünfzehn Meter breit und drei Meter hoch. Bei NA6 erreicht der Pflug eine Breite von dreißig Metern und eine Höhe von fünf Metern.
Fingerzeichen: Drache, Ratte, Ochse, Hase
Erfordert: NA 3


Kirin
Kirin sind die vielleicht auffälligsten Geister die im Youjutsu bekannt sind: Sie erscheinen in Gestalt vierbeiniger, geschuppter Chimären mit den Hufen eines Pferdes und dem Haupt eines Drachen, das oftmals von einem oder zwei Hörnern gekrönt wird. Sie gelten weithin als segensreiche Schutzgeister, die mit Reichtum und Glück in Verbindung stehen. Tatsächlich scheinen sie eine gewisse Macht über das Schicksal zu besitzen, und wenn sie sich mit einem Menschen verbünden stellen sie hohe Ansprüche an dessen Charakter.
Kampfkraft: 200/250 - Kirin sind sehr mächtige Geschöpfe, auch wenn sie ihre Kraft selten zu voller Stärke einsetzen.
Vorteile: Ausdauernd, Eisern
Spezialwissen: Als Schutzgeister und Mittler zwischen Mensch und Natur bieten Kirin Auskunft über die örtliche Wildnis - der Beschwörer kann erfahren, welche Tiere vor Ort ansässig sind, wie er sich verhalten sollte um nicht in Gefahr zu geraten, und wohin er seinen Schritt wenden sollte, um sicher sein Ziel zu erreichen.

III: Eins mit der Welt - Kirin stehen mit den Elementen im Einklang und können trotz ihres Gewichts auf nahezu jedem Untergrund gallopieren - selbst auf dem Wind. Wie Baumlauf, Wasserlauf, Schwebelauf und Wolkentänzer.
III: Segensbringer - Allein die Präsenz eines Kirin kann viele Dinge besser machen. Lebewesen in der Gegenwart des Geistes profitieren von Schnelle Wundheilung und erholen sich deutlich besser von Vergiftungen, Krankheiten, und seelischen Verletzungen.
IV: Wächter der Natur - Obwohl sie grundsätzlich friedfertig sind, haben Kirin durchaus die Fähigkeit die Elemente gegen Frevler einzusetzen. Mokuton: Zaikatachi, Mokuton: Yari, und Mokuton: Zaikangoku frei einsetzbar, AP entspricht 4.

Jutsureferenz
Mokuton: Zaikatachi (Wood Release: Wooden Visage) - H
Die Haut des Anwenders wird von einer hölzerne Maserung überzogen - nicht aus ästhetischen Gründen, sondern als kurzfristige, getarnte Panzerung. Zaikatachi bildet ein Reservoir aus 400 KKW-Punkten, die Angriffe gegen den Mokutonshi negieren, sodass der erste Schlag egal welches Gegners fast immer abgefangen wird, der Panzer im laufenden Gefecht aber schnell seine Bedeutung verliert.
Die Maserung von Zaikatachi passt sich eigenständig an die lokale Flora an - in einem Laubwald würden ihr passende Blätter sprießen und den Anwender so mit dem Hintergrund verschmelzen lassen. Zaikatachi kann auch Ninjutsu abwenden, verliert dabei jedoch an Widerstandskraft: Pro NA der blockierten Jutsu gehen 50 KKW aus dem Speicher verloren, bei elementar stärkeren Attacken 100 Punkte.
Fingerzeichen: Pferd, Eber, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Mokuton: Zaikangoku (Wood Release: Woodprison)
Um den Betroffenen herum, schießen sechs rechteckige Holzleisten aus dem Boden, mit einem Durchmesser von etwa 15 Zentimetern. Diese wachsen nun rasend schnell dicht am Körper des Betroffenen in die Höhe und verschließen sich über ihm, so das ein enges Gefängnis entsteht, welches es schwierig macht das Holz einfach zu zerschlagen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Schlange, Vogel, Drache, Widder, Hund
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Mokuton: Yari
Durch einen Faustschlag gegen einen Baumstamm tritt auf der gegenüberliegenden Seite ein Speer normaler Breite heraus.
Dieser schnellt geradeaus, auf den Gegner zu und hat eine Grundreichweite von zehn Metern. Nach zehn Metern teilt sich der Speer in viele kleine Senbon, die sich kegelförmig über den weiteren Wirkungsbereich ergießen. Der Wirkungsbereich des Kegels beträgt 5 Meter pro weiterem NA.
Fingerzeichen: Wiedder, Hase, Ochse, Ratte, Affe
Erfordert: Ninjutsuattribut 4


Yuki-onna
Yuki-onna sind die frauengestaltigen, eisblassen Geister der gefrorenen Berghänge und Schneestürme, die bevorzugt einsamen Wanderern erscheinen. Dabei können sie jedes scheinbare Alter haben - man weiß von Schneejungfern die Kindern glichen, wieder andere hätten die Bezeichnung Eishexe verdient. Diese Geister sind meist recht territorial, einzelgängerisch und haben keine hohe Meinung von der Menschheit - die meisten Geschichten von Begegnungen enden nicht gut. Wenn man sie jedoch beeindruckt durch tadellosen Charakter, Wehrhaftigkeit angesichts ihrer Angriffe, oder der Fähigkeit sich im ewigen Eis zu behaupten kann man in ihnen loyale Begleiter gewinnen.
Kampfkraft: 150/200 (Nur Geschwindigkeit) Yuki-onna sind ätherische, schwer fassbare Kreaturen - zwar stofflich, aber wegen geringer Stärke kaum für den Nahkampf geeignet. In bewaffneten Konflikten weichen sie Angriffen aus und bewahren ihre Distanz vom Gegner.
Vorteile: Gutaussehend, Kälteresistenz
Spezialwissen: Als Geister des Winters und der Berge können Yuki-onna einem Beschwörer präzise Auskunft über verschneite Gebiete geben - sie sind tadellose Führer in den Eiswüsten und Schneelandschaften der Welt, und verfügen über einen hervorragenden Jagdinstinkt - die Intuition einer Schneejungfrau findet warme Herzen in Eis und Schnee sehr zuverlässig.

III: Hauch des Nordwinds - Wie Hyouton: Kogueru Kaen, Hyoton: Shimokokyuu no Jutsu und Fuuton: Daitoppa.
III: Tanzende Schneeflocken - Dank ihrer geisterhaften Natur kann die Schneejungfrau in einem Wirbel aus kaltem Wind und Schneeflocken auflösen, um einem Angriff zu entgehen der sie ansonsten getroffen hätte. Hat sie diese Gestalt einmal angenommen, muss sie sie für mindestens eine Minute halten und kann solange keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Gegen Flächenangriffe speziell mit Feuer ist sie weiterhin anfällig.
IV: Macht des Winters - Wie Hyouton: Kogoeru Ayame, Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen, und Fuuton: Atsugai.

Jutsureferenz

Hyoton: Kogoeru Kaen - Ice Release: Frozen Flower Garden
Nach Ende der Fingerzeichen brechen im Umfeld des Anwenders flächendeckend durchsichtige Blüten und Blätter aus gefrorenem Bodenwasser aus dem Untergrund. Diese "Eisblumen" sind sehr scharfkantig und werden bis zu dreißig Zentimeter hoch; bei Berührung schneiden sie mit Leichtigkeit durch Stoffe und Haut. Die abdeckbare Fläche beträgt zunächst 5 Quadratmeter, sie steigt pro weiterem NA um weitere 5 qm und kann maximal 10 Meter entfernt vom Anwender beginnen.
Fingerzeichen: Schlange, Pferd, Drache, Ochse, Widder
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Fuuton: Daitoppa
Der Anwender spuckt einen Windball, der das Ziel eine kleine Entfernung zurückstößt und umwirft. Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann dieser Ball größere Ausmaße annehmen und ein Ziel leicht meterweit zurückfliegen und herumwirbeln lassen. Gehaltene Gegenstände und Waffen können dabei aus der Hand fliegen.
Fingerzeichen: Ochse, Vogel
Erfordert: Ninjutsuattribut 2

Hyouton: Shimokokyuu no Jutsu (Ice Release: Frost Breath Technique)
Das ist die Eisvariante des Katon : Gokakyuu no Jutsu. Zwar kann man damit keinen großen Eisball ausatmen, aber einen Kegel voll eiskalter Luft, die bei Berührung Wasser gefriert, feuchte Böden gefährlich rutschig macht, und Lebewesen schmerzhafte Erfrierungen zufügt - nur mit dickter Winterausrüstung kommt man hier ungeschoren davon. Der Kegel reicht drei Meter pro NA weit und wird maximal halb so breit.
Fingerzeichen: Vogel , Drache, Hase, Schaf, Drache
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Hyoton: Kogoeru Ayame (Ice Release: Frozen Iris)
Der Anwender lässt vor sich aus dem Bodenwasser eine anderhalb Meter lange, leicht gebogene Klinge aus Eis senkrecht empor wachsen, die danach abbricht und auf den Gegner zurast. Die Reichweite des Eisgeschosses ist mit zwanzig Metern recht begrenzt; innerhalb dieser Distanz ist die Eisklinge aber ziemlich gefährlich - sie kann ohne weiteres Gliedmaßen abtrennen und glatt durch Holz schneiden. Kogoeru Ayame schlägt innerhalb ihrer Reichweite auch durch mehrere Ziele hintereinander. Den Namen verdankt diese Jutsu der botanischen Gattung der Schwertlilien.
Fingerzeichen: Drache, Hund, Widder, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

Fuuton: Atsugai
Der Anwender feuert einen nicht lenkbaren Strahl hochkomprimierter Luft aus seinem Mund ab, der großen Schaden verursacht. Auf Grund seiner Geradlinigkeit nur auf kurze Distanz verheerend. Bei NA3 beträgt dieses Areal fünf Meter. Pro weiterem NA weitere fünf Meter.
Fingerzeichen: Pferd, Ochse, Vogel
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Hyoton: Sesshusuru Samusa Hanen(Assimilierende Frostsphäre) - D
Der Anwender erzeugt einen sphärischen Schild aus chakrageladenem Eis in einem halben Meter Abstand um seine Person, das auftreffende Jutsu blockiert und bei Körperkontakt Erfrierungen zweiten Grades hervorrufen kann. Der Schild bleibt bestehen, solange das letzte Fingerzeichen gehalten wird. Löst der Anwender das Fingerzeichen, löst sich auch das Eis, und das Chakra explodiert in einer Welle frostiger Energie, die alles und jeden in fünf Metern Abstand vom Anwender ruckartig unterkühlt und mit einer dünnen, durchbrechbaren Eisschicht überzieht. Personen ohne angemessene Schutzkleidung oder Kälteresistenz erleiden eine Unterkühlung und können an freien Hautstellen Erfrierungen davontragen.
Fingerzeichen: Ochse, Hund, Drache, Widder, Tiger
Erfordert: Ninjutsuattribut 4


Tengu
Tengu sind die Geister der Luft, die als Mischung aus menschlichen und vogelhaften Attributen erscheinen - je nach der Tengufamilie, mit der man zu tun hat, fällt die Mischung ein wenig anders aus, aber die meisten Tengu verfügen über funktionsfähige Rabenflügel, krallenartige Hände und Füße, lange Nasen und wilde, einem Federkleid ähnelnde schwarze Haare. Obwohl sie alle die menschliche Sprache sprechen und in clan-artigen Gemeinschaften organisiert sind, wird ihr Verhältnis zu Menschen dadurch kompliziert dass die meisten Tengu ... naja, Räuber und Banditen sind, die sich mit Waffengewalt nehmen was sie wollen. Diese Geister davon zu überzeugen dass man ein geeigneter Partner wäre erfordert neben Opfern auch ein ordentliches Maß an Dreistigkeit und Selbstbewusstsein - häufig weigern sie sich zu verhandeln ehe man sie nicht im Kampf besiegt hat.
Kampfkraft: 200/250. Tengu sind meisterliche Kämpfer mit Flügeln und Krallen, aber mehr noch mit Schwertern - viele Menschen können ihnen nicht das Wasser reichen.
Vorteile: Starker Geist, Agilität
Spezialwissen: Tengu hören das Lied der Winde. Es hängt ein bisschen von der Windrichtung ab, aber es gibt kaum einen schnelleren Weg das Gerede und Getuschel aus der Gegend aufzuschnappen - auch wenn das durch die Ohren des Tengu gefiltert wird und einen recht spezifischen Nutzen hat: Der Geist verrät seinem Beschwörer, wer in der Umgebung von einigen hundert Metern schöne Dinge besitzt und sie vielleicht nicht allzu gut bewacht. Wenn man ihn bedrängt ist er auch zu erstaunlich verlässlichen Wettervorhersagen bereit, auch wenn ihn das weit weniger interessiert als die Möglichkeit an Wertsachen zu kommen.

III - Schwertmeister: Tengu sind talentierte Kenjutsuka, bewandert im Kampf mit und ohne Klinge. Entspricht Waffengattung Schwert und und den Schülerstufen von Hyorin no Ryu und Yogiri Ryuu. Als Taijutsuattribut eines Tengu gilt die Ausbildungsstufe des Beschwörers.
III - Windreiter: Tengu sind durch ihre Rabenflügel voll flugfähig, brauchen allerdings ausreichenden Raum zum Manövrieren und können nicht auf der Stelle fliegen oder größere Lasten transportieren: Eine Person zu tragen ist sehr anstrengend und verlangsamt den dabei Tengu deutlich - als Kampfmanöver eignet es sich nicht.
IV - Räuber der Lüfte: Der Tengu hüllt sich selbst in schützende Winde und wendet ihren Zorn gegen seine Feinde. Wie Fuuton: Renkudan, Fuuton: Jiten, und Fuuton: Reiki Kaze, NA entspricht 4.

Jutsureferenz
Fuuton: Reiki Kaze No Jutsu - H
Diese Jutsu erschafft eine Aura aus Wind um den Benutzer, die je nach Stärke Fernkampfwaffen abzuwehren vermag. Auf der geringsten Stufe kann Reiki Kaze Shuriken und ähnlich große solide Geschosse abwenden. Mit Ninjutsuattribut 4 wird die Aura auch gegen Kunai wirksam, wohingegen nur ein Großmeister (NA5) damit Pfeile und Bolzen abwehren kann. Geschosse, die noch schwerer sind, lassen sich mit dieser relativ einfachen Technik nicht fortblasen.
Natürlich ist es auch dem Anwender und anderen Personen unmöglich, unter der Schutzwirkung der Windaura aus deren Inneren entsprechende Geschosse abzufeuern. Reiki Kaze ist mit einem festen Radius von fünf Metern verhältnismäßig klein, bewegt sich jedoch mit dem Anwender.
Fingerzeichen: Vogel, Hase, Drache
Erfordert: Ninjutsuattribut 3

Fuuton: Jiten (Wind Release: Spin)
Nach den Fingerzeichen stößt der Fuutonshi die Hand in Richtung eines Gegners, woraufhin ein rotierender Windstrom auf das Ziel losjagt und es bei einem Treffer kraftvoll umherwirbelt. Nach fünf Sekunden verfliegt der Wind wieder und lässt einen desorientierten und somit angreifbaren Gegner zurück. Ninjutsuattribut 4 bietet zehn Sekunden Rotation und reißt den meisten Gegnern gehaltene Gegenstände aus der Hand.
Mit Ninjutsuattribut 5 kann der Gegner während seiner Rotation bis zu zwanzig Sekunden lang mit einer Geschwindigkeit von 100 KKW durch die Luft geschraubt werden. Die ausgestreckte Hand muss stets auf den Gegner gerichtet bleiben und gilt als gehaltenes Fingerzeichen. Die rotierenden Windströme sind mächtig genug, um das Ziel für die Dauer der Jutsu vor Geschossen abzuschirmen.
Fingerzeichen: Vogel, Widder, Vogel
Erfordert: Ninjutsu 3

Futon: Renkudan (Wind Release: Drilling Air Bullet)
Das Renkudan ist ein Chakraaustoß ähnlich des Futon: Daitoppa und dessen Weiterentwicklung. Im Gegensatz zu dem genannten Jutsu stößt Renkudan das Opfer nicht nur davon, sondern bohrt sich wie ein Riesendrill in das erste Objekt das es berührt, wobei es problemlos einen Baum fällt oder eine Steinmauer normaler Dicke aufbrechen und durchschlagen kann, wobei durchaus gefährliche weitere Schrappnelle entstehen können. Die Mindestgröße des Renkudan ist die Größe des Oberkörpers eines erwachsenen Mannes, die bisher beobachtete maximale Größe ist die eines normal großen Menschen. Renkudan hat eine effektive Reichweite von 75 Metern.
Fingerzeichen: Vogel, Hase, Affe, Pferd
Erfordert: Ninjutsuattribut 4

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"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

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