Registrieren Shop Mitglieder Suche Start Portal HowTo

Shinobi no Koden - Wege der Schatten - Das Naruto RPG-Forum » Setting und Charaktere » Jutsuliste » Kanesaka Rin » Hallo Gast [anmelden|registrieren]
Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2065

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




Kanesaka Rin Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Allgemeine und Grundtechniken




  • Fallenkunde
    Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
    Erfordert: -

  • Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
    Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
    Erfordert: -

  • Spuren lesen/verwischen
    Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
    Erfordert: -

  • Kakuremino no Jutsu
    Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
    Erfordert: -

  • Erste Hilfe (Grundfähigkeit)
    Der Shinobi ist Prinzipiell in der Lage einfache Wunden zu versorgen, Verbände anzulegen, Herz-Rythmus-Massagen zu verpassen und die Stabile Seitenlage durchzuführen. Dies ist nur eine Erstversorgung und kein dauerhafter Lebensretter. Ein wirklich tödlich verwundeter Shinobi kann damit vielleicht ein paar Minuten länger am Leben gehalten werden. Aber ohne einen Erste-Hilfe-Kasten ist auch hier kaum etwas zu retten.
    Erfordert: -

  • Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
    Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper mit einem nahestehendne Objekt vertauschen (max. 3m), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar. Ferner hat jede Kawarimi eine Abkingzeit von zehn Sekunden, ehe es wieder eingesetzt werden kann.
    Fingerzeichen: Keine
    Erfordert: Genin-Rang

  • Bunshin no Jutsu
    Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
    Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
    Erfordert: Genin-Rang

  • Henge no Jutsu
    Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
    Fingerzeichen: Widder

  • -Kinobori - Tree Climbing
    Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
    Erfordert: Charakterlevel 5 (5 Posts zum erlernen)

  • -Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
    Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei und kann auch mit dem Nachteil Jutsuunfähigkeit erlernt werden.
    Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10 (5 Posts zum erlernen)

  • Shunshin no Jutsu
    Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, den eigenen Körper für einen kurzen Moment auf das absolute Maximum der menschlichen Leistungsgrenze zu bringen. Für etwa eine Sekunde ist es möglich, die eigene Geschwindigkeit auf einen KKW von 700 zu bringen und damit eine kurze Strecke zurückzulegen. Diese Technik benötigt soviel Konzentration, dass sie für den Kampf absolut ungeeignet ist. Es können nur Strecken zurückgelegt werden, die der Anwender kennt oder zumindest gut abschätzen kann - ein Fehltritt bei diesem Tempo wäre hochriskant.
    Das kurzzeitig freigesetzte Chakra manisfestiert sich zumeist in den Elementen des zugehörigen Dorfes, beispielsweise Laub, Sand oder einer Nebelschwade. Es wird aber auch davon berichtet, das mächtige Shinobi (ab Level 30) in der Lage sind ihre eigenen Attribute in Form von Shunshin aufleben zu lassen. Die maximale Reichweite der Technik errechnet sich aus dem Charakterlevel, da man pro Level 200 Meter zurücklegen kann - was bedeutet, dass ein Kage in der Lage ist, zehn Kilometer zu reisen. Da es eine Bewegung mit enormer Geschwindigkeit ist darf der Weg nicht in irgendeiner Form vollständig versperrt (Geschlossener Raum) sein.
    Fingerzeichen: Affe
    Erfordert: Chuunin-Rang oder Charakterlevel 20 (10 Posts zum erlernen), AP2-Kosten

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

22.04.2016 13:28 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2065

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Sharingan





Sharingan - Copy Wheel Eye (automatisch erlernt) (einmalige Kosten)
Jeder Uchiha besitzt die Anlage zur Entwicklung des Sharingan - in der Regel tritt es jedoch erst im Rahmen eines persönlich belastenden Ereignisses im Leben des jungen Shinobi zum Vorschein. Dabei ist es zunächst noch unvollständig, entwickelt sich über die Jahre aber stetig weiter, indem zusätzliche Tomoe (Wirbel) hinzukommen. Die ultimative Gestalt, das Mangekyou Sharingan, hat für jeden Träger ein anderes Erscheinungsbild - und es wird gemunkelt, dass es nur in Zeiten größter Tragödien zum Vorschein tritt.
Um Clantechniken auf dem genannten AP einsetzen zu können, muss das Sharingan auch auf dem entsprechenden Level aktiviert sein.
BA1: 1 Wirbel/1 Wirbel, der Chakrafluss in Lebewesen kann erkannt werden
BA2: 1 Wirbel/2 Wirbel, Rauch und Qualm stören die Chakrasicht nicht mehr
BA3: 2 Wirbel/2 Wirbel, Chakra kann auch durch maximal einen Meter dicke Wände erkannt werden
BA4: 2 Wirbel/3 Wirbel, Die Chakrakapazität eines Shinobi kann mit einem Blick erkannt werden.
BA5: Vollständiges Sharingan
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Ganryouku - Insight
Wenn das intuitive Chakraverständnis des Sharingan auf einen theoretischen Unterbau trifft, kann eine Technik nicht nur gespiegelt, sondern wirklich und dauerhaft verstanden werden. Beobachtet der Uchiha mit aktiviertem Sharingan eine Jutsu, für die er die normalen Lernvoraussetzungen erfüllt, kann er sich für jeden Punkt BA 5 Posts/500 Worte auf die Voraussetzungen eines JTs gut schreiben. Diese Gutschrift ist einmalig und nur steigerbar, wenn sich zwischenzeitlich das BA erhöht hat. Der entsprechende Post ist im JT zu verlinken.
Wird das JT durch die Reduktion auf 0 Posts reduziert, gilt die Technik mit Anwendung von Ganryouku als sofort erlernt. Die normalen Voraussetzungen für die entsprechende JT-Form und das Erlernen von Jutsu gelten weiterhin - was einschließt, dass Privatjutsu nur mit Erlaubnis des Erfinders gelernt werden können.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Sharingan: Taisaku - Copy Wheel Eye: Counter Strategy
Die drei Tomoe in den Augen der Uchiha entsprechen angeblich direkt den drei Säulen des Jutsu - Taijutsu, Genjutsu, und Ninjutsu. Was viele Fragen bezüglich der Entstehung des Bluterbes aufwerfen mag, stimmt in Bezug auf die Fähigkeiten der Clanmitglieder - wann immer ein Uchiha ein weiteres Paar Tomoe erweckt, kann er eine weitere Facette seiner Gegner durchschauen.
Auf Bluterbenattribut 1 kontert das erste Paar Tomoe Taijutsu. Der Uchiha kann durch körperliche Angriffe von Gegnern, die er sehen kann, nicht mehr überrascht werden (darauf basierende Manöver scheitern automatisch) und annulliert alle Boni, die sein Gegner durch Suiken, Beidhändigkeit, Schlangenmensch oder Agilität bekommt, da er dessen Bewegungen vorausahnen kann. Das bedeutet, dass der Uchiha solche Gegner treffen oder ihnen ausweichen kann, als hätten sie die Vorteile nicht - ihre wirkliche Geschwindigkeit bleibt davon unberührt.
Das zweite Paar Tomoe auf Bluterbenattribut 3 kontert Genjutsu und erlaubt dem Uchiha, Trugbilder als solche zu erkennen, wenn sein BA mindestens dem GA der Illusion entspricht. Zusätzlich kann er auch ohne Genjutsuverständnis erkennen, wenn Genjutsu auf andere Personen wirken, da er ihr Chakramuster im Gehirn erkennen kann - allerdings nicht, welche Genjutsu genau.
Das dritte Paar Tomoe auf Bluterbenattribut 5 kontert Ninjutsu, indem es dem Uchiha erlaubt, den Effekt vorauszusehen - er erkennt genau die Wirkung der Jutsu und kann auch sehr schnell darin inneliegende Nachteile oder Schwachpunkte erschließen, was ihm erlaubt, vorausschauend darauf zu reagieren. Effektiv kann der Uchiha beim ersten Anblick so handeln, als kenne er die Jutsu bereits in- und auswendig.
Erfordert: Blutlinienattribut 1

Voraussicht
Der Uchiha ist in der Lage die nächste Bewegung anhand seines Sharingan vorherzusehen. So ist es ihm möglich, Angriffen auszuweichen, die für gewöhnlich zu schnell für ihn wären. Auch seine Angriffe sind etwas koordinierter, doch an seiner Geschwindigkeit ändert sich nichts. Interessanterweise wurde beobachtet, dass dieser Vorteil dem Suiken sehr ähnlich zu sein scheint - beide zu kombinieren bringt nämlich keinen Mehrgewinn.
Durch seine begrenzte Voraussicht erhält der Uchiha einen Bonus von 50 Punkten auf seinen KKW, um gegnerischen Angriffen und Jutsu auszuweichen. Seine eigenen Attacken werden für Zwecke des Ausweichens als um den selben Betrag schneller behandelt. Beide diese Effekte basieren auf den präkognitiven Fähigkeiten des Sharingan, nicht auf einer wirklichen Erhöhung der Geschwindigkeit. Sie kommen nicht zur Geltung, wenn der Uchiha den Angriff beziehungsweise sein Ziel nicht sehen kann, und sind nicht kumulativ mit Suiken.
Erfordert: Blutlinienattribut 3

Exakte Voraussicht
Der Uchiha schärft die Fähigkeit seines Sharingans, andere Kämpfer zu durchschauen. Nicht mehr Fingerzeichen und Manöver, sondern winzigste Bewegungen der Finger, kleinste Hinweise in der Mimik und die Veränderungen des Chakras verraten, was ein Gegner plant. Sofern der Uchiha eine Technik des Gegners (Taijutsustil, Waffentechnik, Nin-, Gen, oder Clanjutsu) schon einmal im Einsatz erlebt hat, kann er sie schon bei Beginn der Anwendung benennen, ihr Ziel abschätzen, und selbt entsprechend reagieren - wie exakt die Voraussicht dabei tatsächlich ist, hängt davon ab, wie gut er den Gegner sehen kann und wie lange er schon gegen ihn kämpft - ein neuer Gegner kann nur recht unmittelbar analysiert werden, während ein langjähriger Kontrahent vielleicht sogar mehrere Minuten im Voraus zu lesen ist.
Mit wenigen Minuten Beobachtungszeit kann ein Uchiha auch die körperlichen und Chakraeigenschaften eines Menschen lesen - er erkennt den maximalen KKW, die Höhe der drei Hauptattribute, sowie Vor- und Nachteile die das Chakraschmieden beeinflussen.
Erfordert: Blutlinienattribut 5

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

22.04.2016 13:29 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2065

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Genjutsu




Genjutsuverständnis
Um seine erste Genjutsu zu erlernen, muss man erst einmal das Prinzip der Genjutsu verstehen. Dies ist natürlich nur mit einem entsprechenden Lehrmeister möglich und dauert seine Zeit. Um dies also zu meistern, müsst ihr 15 Posts ableisten und könnt dann weitere Genjutsu erlernen.
Erfordert: GA1

  • Kai
    Mit dieser Grundtechnik kann der Anwender bei sich selbst oder einem berührten Verbündeten Genjutsu kontern. Der benötigte Zeitaufwand für diese Methode, eine Genjutsu zu kontern beträgt drei Sekunden. Die Kosten für Einzelziel-Genjutsu sind dabei identisch zu denen der Genjutsu selbst, aber niemals niedriger als AP3. Bei Genjutsu auf mehrere Ziele wird jedes einzelne davon immer zu AP3-Kosten befreit, auch wenn die Jutsu auf einem höheren Grad gewirkt wurde.
    Für den Erfolg des Kai muss der Anwender über ebenso viel GA verfügen wie die zu bannende Genjutsu. Kai kann nur auf Berührungsreichweite zum Ziel gewirkt werden und erfordert die volle Konzentration des Anwenders, sodass während dieser Zeit keine Angriffe oder Jutsu möglich sind.
    Fingerzeichen: Keine
    Erfordert: GA 1, Kosten mindestens AP3 (siehe oben)


Shinkirou

  • Magen - Kokoni Arazu no Jutsu
    Der Anwender kann einem unbelebten Objekt in einem Raum oder Gebiet das Aussehen eines anderen Objektes von ungefähr identischer Größe verleihen. Es ist nicht möglich, Objekte mit dieser Jutsu unsichtbar zu machen. Mit GA1 können nur bis zu tischgroße, unbelebte Objekte manipuliert werden, GA2 erlaubt es, das Aussehen eines großen Gegenstandes wie eines Baums zu verändern, und mit GA3 können auch abgrenzbare Teile der Landschaft manipuliert werden.
    Fingerzeichen: Schlange, Hund, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

  • Hibiki no Soukutsu no Jutsu - Phantom Sound Technique
    Der Anwender gaukelt ein Geräusch vor, das in Wirklichkeit nicht existiert. Mit Genjutsuattribut 1 können einzelne Wörter oder Geräusche suggeriert werden, ab Genjutsuattribut 2 schon mehrere ganze Sätze, und mit Genjutsuattribut 3 ist es möglich komplexe Geräuschfolgen, die mehrere Minuten andauern können, vorzugeben. Ein Spukgeräusch kann echte Geräusche verdrängen, wenn es geschickt platziert wird.
    Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

  • Shokkan no Jutsu - Technique of Feeling
    Mit dieser Genjutsu beeinflusst der Genjutsuka die taktile Eigenschaft eines Objektes - einfach gesagt, er gaukelt vor, dass sich ein Gegenstand bei Berührung anders anfühlt als sonst. Das umfasst sowohl die scheinbare Temperatur als auch die Oberfläche. Auf GA1 kann der Eindruck von warm oder kühl vermittelt werden. Auf GA2 ist es auch möglich, das Material scheinbar zu verändern - Ein Stock kann sich wie Metall anfühlen und obendrein scharf erscheinen. Mit GA3 kann ein Objekt glutheiß oder eiskalt erscheinen und auch die feinste Oberfläche imitiert werden; außerdem suggeriert Shokkan no Jutsu dann auch glaubhaft die Schmerzen, die mit der Berührung eines Objektes verbunden wären.
    Fingerzeichen: Schlange, Ratte, Schlange, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

  • Kaori Ayamatta no Jutsu - False Aroma Technique
    Mit dieser Technik simuliert der Genjutsuka einen beliebigen Geruch an einem einzelnen Punkt, der bis zu 30 Meter davon entfernt gerochen werden kann. GA2 erlaubt es, den Geruch einem anderen Objekt anzuheften, und erhöht die Riechweite auf 50 Meter. Ab Genjutsuattribut 3 können die suggierten Gerüche so intensiv sein, dass sie je nach Konstitution Übelkeit und Erbrechen hervorrufen, und in bis zu 100 Metern Distanz gerochen werden.
    Fingerzeichen: Vogel, Affe, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 1

  • Gaitou no Jutsu - Street Light Technique - H
    Überschattet die Anwesenheit mehrerer Personen, sodass andere nur den Genjutsuka wahrnehmen (riechen, sehen, hören, schmecken, spüren), nicht aber jene, die bei ihm sind. Der Anwender kann frei entscheiden wer nicht gesehen werden soll. Als Ausnahme von der normalen Regel bricht jede aggressive Handlung der Getarnten die Illusion gegen das angegriffene Ziel. Mithilfe von Gaitou no Jutsu kann daraufhin auch keine Tarnung mehr etabliert werden.
    Gaitou no Jutsu wirkt nicht, wenn man den zu tarnenden Personen bereits im Kampf gegenübersteht oder sie schon vorher gezielt beobachtet hat - die Jutsu ist auf ein gewisses Unwissen angewiesen, um zu wirken.
    Fingerzeichen: Affe, Pferd, Affe
    Erfordert: Genjutsuattribut 4 für zwei Personen, eine weitere Person pro weiterem GA

  • Magen: Himitsuri Geki - Demonic Illusion: Misleading Spectacle - H
    Diese Genjutsu erlaubt es dem Anwender, die Umgebung für alle Sinne zu verändern und stellt ein Gerüst für die einfacheren Sinnesillusionen dar - wenn der Genjutsuka sie beherrscht, kann er sie mit dieser Jutsu energiesparend zusammenwirken lassen. Jedes Objekt in der Umgebung kann wie mit Kokoni Arazu, Shokkan no Jutsu, und Aji Shihai manipuliert werden, und der Genjutsuka kann Temperatur, Geruch und Geräuschkulisse der Umgebung wie mit Kaori Ayamatta, Ondo Henka und Hibiki no Sokotsu manipulieren und die Techniken, anders als bei einzelner Anwendung, in einer bis zu fünf Minuten langen Choreographie variiieren lassen. Die Festlegung des Gesamtbildes kann dabei allein durch die nötige Vorstellungsleistung ein paar Minuten in Anspruch nehmen, wenn die Illusion anspruchsvoll ist. Himitsuri Geki reagiert innerhalb des erwartbaren Maßes auf Interaktion - die Illusion eines Baumes würde sich fällen lassen oder Feuer fangen, wenn die Betroffenen damit interagieren.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache, Vogel, Widder, Drache, Pferd, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 4, mindestens drei der einbindbaren Jutsu müssen bekannt sein


Sakkaku

  • Hekomasu no Jutsu - Technique of Silence
    Dieses Jutsu bewirkt dass die Opfer glauben, ihre Stimme wäre einfach verschwunden und bekommen dementsprechend keinen Ton hervor. Sehr wirksam um Wachen daran zu Hindern Alarm zu schlagen oder nach Hilfe zu rufen. Es ist jedoch weiterhin möglich, durch Lärm auf sich aufmerksam zu machen - etwa indem man Gegenstände umstößt. Hekomasu ist wirkungslos wenn das Ziel der Jutsu widersteht.
    Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hund
    Erfordert: Genjutsuattribut 2

  • Chingei: Hitoku
    Ein Gegner, der unter dem Effekt dieser Genjutsu steht, nimmt vom Anwender ausgeführte Fingerzeichen nicht mehr wahr - die Hände des Genjutsuka bleiben nach ihrer Wahrnehmung in irgendeiner anderen Position, die zu seiner aktuellen Verrichtung passt. Die Jutsu wurde von der Genjutsuka Kibagami Kayou entwickelt und verbreitete sich von Kirigakure aus. Chingei: Hitoku ist wirkungslos wenn das Ziel der Jutsu widersteht.
    Fingerzeichen: Schlange, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 2

  • Kori Shinchuu no Jutsu - Sly Mind Affect Technique
    Die Genjutsu lenkt die Schritte der Ziele subtil in die Irre und verändert ihre Wahrnehmung, sobald sie ein bestimmtes Ziel - etwa einen Ort oder eine fliehende Person - verfolgen. Die Ziele bildet sich zwar ein, auf dem richtigen Weg zu sein, laufen in Wahrheit aber stetig im Kreis.
    Ein Ziel, dass der Genjutsu widersteht, kann die Irreführung teilweise kompensieren, und wird nur etwa anderthalbmal so lang für eine bestimmte Strecke benötigen. Charaktere mit dem Nachteil Orientierungslosigkeit erleiden grundsätzlich die volle Auswirkung der Jutsu. Kori Shinchu funktioniert nur mit einer Umgebung und in Distanzen, in denen man sich wirklich verlaufen kann.
    Fingerzeichen: Hund, Pferd, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

  • Fukahi na Kashi - Inescapeable Bond Privat

    Eine recht kopflastige, aber nützliche Genjutsu, die Rin speziell zur Verfolgung von Shinobi entwickelt hat. Die Genjutsu führt dazu, dass der Betroffene die praktische Fähigkeit verliert, sich aus Fesseln zu befreien. Er kann zwar wahrnehmen, dass seine Bewegung durch Ketten, Seile, oder Seidenbänder eingeschränkt ist, aber alle Bewegungen, die zur Befreiung dienen, sind praktisch nicht ausführbar - das Opfer kann nur ein wenig zappeln oder leicht an den Knoten zupfen, da die Genjutsu die entsprechenden Bewegungspläne unterbricht. Fukahi na Kashi unterbindet auch die Anwendung von Kawarimi, indem ein Chakrafluss durch die Fesseln suggeriert wird. Fukahi na Kashi kann widerstanden werden - in diesem Fall kann das Opfer seine Kraft voll zum Einsatz bringen und würde nur bei Entfesslungsmanövern scheitern, da die Feinmotorik leichter zu verwirren ist.
    Fingerzeichen: Ratte, Schaf, Affe, Schlange, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Sorame no Jutsu - Misperception Technique
    Eine Technik die das Augenlicht der Betroffenen durch störende optische Phänomene deutlich verschlechtert - die Sehschärfe nimmt stark ab, als würde das Opfer die Welt durch Milchglas betrachten. Unter der Wirkung der Jutsu ist es nicht mehr möglich, zu lesen oder kleine Objekte verlässlich vom Hintergrund abzugrenzen. Auch Personen können kaum voneinander unterschieden werden. Dieser Effekt ist nicht durch Sehhilfen korrigierbar und kumulativ mit vorhandenen Behinderungen dieser Art. Sorame no Jutsu kann nicht widerstanden werden.
    Fingerzeichen: Eber, Hase, Drache
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Mokumoku Ki Satsu No Jutsu - Silent Tree Killing Technique
    Diese Technik lässt den Anwender verschwinden, so dass er sich seinem Ziel für die Wirkungsdauer der Genjutsu unbemerkt nähern kann. Schon unmittelbar nach dem Formen des letzten Fingerzeichens wächst zudem ein Baum zu den Füßen des Gegners herauf, dessen Äste diesen fesseln. Sobald das Opfer denkt, es sei gefesselt, erscheint der Anwender in der Spitze des Baumes hinter dem Betroffenen und kann das bewegungsunfähige Opfer angreifen. Wer Mokumoku Ki Satsu widersteht, kann sich aus der Fessel befreien und somit wesentlich besser auf den angreifenden Genjutsuka reagieren.
    Fingerzeichen: Schlange, Eber, Widder, Schlange, Pferd
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Kochoku Suru - Paralyze - H
    Dem Opfer wird vorgegaukelt, es würde sich binnen dreißig Sekunden von den Füßen aufwärts Stück für Stück in Stein verwandeln, solange der Genjutsuka das letzte Fingerzeichen hält. Mit der Versteinerung der Füße geht in den ersten Sekunden nur ein Verlust an Beweglichkeit und Tempo einher, nach zehn Sekunden folgen die Beine und Bewegungsunfähigkeit ist die Folge. Die Hände sind zusammen mit dem Kopf als letzte betroffen, sodass bis zum Ende der dreißig Sekunden noch gewisse Chancen bestehen, sich durch Jutsu oder Angriffe zur Wehr zu setzen. Löst der Genjutsuka das Fingerzeichen vor Ende der Jutsu, fällt der Effekt komplett in sich zusammen. Ist ein Ziel komplett gelähmt, kann das Zeichen gelöst werden und die Technik hat eine normale Wirkungsdauer. Atmung und Augenbewegungen werden nicht gelähmt. Ein Ziel, dass Kochoku Suru widersteht, kann nicht gelähmt werden, verliert aber im oben angegebenen Muster Kraft in den Gliedmaßen.
    Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Schlange, Ratte, Affe
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Nehan Shoja no Jutsu - Temple of Nirvana Technique
    Der Anwender lässt die Opfer der Genjutsu zunehmend müde werden und nach zwanzig Sekunden schließlich einschlafen, wenn der Genjutsuka das Fingerzeichen bis dahin aufrecht erhält. Sobald alle gewünschten Personen eingeschlafen sind, kann das Fingerzeichen wieder gelöst werden, ohne jemanden aufzuwecken. Die Tiefe des Schlafes hängt davon ab, wie aufgeregt das Opfer war, wenn es von der Jutsu betroffen wurde: Wird die Jutsu mitten im Kampf angewendet, reicht ein normaler Geräuschpegel, um das Opfer zu wecken. Ein Ziel, dass der Genjutsu widersteht, wird schläfrig (für die Dauer der Technik mangelnde Konzentration und Koordination) fällt jedoch nicht in einen Schlaf.
    Fingerzeichen: Vogel, Hund, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

  • Fujimi no Jutsu - Technique of Invulnerability
    Diese Genjutsu schaltet die Schmerzwahrnehmung einer Zielperson aus - entweder nur für bestimmte Arten von Reizen oder vollständig - während Bewusstsein und Motorik erhalten bleiben. Das kann für verletzte Teamkameraden zwar ein Segen sein, birgt jedoch auch viele Risiken und erhebliches Missbrauchspotential in sich - ein Attentäter könnte sein Ziel daran hindern einen tödlichen Stich zu bemerken ehe es zu spät ist.
    Fingerzeichen: Drache, Drache, Ratte
    Erfordert: Genjutsauttribut 4

  • Iiya Eda Risai - Detestable Limb Affliction
    Das Opfer dieser Genjutsu erleidet ein unheimliches Schicksal: In seinen Augen wird eine seiner Gliedmaßen (vom Anwender der Technik gewählt) von einer zersetzenden Erkrankung befallen. Auf der befallenen Extremität formen sich schwarze Flecken, die sich binnen weniger Sekunden flächig miteinander vereinen. Das gipfelt darin dass ganze Brocken toten Gewebes und verrottender Kleidung wegbrechen, bis schließlich nur mehr ein vernarbter, nutzloser Stumpf am Torso übrig ist.
    Dadurch kann das Opfer die befallene Gliedmaße naturgemäß nicht mehr benutzen; eventuell damit gehaltene Gegenstände werden in Wirklichkeit reflexartig fallen gelassen und auch Fingerzeichen sind natürlich unmöglich. Ist hingegen ein Bein betroffen, fällt das Opfer in der Regel erst mal recht ungraziös auf die Nase und kann sich ohne eine improvisierte Krücke oder einer anderen Möglichkeit um sich abzustützen höchstens mit einem Viertel seines KKW fortbewegen. Iiya Eda Kataki kann bis zu vier mal auf das gleiche Opfer angewandt werden, wenn jeweils eine andere Gliedmaße gewählt wird.
    Sollte der Jutsu widerstanden werden, verfärbt sich zwar die betroffene Extremität in den Augen des Opfers zu einem ungesunden Farbton und setzt Bewegungen einen merklichen Widerstand entgegen (- 50 KKW auf Kraft und Geschwindigkeit) fällt jedoch zumindest nicht ab.
    Fingerzeichen: Eber, Eber, Ochse, Vogel, Ratte
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

  • Utakata - Ephemeral
    Utakata ist einer der Gründe, warum erfahrene Genjutsuka schwer fassbare Gegner sind. Der Genjutsuka aktiviert diese Genjutsu kurz vor einem Angriff durch seine Gegner, was dazu führt, dass der nächste Angriff (Taijutsu, Ninjutsu, oder einfacher Angriff) durch die Betroffenen fehlgeht - der Genjutsuka wird unsichtbar für ihre Sinne und hinterlässt einen natürlich handelnden, interaktiven Doppelgänger um bis zu fünf Meter versetzt, der an seiner Stelle angegriffen wird, während er selbst sich unentdeckt bewegen kann. Der Doppelgänger wird es nie schaffen, dem Angriff auszuweichen, und beim Treffer in eine Schaar Raben explodieren, die den Gegner laut schreiend angreifen. Der Rabenschwarm bleibt für maximal zehn Sekunden aktiv, während dieser Zeit bleibt der Genjutsuka getarnt und kann sich frei im Kampf bewegen. Wenn der Genjutsuka während der zehn Sekunden angreift, verwandeln sich die Raben im Flug in Doppelgänger seiner Attacke - Pfeile, Projektile, oder flüchtige Illusionen des Genjutsuka selbst - die das Ausweichen beträchtlich erschweren können.
    Utakata kann widerstanden werden, was dazu führt, dass der Angriff des Opfers nicht fehlgeleitet wird - schafft der Genjutsuka es nicht, dennoch auszuweichen, produziert die Genjutsu für dieses Opfer lediglich ein paar wild umherflatternde Raben, der Anwender selbst bleibt klar erkennbar. Als Ausnahme von der Regel wirkt Utakata auf alle Zuschauer in hundert Metern Radius. Wird ein Angriff auf den Genjutsuka nicht innerhalb von drei Sekunden begonnen, ist die Jutsu vergeudet.
    Fingerzeichen: Vogel, Schlange, Vogel
    Erfordert: Genjutsuattribut 5


Kyouran

  • Konchuu Hedo no Jutsu - Insect Vomiting Technique
    Dem Opfer wird durch dieses Genjutsu ein plötzlicher Würgereiz vorgegaukelt, der in seinen Augen nicht mit dem regulären Erbrechen des kompletten Mageninhalts endet, sondern mit dem Ausspeien verschiedenartiger ekelerregender Kleintiere, wie zum Beispiel Spinnen oder Kakerlaken. Dieser Vorgang nimmt etwa eine Minute in Anspruch, während der das Ziel kaum kampffähig ist. Wegrennen oder Ausweichen ist - soweit das beim Brechen eben geht - schon eher möglich. Das letzte Fingerzeichen muss gehalten werden. Wer Angst vor Spinnen, Insekten, oder Kriechtieren hat, kann die Jutsu schwerer abschütteln, und sie hält auch nach der ersten Minute noch für GA*2 Minuten an, ohne dass sie aufrecht erhalten muss.
    Wenn ein Ziel Baikin Tobutsu no Jutsu widersteht, spürt es außer dem abrupten Würgereiz und je nach Konstitution geringem Erbrechen gar nichts - der Brechreiz verfliegt nach ein paar Sekunden und die Kampffähigkeit ist wenig eingeschränkt.
    Fingerzeichen: Schlange, Drache, Affe, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 3

  • Futeki no Jutsu - Technique of Daring
    Diese Genjutsu nimmt dem Betroffenen kurzzeitig die Angst vor etwas, was ihn zuvor in Panik gesetzt hat. Man kann zum Beispiel beobachten wie jemand, der zuvor Arachnophobie hatte, sich plötzlich mit den flauschigen Achtbeinern anfreundet. Die Jutsu mag auf den ersten Blick gutartig erscheinen und wird auch oft zu hilfreichen Zwecken eingesetzt, aber sie funktioniert letztlich mit allen Ängsten, die sich auf materielle Dinge beziehen - zum Beispiel auch mit der Angst vor einem bestimmten Gegner oder eine unsichere Brücke hinunterzufallen, auch wenn diese eigentlich recht vernünftig wären. Der Genjutsuka muss wissen, welche Angst er bearbeiten will, ehe er diese Jutsu anwendet, was aus einer panischen Person unter Umständen nicht so leicht herauszuholen ist. Futeki no Jutsu wirkt ungefähr eine Stunde lang.
    Fingerzeichen: Vogel, Hase, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 4

  • Zettai Teki
    Diese Technik gaukelt den Betroffenen vor eine bestimmte, anwesende Person sei ihre persönliche Nemesis. Sie werden diese Person angreifen wollen und sie mit allem schädigen, was in ihrer Macht steht - allerdings geht der Sinn für taktische Finesse ebensowenig verloren wie die Persönlichkeit des Ziels. Ein Feigling, der nie zu den Waffen greift wenn er in Gefahr ist, wird unter dieser Jutsu nicht plötzlich tapfer, ebensowenig wie gewiefter Stratege plötzlich keinen guten Moment mehr abwartet. Sobald das Opfer direkt gegen seine neue Nemesis handelt, hält die Jutsu nur noch zwei Minuten an; "schlafend" kann die Jutsu bis zu eine Stunde lang anhalten.
    Wer Zettai Teki widerstehen kann, blockt die Technik komplett - eine teilweise Wirkung ist nicht möglich. Neben den normalen Regeln wirkt auch die Fuinjutsu Nagano Enishi als absolute Verteidigung, wenn das Hassobjekt der Träger des Partnersiegels sein soll.
    Fingerzeichen: Drache, Vogel, Schlange, Drache, Affe, Ratte, Schlange
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

  • Taikyo Ni Sutesareta - Cast Into the Void
    Diese Genjutsu ist so elegant wie brutal: Sie eliminiert jegliche Sinneswahrnehmung des Opfers, ob nach innen oder außen gerichtet, und lässt nur den nackten Verstand zurück. Die Vorwarnung ist ein zunehmendes Gefühl des Fallens, das sich binnen zehn Sekunden bis zur Todesangst steigern kann, während der Genjutsuka das letzte Fingerzeichen hält und die Sinne zunehmend aussetzen, anschließend kann das Fingerzeichen gelöst werden. Wer den eigenen Körper nicht mehr wahrnimmt, kann sich natürlich auch nicht sinnvoll fortbewegen. Taikyo Ni Sutesareta kann regulär widerstanden werden, in diesem Fall hat die Jutsu keine Wirkung.
    Fingerzeichen: Drache, Schlange, Ratte, Schlange, Schlange, Eber, Tiger
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

  • Butou Totomoni no Shinigami - Dancing with the Reaper
    Diese Jutsu suggeriert dem Ziel, es würde einem Boten der Unterwelt gegenüberstehen, der seine Seele ins Reich der Schatten hinabreißt - Einzelheiten variieren je nach Anwender, im Allgemeinen entsteht jedoch ein sehr düsteres Zerrbild der eigentlichen Umgebung, mit dem Genjutsuka oder einem seiner Verbündeten in Gestalt des Shinigami auf den Fersen der Zielperson. Die Präsenz des Todesbringers hinterlässt das Ziel erschüttert und für den Moment wenig kampftauglich: Der KKW sinkt für 2 Minuten um 100 Punkte, und Jutsu der höchsten beherrschten AP-Grade können für die selbe Zeit nicht angewandt oder auf diesen Punkt aufgestuft werden.
    Ein Ziel, das Butou Totomoni no Shinigami widersteht, erleidet nur den halben KKW-Abzug und kann ungehindert Techniken anwenden. Abergläubische Ziele erleiden stets die volle Wirkung der Genjutsu.
    Fingerzeichen: Hund, Ratte, Pferd, Affe, Drache, Drache, Vogel, Ratte, Pferd, Tiger
    Erfordert: Genjutsuattribut 5

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

Dieser Beitrag wurde schon 2 mal editiert, zum letzten mal von Rin am 30.09.2016 18:18.

22.04.2016 13:29 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2065

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Spezialausbildungen




Medic IV

[Stufe I]
Erfordert: Chuunin-Rang, Level 15

[Grundwissen Anatomie]
Der angehende Arzt wird in die menschlichen Anatomie eingewiesen, das Grundwissen beschränkt sich dabei auf grundsätzliche Strukturen und die unmittelbaren Funktionen der verschiedenen Organsysteme - ein Medicschüler lernt alle Organe des Menschen und ihre Rolle im Körper kennen, wird aber noch nicht die Feinheiten der Chemie begreifen, die all das miteinander verbinden.

[Frakturenwissen]
Gebrochene Arme oder Beine sind eines der häufigsten und störendsten Probleme im Shinobialltag, sodass sie einen besonderen Unterrichtsschwerpunkt darstellen. Um Brüche heilen zu können, muss der Medic nämlich nicht nur über Anordnung und Anzahl der Knochen im menschlichen Körper Bescheid wissen, sondern auch ganz praktische Fragen beantworten können - etwa, wie genau man einen Bruch ohne Röntgenbild am besten ruhigstellt, damit die Natur ihre Arbeit tun kann, und welche vielfältigen Möglichkeiten der chirurgischen Reparatur es für gebrochene Knochen gibt.

[Erste Hilfe: Medic]
Während alle Shinobi in der Lage sind einfache erste Hilfe zu leisten, sind Medics mit deutlich mehr Vorkehrungen ausgerüstet als einfachen Verbänden und Pflastern. Sie haben einige Arzneimittel dabei, die ihnen das Retten der Verwundeten erleichtern - Desinfektionsmittel, Schmerzmittel, sowie einfache Medikamente zur Schock- und Notfallbehandlung - und sind in deren Anwendung geschult. Ein Medic-Schüler kann Wunden nähen, sofern die Ränder sich noch zusammenbringen lassen, Schmerzen zumindest erleichtern, und auch wie man einen Atemweg sichert ist ihm grunsätzlich bekannt. Lebensbedrohliche Notfälle kann er so zeitweilig einigermaßen stabil halten, auch wenn eine Heilung sein Vermögen weit übersteigt.

[Stufe II]
Erfordert: Chuunin-Rang, Level 20

[Fortgeschrittenes Wissen Anatomie]
Wurden zunächst Grundaufbau und Funktion erörtert, geht es jetzt ins Detail - und zwar richtig. Alles, was im Körper einen Namen trägt, wird durchexerziert - und in der Anatomie haben so gut wie alle Dinge zwei Namen. Der fortgeschrittene Schüler kann kleine Blutgefäße an der Hand ebenso benennen wie die Segmente der Leber, und kennt auch die Mikroskopie der menschlichen Organe.

[Einfache Kräuterkunde]
Jeder Medic sollte in der Lage sein einfachste Medikamente gegen sie Symptome gewöhnlicher Krankheiten aus den vorhandenen Ressourcen zu gewinnen. Auf diesem Lernstand bewegen sich die improvisierten Arzneien auf dem Niveau von Tees - sie lindern Beschwerden ein wenig, sind aber sicher nicht lebensrettend.
Da Medizin und Gift oft nahe beieinander liegen kann er sein Wissen auch nutzen, um Gegengifte herzustellen. Dafür muss die eigene Medic-Stufe der Stufe des Giftes entsprechen, und der Medic muss erkennen gegen welches Gift er vorgehen möchte.

[Anamnese]
Man versteht schon ein wenig von Form und Funktion des Körpers, aber was hilft das, wenn der Patient seine Probleme nicht in anatomischen Begriffen schildern kann? Anamnese ist die Kunst der ärztlichen Untersuchung mithilfe von Worten - dem Schüler wird eingebläut, alles abzufragen, was für eine Diagnose und geplante Behandlungen möglicherweise von Bedeutung sein könnte, und er lernt grundsätzliches über die vielen Missverständisse die bei diesem Gespräch auftauchen können - etwa, welche Details die meisten Patienten erst beim zweiten Nachfragen erinnern.

[Reinheit]
Es ist selbstverständlich, dass ein Arzt seine Hände möglichst keimfrei halten sollte - und Medic haben die besondere Gnade, dafür wenig Alkohol und Handschuhe zu benötigen. Mit einer einfachen Chakratechnik reinigt der Medic seine Hände, Unterarme, und jedes Instrument das er hält augenblicklich von allen Keimen und verhindert auf diese Weise, dass Bakterien durch sein Zutun in eine Wunde gelangen - im Zweifel kann er also immer und überall steril operieren, wenn nicht von irgendwo anders Keime in die Wunde gelangen. Einen Mundschutz sollte man allerdings dennoch dabei haben.

[Oberflächliche Heilung]
Der Medic ist in der Lage kleinere, offene Wunden mit Chakra zu stimulieren, um den Wundheilungsprozess zu beschleunigen - auf diese Art kann man kleine, oberflächliche Kratzer sofort zum Verschwinden bringen. Für alles, was eine kleine Schürfwunde übersteigt, ist diese Technik nicht stark genug und bewirkt lediglich eine Kühlung der Wunde, sodass die Schmerzen ein wenig nachlassen. Die Chakrakosten entsprechen CA2. Auf Personen mit "Langsame Wundheilung" wirkt die Technik nur mit deutlich mehr Energieaufwand (CA3).


[Stufe III]
Erfordert: Chuunin, Level 25

[Physiologie und Biochemie]
Wer die Anatomie gemeistert hat, kann sich der Wissenschaft von der Funktion des Körpers widmen - er lernt jetzt nicht, wie die Organe aussehen, sondern wie sie funktionieren und was die medizinische Erwartung an Herz, Lungen, Nieren etc. eines gesunden Menschen verschiedener Altersstufen ist, und wie verschiedene Krankheiten diese Organfunktionen verändern. Auch die vielen Stoffe, die der Organismus herstellt und die ihn durchlaufen können, werden studiert, sodass ein Medic erst an diesem Punkt tatsächlich wirklich begreift, was einen Menschen am Leben hält - und erst damit hat er die theoretische Grundlage, mehr zu leisten als Notfallversorgung.

[Untersuchung]
Am wichtigsten ist es, herauszufinden, was dem Patienten fehlt - falls der gebrochene Knochen nicht offensichtlich ist oder der Patient genau weiß, was seine Krankheit ist, muss man ihn dafür tatsächlich meistens anfassen - und wie genau man das macht, wird als körperliche Untersuchung gelehrt. Auf Stufe III kann der Medic einen normalen Menschen innerhalb weniger Minuten von Kopf bis Fuß durchuntersuchen (Kopf, Herz, Lunge, Bauch, Haut, Reflexe ...) und hat am Ende eine Menge über den Gesundheitszustand des Patienten gelernt.

Shousen Jutsu - Wound Clip Technique
Die erste, eigentliche Heiljutsu. Der Medic konzentriert sein Chakra auf den Handflächen und nutzt dieses um die Zellregeneration zu beschleunigen und Wunden zu schließen - abhängig von der Tiefe und Komplexität der Wunde nimmt dieser Prozess eine Minute bis zu einer Stunde in Anspruch. Heilung kostet immer sehr viel Chakra - wie viel genau ist von der Größe der Wunde abhängig: Sind nur Haut und Unterhautfett betroffen und ist die Wunde nicht zu groß, fallen AP4-Kosten an. Die Reparatur zerstörter Muskulatur, Blutgefäße und Nerven hat die Kosten einer AP5-Jutsu. Zerstörte Organe oder gebrochene Knochen können mit Shousen Jutsu nicht geheilt werden. Der Medic muss für die Heilung seine Hände dicht über die Wunde bringen und während des gesamten Vorgangs dort belassen - und dass es eine Menge Konzentration erfordert, ist hoffentlich klar. Ist die Heilung einer solchen Wunde abgeschlossen, ist das Gewebe so gut wie neu, Narben bleiben in der Regel nicht zurück. Ist die Wunde stark verschmutzt oder zumindest nicht sauber genug, kostet das Entfernen von Keimen zusätzlich AP3, für Patienten mit Langsamer Wundheilung wird ebenfalls ein AP3-Aufschlag fällig. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.

Eisei Kanashibari no Jutsu - Medical Paralysis Technique
Medics verfügen über die Möglichkeit ihre Patienten zu lähmen, falls das erforderlich sein sollte - bei Operationen ist es in der Regel ein großer Vorteil, weil man dann nicht durch reflexhaft angespannte Muskeln schneiden muss. Allerdings hat diese Variante kaum kämpferischen Wert, und der Grund ist einfach: Die Jutsu wirkt nur, wenn der Patient sich zunächst freiwillig lähmen lässt und der Medic den Patienten zunächst zehn Sekunden lang berührt. Das Medic-Kanashibari lähmt den Bewegunsapparat zudem selektiv - wenn der Patient während der Operation sprechen oder sitzen muss, ist das mit dieser Jutsu möglich. Eisei Kanashibari wirkt bis zu drei Stunden, wenn der Anwender es so lang aufrecht erhält.
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5

Kossetsu Shujutsu - Fracture Operation
Gebrochene Knochen zu richten ist ein etwas anderes Handwerk als der Verschluss einer Wunde - vor allem weil zunächst einmal alles an den richtigen Platz gebracht werden muss, ehe man den Knochen mittels Chakra zur Heilung anregt. Daher besteht der Hauptteil dieser Medicjutsu darin, komplizierte Brüche - zahlreiche Fragmente, vom Knochen getrennte Muskulatur - wieder so auszurichten, dass alles ist wo es hingehört, und mögliche Verschmutzung nicht in der Wunde bleibt. Liegt schließlich alles dort wo es sein sollte, kann der Medic den Knochen noch behelfsmäßig stabilisieren und zur Heilung anregen - der Patient kann die Fraktur anschließend mit seinem eigenen Körpergewicht belasten, was allerdings höllisch wehtun dürfte, und bis zur tatsächlichen Heilung vergehen drei Wochen. Kossetsu Shujutsu kostet AP4 für die Neuorganisation einer einzelnen Bruchstelle. Lässt sich bereits mit einem einfachen Handgriff alles richten und geht es nur um die Stabilisation und Beschleunigung der Heilung, sinken die Kosten auf AP3. Für Patienten mit langsamer Wundheilung wird ein Aufschlag von AP3 fällig. Knochen richten kann man auch bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten - allerdings unter brüllenden Schmerzen.

Saisei - Resuscitation - H
Erste Hilfe ist eine wunderbare Sache, aber man kann sie meistens nicht an einem Kameraden durchführen den man gerade aus der Gefahrenzone bringt - um dieses Dilemma zu lösen, existiert Saisei. Im Kern ist es eine sehr einfache Jutsu, die nichts weiter leistet als das Herz rhythmisch zu komprimieren und ein paar Mal in der Minute das Zwerchfell zur Atmung anregt. Dennoch - mithilfe von Saisei kann der Medic einen Schwerkranken über mehrere Stunden am Leben erhalten, ohne einen Helfer zu benötigen, und er selbst hat die Hände frei um Medikamente zu geben oder einen Transport zu arrangieren.
Saisei erfordert pro angefangener Stunde Reanimation AP4-Kosten. Im Prinzip kann man einen Menschen beliebig lange reanimieren - je nachdem, warum er in diesen Zustand gekommen ist, wird er dabei aber irgendwann versterben. Wirkt bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten und Langsamer Wundheilung uneingeschränkt.

Chidome - Hemostasis
Der Medic kann vielleicht den Kreislauf aufrecht erhalten, aber was nützt das wenn ein großes Loch drin ist? Mit Chidome kann der Medic seine Hand mit einem blutstillenden Chakra aufladen und so selektiv das Blut direkt unter seiner Hand zur Gerinnung bringen - sollte sein Patient innerlich bluten, muss also zunächst operiert werden. Chidome wird vor allem bei Verletzungen stark durchbluteter Organe eingesetzt, die sich nicht durch Shousen Jutsu heilen lassen, oder wenn der Blutverlust während der Heilung zu stark wäre. Für Patienten mit langsamer Wundheilung ist ein AP3-Aufschlag erforderlich. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.
Fingerzeichen: Keine
Erfordert: AP3-Kosten


[Stufe IV]
Erfordert: Chuunin, Level 30

[Reiseapotheke]
Ein erfahrener Medic ist nicht nur ein Experte in der Kräuterkunde, der seine Fundstücke aus der Natur zu Tinkturen oder Pillen aufbereiten kann, sondern ist kennt auch sein Arzneibuch in- und auswendig. Pflanzen zu suchen kostet schließlich Zeit, und die richtige zu finden ist oft genug Glückssache. Neben der Ausrüstung eines normalen Medic-Notfallkoffers kann er nun auch eine Menge anderer Fertigarzneimittel mit sich führen, teils auch mit recht spezialiserten Anwendungen - ein Medic dieser Stufe kann die meisten Notfälle medikamentös behandeln, wenn es dafür ein Medikament gibt, und ist in der pharmakologischen Therapie so bewandert wie ein gut ausgebildeter normaler Arzt auch.

[Chakrauntersuchung]
Manchmal reicht eine normale körperliche Untersuchung nicht oder ist unmöglich - sei es weil man gerade kein Stethoskop hat oder der Patient in fünf Minuten tot sein wird - und der Medic muss dennoch wissen, wie es um die Funktion der Organe bestellt ist. Mithilfe verschiedener Chakratechniken, die ihm auf dieser Stufe bekannt sind, kann er die normale Untersuchung durchführen, einfach indem er seinen Patienten berührt und sich für zehn Sekunden konzentriert.

Chakra no Mesu - Chakra Scalpel - H
Wunden zu schließen ist das eine, aber manchmal ist es notwendig, gewisse Teile aus dem Körper zu entfernen - sei es eine Entzündung, ein Tumor, oder am Ende noch irgendwelche Fremdkörper, die auf abenteuerlichem Wege dort hinein gelangt sind. Um die Haut zu durchdringen und gleichzeitig so wenig Schaden wie möglich anzurichten, existiert das Chakraskalpell - eine schmalste Klinge aus Chakra, die sich von der Hand des Medic vorschiebt und Gewebe schneidet wie Butter. Die genauen Eigenschaften lassen sich durch gezielte Stimulation variieren, sodass man eine Klinge erzeugen kann, die nur Stoff schneidet, um schnell und unkompliziert durch störende Kleidung zu kommen, und bei Operationen sicherstellen kann, nicht versehentlich einen Nerven zu verletzen. Wenn man sich in seinem Operationsgebiet sicher fühlt, kann man das Skalpell auch modifizieren, die Haut nicht zu schneiden, sodass keine oberflächliche Wunde entsteht - dieser Ansatz bleibt meistens kleiner Chirurgie vorbehalten.
Das Chakraskalpell ist maximal fünf Zentimeter lang und schneidet niemals durch Stein oder Metall. Schafft es der Medic im Kampf, jemanden mit der kurzen Klinge zu schneiden, spielt die Zähigkeit des Gegners effektiv keine Rolle, die Klinge kann jedoch wie ein Ninjutsu abgewehrt werden. Während man ein Chakraskalpell führt, kann man keine Fingerzeichen formen.
Fingerzeichen: Tiger, Pferd, Hase, Ratte, Hund
Kosten: AP4

Suji Fuusa - Muscle Block
Der Medic überzieht eine seiner Hände mit aggressivem Chakra, das sich bei Berührung eines Menschen binnen dreißig Sekunden schlagartig in die Muskulatur entlädt und dort die elektrische Überleitung blockiert. Der Effekt ist eine teilweise oder vollständige Lähmung der berührten Gliedmaße oder der vorderen/hinteren Rumpfmuskulatur. Wird ein Arm oder Bein getroffen, verliert das Opfer darin 100 KKW und einen Teil der Feinmotorik, ein Treffer am Rumpf wird die Koordination und Laufgeschwindigkeit ähnlich stark einschränken. Suji Fuusa kann mehrmals auf eine Region angewandt werden - erreicht der KKW null, ist die Lähmung komplett. Die Muskelblockade hält etwa zehn Minuten an.
Fingerzeichen: Tiger, Widder, Ochse
Kosten: CA4

In'yu Shometsu - Yin Healing Wound Destruction
Der Medic konzentriert Chakra in einer größeren Körperregion (Arm, Bein, Bauch, Brust, Kopf) und hält es "in Reserve" für den Fall dass dort eine Verletzung eintritt. Kommt es dazu, werden alle entstandenen Schäden fünf Sekunden später fast sofort wieder geheilt - Hautwunden wachsen zu, Knochen rücken sich selbsttätig wieder ein. Gehirnverletzungen können mit dieser Technik nicht geheilt werden.
In'yu Shometsu erfordert das Berühren der Zielperson und lässt sich maximal eine halbe Stunde halten, danach verfliegt die Technik. Es kann immer nur eine Körperregion mit Chakra geladen werden. Bei Langsamer Wundheilung ist die Heilung oft unvollständig und lässt leichte Verletzungen zurück, die im Anschluss weiterbehandelt werden müssen. Diese Jutsu wirkt nicht bei Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten.
Fingerzeichen: Drache, Pferd, Schlange, Eber, Hund
Kosten: AP5

Saikan Chushutsu no Jutsu - Delicate Illness Extraction Technique
Diese Jutsu erlaubt es, Gifte oder Krankheitserreger direkt aus der Blutbahn zu ziehen, nachdem zuvor mit dem Chakraskalpell eine große Vene freigelegt wurde. Anschließend wird der sterile Flüssigkeit mittels Chakra bewegt und in das Gefäß eingeleitet. Anschließend führt der Medic seine Flüssigkeit durch die Blutbahn, und nimmt den gewünschten Giftstoff oder Krankheitserreger darin auf, um ihn dann mit der Flüssigkeit aus dem Körper zu ziehen. Dieser Prozess kann je nach Komplexität und Menge des unerwünschten Stoffs zwischen einer und vier Stunden Zeit in Anspruch nehmen und mehrere Liter Flüssigkeit verbrauchen. Saikan Chushutsu ist für den Körper sehr belastend und häufig auch schmerzhaft, sodass man sie in der Regel für Notfälle zurückhält. Patienten mit Abnormem Heilungsverhalten können hiermit nicht behandelt werden, da sich die Flüssigkeit nicht in ihre Gefäße einleiten lässt.
Erfordert: CA5-Kosten

Shoudoku - Sterilisation
Es wäre unsinnig, größere Mengen keimfreien Wassers mit sich herumzuschleppen, aber manchmal braucht man genau das - sei es für Medicjutsu oder um eine Infusionslösung herzustellen. Und manchmal muss man auch mitten im Matsch operieren ... Ein erfahrener Medic kann auf der Basis seiner einfachen Desinfektionsjutsu seine ganze Umgebung und alles, was sich dort befindet keimfrei machen und für die nächsten Stunden auch das Eindringen neuer Mikroorganismen verhindern - sichtbare Freisetzung von leuchtendem Medicchakra inklusive. Bei Anwendung der Jutsu bildet sich eine komplett aseptische Aura um den Medic, die in alle Richtungen fünf Meter weit reicht und für die nächsten fünf Stunden am Ort der Anwendung verbleibt. Auch neu in die sterile Zone gebrachte Dinge und Personen werden von Keimem befreit - und das ziemlich gewaltsam, was für Menschen auch mal unangenehm sein kann.
Fingerzeichen: Vogel, Hund, Widder, Drache
Erfordert: CA5-Kosten


Feldmedic - Sonderstufe
Voraussetzungen: Medic III, Level 35, Tokubetsu-Jounin

Die Arbeit im Krankenhaus ist eine Sache, aber der Einsatz auf einem Schlachtfeld eine ganz andere. Die reguläre Medicausbildung deckt den Feldeinsatz nur in Teilen ab, aber es gibt Shinobi auf dem Weg des Medic, auch die weitreichenderen und weniger direkt ersichtlichen Probleme eines Einsatzes in der Schlacht zu bewältigen lernen und die sich ganz dem Dienst an der Front verschreiben und dort wahre Wunder unter schwierigsten Bedingungen vollbringen können.

[Schlachterfahren]
Ein Feldmedic muss lernen, auch unter widrigen Bedingungen konzentriert zu arbeiten. Während der Ausbildung wird in scharfen Einsätzen sowie realistischen Übungen eine emotionale Abhärtung gegen das Grauen eines Schlachtfeldes trainiert. Der Medic lernt, sich trotz Schlachtenlärm und grausamer Szenen ringsum auf seinen Patienten und die Rettung von dessen Leben zu konzentrieren.

[Triage]
Iryounin sind normalerweise mit Shinobi-Teams unterwegs - Gruppen a drei oder vier, von denen in der Regel nicht alle gleichzeitig verletzt werden. Wenn man Großeinsätze oder gar Feldschlachten versorgen muss, sieht das allerdings schon anders aus, und man hat keine Zeit für alle Verletzten. Als zuständiger Arzt muss man daher alle Patienten routiniert nach der Schwere ihres Zustands und ihren Überlebenschancen einteilen und in dieser Reihenfolge behandeln - wer nur leidet, aber nicht stirbt, muss warten, und wer zu schlechte Aussichten hat, wird aufgegeben. Eine kalte Logik, der ein Feldmedic sich jedoch unterwerfen muss.

[Führung]
Es ist wichtig, dass ein Feldmedic in der Lage ist, andere Helfer zu koordinieren, egal, ob es sich dabei um ausgebildete Medics oder Sanitäter handelt oder um zivile Ersthelfer mit nur geringen medizinischen Kenntnissen. Der Anwärter wird in verschiedene grundlegende Vorgehensweisen eingewiesen und lernt, als Truppführer zu agieren und Befehle zu geben, ebenso, wie er darin geschult wird, von der Situation überforderte aber willige Helfer zu beruhigen und zu lenken.

Okyu Kekkou - Emergency Circulation - H
Manchmal kommt es zu schwersten Verletzungen, die Herz und Lunge derart beschädigen, dass eine Reanimation nicht sinnvoll erscheint - insbesondere Ninjutsu können solche Zustände hervorrufen. Obwohl man diese Patienten im Rahmen der Triage normalerweise aufgeben würde, kann es sein dass sie aus strategischen Gründen so wichtig sind, dass eine Behandlung versucht werden muss - in solchen Fällen kommt Okyu Kekko ins Spiel. Der Medic erzeugt nur mithilfe seines Chakras einen rudimentären Kreislauf und zwingt Umgebungssauerstoff fast schon gewaltsam in den versagenden Organismus, während Verfallsprodukte ausgeleitet werden. Damit kann er die Funktion einer Herz-Lungen-Maschine und Dialyse ersetzen und den Körper zumindest in gewisser Hinsicht am Leben erhalten - die langfristigen Ergebnisse (vor allem ob der Patient ein Pflegefall wird oder nicht) hängen sehr davon ab, wie spät diese Notfallbehandlung eingeleitet wurde. Okyu Kekkou kann auch genutzt werden, um abgetrennte Gliedmaßen am Leben zu halten, bis eine operative Versorgung möglich ist. Neben den Aktivierungskosten muss der Medic jede Stunde 20 CP aufbringen um die Jutsu aufrecht zu erhalten.
Fingerzeichen: Hase, Vogel, Tiger, Drache, Pferd
Chakrakosten: AP5

Chinseii - Straitjacket
Im Feld muss man manchmal bedauerliche Entscheidungen treffen, um die Sicherheit der Menschen in seiner Obhut zu gewährleisten - ebenso wie in der Medizin auch. Wenn Medizin und Feld in der Person eines Feldmedic zusammenkommen, wird es also besonders radikal. Falls Patienten in Notsituationen Hilfe verweigern, aggressiv werden oder flüchten (zum Beispiel auch unter dem Einfluss von Genjutsu) kann der Feldmedic sie mit dieser Jutsu auch gegen ihren Willen paralysieren - ähnlich wie ein Oinin mit Kanashibari. Chinseii setzt voraus, dass der Medic das Ziel für zehn Sekunden berührt und das Level des Ziels mindestens zehn Level unter seinem eigenen liegt, und kann für bis zu zwei Stunden aufrecht erhalten werden. Die Atemmuskulatur wird von der Jutsu immer ausgespart.
Kosten: AP5

[Jufu]
Jufu sind mit Siegelzeichen beschriebene Papierstreifen, die von den Feldmedics verwendet werden, um sich den langwierigen Prozess einer Heilungsjutsu ersparen zu können, wenn es schnell gehen muss. Die Siegel sind dadurch weniger genau auf den Patienten abgestimmt, können dafür aber schnell angebracht werden und sind beispielsweise auch nützlich, wenn eine große Menge von Patienten versorgt werden muss und nur wenig medizinisches Personal zur Verfügung steht. Ein Jufu kann eine Anwendung von Shousen Jutsu oder Koussetsu Shujutsu speichern und wird freigesetzt, indem man es auf die verwundete Stelle presst. Der Medic, der sie beschriftet, muss das nötige Chakra im Voraus ausgeben - alle relevanten Aufschläge eingeschlossen. Wenn er nicht genügend Chakra eingesetzt haben sollte, funktioniert der Siegelstreifen nicht - etwa weil der Patient unerwarteterweise unter langsamer Wundheilung leiden sollte. Die Qualität der Heilung ist natürlich schlechter als durch einen Medic selbst - einfache Verletzungen oder Brüche werden so oder so versorgt, aber ein Trümmerbruch oder eine hässliche Wunde muss möglicherweise erneut operiert werden, weil das Jufu nur einen minimalen Wundverschluss gewährleistet hat. Jufu sind nicht so stabil wie herkömmliche Siegel und verlieren nach etwa fünfzehn Tagen ihre Wirksamkeit, sodass sie nicht beliebig lange bevorratet werden können.

Myouyaku - Miracle Cure
Man hört oft, dass Medic Wunder vollbringen können, und unabhängig von der Frage ob der Begriff so geschickt gewählt ist, sie können zweifellos auch dramatische Verletzungen wieder heilen. Allerdings brauchen sie fast immer Zeit, und das ist ein kostbares Gut, mit dem Shinobi ohnehin streng haushalten müssen. Einem erfahrenen Feldmedic steht eine Jutsu zur Verfügung, die langwierige Operationen mit mehreren Ärzten, Maschinen, und Medikamenten im Gegenwert einer Luxusvilla umgehen kann - um einen Preis.
Myouyaku restauriert einen Verletzten mit intakter Kreislauf- und Hirnfunktion (auch, wenn diese z.B. durch Okyu Kekkou zustande kommen) innerhalb weniger Minuten zu vollem Bewusstsein, körperlicher Belastbarkeit, und äußerlicher Gesundheit. Der Preis dafür? Die Menge an Medicchakra, die der Medic für diese Jutsu in seinen Patienten pumpt, führt bei diesem zur Beinahe-Überlastung des Chakrasystems - er kann für die nächsten drei Tage nur sehr ineffizient (Kostenaufschlag von 20 CP) und mit großer Mühe Chakra schmieden (wirkt wie die 10-GP-Version von Chakrabrand). Während dieses Zeitraums kann er nicht erneut mit Myouyaku behandelt werden - dies wäre tödlich. Keine Einschränkung durch Langsame Wundheilung, nicht wirksam bei Abnormem Heilungsverhalten.
Fingerzeichen: Drache, Schlange, Vogel, Eber, Affe, Tiger, Drache, Hase
Kosten: AP6


Hitokiri IV

Stufe I - Anwärter
Erfordert Level 10
Wer ein Attentäter werden will, muss sich zuerst von einigen Konventionen der Shinobi trennen lernen. Zum einen arbeiten Attentäter in 95% aller Fälle allein, maximal aber zu zweit, außerdem kriegen Hitokiri normalerweise keine Informationen von der Aufklärung, weil erwartet wird, dass sie sich selbst diese beschaffen können - und das ist auch schon der Hauptinhalt der ersten Ausbildungsstufe. Eigenständig auf Attentate ziehen tut man auf dieser Stufe noch nicht, assistiert aber umfangreich bei der Vorbereitung.

[Infiltration]
Die Grundlage jedes gelungenen Attentats ist das unerkannte Einreisen ins Zielgebiet. Der Anwärter lernt, wie er sich am besten in der Menge verbirgt um an Wachposten vorbei zu kommen. Dazu kommt Schauspielunterricht, der es auch schüchternen Zeitgenossen ermöglicht einfache Rollen wie die eines Dieners glaubhaft darzustellen und sich somit frei im Zielgebiet und in der Nähe des Opfers bewegen zu können, sowie ein paar Grundlagen zur Informationsgewinnung vor Ort - wie man Leute zum Reden bringt - mit der richtigen Frage, Gewalt, oder Bestechung. Assassinen lernen dabei Infiltrationsmethoden, die kurzfristig funktionieren - der langfristige Aufbau von Einfluss und Kontakten unter einer anderen Identität ist nicht ihr Metier.

[Beobachtung]
Das Zielgebiet zu erreichen ist nur der erste Schritt auf dem Weg zu einem gelungenen Anschlag. Wer erfolg haben möchte, braucht ein gutes Auge, um den richtigen Moment zu erkennen, und um zu wissen auf welchen Wegen man am schnellsten und sichersten entkommen kann, nachdem es getan ist. Der Anwärter wird darin geschult seine Umgebung genau zu beobachten und wichtige Details herauszufiltern, sowie lange genug zu behalten um von ihnen zu profitieren. Bereits ein Hitokiri-Schüler ist ganz gut darin, Geheimgänge und Fallen in seiner Umgebung zu erkennen, und mit steigender Erfahrung wird er nur besser.

[Fluchtwissen]
Nach einem erfolgreichen Mord gilt für alle Mörder grunsätzlich das selbe: Bloß nicht eingebuchtet werden. Aber wie flieht man richtig? Sollte man versuchen sich in der Masse zu verbergen, oder lieber wild Haken schlagend durch die Stadt hetzen, um seine Verfolger abzuschütteln? Die Antwort auf diese Frage abzuschätzen und die Zusammenstellung eines Fluchtplans generell wird in diesem Abschnitt gelehrt.

[Einbruch]
Bereits als Anfänger im Attentätergewerbe wird man im korrekten Umgang mit Türen unterwiesen - also wie man sie aufbekommt, auch wenn man gar keinen Schlüssel hat. Der Anwärter erlernt den korrekten Umgang mit Dietrichen und auch eine ganze Reihe anderer Tricks, unbemerkt in ein Haus reinzukommen - Fenster aufhebeln, vergessene Zugänge über Nachbarwohnungen, Notschlüssel finden - und wie man einen Einbruch organisieren sollte, um dabei nicht noch unterbrochen zu werden.


Stufe II - Schüler
Erfordert: Stufe 15
Während der Anwärter sich noch viel mit Planung und Vorbereitung beschäftigen musste, ist die Ausbildung des Schülers darauf angelegt, ihn für seinen ersten komplett eigenständigen Job auszustatten. Mit Abschluss dieser Stufe kann ein Hitokiri bereits auf eigene Verantwortung arbeiten und Routineaufgaben erledigen, die keinen besonders erfahrenen Attentäter erfordern.

[Maske des Anstands]
Es ist nicht das Gebiet eines Attentäters, langfristig eine Rolle mit Autorität einzunehmen - das erfordert meist zu viel Zeit und Aufwand und bringt ein hohes Risiko der Enttarnung mit sich. Kurzfristig kann es allerdings sehr hilfreich sein, wie irgendjemand mit Autorität zu wirken - etwa um an der richtigen Stelle für Ablenkung zu sorgen. Hitokiri-Schülern wird beigebracht, wie man durch Auftreten und Sprache transportiert, dass man was zu sagen hat, falls sie das noch nicht können, und sie werden in den typischen Ermittlungstechniken, Personenschutz-Techniken und Kommandostrukturen von Stadtwachen und Leibwächtern unterwiesen, um diese besser unterlaufen zu können.

[Spuren vernichten]
Ehe man den ersten Menschen umbringt, sollte man sich idealerweise Gedanken darum gemacht haben, wie man mit den ganzen Blutspuren umgeht - oder, wenn man so schlau war diese zu vermeiden, wo man eine Leiche loswerden kann. Hitokiri-Schüler sind versiert im Entfernen oder Überdecken von Kampfspuren und kennen in den meisten Situationen drei Wege, in kurzer Zeit eine Leiche verschwinden zu lassen - und zwar so, dass sie erst Monate oder Jahre später wieder auftauchen kann.

[Der Anschlag]
Wie schafft es ein Hitokiri eigentlich, ein kampferfahrenes Ziel zu töten, auch wenn sein Gegner ihn in einem fairen Kampf besiegen würde? Ganz einfach - durch Vorbereitung und Heimtücke, indem er sein Überraschungsmoment maximal ausnutzt. Ab dem Grad des Schülers können Hitokiri so präzise und entschieden aus dem Hinterhalt zuschlagen, dass auch ein trainierter Soldat oder Ninja erst wenige, kritische Sekunden später zur Reaktion fähig ist, selbst wenn er mit Schwierigkeiten rechnet. Dieser Vorteil ist nur anwendbar, wenn der Attentäter tatsächlich überraschend angreift - sieht oder spürt man ihn kommen, entfällt er.

[Niederschlagen]
Hitokiri werden darin geschult, ein Ziel schnell und sicher zu eliminieren, treffen dabei aber gelegentlich auf Widerstand in Gestalt von Personen die entweder nicht sterben müssen oder gar dürfen - um diese dennoch aus dem Weg zu bekommen, sind sie in schnellen, effizienten Schlagtechniken gegen Kopf und Hals geschult, die einen unterlegenen Feind zuverlässig KO schlagen und (meistens) keinen bleibenden Schaden anrichten. Hitokiri können mit dieser Technik jeden Zivilisten und gewöhnlichen Soldaten ausknocken, wenn sie imstande sind ihn zu treffen. Mit Shinobi funktioniert es jedoch nur in Ausnahmefällen (Gaiaentscheid).


Stufe III - Geselle
Erfordert: Chuunin-Rang, Level 20
Ein Geselle unter den Hitokiri hat bereits Routine darin, andere Menschen aus dem Leben zu befördern ohne ihnen eine faire Chance zu geben, und konzentriert seine weitere Ausbildung darauf, auch in schwierigen Situationen oder mit exotischen Methoden zum Erfolg zu kommen. Da der Geselle in voller Verantwortung allein arbeitet, erfordert diese Stufe den Chuunin-Rang.

[Sündenbock]
So sehr Hitokiri es auch bevorzugen keinen Wirbel zu machen, der Tod mancher Personen führt unweigerlich dazu, dass noch mehr Köpfe rollen - und manchmal ist das genau das, was der Attentäter eigentlich wollte. Ein Hitokiri-Geselle kann seine Expertise im Spurenverwischen und sein Wissen um Kriminalistik ausnutzen, um die Schuld jemand anderem in die Schuhe zu schieben, während er sich unauffällig aus dem Staub macht - oder noch unauffälliger einfach da bleibt, um das Spektakel zu beobachten.

[Von langer Hand]
Die übliche Infiltration eines Hitokiri muss schnell und ressourcensparend sein - sie wählen in der Regel austauschbare, unauffällige Legenden, um ihrem Ziel schnell nahe zu kommen und es innerhalb weniger Tage zu eliminieren, ehe sie weiterziehen. Manche Personen haben allerdings Sicherheitsmechanismen, die so ein Vorgehen unmöglich machen, oder müssen vor ihrem Tod noch die ein oder andere Sache ausplaudern - dann benötigt der Attentäter eine Tarnung, die auch längerer Benutzung standhält.
Der Spezialagent lernt, wie er sich unter verschiedenen Rollen, die er glaubwürdig repräsentieren kann, in die Nähe gut bewachter Personen kommt und dort bleibt - beliebt sind beispielsweise Wahrsager und Priester, aber auch Spezialhandwerker, professionelle Gesellschafter/innen oder Prostituierte, ganz davon abhängig was für Voraussetzungen er mitbringt. Entgegen dem typischen Fokus auf schnelles Vorgehen kann er sich bei Bedarf auch monatelang in der Umgebung des Ziels einnisten, ohne dass seine Tarnung durchschaut wird.

[Exakter Treffer]
Mit zunehmender Erfahrung bekommt ein Hitokiri auch zunehmend Ziele vorgesetzt, deren Verbrechen noch keinen Einsatz der Oinin fordern, die aber dennoch eine so rigide Kampfausbildung genossen haben, dass sie kaum in einem Schlag zu töten sind. Als Hitokiri-Geselle hat man jedoch die nötige Expertise, um selbst bei abgehärteten Chuunin in Kampfausrüstung einen verwundbaren Punkt zu finden und diesen präzise zu treffen - wenn ein Hitokiri-Geselle aus dem Hinterhalt zuschlägt, ignoriert er die natürliche Zähigkeit seines Gegners (Eisern oder Zäh) und nur eine lückenlose Rüstung kann seinen Schlag abmildern.
Im offenen Kampf erlaubt dieses anatomische Fachwissen dem Hitokiri nur, die Boni der Vorteile Zäh und Eisern zu halbieren, wenn er die nötige Freiheit zum Manövrieren hat - der Gegner muss langsamer sein als der Attentäter.

Seijaku - Silence
Der Hitokiri ist in der Lage, für zwei Minuten eine stationäre "Blase" aus Chakra zu schaffen, aus der kein Laut in die Umgebung auszubrechen vermag, und die ihn in bis zu 5 Metern Entfernung umgibt. Die Blase bewegt sich nicht mit dem Hitokiri - sie dient eher dazu, den unvermeidbaren Lärm, den manche Vorbereitungen oder Tötungsmethoden machen, an Ort und Stelle zu vermeiden, richtig anschleichen muss ein Attentäter sich immer noch selbst.
Erfordert: AP4-Kosten


Stufe IV - Hitokiri
Erfordert: Chuunin-Rang, Level 25
Hitokiri sind Meister des Attentats, darauf spezialisiert einzelne Personen zielsicher und ganz nach Wunsch des Kunden auszuschalten, ohne dabei aufzufliegen. Egal ob das Ableben privat oder öffentlich gefordert wird, ein Hitokiri findet sein Ziel und streckt es so nieder, wie der Auftraggeber es wünscht. Ein voll ausgebildeter Attentäter kann annähernd jeden lebenden Menschen um die Ecke bringen, wenn es ihm gelingt, seinen Schlag gut genug vorzubereiten, und nutzt dazu alle Mittel, die ihm zur Verfügung stehen.

[Sabotage]
Sabotage ist die Kunst, mit einem einzigen Schnitt eine ganze Industrie lahmzulegen. Da Hitokiri in der heutigen Zeit nichtmehr ausschließlich zum Ausschalten von menschlichen Zielen genutzt werden, erhalten sie auch eine Ausbildung hinsichtlich der Verwendung von ninjaüblichen Sprengstoffen gegen strukturelle Ziele und des Erkennens von Schwächen in mechanischen Anlagen oder empfindlichen Punkten an Gebäuden. Damit kann man natürlich auch einen Tunnel oder ein Haus um Ziele zum Einsturz bringen ...

[Exotische Methoden]
Hitokiri bevorzugen Waffen, die sich auch als Alltagsgegenstände ausgeben und unauffällig transportieren lassen - sie erlernen im Verlauf ihrer Ausbildung daher den Umgang entweder mit Kleinwaffen oder Eleganten Waffen. Diese Waffengattungen erhalten sie auch ohne Taijutsuausbildung, auch wenn sie die Waffe dann lediglich mit ihrem vollen KKW führen können - um Techniken einzusetzen, ist weiterhin Taijutsu nötig. Taijutsuka gewinnen hiermit hingegen effektiv einen Waffenslot, da sie ihre normal erhaltenen weiter frei belegen können. Bei Erwerb dieser Technik muss in der Jutsuliste fixiert werden, ob elegante oder Kleinwaffen gewählt wurden.

[Zuschnappende Falle]
Ein voll ausgebildeter Hitokiri kann nicht nur für mehrere Stunden nahezu reglos und aufmerksam auf der Lauer liegen, nein - wenn er einmal aus dem Hinterhalt zuschlägt, kommt einer Naturgewalt nahe. Er weiß nicht nur die Chance zum ersten Schlag auszunutzen, er ist auch schnell wie der Tod mit seinem geplanten Angriff. Selbst wenn man ihn vorher entdeckt - einem solchen Assassinen auszuweichen wäre eine beeindruckende Leistung. Hat der Attentäter für mindestens eine Viertelstunde auf der Lauer gelegen, kann er einen vorauskalkulierten Angriff rasend schnell ausführen - er erhält entweder einen Geschwindigkeitsbonus von 100 Punkten auf einen körperlichen Angriff (nicht kompatibel mit Stilboni) oder verdoppelt seine Geschwindigkeit beim Schmieden einer einzelnen Jutsu.

Himitsu Heki - Secret Weapon
Manchmal müssen Attentäter in einem Umfeld operieren, in das man praktisch keine Waffe auf herkömmlichem Weg schmuggeln kann - und nicht jeder der unbewaffnet töten kann tut das gerne komplett ohne seine übliche Ausrüstung. Himitsu Heki verwendet ein permanentes Fuinjutsu auf der Haut des Hitokiri, das die Versiegelung einer kleinen Waffe (Wakizashi oder kleiner) einer Ladung Sprengstoff, oder ein Teil sonstige Shinobiausrüstung der entsprechenden Größe erlaubt. Das Siegel ist ziemlich diskret und optisch leicht mit einem verblassten Tattoo zu verwechseln, wenn der Hitokiri es nicht mit Schminke oder Henge überdeckt.
Erfordert: AP3 zum Versiegeln, Entsiegeln kostenfrei

Giftmischer III

Stufe I - Lehrling
Erfordert Stufe 15

[Vergiftungsschutz]
Der angehende Giftmischer wird schon ganz zu beginn seiner Ausbildung darüber aufgeklärt, wie er sich bei einem Vergiftungsnotfall zu verhalten hat. Dazu gehören allgemein wirksame Maßnahmen wie gründliche Reinigung mit dem richtigen Lösungsmittel bei Hautkontakt, die Improvisation einer abdichtenden Atemmaske gegen Aerosole und die Verabreichung von Brechmittel oder pulverisierter Kohle bei verschluckten Giftstoffen. All diese Maßnahmen zielen letztlich darauf ab, die wirksame Dosis eines Giftes zu verringern, und sind wenig erfolgreich, wenn man schon ausgedehnten Kontakt mit der giftigen Substanz hatte.

[Basiswissen Grundsubstanzen]
Der angehende Giftmischer kann naheliegende Quellen für seine Mixturen identifizieren und korrekt damit umgehen. Dabei lernt er zunächst die wichtigsten Giftpflanzen kennen und unterscheiden, aber auch geeignete Tiere werden besprochen. Auch die richtige "Erntemethode" für die verschiedenen Materialien wird besprochen und falls nötig geübt, ebenso wie der sichere Umgang damit.
Ein Lehrling des Giftmischens versorgt sich vor allem aus der natürlichem Umgebung und ist nicht sonderlich vielseitig dabei - falls er eine Zutat für ein Rezept nicht finden kann, ist er auf den Fachhandel angewiesen oder muss auf das gewünschte Gift verzichten. Ob die Zutat für das dem Lehrling bekannte Rezept zu bekommen ist, ist im Zweifelsfall Gaia überlassen.

[Einfache Gifte]
Einfache Gifte werden in flüssiger Form produziert und müssen dem Opfer mit Nahrung oder Getränken in einer gewissen Dosis untergejubelt werden. Sie haben leider einen gewissen Eigengeschmack, der dem Opfer möglicherweise auffallen kann.

Zitat:
Brechmittel
Ein Gift, dessen einzelne Zutaten recht variabel sind, aber alle eines gemeinsam haben - der Körper eines Menschen erkennt sie als giftig und reagiert entsprechend: Mit heftiger Übelkeit und je nach Zeitpunkt der Wirkung Erbrechen oder Durchfall. Das Gift ist nur wirksam, wenn man es in flüssiger oder fester Form in den Magen eines Opfers bekommt, hat dann aber ziemlich durchschlagende Effekte. Beide Varianten klingen innerhalb von zwei Stunden ab.

Schlafmittel
Dieses Gift erzeugt bei dem, der es aufnimmt, eine starke Müdigkeit. Es entsteht jedoch keine unbedingt schlaferzwingende Wirkung, sodass ein wirklich gewissenhafter Wachposten eher mit verschlechterter Aufmerksamkeit auf seinem Posten bleiben wird als sang- und klanglos wegzudösen. Die Wirkungsdauer beträgt etwa eine Stunde, dann verfliegt die Müdigkeit wieder.


[Giftbomben]
Diese einfachen Konstruktionen aus Ton werden mit einer geeignten Substanz gefüllt und einfach in Richtung Gegner geworfen, um dort ihre Wirkung zu entfalten - betroffen ist je nach Windbedingungen ein Areal von etwa fünf Metern um den Aufschlagsort. Mit etwas handwerklichem Geschick und der richtigen Werkstatt kann eine Giftbombe vor Ort hergestellt werden, ansonsten verwenden Shinobi in der Regel vorgefertigte Exemplare.
Zitat:
Reizgift
Eine einfaches Gift, das mit wenig Aufwand aus verschiedenen Pflanzen- und Tierextrakten hergestellt werden kann. Die verschiedenen Ausgangssubstanzen verursachen alle einen ähnlichen Effekt: Beim Aufspritzen der flüchtigen Flüssigkeiten oder Gase auf die Haut entsteht ein wahlweise heftig juckenden oder schmerzend-brennender Ausschlag, der alle affektierten Haut- und Schleimhautbereiche flammend rot aufleuchten und unter den Wirkungen leiden lässt. Zwar ist der Effekt eher lästig als tödlich, ist aber intensiv genug, die Konzentration eines Feindes zu zerstören oder ihn in die Flucht zu schlagen. Der volle Ausschlag hält für einige Stunden an und kann noch nach Tagen sichtbar sein.

Schwindelgifte
Einige Pflanzenstoffe können das Gleichgewichtsempfinden des Menschen stören und sind damit geeignet, Gegner im Kampf zu beeinträchtigen. Wer diesem Gift ausgesetzt ist, kann seine Bewegungen vor lauter Schwindel kaum koordinieren - im Laufen oder auf bereits schwankendem Untergrund wird es schwierig, die Hände noch gezielt einzusetzen, wovon auch Fingerzeichen betroffen werden. Ist der Untergrund trügerisch oder die Geschwindigkeit hoch, sind Stürze wahrscheinlich.
Im Stand ist nur eine geringe Beeinträchtigung vorhanden, sodass dieses Gift eher gegen Ziele nützlich ist, die auf Mobilität angewiesen sind. Die Giftwirkung hält für eine halbe Stunde an.

Angstgift
Einige pflanzliche und tierische Stoffe wirken auf das autonome Nervensystem des Menschen und bewirken eine Steigerung der Herzfrequenz, Mundtrockenheit und weit aufgedehnte Pupillen - das Opfer leidet unter Lichtempfindlichkeit, verminderter Belastbarkeit, und zunehmender Nervosität. Obwohl dies nur körperliche Zeichen von Angst sind, genügen sie bei vielen Menschen, auch emotionale Angst auszulösen. Die Giftwirkung hält für wenige Stunden an.


Stufe II - Geselle
Erfordert Chuunin-Rang, Stufe 25

[Gegengifte]
Es ist deutlich einfacher jemanden zu vergiften als eine solche Vergiftung auch wieder zu beheben. Giftmischer haben zudem das Problem, dass ihnen das Werkzeug des Medicchakra nicht zur Verfügung steht, sodass ihre Gegenmaßnahmen vor allem darauf abzielen, ein Gift mit anderen Naturstoffen zu bekämpfen - den Gegengiften.
Grundsätzlich kann ein Giftmischer zu jedem Gift, das er selbst herstellen könnte, auch ein Gegengift herstellen, dass eine weitere Wirkung des Giftes innerhalb weniger Minuten stoppt. Schon entstandene Schäden können nicht behoben werden.
Da das Leben des Opfers bei schon stattgefundener Vergiftung zumeist am seidenen Faden hängt, ist es üblich, vor Umgang mit gefährlichen Substanzen zuerst eine Dosis Gegengift zu produzieren, ehe man sich an die eigentliche Aufgabe wagt. In Abwesenheit einer akuten Vergiftung löst das Gegengift selbst Vergiftungserscheinungen aus.

[Fortgeschrittenes Wissen Grundsubstanzen]
Keine Tollkirsche zu finden, auch beim Apotheker nicht? Kein Problem, wir können ebensogut Stechapfel oder das Gift der Schwarzbiene benutzen! Der Geselle in der Kunst des Giftmischens ist in der Auswahl seiner Mittel deutlich flexibler als er es während seiner frühen Lehrzeit war, und hat die nötige Sicherheit gewonnen, um einzelne Bestandteile eines Rezepts mit dem austauschen zu können, was eben gerade bei der Hand ist, ohne dass die Wirkung darunter leidet. Das bedeutet, dass er die gewünschte Formel auch aus völlig anderen Bestandteilen anrühren kann als den beim Gift angegebenen - dies ist meistens mit einigem Mehraufwand verbunden, aber dafür ist es ziemlich selten, dass ein Geselle nicht an seine Ausgangsstoffe kommt. Ob ein gegebenes Gift im Zeitrahmen herzustellen ist, muss weiterhin durch Gaia entschieden werden, allerdings sind die Anforderungen nun deutlich weniger restriktiv.

[Feldküche]
Man kennt das Problem: Jede Menge giftige Pflanzen, aber kein Erlenmeyerkolben weit und breit! Doch Rettung naht. Giftmischergesellen lernen eine ganze Palette von kleinen Jutsu, die ihnen erlauben, mithilfe einfachster Hilfsmittel (Becher, Topf, Löffel) und einer Hitzequelle auch komplizierte chemische Prozesse in Gang setzen und so falls nötig direkt vor Ort ihre Gifte herstellen.
Chakrakosten entsprechen AP3 für die Zusammenstellung eines Giftes, die nötigen Rohstoffe und die genannte minimale Ausrüstung müssen vorhanden sein.

[Waffenöle]
Ein Geselle hat die nötige Fertigkeit in der Zubereitung erlangt, um Gifte in länger anhaltende Beschichtungen zu verwandeln, die sich auf Klingen, Stich- und Hiebwaffen sowie auf Pfeile und Bolzen auftragen lassen und in der Regel für einen Kampf ausreichend Gift bereit halten, das bei jedem Treffer Gift im Körper des Opfers hinterlässt.

Zitat:
Blutöl
Dieses Gift erhöht die Blutungsneigung des Opfers aus einer damit vergifteten Verletzung so stark, dass schon triviale Verletzungen wie ein angeritzter Finger eine deutliche Blutung hervorrufen. Eine Schnittverletzung, wie sie oft im Kampf entsteht, wird unter diesem Gift nicht gerinnen, sodass das Opfer sich einer realen Gefahr gegenübersieht, an einer gewöhnlichen Schnittwunde zu verbluten, wenn sie nicht hervorragend versorgt wird.

Lähmendes Öl
Eine Mischung aus verschiedenen Schlangengiften, die eine starke lähmende Wirkung auf periphere Nerven entfaltet - Opfer büßen in den betroffenen Körperpartien fast sofort an Kraft ein. Mit jedem Treffer einer so präparierten Waffe verliert das Opfer 20 Punkte Kraft und Geschwindigkeit mit der getroffenen Körperpartie.
Die Wirkung bezieht sich nur auf die direkte Umgebung des getroffenen Bereichs und breitet sich von dort nicht weiter aus. Innere Organe werden nicht betroffen, auch wenn sie muskuläre Anteile haben. Die Giftwirkung hält eine halbe bis eine Stunde an.


[Stufe III - Experte]

[Expertenwissen Galenik]
Ein Meister der Gifte versteht die verschiedenen Wege, auf denen ein Gift im menschlichen Körper seine Wirkung erzielt, und ist in der Lage, durch entsprechende Vorbereitung ein verzögert wirksames Gift zu präparieren - die Vorzüge, die dieses Vorgehen in Sachen Heimlichkeit bietet, sind wohl offenkundig.
Die Wirkung eines Giftes kann um bis zu drei Tage verzögert werden, wobei der genaue Wirkungseintritt umso schlechter vorhergesagt werden kann, je weiter der Giftmischer diesen Spielraum ausreizt - Menschen sind verschieden, auch darin, wie sie auf Gifte reagieren.

[Secret Art - Analytics]
Mit dieser Jutsu kann ein Meister des Giftmischens ein Chakrafeld um seine Hand erzeugen, das es ihm erlaubt, bekannte Gifte auf etwa zehn Zentimeter Distanz zu erkennen. Hält er die Hand an einen mit einer ihm bekannten Substanz vergifteten Kelch, spürt er genau, dass Gift darin vorhanden ist und um welches es sich handelt. Dieser Trick setzt unbedingt voraus, dass der Anwender mit dem versteckten Gift selbst vertraut ist, sonst wird es nicht erkannt.
Fingerzeichen: Adler, Ratte, Schlange
Chakrakosten: wie AP3

[Injektion]
Die meisten Wurf- und Fernkampfwaffen können mit einem speziellen Giftkanal versehen werden, um eine solide Dosis eines geeigneten Stoffes in den Kreislauf des Opfers zu verbringen. Ein Experte in der Giftmischerei hat die nötige Sonderfreigabe/die nötigen Schwarzmarktkontakte, um seine Pfeile, Bolzen, Kunai, Blasrohrpfeile und Shuriken in der geeigneten Ausfertigung zu beziehen. Mit Erlernen dieser Stufe sind die genannten Ausrüstungsgegenstände im Inventar des Giftmischers automatisch entsprechend präpariert.

Komplexe Gifte
Komplexe Gifte müssen vom Opfer nicht unbedingt mit der Nahrung aufgenommen werden, sondern können mit geeigneten Hilfsmitteln auch direkt in dessen Blutkreislauf eingebracht werden. Auch hat die notwendige Dosis durch eine Verfeinerung des Herstellungsprozesses abgenommen, sodass der Eigengeschmack mühelos zu kaschieren ist, wenn das mögliche Opfer nicht über herausragende Sinne verfügt.

Zitat:
Betäubungsgift
Eine deutlich potentere Form des Schlafmittels, das von Schülern verwendet wird, und einige sehr spezielle Pflanzen als Grundlage verwendet. Anders als die einfache Variante ist dieses Gift stark genug, um einen Menschen aus vollem Bewusstsein ins Reich der Träume zu befördern und über seine Wirkungsdauer auch dort zu halten - egal, ob er sich gerade in einem Kampf befinden sollte oder nicht. Je nach Agitationsgrad vergehen zwei bis sechs Minuten zum Eintritt der vollen Wirkung. Laute Geräusche oder Rütteln wecken das Opfer in dieser Zeit nicht auf - es braucht schon spürbare Schmerzen dazu. Die Giftwirkung hält je nach Ziel für zwei bis vier Stunden an.

Vergessensgift
Dieses Gift beeinträchtigt den Bewusstseinszustand und die Fähigkeit, Erinnerungen zu formen - ein zuvor friedliches Opfer ist meist zu bedröppelt, um ohne direkte Anweisungen mehr zu tun als herumzuliegen, und kann sich später an nichts erinnern, was ihm unter der Wirkung des Giftes geschehen ist. Gelegentlich können mehr oder weniger glaubwürdige Halluzinationen während der Wirkung oder spätere falsche Erinnerungen auftreten - insbesondere bei einer vorbestehenden psychischen Störung. Falls das Gift in einer Kampfsituation zum Einsatz kommen sollte, kann es leider ebensogut hyperaggressive Reaktionen auslösen und eignet sich daher nicht als sichere Ruhigstellungsmethode für wache Gegner.
Die Giftwirkung hält für etwa eine Stunde an.

Herzgift
Verschiedene Pflanzen aus der Gruppe der Nachtschattengewächse nehmen am häufigsten Einzug in dieses Gebräu, aber dem erfahrenen Giftmischer bieten sich viele andere Möglichkeiten, ein Herzgift zu brauen. Wird ein Opfer damit vergiftet, ähneln die Symptome zunächst des Angstgiftes, sind aber deutlich gesteigert - durch den fehlenden Schweiß empfindet das Ziel quälende Hitze, die Pupillen sind so weit geöffnet, dass es nur sehr unscharf zu sehen vermag, und das Herzrasen steigert sich auf lebensbedrohliche Ausmaße, oft begleitet von Benommenheit oder Verwirrungszuständen. Wirkt das Gift über mehrere Minuten ungehindert, kommt es außer bei den widerstandsfähigsten Naturen zum Herzstillstand, der je nach körperlicher Verfassung in geschwächtem Zustand überlebt werden kann, oder .. nicht. Die Giftwirkung hält - so das Ziel nicht vorher stirbt! - für eine halbe Stunde an.
Da die tödliche Wirkung des Giftes den Kreislauf betrifft, trägt eine hohe körperliche Belastbarkeit dazu bei, dass eine Vergiftung überlebt werden kann, umgekehrt erhöht eine schlechte Ausdauer die Lebensgefahr erheblich. Veteranen mit Grenzenloser Ausdauer spüren die Wirkung auf den Kreislauf kaum.

Wahrheitsserum
Bei diesem Serum handelt es sich im Grunde um einen Cocktail aus gut aufeinander abgestimmten Drogen, der erst mit einer halben Stunde Verzögerung zu wirken beginnt. Unter der Wirkung wird das Ziel zunehmend kommunikativer und spricht seine Gedanken zumeist aus, ohne zu zögern - zwar nicht zwangsläufig die Wahrheit, aber ein Verhörspezialist kann durch die richtigen Fragen sicher stellen, dass ihm zumindest keine Lügen präsentiert werden. Im schlimmsten Fall hat das Ziel sich so weit im Griff, dass es zwar redet, aber nicht über die Dinge, die man eigentlich wissen wollte. Die Giftwirkung hält für eine Stunde an.
Dieses Gift ist nur als Extrakt verfügbar. Ein Opfer mit 'Starker Geist' wird, wie oben beschrieben, wenig bis gar nichts von Interesse ausplaudern.




Fuuoshie - Siegellehre IV

[Stufe 1]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 25

[Basiswissen: Siegel]
Der Schüler erlernt Grundwissen über die Funktion von Siegeltechniken. Dieser Teil ist reine Theorie, denn das Anwenden solcher Jutsu, setzt ein ausgiebiges Wissen über jene voraus. Man bekommt den ersten Eindruck, über die ganze Vielfalt dieser Techniken und die damit verbundenen Opfer. Mit dieser Stufe sind bereits alle blauen Fuinjutsu in ihren Grundzügen bekannt.

[Basiswissen: Chakrabündelung]
Um eine Siegeltechnik auszuführen, benötigt man eine hohe Konzentration von Chakra. Für die meisten Shinobi ist es keine Neuerung mit dem eigenen Chakra umzugehen, sei es aus Kenntnissen von Ninjutsu, Genjutsu oder einer Blutlinie. Jedoch gibt es auch Shinobi, die sich mit keiner dieser Dinge je beschäftigt haben. Für jene ist es unumgänglich, zunächst eine fein ausgeprägte Chakrakontrolle zu entwickeln, denn der ordentliche Umgang mit dem eigenen Chakra ist essentiell und will vor dem ersten Siegel erlernt werden.

[Kalligraphie]
Man muss nicht nur die Techniken lernen, die man später ausführen will, sondern auch, wie man diese zeichnet. Daher ist dies ein elementarer Bestandteil der Ausbildung, zeigt sie den richtigen Pinselstrich, der elementar für die korrekte Funktion einer Fuinjutsu ist, aber ebenso, wie man die chakraleitende Spezialtinte zusammenmischt.


Ikkou Hankou | Gegenstände versiegeln
Mit dieser Fuinjutsu, lassen sich kleinere Gegenstände in eine Schriftrolle fassen und bei Bedarf einzeln wieder herausholen. Shuriken, Senbon, Kunai, aber auch andere Messer und Alltagsgegenstände, wie zum Beispiel Schlüssel oder ähnliches. Jeder Gegenstand wird durch sein eigenes Symbol auf der Schriftrolle repräsentiert - Gruppen gleichartiger Objekte können mit diesem einfachen Siegel nicht beschrieben werden. Ist die Schriftrolle voll, trägt sie keine weiteren Objekte mehr. Nur der ursprüngliche Anwender kann die Schriftrolle mit dieser Technik manipulieren.
Fingerzeichen: Widder, Schwein, Tiger (zum Versiegeln und Befreien)
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP1, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

Shizenryoku: Zansuru | Naturgewalt: Bannen
Diese Technik ermöglicht, ein Naturelement (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Sand, Metall, Holz, Eis) in begrenzter Menge in eine Schriftrolle zu bannen und dort zu versiegeln. Das Element wird durch sein Zeichen und eine Mengenangabe repräsentiert. Zansuru kann maximal einen Kubikmeter eines Elements in einem Siegel binden, wobei jedes Element einmal repräsentiert sein darf - ein zweites identisches Elementzeichen auf dem selben Siegel würde das erste auslöschen. Aus Chakra entstandene Elemente können auf dieser Stufe nicht gebannt werden. Die Technik kann keine feste Form in ihre Einzelteile zerlegen, also keine Löcher in den Boden oder Felswände reißen - wenn ein festes Element eine größere Einheit bildet, muss diese ganz oder gar nicht versiegelt werden.
Fingerzeichen: Feuer: Drache, Wasser: Schlange, Luft: Vogel, Erde: Schwein, Sand: Hund, Metall: Pferd, Holz: Affe, Eis: Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel


[Stufe 2]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 30


Shizenryoku: Rerizu | Naturgewalt: Freilassen
Diese Technik ermöglicht, ein Naturelement (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Sand, Metall, Holz, Eis) welches vorher in eine Schriftrolle gebannt wurde, wieder frei zu lassen. Der Fuinshi muss die Schriftrolle hierfür berühren und kann die Freilassung in keiner Weise lenken - das Element erscheint in exakt der Form, in der es versiegelt wurde. Solide Elemente können nicht in der Luft entsiegelt werden.
Gilt auch für versiegelte Elemente aus der erweiterten Technik aus Stufe V, und auch für von anderen geschriebene Siegel.
Fingerzeichen: Tiger
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3

Fuuja Houin | Seal Evil
Fuuja Houin versiegelt unnatürliche Einwirkungen auf den Körper, die durch Siegel auf diesen ausgeübt werden. Hierzu bringt der Fuinshi einen einfachen Bannkreis um das betreffende Siegel auf und schließt ihn mit seinem Chakra, sodass das fremde Siegel nicht mehr auf den Körper wirken oder mit neuem Chakra versorgt werden kann - daraufhin verkümmert es innerhalb einiger Stunden von selbst.
Diese Fuinjutsu funktioniert gegen seinesgleichen allerdings nur dann, wenn der Ausführende versteht, was er dabei tut - so einfach der Bannkreis am Ende aussieht, ihn richtig zu Schließen erfordert ein Verständnis des zu bannenden Siegels. Wenn man dieses selbst anwenden kann, ist Fuuja Houin eine Routineaufgabe von wenigen Minuten. Könnte man das Siegel zumindest theoretisch erlernen (nötige Fuinjutsustufe) sind einige Tage eingehendes Studium oder frühere Vertrautheit damit notwendig. Siegel oberhalb der eigenen Stufe können nicht gebannt werden. Einige Siegel sprechen gar nicht auf Fuuja Houin an.
Fingerzeichen: Tiger, Ratte, Widder
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel


Kairyougata: Ikkou Hankou | Verbesserte Form: Gegenstände versiegeln
Mit dieser Fuinjutsu lassen sich Gegenstände aller Art in eine an den Rändern mit Siegeln präparierte Schriftrolle bannen, mit nur noch geringen Einschränkungen bei Größe und Gewicht. Jeder Gegenstand bekommt seine eigene Formel innerhalb der Schriftrolle, wodurch die Schriftrolle proportional in ihrer Länge wächst, je mehr Gegenstände sich darin befinden. Auch andere Schriftrollen können in einer Schriftrolle versiegelt werden. Jeder Gegenstand kann einzeln aus einer Schriftrolle befreit werden, wenn der Anwender es so will - dritte können die Gegenstände nicht ohne weiteres herauslösen. Gegenstände, die mehr als eine halbe Tonne wiegen oder größer sind als ein Kubikmeter lassen sich mit diesem Siegel nicht bannen, ebensowenig wie reine Naturgewalten.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Tiger versiegeln Gegenstände, Widder entsiegelt sie wieder.
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2, Diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

[Stufe 3]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 35 und den Jouninrang.

Ikkou Hankou: Rerizu | Gegenstände Versiegeln: Freilassen
Das Pendant zu Shizenryouku: Rerizu erlaubt es, mit Ikkou Hankou verbannte Gegenstände wieder aus ihrer Schriftrolle zu lösen. Anders als Shizenryouku sind die Gegenstandssiegel stark an das Chakra des ursprünglichen Zeichners gebunden, sodass diese Technik schon fortgeschrittene Kenntnisse der Siegellehre erfordert. Der Anwender muss hierfür zunächst die betreffende Schriftrolle gründlich studieren, seinen Wunschgegenstand identifizieren und anschließend versuchen, dieses Chakra so gut wie möglich zu imitieren - was für sich schon mehrere Stunden erfordert. Wurde die Formel des gewünschten Gegenstandes noch zusätzlich codiert, ist erst einmal ein Sayousu zum Knacken des Codes erforderlich.
Fingerzeichen: Widder
Erfordert: Zu entsiegelnde Schriftrolle, mehrere Stunden Zeit, Kosten wie AP5.

Tsuiseki Fuuin | Verfolgungssiegel
Tsuiseki Fuuin ist eines der einfachsten Siegel, das auf eine Person gewirkt werden kann, und hat die Gestalt eines handtellergroßen Dreiecks aus schwarzen Schriftzeichen, das schon mit einer leichten Berührung und auch durch Kleidung platziert werden kann. Es erlaubt dem Anwender, die Betroffenen auf eine Distanz von Charakterlevel * 100 Metern zu lokalisieren, und kann bei maximal drei Personen gleichzeitig aktiv sein - für jede Spitze eine. Die Stärke des Siegels lässt mit der Zeit nach: Jeder verstrichene Tag halbiert die Distanz und nach fünf Tagen ist das Siegel so schwach, dass es sich auflöst.
Fingerzeichen: Ochse, Hase, Vogel, Affe
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel

Shinji Seishi: Naijin | Geist Kontrolle: Innerer Tempel
Irgendwo auf dem Kopf des Betroffenen wird ein winziges Siegel hinterlassen, dass nicht größer ist als ein menschliches Auge. Dieses Siegel verbindet nun den Anwender mit dem Betroffenen, so das er über eine weite Strecke allein durch Gedanken mit ihm kommunizieren kann. Eine Kommunikation zwischen Träger und Fuinshi ist mit diesem Siegel nicht möglich. Die Siegel und die Kosten beziehen sich auf die Erschaffung. Zum Kommunizieren sind lediglich ein einfaches Fingerzeichen sowie AP2 Kosten nötig.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel, Drache
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, für Konversation AP2, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel

Chatou no Fuin | Siegel des Teeopfers
Chatou no Fuin eröffnet dem Nutzer die Möglichkeit, anderen eine regelrechte Chakrainfusion zu geben. Es besteht aus zwei Untersiegeln: Chaho, dem Teeladen und Chaji, der Teeversammlung. Während das Chaho-Siegel auf den Körper desjenigen gezeichnet werden muss, der das Chakra geben will, muss Chaji auf den Körper des Empfängers gezeichnet werden - beides geschieht von Hand mit Siegeltinte und Pinsel. Anschließend kann jeder Chaho-Träger eine beliebige Menge Chakra auf jeden Chaji-Träger im Radius von fünf Metern übertragen. Dieser Prozess funktioniert nur in eine Richtung und ist allein vom entsprechenden Chaho-Träger kontrollierbar.
Ursprünglich wurde diese Technik von Medicnin entwickelt, um Patienten vor dem Tod durch massiven Verlust von Chakra zu bewahren, allerdings findet es seitdem rege in solchen Prozessen Anwendung, die große Mengen an Chakra verschlingen
Erfordert: Chakraverbrauch für den Fuinshi berechnet sich wie AP3 (für jedes der Siegel), diese Technik benötigt ein (oder mehr als ein) gezeichnetes Siegel.

Yonfuu Kekkai | Vier Siegel Barriere
Diese Technik legt eine Barriere um einen ausgewählten Ort oder Gegenstand. Das Siegel ist aufgebaut aus drei Formeln, die alle in einem Umkreis von etwa fünfhundert Metern um das zu versiegelnde Objekt platziert werden müssen, und einer Formel auf dem versiegelten Objekt. Im Falle eines Gebäudes liegt die vierte Formel auf einem Eingang, was dann sämtliche Eingänge mit der Barriere abschließt. Um Yonfuu Kekkai zu lösen müssen alle Formeln im gleichen Moment von ihrem Ruheplatz entfernt werden. Werden sie nicht gleichzeitig entfernt, bekommt jeder, der ein Siegel berührt, einen starken Stromschlag und die Barriere und das Siegel bleiben weiter bestehen. Die Barriere schützt ihren Inhalt auch vor gröbster Gewalteinwirkung oder unbefugtem Eindringen von Personen, ist aber stets nur auf eine Struktur begrenzt - nicht deren Bewohner oder die Umgebung, sodass sie sich nur bedingt zum Schutz von Personen eignet. Die Formeln können nur durch Brechen der Barriere zerstört werden. Fingerzeichen zum Erschaffen der Bannformeln: Widder, Tiger, Widder
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5, diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel

Kagitaba Fuin - Keychain Seal
Verschiedene Shinobi kennen Siegel auf ihrem Körper, die den Transport von Gegenständen ermöglichen, doch das Kagitaba ist ... anders. Es missfällt manchen Fuinshi, weil es mit Blut geschrieben wird, doch seine Effektivität kann man kaum bestreiten.
Anders als seine Verwandten wird das Kagitaba Fuin auf den zu verbindenden Gegenständen angebracht, nicht am Körper des Nutznießers, und stellt die Verbindung mit diesem auf andere Art her - sein Blut muss der Tinte des Siegels beigemischt werden, damit es funktioniert. Wird mit dieser Tinte dann das Siegel auf einem Gegenstand aufgebracht und das Drachenzeichen darüber geschlossen, werden die Gegenstände versiegelt. Nur der Eigentümer des Blutes kann sie anschließend wieder hervorbringen, indem er einen Tropfen Blut vergießt und eine einfachere Form des entsprechenden Kagitaba-Siegels auf eine Oberfläche "schreibt". Die manuelle Versiegelung kostet Chakra, das händische Entsiegeln ist bis auf das Blut kostenfrei. Verändert der Träger eines Kagitaba seine Gestalt, während er einen verbundenen Gegenstand am Körper trägt, versiegeln diese sich automatisch, und kehren an die ursprüngliche Position zurück auch ohne beschworen zu werden. Mit dem Kagitaba können maximal 20 kg an Gegenständen versiegelt werden und es muss "in einem Aufwasch" geschehen - wird die Tinte nicht innerhalb kurzer Zeit verbraucht, müsste man zum Hinzufügen neuer Gegenstände ein neues Kagitaba anwenden, was das alte aufhöbe.
Erfordert: Etwa drei Stunden Zeit zum Herstellen der Tinte, dabei Kosten wie AP5

[Stufe 4]
Um diese Stufe abzuschließen, benötigt man Level 40

[Meisterliches Wissen: Siegel]
Der theoretische Teil der Ausbildung ist an dieser Stelle abgeschlossen. Der Schüler kennt nun jede hier aufgeführte Siegeltechnik mit ihren Stärken und Schwächen, auch wenn er sie noch nicht anwenden kann. Einzelne sehr spezielle Siegel sind ihm vielleicht nicht bekannt, er wird sie bei näherer Untersuchung aber leicht in ihrer Funktionsweise verstehen können.

Gogyou Fuuin | Five Pronged Seal
Eine fortgeschrittene Fuinjutsu, bei der man dem Opfer nach Formen der Fingerzeichen mit allen fünf Fingern ein aggressives Siegel auf den Bauch aufdrückt, das mit den Symbolen der fünf Elementen geschmückt ist - diese repräsentieren die Umwelt, in die das Chakra des Betroffenen unter diesem Siegel vermehrt abfließt. Dieses Siegel sorgt dafür, dass die Chakrakontrolle des Betroffenen stark gestört wird: Immer, wenn er Chakra verbraucht, verliert er zusätzlich zehn Prozent seines maximalen Chakrapools. Unter dem Einfluss des Gogyou Fuuin kann das Opfer außerdem kein Chakra mehr regenerieren. Das Gogyou Fuin hält an, bis das Opfer weniger als 25 CP besitzt, dann verzehrt es sich selbst.
Fingerzeichen: Schlange, Ochse, Pferd
Erfordert: AP5-Kosten

Shihen Ori: Fuzui | Vierseitiger Käfig: Paralyse
Der Anwender definiert mit vier einzelnen Bannsiegeln als Ecken ein maximal 25 Quadratmeter großes Viereck aus miteinander verbundenen Bannsprüchen. Die vier Sprüche können direkt aufgezeichnet oder als vorbeschriebene Schriftrollen platziert werden, anschließend aktiviert man den Käfig mit einer Fingerzeichenfolge. Die erste Person, die den Shihen Ori anschließend betritt, wird gelähmt, wobei die Bannsprüche hell aufglühen. Das Siegel ist nach Aktivierung für maximal 12 Stunden aktiv und kann immer nur eine Person gleichzeitig festhalten - wird das ursprüngliche Opfer unvorsichtig aus dem Inneren befreit, kann es gut sein, dass anschließend der Befreier dem Siegel erliegt. Shihen Ori: Fuzui verliert seine Kraft, wenn die Bannsprüche zerstört werden.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel, Hase
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel.

Mei Baku Fuuin | Großes Explosionssiegel
Die Vollendung der Baku-Siegel. Im Gegensatz zu den handelsüblichen Shinobiwerkzeugen kann der Anwender ohne vorgefertigte und vorgedruckte Siegel den selben Effekt erzielen indem er das Siegel aufzeichnet und per Fingerzeichen zündet. Es ist ihm auch möglich so eigenständig Baku-Siegel herzustellen.
Fingerzeichen: Eber, Widder, Pferd, Affe
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel.

Shi Enjin | Violette Flammenformation
Diese Technik erzeugt eine durchscheinende violette Barriere, die drei oder mehr Ausführende benötigt, die sich in Form eines Vielecks um den zu schützenden Raum aufstellen. Zu Füßen der Anwender müssen Bannkreise gezeichnet und von diesen mit Fingerzeichen aktiviert werden, dann werden diese Eckpunkte geradlinig von der Barriere verbunden. Shi Enjin bildet dabei ein Prisma, das den eingegrenzten Raum auch unterirdisch abschließt, und kann sich je nach Position der Wirker nach innen oder nach außen ausrichten. Nichts und niemand auf der Gegenseite kann diese Barriere dann durchbrechen: Feste Objekte (und Personen) gehen in Flammen auf, alles andere wird schlicht verdampft. Die Barriere löst sich erst auf, wenn einer der Ausführenden aufhört sie aufrecht zu erhalten oder sie von der Seite angegriffen wird, auf der auch die Anwender stehen. Doppelgänger gleich welcher Art können diese anspruchsvolle Technik nicht aufrecht erhalten.
Fingerzeichen: Schwein, Ochse, Pferd
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, drei oder mehr Anwender, diese Technik benötigt drei oder mehr gezeichnete Siegel.

Yonfuu Kekkei: Sekimori Toride - Vier Siegel Barriere: Hindernisbewahrende Festung
Eine Weiterentwicklung des Hindernisbewahrers die einen kleinen bis mittelgroßen Gegenstand (Schriftrollen bis Truhen) mit vier direkt darauf aufgetragenen Siegeln schützt, welches so ausgelegt ist, dass es sich nur von dem Anwender oder einer in der Siegelschrift präzisierten Person aufgelöst werden kann. Die Toride-Variante verschließt somit den Inhalt des versiegelten Objekts effektiv vor neugierigen Augen.
Fingerzeichen: Tiger, Vogel, Ochse, Hase, Schlange, Tiger, Affe, Eber
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP4, Diese Technik benötigt vier gezeichnete Siegel

Shinji Seishi: Naijin Shigi - Geist Kontrolle: Innere Tempelsitzung
Eine Weiterentwicklung des Shinji Seishi: Naijin. Sie erlaubt es dem Anwender zeitgleich mit allen Personen, mit denen er eine durch das Shinji Seishi: Naijin oder Shinji Seishi: Tai I hervorgerufene Verbindung hat, zu kommunizieren. Sobald Najin Shigi gewirkt wurde, können die Siegelträger auch untereinander kommunizieren. Um die Technik auszuführen muss jeder, der an dieser "Sitzung" teilnehmen will in völliger Ruhe verharren und das zugeteilte Fingerzeichen aufrecht erhalten.
Fingerzeichen: Drache
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP5 für Initiator, AP3 für Teilnehmer, diese Technik benötigt KEIN gezeichnetes Siegel.

Shinji Seishi: Tai I - Geist Kontrolle: Verbindung des Kerns
Am Kopf des Betroffenen wird eine erweiterten Form des "Shinji Seishi: Naijin" angebracht, welche es erlaubt, neben Sprache auch Bilder und Eindrücke auf große Entfernungen zu übertragen. Für die Übertragung ist das Fingerzeichen des Tigers zu formen. Mit Tai I kann auch der Träger des Siegels eine Kommunikation einleiten.
Fingerzeichen: Drache, Tiger, Vogel, Drache, Hund, Tiger, Schlange, Hund, Drache
Erfordert: Der Chakraverbrauch zum Anbringen berechnet sich wie AP5, zur Kommunikation muss von einem Teilnehmer AP2 aufgewandt werden, diese Technik benötigt ein gezeichnetes Siegel.

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Rin am 02.11.2016 23:58.

22.04.2016 13:31 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2065

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Neue Jutsuliste aus Gründen der Übersichtlichkeit/Führbarkeit (dauerte grad ewig in der alten ein gebrochenes Tag zu finden ...) Nachweise für einige Jutsu sind hier noch zu finden. Die dort nicht gelisteten Techniken gehen auf einen Reroll zurück (siehe Staffbereich).

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

22.04.2016 13:44 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Karhu Karhu ist männlich




Beiträge:
RPG: 1208
NO-RPG: 807

Guthaben: 650 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 270

Kampfkraft: 160

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 36
Exp: 55%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Karhu
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln [5 Stk]

ketten.png    Stahlfäden




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Shokkan no Jutsu - 1 JP
Kaori Ayamatta no Jutsu - 1 JP
Kori Shinchuu no Jutsu - 3 JP

gekauft

__________________

Steckbrief / Jutsu-Liste


If you give a man a fire, he'll be warm for a day. If you set a man on fire, he'll be warm for the rest of his life.

03.05.2016 19:35 Karhu ist offline Email an Karhu senden Beiträge von Karhu suchen Nehmen Sie Karhu in Ihre Freundesliste auf Füge Karhu in deine Contact-Liste ein
Akaya Taiki Akaya Taiki ist männlich


Beiträge:
RPG: 2198
NO-RPG: 1

Guthaben: 1500 Ryou

Ninja Rang: Konoha Anbu

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 50
Exp: 6%

Verwarnungen:
keine





Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Utakata gelernt

http://shinobinokoden.de/thread.php?sid=...0566#post540566

Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Akaya Taiki am 02.06.2016 23:49.

02.06.2016 23:48 Akaya Taiki ist offline Email an Akaya Taiki senden Beiträge von Akaya Taiki suchen Nehmen Sie Akaya Taiki in Ihre Freundesliste auf
Rin
Hitokiri




Beiträge:
RPG: 1846
NO-RPG: 2065

Guthaben: 1100 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 395

Kampfkraft: 210

Konkrete Chakraersparnis: 25

Level: 45
Exp: 29%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Rin
Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Wegen Wegfall von "Cha no Yu" erstatte ich mir hiermit selbst 5 JP dafür.

__________________
"When a doctor goes bad, he is the first among criminals. He has nerve and he has knowledge."
- Sir Arthur Conan Doyle

Steckbrief | Jutsuliste

20.07.2016 17:35 Rin ist offline Email an Rin senden Beiträge von Rin suchen Nehmen Sie Rin in Ihre Freundesliste auf Füge Rin in deine Contact-Liste ein
Mada
~ Constant Gardener ~




Beiträge:
RPG: 1340
NO-RPG: 6910

Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 38
Exp: 36%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mada
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Futeki no Jutsu
Fujimi no Jutsu
Butou Totomoni no Jutsu

Medic: Feldmedic


gekauft.

__________________
Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

30.09.2016 10:45 Mada ist online Email an Mada senden Beiträge von Mada suchen Nehmen Sie Mada in Ihre Freundesliste auf Füge Mada in deine Contact-Liste ein
Kyomori Itoku Kyomori Itoku ist männlich




Beiträge:
RPG: 2294
NO-RPG: 15

Guthaben: 0 Ryou

Ninja Rang: Konoha Anbu

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 50
Exp: 79%

Verwarnungen:
keine





Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

BÄM, Fuin I!

__________________
Kurokizuchi-NPC. PNs an Madayana.

09.09.2017 21:15 Kyomori Itoku ist offline Email an Kyomori Itoku senden Beiträge von Kyomori Itoku suchen Nehmen Sie Kyomori Itoku in Ihre Freundesliste auf
Mada
~ Constant Gardener ~




Beiträge:
RPG: 1340
NO-RPG: 6910

Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 38
Exp: 36%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mada
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

BÄMBÄM, Fuin II

... gekauft!

__________________
Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

11.09.2017 11:07 Mada ist online Email an Mada senden Beiträge von Mada suchen Nehmen Sie Mada in Ihre Freundesliste auf Füge Mada in deine Contact-Liste ein
Mada
~ Constant Gardener ~




Beiträge:
RPG: 1340
NO-RPG: 6910

Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 38
Exp: 36%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mada
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

BÄMBÄMBÄM, Fuin III

...gekauft.

#dontbreakthecircle

__________________
Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

13.10.2017 14:54 Mada ist online Email an Mada senden Beiträge von Mada suchen Nehmen Sie Mada in Ihre Freundesliste auf Füge Mada in deine Contact-Liste ein
Mada
~ Constant Gardener ~




Beiträge:
RPG: 1340
NO-RPG: 6910

Guthaben: 1300 Ryou

Ninja Rang: Kishi Tokujou

Chakra: 455

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -15

Level: 38
Exp: 36%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mada
Bakukugeln.gif    Bakukugeln [1 Pack - 5 Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Verbaende.gif    Verbandskasten




Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Jetzt hab ich keine Lust mehr.

Fuin IV, bittesehr.

__________________
Steckbrief | Jutsuliste
Stealth Shaman

13.11.2017 11:54 Mada ist online Email an Mada senden Beiträge von Mada suchen Nehmen Sie Mada in Ihre Freundesliste auf Füge Mada in deine Contact-Liste ein
 
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Gehe zu:

Powered by Burning Board Lite 1.0.2 © 2001-2004 WoltLab GmbH | Impressum
Design by nam0