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Mid's [2nd] Mid's [2nd] ist weiblich




Beiträge:
RPG: 1611
NO-RPG: 75

Guthaben: 50 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 313

Kampfkraft: 330

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 42
Exp: 7%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Mid's [2nd]
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bambusschirm.gif    Bambusschirm

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Wakizashi.gif    Wakizashi




Hyuuga Sakuya Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Grundfähigkeiten

~Fallenkunde
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen Die Technik ist kostenfrei. Für Jutsuunfähige erlernbar.
Erfordert: -

~Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Die Technik ist kostenfrei. Für Jutsuunfähige erlernbar.
Erfordert: -

~Spuren lesen/verwischen
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen. Die Technik ist kostenfrei. Für Jutsuunfähige erlernbar.
Erfordert: -

~Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper mit einem nahestehenden Objekt vertauschen (max. 3m), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren oder sich davon zu machen.
Fingerzeichen: Keine
Erfordert: Genin-Rang

~Kakuremino no Jutsu
Der Anwender kann mit einem Hilfsmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas. Die Technik ist kostenfrei. Für Jutsuunfähige erlernbar.
Erfordert: -

~Bunshin no Jutsu
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
Erfordert: Genin-Rang

~Kinobori - Tree Climbing
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen. Die Technik ist kostenfrei.
Erfordert: Charakterlevel 5 (7 Posts zum erlernen)

~Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren. Die Technik ist kostenfrei.
Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10 (8 Posts zum erlernen)

~Shunshin no Jutsu
Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, den eigenen Körper für einen kurzen Moment auf das absolute Maximum der menschlichen Leistungsgrenze zu bringen. Für etwa eine Sekunde ist es möglich, die eigene Geschwindigkeit auf einen KKW von 700 zu bringen und damit eine kurze Strecke zurückzulegen. Diese Technik benötigt soviel Konzentration, dass sie für den Kampf absolut ungeeignet ist. Das kurzzeitig freigesetzte Chakra manifestiert sich zumeist in den Elementen des zugehörigen Dorfes, beispielsweise Laub, Sand oder einer Nebelschwade. Es wird aber auch davon berichtet, das mächtige Shinobi (ab Level 30) in der Lage sind ihre eigenen Attribute in Form von Shunshin aufleben zu lassen. Die maximale Reichweite der Technik errechnet sich aus dem Charakterlevel, da man pro Level 20 Meter zurücklegen kann - was bedeutet, dass ein Kage in der Lage ist einen Kilometer zu reisen. Da es eine Bewegung mit enormer Geschwindigkeit ist darf der Weg nicht in irgendeiner Form vollständig versperrt (Geschlossener Raum) sein.
Fingerzeichen: Affe


Hyuuga Techniken

Byakugan: Aktivierung Diese Fähigkeit erhält man auf BA1 automatisch [einmalige Fixkosten BA1]
Die spezielle Doujutsu des Clans ermöglicht es ihm, in einem größeren Radius, und deutlich weiter zu blicken, als es einem normalen Menschen möglich ist. Er ist sogar in der Lage, den Chakrafluss seines Gegners zu sehen und kann damit Shinobi von normalen Menschen unterscheiden und Henge durchschauen. Fernsicht erlaubt dem Hyuuga auf die angegebene Entfernung Details zu erkennen, als würde er direkt neben seinem Ziel stehen. Mit Durchsicht können solide Hindernisse durchblickt werden.
Es ist nicht möglich, Fernsicht einzusetzen, um Genjutsu zu wirken - die Sichtweite übersteigt in diesem Fall die Entfernung, auf die ein Mensch Chakra manipulieren kann. Ab Bluterbenattribut 3 kann das aktivierte Byakugan Trugbilder automatisch durchschauen, sofern das BA des Hyuuga dem GA der Genjutsu entspricht. Gegen andere Genjutsu bietet das Byakugan keine Verteidigung.
Erfordert:
BA1: Blickfeld 180°, Chakrasicht
BA2: Blickfeld 180°, 500 Meter Fernsicht
BA3: Blickfeld 270°, 1500 Meter Fernsicht und Durchsicht, Trugbilder können durchschaut werden
BA4: Blickfeld 350° mit blindem Fleck im Rücken, 3000 Meter Fernsicht, exakte Chakrakapazität eines Shinobi ist erkennbar
BA5: Blickfeld 360°, 5000 Meter Fernsicht


Jyuuken [einmalige Kosten]
Ein spezielles, sehr elegantes TaiJutsu des Hyuuga-Clans, dessem Zielstellung sich darin liegt, das Chakrafeld des Gegners zu verletzen und ihm dadurch schwere physiologische Schäden mit minimalem Kraftaufwand zuzufügen. Schaden und Möglichkeiten der Anwendung sind abhängig vom BA des Anwenders. Auch wenn die Wirkung allein durch das Blutlinienattribut steigt, verbessert sich die Trefferwahrscheinlichkeit und Präzision nur über das Taijutsuattribut, da es sich immernoch um einen Tajutsustil handelt. Mit Jyuuken platzierte Blockaden sind mit Shousen Jutsu/Hakke Shiatsu entfernbar und der Betroffene damit wieder einsatzfähig.

BA1: Der Hyuuga kann die Tenketsu noch nicht sehen, studiert aber die Prinzipien, mit deren Hilfe sie angegriffen werden können: Zunächst wird das eigenen Chakra (noch relativ unkontrolliert) in den Körper des anderen gepresst. Es verursacht über die folgende Stunde Beeinträchtigungen des Chakraflusses, die sich wie die normale Form von Chakrabrand äußern.

BA2: Die zuvor geübte Technik wird verfeinert, sodass es zu größeren Störungen des örtlichen Chakraflusses kommt. Treffer verursachen spürbare Beeinträchtigungen des Chakrakreislaufs und auch bei sanften Schlägen stechende Schmerzen an den getroffenen Körperstellen. In den folgenden Stunden führt es außerdem zu heftigen Schmerzwellen, in den getroffenen Körperpartien Chakra zu konzentrieren, sodass ein Gegner durchaus die nötige Konzentration verlieren kann (vgl schwere Form von Chakrabrand).

BA3: Die Blockade der Tenketsu ist zwar noch nicht möglich, aber eine mächtige Aufwirbelung des gegnerischen Chakrakreislaufs ist kein Problem. Treffer führen zu heftigen Schmerzen, Missempfindungen und kurzweilig massiven Störungen im Chakrakreislauf, wodurch das Opfer mit jedem Treffer 10 CP verliert. Anschließend treten schwerer Chakrabrand und fortlaufende, kalt-stechende Missempfindungen mit Taubheit in der getroffenen Region auf, sodass der Jutsueinsatz kaum möglich ist und Bewegungen erschwert werden.

BA4: Der Anwender ist nun in der Lage, größere Chakraknotenpunkte zu sehen, (theoretisch) zu treffen und zu verschließen/öffnen, auch wenn seine Blockaden noch nicht sehr stabil sind. Er kann damit den Chakrafluss innerhalb einer Region bis zu 10 Minuten komplett blockieren und den Organismus massiv stören - getroffene Gliedmaßen sind schlaff und vorläufig zu nichts mehr zu gebrauchen, Treffer in den Brustkorb verursachen Herzstiche und unregelmäßigen Herzschlag, im Bauchraum kommt es zu Übelkeit und gelegentlich auch Erbrechen. Kopftreffer können zu starken Sehstörungen oder Bewusstseinseinschränkung führen. Wenn der Hyuuga absichtlich eine grobe Technik wählt, treten im getroffenen Bereich zudem vergleichbare Schmerzen und Beeinträchtigungen wie bei BA3 auf, und auch CP gehen verloren.

BA5: Der Anwender ist in der Lage alle Tenketsu zu sehen und nach Belieben zu beeinflussen - insbesondere kann er auch tief im Körperinneren gelegene Chakrabahnen angreifen und so die Funktion des Chakra nachhaltig stören. Eine auf diesem Niveau platzierte Blockade mit allen unangenehmen und eventuell schmerzhaften Folgen von BA4 hält für mehrere Stunden an. Wie zuvor kann der Hyuuga auch hier entscheiden den Chakrafluss im ganzen Körper aufzuwirbeln und zusätzlich Effekte wie bei BA3 zu erzielen.
Erfordert: Blutlinienattribut 1


Hakke Enman na Sousetsu - Eight Trigrams Perfect Touch
Diese Technik erlaubt es Hyuuga, einem Angriff gegen unbelebte Materie eine besondere Durchschlagskraft zu verleihen, indem sie den Schlag durch einen exakt abgestimmten Chakraimpuls verstärken. Die Wirkung ist beeindruckend - ohne jede körperliche Kraft ziehen sich zahllose Haarrisse durch das Material, und abhängig von der Präzision des Hyuuga können Hindernisse auf diese Weise sprichwörtlich zu Staub verarbeitet werden. Mit Blutlinienattribut 2 kann Holz auf diese Art zerstört werden, mit BA3 Stein. BA4 erlaubt die Anwendung auch gegen Stahl oder noch härtere Substanzen. Mit Blutlinienattribut 4 kann der Hyuuga Enman na Sousetsu auch als kegelförmige Chakraentladung aus seiner Handfläche freisetzen, die unbelebte Materie in bis zu zwanzig Metern Entfernung und fünf Metern Breite pulverisiert.
Erfordert: Blutlinienattribut 2

Hakke Kuushou - Eight Trigramms Air Palm [Fixkosten BA2]
Der Hyuuga konzentriert Chakra in den Händen, formt es gemäß der acht Trigramme, und stößt oder schlägt in Richtung seines Ziels, um einen praktisch unsichtbaren Schlag in die Entfernung zu vollführen. Hakke Kuushuu wird mit vollem KKW bis zu fünf Meter je BA in die Entfernung übertragen und übergeht nicht von Chakra durchflossene Barrieren. Ist Jyuuken aktiviert, hat ein Schlag mit Hakke Kuushou die Auswirkungen der aktivierten Stufe minus 2. Der Schlag ist nur als leichte Verzerrung in der Luft erkennbar.
Erfordert: Blutlinienattribut 2

Hakke Shiatsu - Eight Trigrams Finger Pressure [Fixkosten AP3]
Hyuuga sind auch in der Lage, die von ihrem Kampfstil erzeugten Chakrablockaden wieder zu entfernen oder den Chakrafluss zu verändern ohne eine direkte Blockade zu setzen, auch wenn diese Technik nicht so weit verbreitet ist wie das Jyuuken selbst. Die nötige Chakramanipulation ist für viele Hyuuga anfangs schwer zu meistern und Hakke Shiatsu erfordert in der Regel mehrere Minuten Körperkontakt, was es wenig kampftauglich macht.
Mit Blutlinienattribut 3 können durch das Jyuuken erzeugte Chakrablockaden wie mit Shousen Jutsu entfernt werden. Durch eine Verbesserung des Chakraflusses können auch Verspannungen gelöst, chronische Schmerzen gemildert oder ein generelles Wohlgefühl erzeugt werden.
Blutlinienattribut 4 erlaubt für eine halbe Stunde Zeitaufwand eine gewisse Manipulation der Funktion einzelner Organe. Spätestens an diesem Punkt ist es überaus hilfreich, auch über medizinisches Wissen zu verfügen, ehe man sich an gezielte Eingriffe zur Linderung von Beschwerden wagt. Es sei denn natürlich, man will seinem Patienten Schaden zufügen.
Erfordert: Blutlinienattribut 3

Juuken Hou: Hakke Sanjuuni Shou - Divine 32 Strikes
Bei den zweiunddreißig Schlägen handelt es sich um eine schnelle Kombo, die auf die größten sichtbaren Tenketsu des Gegners angewendet wird und seinen Chakrafluss mit jedem Treffer aufwirft. Die Effektivität dieser Kombination basiert darauf, dass der Gegner mit jedem Schlag geschwächt gehalten wird, während der Hyuuga seine gut einstudierte Schlagfolge rasch durchlaufen kann.
Hakke Sanjuuni Shou ist darauf angelegt, den Chakrakreislauf massiv zu stören und den Organismus durch diffusen Schaden zu schwächen - jeder einzelne Schlag führt zum Verlust von 5 CP. Trifft mehr als die Hälfte der Schläge, ist der Gegner zudem körperlich schwer erschöpft und verliert 50 Punkte seines KKW. Während der Kombination erhält der Hyuuga den doppelten Stilbonus auf Geschwindigkeit, verzichtet aber auf direkten körperlichen Schaden durch die Schläge - die Kombination ist ganz auf die Wirkung des Jyuuken ausgelegt. Jyuuken muss auf Stufe 3 oder höher aktiviert sein, um die Technik zu nutzen.
Blutlinienattribut 3, Taijutsuattribut 1, AP3-Kosten

Juuho Soushiken - Gentle Step Twinlion Fist
Der Anwender rauscht in geübter Drehung auf einen Gegner zu und entlädt dabei blau flammendes Chakra aus seinen Händen, das er in Gestalt zweier Löwenköpfe weit voranschießen lässt, um den Gegner mit einer Viererkombination so heftig wie unerwartet zu treffen. Mit Juuho Soushiken gewinnt der Hyuuga bis zu zwanzig Meter Reichweite und erhält einen Stilbonus auf Kraft für alle vier Schläge. Jyuuken-Effekte, die gezieltes Treffen von Tenketsu erfordern (BA4 aufwärts) können nicht über die Chakraflammen vermittelt werden.
Erfordert: Blutlinienattribut 3, Taijutsuattribut 1, AP3-Kosten

Hakke Hasangeki - Eight Trigramms Mountain Crusher
Ähnlich wie beim Hakke Kuushou stößt der Anwender seine Handballen nach vorne, entlädt die gewaltige Chakrawelle allerdings bei einem gelandeten Treffer auf den Chakrakreislauf seines Gegners und lässt das eigene mit dem fremden Chakra kollidieren, wodurch Unmengen an destruktiver Energie freigesetzt und aufrecht erhaltene Jutsu zerstreut werden. Die Chakraexplosion schießt kegelförmig aus dem Rücken des Gegners empor und hinterlässt in fünf Metern hinter ihm pure Zerstörung - sie richtet an Mensch und Material schwere Schäden an, kann aber von ausreichend starken Ninjutsu blockiert werden.
Der geschlagene Gegner selbst ist davon nicht betroffen, verliert aber Chakra für AP4 und von ihm aufrecht erhaltene Jutsu enden, als wären sie regulär beendet worden. Auf BA5 erhöht sich die Reichweite des Kegels auf 10 Meter.
Erfordert: Blutlinienattribut 4

Hakkesho Kaiten - D
Der Benutzer lässt aus überall aus seinem Körper Chakra strömen und rotiert sehr schnell auf der Stelle. Durch das blitzschnelle Drehen erzeugt er so einen Wirbel, der ihn für drei Sekunden gegen körperliche Angriffe abschirmt und ankommende Geschosse wegschleudert. Kaiten gilt gegen Ninjutsu als defensive Technik ohne Element.
Erfordert: Blutlinienattribut 4

Juuken Hou: Hakke Rokujuuyon Shou - Divine 64 Strikes
Mit diesem speziellen Kombination aus Jyuuken-Angriffen kann der Hyuuga blitzschnell die wichtigsten 64 Tenketsu (Chakraöffnungen) des Gegners attackieren. Die rasche Blockade dieser Punkt bewirkt einen zeitweiligen Stillstand des Chakraflusses und macht einen getroffenen Gegner durch Chakramangel kampfunfähig, als hätte seine Chakrareserven bis auf wenige Punkte verbraucht, und kann entsprechend weder Jutsu einsetzen noch große Kampfkraft entfalten. Da aber eigentlich der Chakrafluss blockiert ist, schaffen Soldatenpillen oder Fuinsiegel zur Chakrainfusion keine Abhilfe - ein Betroffener muss circa drei Tage abwarten, bis die Blockaden sich von selbst gelöst haben. Ein Medic kann die Blockaden mit Shousen Jutsu sofort entfernen, aber das Opfer benötigt immer noch eine Nachtruhe, ehe es wieder einsatzfähig ist.
Einzelne Angriffe der Kombination haben die volle Wirkung des aktivierten Jyuuken, sodass eine Gegenwehr mit jedem Treffer des Hyuuga schwerer wird. Während der Kombination attackiert der Hyuuga sich um (TA*10) KKW schneller, verzichtet aber weitgehend auf körperliche Durchschlagskraft für seine Angriffe. Jyuuken muss auf Stufe 5 aktiviert sein, um die Technik nutzen zu können.
Erfordert: Blutlinienattribut 5, Taijutsuattribut 1, Jyuuken Stufe 5 aktiviert, AP4-Kosten

Shugohakke Rokujuyon Sho - Protection of the 64 Palms - H
Eine Abwandlung der Divine 64 Strikes. Der Anwender lässt seine Arme in alle Richtungen schwingen und entlässt dabei Chakrastrahlen aus seinen Fingerspitzen, die sich zu einer Kuppel (Radius zehn Meter) um ihn herum zusammenlagern und ein engmaschiges Geflecht bilden, solange der Hyuuga die Technik aufrecht hält. Was die Chakrastrahlen auf ihrem Weg dahin berührt, wird von diesen zerschnitten. Diese Kuppel kann genutzt werden, um Geschosse zu zerteilen und so abzuwehren um oder nahestehende Gegner anzugreifen. Sie wird gewöhnlich in Verbindung mit dem Byakugan eingesetzt, um zu gewährleisten, dass keine Verbündeten getroffen werden. Der Hyuuga kann sich während dieser Technik nur mit halbem Tempo fortbewegen und lässt dabei eine Lücke nach hinten in seiner Verteidigung.
Erfordert: Blutlinienattribut 5


Taijutsu

Ekite Ryuu - Liquid Hand Style

Grundlage dieses Stils ist die Absicht, den Gegner mit möglichst vielen gezielten und einzeln gesehen schwachen Angriffen in die Knie zu zwingen. Geschwindigkeit, Präzision und vor allem schnelle, harte Kombos sind Markenzeichen dieses in seiner Ausführung sehr ästhetisch erscheinenden Stils.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2
Dorfzugehörigkeit: Kirigakure


Touashige
Ein Kontertritt gegen das schwächere Standbein des Gegners.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Mizusentou
Ein schneller, gezielter Schlag gegen einen beliebigen Vitalpunkt des Gegners.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Kiri Teppou
Eine Kombo bestehend aus vier schnellen, einarmigen Angriffen, ausgeführt mit angewinkeltem Mittel- und Zeigefinger. Gezielt wird auf Vitalpunkte im Brustbereich.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Niatari-Kizu
Ein Schlag mit der Handfläche wird gegen die Brust geführt, gefolgt von einem schnellen Fußfeger.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Kansei
Ein schnelles Ducken, gefolgt von einem Kinnhaken. Um den Gegner in die Luft zu befördern, wird der Kinnhaken nach dem Treffer zu einem Ellbogenstoß umgewandelt. Den Abschluss macht ein senkrecht nach oben geführter Fußtritt.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Kiri Hagisai
Ein schnelles Ducken gefolgt von acht schnellen Schlägen gegen Oberschenkel und Kniegelenke des Gegners.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Hitsudageki
Eine Kombo aus sechs Treffern. Leichte, aber dennoch präzise Schläge werden an sechs verschiedenen Stellen des Halses ausgeführt.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Kiri Kanadzuchi
Steht man seitlich vom Gegner, so kann man diesen mit einem Handkantenhieb gegen Hals und einem gezielten Tritt in die Kniekehle zu Fall bringen. Im Fallen wird das Opfer meistens noch einen Ellbogenstoß erleiden müssen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Mizutobari
Der Anwender sucht die extreme Nähe zum Gegner um mit Hilfe seiner Geschwindigkeit, des Überraschungseffekts und einem Schlag die Verteidigung zu umgehen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4


Yogiri Ryuu - Nightfog Style

Ein Taijutsu welches der Schwertschule des Shinigami Ryuu vorbehalten ist. Der Stil basiert vor allem auf Würfen und Tritten mit dem Hintergedanken, dass man die Hände für Waffen oder sonstiges frei hat. Obwohl Yogiri völlig ohne Bewaffnung ausführbar ist, entfaltet dieser Kampfstil seine wahre Wirkung in Kombination mit dem Shinigami Kenjutsu. Die aufgeführten Attacken gehen davon aus, dass der Ausführende unbewaffnet ist.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2
Alle folgenden Techniken benötigen Yogiri Ryuu.


Hayai Tekken - Schnelle Faust
Eine einfache Technik die das Prinzip des Shinigami Iaijutsu anwendet. Hierbei wird ein schneller Schlag von der Hüfte aus geführt, allerdings wird die Bewegung so abgewandelt, als würde man mit dem Schwertknauf zuschlagen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Nijushiho: Mute - Vierundzwanzig Schritt: Waffenlos
Das waffenlose Äquivalent zu dem eigentlichen Nijushiho. Statt Schwertern werden hierbei Tritte und hin und wieder auch Schläge benutzt. Sobald der Gegner in Reichweite ist, kann der Ausführende eine Kombo starten, die abhängig von seinem Taijutsuattribut verschieden viele Attacken beherbergt. Auch hier bestehen diese Kombinationen aus maximal vierundzwanzig Kampfschritten.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2 für maximal vier Angriffe, 3 für acht, 4 für zwölf, 5 für sechzehn.

Akufu - Handaxt
Ein einfacher Hebel, bei dem die Hand des Gegners unterhalb des Daumens mit drei oder vier Fingern umfasst wird, während man gemeinsam mit dem eigenen Daumen Druck ausübt und die unter Kontrolle gebrachte gegnerischer Hand nach innen drückt. Der so entstehende Schmerz erleichtert die Kontrolle über den Kontrahenten. Mit ausreichend Druck kann die Handwurzel gebrochen werden.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Karasunaki - Rabenschrei
Eine schnelle Trittkombination bestehend aus vier Attacken. Die erste Attacke ist eine tiefer, seitlicher Tritt gegen das Standbein, die Zweite ein Tritt gegen eine der Nieren. Der dritte Angriff ist ein frontaler Tritt gegen Magen- oder Brustbereich und das Finale stellt ein Rundumtritt gegen Hals oder Kopf dar.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Ayatori - Katzenwiege
Ein rasanter Angriff. Eines der gegnerischen Beine wird zur Seite weggezogen, blockiert und der Körper mit einem Kniestoß zu Fall gebracht und auf den Boden genagelt. Ein Fußtritt kann ihn bequem wieder in die Höhe treiben, sollte der Gegner nicht von selbst aufstehen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Kukenui - Blindstich
Eine Angriffstechnik, die wegen ihrer Effektivität und Einfachheit gleichermaßen bekannt und gefürchtet ist. Der erste Angriff ist ein schwacher aber sehr schneller gerade Schlag gegen Gesicht oder Kinn des Opfers, was bei einem Treffer zu einer kurzen Zeitspanne der "Blindheit" führt. Dieses minimale Zeitfenster nutzt der Angreifer um einen seitlichen Tritt gegen die Flanke nachzuschicken. Da der Gegner bei genügend Kraft zwangsläufig einknickt und kurz die Balance verliert, ist der Abschluss ein Schwinger gegen den Kopf, ausgeführt mit der bislang ungenutzten Faust.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Taosu - Niederschmettern
Eigentlich nichts weiter als die Wurfschule des Yogiri Ryuu. Der Schüler wird hierbei mit einem großen Arsenal an Wurf- und Hebeltechniken vertraut gemacht und kann diese je nach seinem Taijutsuattribut nutzen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3-5

Torime - Nachtblindheit
Der Arm des Gegners wird gepackt und ein Tritt folgt dem Verlauf des Armes gegen den Kopf. Bei einem Treffer wird er Gegner allerdings wieder herangezogen und mit einem mächtigen Sprungtritt in die Ferne befördert, sofern dies erwünscht ist.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Asagiri - Morgennebel
Ein dreifacher Angriff. Hierbei steigt man dem Gegner zuallererst in den Bauchraum, dann auf die Schulter und schließt mit einem Tritt in den Rücken ab.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Choukagi - Schmetterlingsschloss
Ein Schwertangriff des Gegners wird mit der eigenen Klinge so abgelenkt, dass man mit der freien Hand nach dessen Gelenk greifen kann. Der gegnerische Arm wird nun vom eigenen Körper weggedrückt, während man das eigene Schwert von unten den Torso des Gegners führt. Was danach folgt ist dem Schwertkämpfer überlassen. Einfach scheinende aber wegen des nötigen Timings komplexe Technik.
Der Stilbonus bezieht sich nur auf das Greifen nach dem Gelenk.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4


Henkou no Shio Ryuu - A Change of Tides Style

Ein sehr seltener Stil, welcher in seinen Grundzügen eher einem Tanz ähnelt als einem eigentlichen Kampfstil. Das ganze basiert auf einer Kampftechnik aus einer fremden Kultur (Capoeira).
Henkou no Shio ist hauptsächlich darauf ausgelegt, die eigene Beweglichkeit mit der Sprungkraft zu kombinieren.
Die Angriffe beschränken sich im Regelfall auf Kicks und Trittkombos, nur selten werden die Hände für etwas anderes genutzt als sich vom Boden abzustützen. Durch die Tatsache das meistens der ganze Körper für einen Tritt genutzt wird, sind die Tritte meist hart und effektiv. Allerdings zielt sie weniger darauf ab den Gegner mit einem einzigen Treffer zur Strecke zu bringen, sondern viel mehr darauf ihn über die Zeit zu zermürben, was erfordert das die Nutzer dieser Technik ein hohes Maß an eigener Kondition und Körperbeherrschung mit sich bringen. Anders als bei anderen Stilen, ist der Anwender in diesem Fall ununterbrochen in Bewegung, so das all seine Bewegungen fließend sind und sie oft scheinbar aus dem nichts entstehen, was das vorrausahnen eines Angriffs relativ schwierig gestaltet.

Erfordert: Taijutsu-Attribut 2
Dorfzugehörigkeit: nicht festgelegt
Alle folgenden Techniken benötigen Henkou no Shio Ryuu.


Katachi no Koodori - Shape of Dancing - Form des Tanzens
Dies ist förmlich die Grundhaltung des gesamten Kampfstils, wobei sich eine sehr eigenwillige Art der Kampfhaltung preisgibt. Der Anwender wartet nicht auf Reaktionen seines Gegners oder gar auf seine eigenen, sondern begibt sich ein einen Status des durchgängigen Tanzes, wobei sich die Arme und Beine förmlich fließend an den Bewegungen des Körpers beteiligen. Bei diesen Bewegungen ist die Front des Anwenders jedoch ganzzeitlich nach vorn gerichtet und man dreht seinem Gegner nie den Rücken zu. Die Art der "Tanzschritte" kann unterschiedlich sein, der gesamte Stil drückt im wesentlichen einen Teil des Charakters aus, was dazu führt das er in Anwendungen von Kombinationen sehr variiert. Durch die gleichmäßige und ständige Bewegung, fällt es leichter auf Attacken des Gegners zu reagieren, da man sich bereits in der Bewegung befindet und sie nur weiter führen braucht.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Heii Handou - Simple Kick - Simpler Tritt
Ein einfacher Tritt, könnte man meinen, jedoch zielt dieser Tritt immer darauf ab, den Kopf oder gar die Schläfen des Gegners zu treffen und ihn damit zu schwächen. Meistens aus einer Drehung des ganzen Körpers heraus ausgeführt, bei der das Standbein am Boden bleibt.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Ketsuraku Kitei - Missing Ground - Fehlender Boden
Aus einer wirbelnden Bewegung heraus, bei welcher sich der Kämpfer mit beiden Armen auf dem Boden abstützt, folgt ein gezielter Tritt der sich seitlich gegen die Beine des Gegners richtet und versucht ihn zu Fall zu bringen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Boushi Hantsuki - Spinning Half-Moon - Wirbelnder Halbmond
Ein Salto rückwärts der dem Gegner einen harten Kick entgegen wirft, welcher dazu ausgelegt ist ihm am Kinn oder am Kopf zu treffen, meist jedoch dazu verwendet einem Gegner den letzten Rest zu geben, da das Abwehren eher leicht ist.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Boushi Mangetsu
Ein Radschlag nach hinten, der meist als Konter für eine Attacke in Kopfhöhe genutzt wird und beide Beine aus dieser Bewegung heraus zum Angriff nutzt.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Ryuuki Taiyou - Rising Sun - Aufgehende Sonne
Ein Salto-Sprung wobei der Anwender versucht über den Gegner zu kommen. In der Luft dreht sich der Springer quer zum Betroffenen und erweckt den Anschein, er wollte lediglich hinter ihn gelangen, da seine Beine in der Luft angezogen sind. Wenn der Gegner nun einen Schritt nach Vorne macht oder sich gar umdreht, führt der Angreifer einen gezielten Kick zum Kopf des Opfers.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Nibaihokou - Doublewalk - Doppellauf
Bei dieser Technik wird übergangslos ein Bunshin erschaffen, welches sich auf die Rückseite des Gegners tanzt. Wenn der Doppelgänger dann die Aufmerksamkeit auf sich lenkt, stützt der Angreifer sich seitlich mit einer Hand am Boden ab und nutzt den Schwung dieser Bewegung um zwei Tritte in den Nierenbereich des Gegners zu landen.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4


Museite Ryuu - Silent Hand Style

Das Taijutsu Otogakures galt als ausgestorbene Technik. Allerdings ist es dank vor dem Krieg übergelaufener oder geflohener Shinobi rekonstruiert worden und sowohl in den Dörfern als auch bei bestimmten Nuke-Organisationen bekannt. Museite verwendet hauptsächlich Handkantenschläge und Angriffe mit der flachen Hand. Fausthiebe sind so gut wie nicht existent, Tritte nur selten. Historikern zufolge geht Museite Ryuu auf einen alten, nicht mehr bekannten Kampfstil zurück, dem auch das Jyuuken entsprungen sein soll.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Naoki Hirate
Ein gerade, schnell ausgeführter Hieb mit der Handfläche, der gegen den Torso allgemein, den Unterbauch oder den Solarplexus geführt werden kann.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Toutou Hirate
Ein angreifender Arm wird mit der Handfläche nach oben abgeleitet. Dieser Verteidigung folgt ein schneller Handkantenschlag in die Achselhöhle des Gegners.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 2

Nibai Hirate
Ein schneller, beidarmig geführter Angriff, bei dem die Ohren des Gegners mit der Handfläche zeitgleich getroffen werden. Effekte können Schwindel, Ohnmacht, Kopfschmerzen, reversible Taubheit sein - je nach Konstitution des Opfers.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Hirate Uke
Eine rudimentäre Verteidigungstechnik, die Grundlage für viele weitere Eigenheiten des Museite ist. Der Ausführende lernt hierbei, wie man mit der Handfläche Angriffe nach außen ableitet und so Öffnungen in der Verteidigung schafft.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Kuriage Hirate
Ein von unten geführter Handflächenschlag gegen das Kinn des Betroffenen. Schwächer als ein Kinnhaken, allerdings gefolgt von einem direkt fließenden Handkantenschlag gegen die Kehle.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Tsurai Kiwa
Einem Angriff wird seitlich ausgewichen. Anschließend folgt ein Handkantenschlag auf das zugewandte Gelenk, meistens Knie oder Ellenbogen. Es ist möglich das anzugreifende Körperteil mit der freien Hand zu halten, wenn man geübt genug ist.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 3

Tsuzuri Hirate
Schwieriger Angriff, der gute Kenntnisse des gegnerischen Körpers voraussetzt. Die Schambeinfuge wird mit einem schnellen Schlag der Handfläche angegriffen. Bei einem richtigen Treffer sind starke Schmerzen und ein Gleichgewichts- beziehungsweise Koordinationsverlust nicht selten. Gegner mit schwächerem Körperbau haben auch zu befürchten, dass der Knorpel Schaden nimmt, was wiederum zu einer reversiblen Einschränkung des Gehvermögens führen würde.
Aufgrund der nötigen Kraft muss der Angriff seitlich ausgeführt werden.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Hebi Kiwa
Handkantenschlag gegen den Hals des Opfers. Gezielt wird auf die Halsschlagader, bei einem Treffer, sofern die Blutzufuhr geringfügig unterbrochen wird, folgen Schmerzen und Balanceverlust.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Rouko Hirate
Ein herannahender Faustschlag wird mit der Handfläche abgefangen. Was einfach klingt bedarf vieler Übung, denn es sind besondere Bewegungsabläufe nötig, um die Kraftauswirkung auf eine Ebene zu reduzieren, die dem Ausführenden nicht schadet. Was folgt kann ein Handkantenschlag gegen das Gelenk sein oder ein beliebiger Angriff gegen die Brust.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4

Gekidoku Kiwa
Der Anwender vollführt einen Sternschritt und bringt sich so hinter das Opfer. Was jetzt folgt ist ein halbkreisförmig geführter Handkantenschlag gegen das Genick.
Erfordert: Taijutsu-Attribut 4


Schirmtechniken

Es besteht die Möglichkeit mit Schirmen zu Kämpfen. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass sie absolut unauffällig sind, sondern auch durchaus gute Waffen abgeben.
Allerdings liegt ihre Stärke nicht im Nahkampf sondern eher in den Spezialfähigkeiten, die sie dem Anwender bieten.

Es ist ab TA3 möglich mit Schirmen einige Meter zu schweben.

Nikui Kasa
Bei dieser Technik wird der Schirm mit so ungeheurer Geschwindigkeit gedreht, dass man mit ihm Wurfwaffen oder leichte Ninjutsu abwehren kann.
Erfordert: Schirm, Taijutsu-Attribut 3

Joro Senbon
Ein Schirm wird in die Luft geworfen, woraufhin sich dieser öffnet und das Areal mit hunderten von Nadeln eindeckt, die mit hoher Geschwindigkeit das Zielgebiet treffen. Chakra wird eingesetzt um die Treffgenauigkeit dieses Nadelregens zu kontrollieren und zu erhöhen.
Erfordert: Schirm, Chakra-Attribut 3

Hageshi Kasa
Eine Technik bei welcher der Schirm in einer kreisförmigen Bahn geworfen wird und sich rasend schnell dreht. Durch die enorme Geschindigkeit in welcher der Schirm rotiert fügt er nicht nur leichte bis schwere Schnittverletzungen zu, sondern fliegt auch eine Kreisbahn und kehrt somit zum Anwender zurück.
Erfordert: Schirm, Taijutsu-Attribut 3 für leichte Verletzungen, Taijutsu-Attribut 5 für schwere Verletzungen

Torunedo Kabe - Tornado Wall
Ein Schirm wird mit einer fließenden, speziellen Bewegung förmlich aus der Hand geschossen, wodurch er in horizontaler Lage wie ein Schild mehrere Bahnen um seinen Besitzer herum fliegt. Durch Einsatz von Chakra schießen hunderte von Nadeln aus dem Schirm, die jener Bahn folgen, und schaffen so eine offensive "Wand" mit großem Radius um den Anwender. Mehr Schirme erschaffen eine Wand von entsprechend größerem Ausmaß, kosten allerdings auch mehr an Chakra.
Erfordert; Schirm, Hageshi Kasa, Nikui Kasa, Joro Senbon, TA3, CA3

Hari Gatoringu - Needle Gatling
Anstatt den Schirm zu öffnen und die Nadeln auf ein Zielgebiet niederregnen zu lassen, wird der geschlossene Schirm in der Hand gedreht und die Nadeln werden wahlweise geradlinig oder kegelförmig abgefeuert.
Erfordert; Schirm, Nikui Kasa, Joro Senbon, TA3, CA3

Shikomishindan
Der Anwender lässt die Nadeln auf ein Gebiet niederregnen, wo sie im Boden versinken. Sobald jemand darüberläuft, kann der Anwender mit einem Fingerzeichen die Nadeln an die Oberfläche befördern, wobei sie die Füße des Gegners durchbohren und diesen so festhalten.
Erfordert: Schirm, Chakra-Attribut 4


Iaido

Iaido ist der Weg des Schwertziehens" und gehört zum großen Bereich der Budo-Disziplinen. Mit dem Begriff "Budo" (Kriegskünste) bezeichnet man solche Disziplinen, die sich aus kriegerische Übungen der Shinobi und dem Gebrauch ihrer Waffen entwickelt haben.
Iaido bildet zwar die Grundlage vieler Schwertstile, die ersten, welche diese Techniken allerdings in einem Grundlagenstil zusammengefasst haben, waren unter anderem Mitglieder der alten Kriegerkaste des Yatamura-Clans und sie lehren ihn auch seit Jahren an ihre Mitglieder weiter, wobei er sich inzwischen schon über die Grenzen des Clans hinaus weit verbreitet hat. Die Besonderheit liegt darin, dass das Schwert so schnell gezogen wird, dass es noch während des Ziehens als Waffe eingesetzt werden kann. Die Fähigkeit des Schwertkämpfers, in einer Kampfsituation sein Schwert blitzschnell zu ziehen, ist Ausdruck ständiger Achtsamkeit, durch die er in vollkommenem Einklang mit den jeweiligen Umständen handelt.
Das Schwert ist das wichtigste Utensil eines Iaido . Es wird hauptsächlich mit dem Katana geübt, das ein- oder beidhändig geführt wird.

Sich auf die exakte und sichere Ausführung der Kata zu konzentrieren, ist das Ziel beim Iaido , sowie auch die Einheit von Körper, Geist und Schwert zu entwickeln. Um körperlich jeder Gefechtssituation gewachsen zu sein und angemessen zu reagieren, wurden vielfältige Formen geübt. Gelehrt wird, dass die Meisterschaft erst dann erreicht wäre, wenn man in der Lage ist eine Situation beherrschen zu können, ohne das Schwert ziehen zu müssen. Das erfordert die Entwicklung einer starken Persönlichkeit durch langjährige Übung.
Der Inhalt des Stils bezieht sich zunächst auf die jeweiligen technischen Fertigkeiten, die eigentliche Aufgabe aber ist die charakterliche Entwicklung des Übenden durch die andauernde Auseinandersetzung mit dem vorgegebenen Lerninhalt und den dabei auftretenden Schwierigkeiten.



Kihon - Grundlagen

Nukitsuke
Das Ziehen des Schwertes. Es ist die Grundlage, auf welcher der Stil aufbaut, da sämtliche Bewegungsabläufe hieraus entspringen und nie auf dem bloßen ziehen des Schwertes beruht. Wenn ein Iaidoka zu seiner Klinge greift, dann hat der Kampf in diesem Augenblick begonnen.

Kiritsuke
Das Ziel beim Durchführen des zweiten Elementes ist es, so präzise und schnell wie möglich zu arbeiten, damit ohne Verzögerung die Ausgangsposition wieder erreicht werden kann. Meist wird dafür die Klinge eng am Körper geführt.

Chiburui
Das Reinigen der Klinge geschieht in einer Ausholbewegung mit dem Schwert, als ob man »salutieren« wollte.
Die linke Hand ruht an der Saya, die rechte hebt dabei das Schwert Richtung Schläfe. In einer schwungvollen Bewegung wird die Schwertspitze dann zum Boden geschleudert.

Noto
Das Zurückführen des Schwertes. Die linke Hand umgreift den Saya-Rand, der Schwertrücken wird auf die linke Hand zwischen Daumen und Zeigefinger gelegt, nach vorne gezogen und daraufhin in die Saya zurückgeführt.

Zanshin
Die ganze Aufmerksamkeit gilt vor, während und nach der Aktion dem Gegner. Auch nach dem eigentlichen Ende der Kata soll man in gespannter Aufmerksamkeit verharren, um blitzschnell auf eine sich verändernde Situation reagieren zu können.


Techniken

Omote no Iaido
Der Grundangriff der Schule, bei dem es vor allem um Geschwindigkeit und Präzision bei allen vier Schritten geht. Mit der Konterhand wird das Saya gegriffen, die Führhand zieht das Schwert und führt sofort damit einen horizontalen Streich aus, gefolgt von einem vertikalen, ehe das Schwer wieder in dem Saya verschwindet.
Erfordert: TA 2

Kihonteki Uke - Basic Defence
Wie auch der Grundangriff wird diese Bewegung als Basis des Stils angesehen, vor allem, was die Verteidigung mit dem Schwert angeht. Hierbei werden Saya und Schwert immer als Einheit angesehen, welche nicht leichtfertig getrennt werden soll. Daher geschieht die Abwehr, vor allem des ersten Streiches in einem Kampf, so, dass das Schwert nicht vollständig aus dem Saya befreit wird, sondern eben nur der nötigste Teil, um die gegnerische Waffe abzublocken, damit das Saya sofort für einen eventuellen Konter eingesetzt werden kann.
Erfordert: TA 2

Inasu fuku Sidestep blow
Der Iaidoka führt einen Ausfallschritt in Richtung des Gegners aus um sich einen sicheren Stand zu verschaffen, während seinen Oberkörper leicht dreht. Derweil greift er mit einer Hand an sein Saya, während die Führhand das Schwert ergreift und noch vor Beendigung des Ausfallschrittes mit einer am Körper entlang führenden, eng anliegenden Schwungbewegung mit der Klinge in Richtung des Gegners schnellen lässt.
Erfordert: TA 2

Hiku, Mawasu to Kiru Ria - Draw, Turn and Cut to rear
Der Iaijutsuka ergreift das Saya und hebt jenes von seinem Gurt aus an, während die Führhand gewendet an den Griff des Schwertes gleitet. Durch das herunterziehen der Konterhand, sowie das umwenden des Oberkörpers, führt der Iaidoka die Klinge über seinen Kopf hinweg und greift mit seiner Konterhand nach loslassen des Saya ebenfalls an den Griff um vom Kopf herab gerichtet einen Schwertstreich gen Boden auszuführen. Der Iaidoka hat sich somit in kürzester Zeit kampfbereit gemacht und um 180 Grad gewendet.
Erfordert: TA 2

Bakku Hiku Hidarite - Reverse Draw Left Hand
Der Iaidoka führt einen seitlichen Ausfallschritt aus, so das es aussieht als wenn er einen seitlichen Spagat einlegen würde. Tatsächlich folgt der Oberkörper dem Schritt, während die eigentliche Führhand an das Saya greift und jenes leicht empor hebt. Die Konterhand umgreift verdreht den Griff des Schwertes, ehe es über eine empor gerichtete Zugbewegung die Klinge vom Saya befreit und jene gegen den Gegner wendet, wodurch der Angriff einen gewissen Überraschungseffekt erhält.
Erfordert: TA 3

Saya no Butsu Doubleblow
Der Iaidoka umfasst das Saya, ebenso wie seine Führhand zeitgleich den Griff des Schwertes ergreift. Er führt derweil einen Vorwärtsschritt aus, wobei er seinen Oberkörper dreht. Das vom Gurt gelöste Saya wird dabei als Stoßwerkzeug genutzt, während der Iaidoka vorstößt. Ein leichtes Zurückziehen der Führhand, gepaart mit dem nach vorne seitlich gerichteten fortziehen des Saya, hat zur Folge das die Klinge sogleich vorgestoßen werden kann.
Erfordert: TA 3

Ato se hiku Behind back draw
Der Iaidoka führt das Schwert samt Saya hinter seinem Rücken entlang, ehe die Führhand den somit über der Schulter auftauchenden Griff des Schwertes umfasst. Während das Saya wieder am Rücken entlang hinab geführt wird, zieht der Iaidoka derweil das Schert in einer Kreisbewegung über die Schulter hervor und führt somit den ersten, schnellstmöglichen Streich des Iaijutsu aus.
Erfordert: TA 3

Butsu to Sasu Hit and Stab
Auch hier greift die Konterhand das Saya und die Führhand den Griff des Schwertes, zieht ihn aber nicht wie gewohnt, sondern als Stoß ausgeführt in Richtung Unterleib des Gegners. Erst dann wird die Klinge vollständig befreit, mit einer Drehung der Hand in Richtung des Gegners ausgerichtet und der Angriff endet in einem Stich, ebenfalls hin zum Unterleib des Kontrahenten.
Erfordert: TA 3

Saya no yadama Saya as projectile
Der Iaidoka löst die Verbindung des Saya zu seinem Gurt, ehe er mit der Führhand den Griff des Schwertes umschlossen hat. Daraufhin führt er eine schnelle Schwungbewegung über seinen Kopf hinweg aus, wobei er das Saya nicht fest hält. Durch den Schwung der Bewegung fliegt das Saya als Wurfgeschoss in Richtung des Gegners, während der Iaidoka mit der Konterhand ebenfalls das Schwert umfasst und so, durch einen Ausfallschritt in Richtung des Gegners, einen schnellen, seitlichen Streich ausführt. Der Gegner sieht sich somit zunächst einem Wurfgeschoss ausgesetzt, ehe ihn der tatsächliche Angriff mit dem Schwert ereilt.
Erfordert: TA 4, Beidhändig für zwei Schwerter gleichzeitig

Tsubusu to hangeki Block and counter
Während die Konterhand im Zuge des Angriffes eines Gegners die Saya anhebt, zieht die Führhand das Schwert etwa zur Hälfte diagonal heraus, um so die Waffe des Gegners abzublocken. Gleichzeitig vollführt man einen Seitfallschritt und zieht das Schwert nun komplett, wobei der Schwung sofort in einen vertikalen Schnitt hin zum Gegner verwendet werden kann.
Erfordert: TA 4

Saku to Sasu Cut and stab
Der Iaidoka zieht sein Schwert beidhändig, dabei einen vertikalen Halbkreis vor sich ziehend, um am Ende dieser Bewegung einen kraftvollen Stich mit der Spitze der Klinge voraus in Richtung Gegner zu vollführen.
Erfordert: TA 4, Beidhändig für zwei Schwerter gleichzeitig

Ue to daha Up and down
Der Iaidoka geht vor seinem Gegner blitzschnell in die Hocke, während die Konterhand nach dem Saya greift und die Führhand das Schwert vertikal hinauf zieht und der Anwender sich gleichzeitig mit den Beinen wieder abstößt, ohne abzuspringen. Am Höhepunkt angekommen nimmt er die Konterhand hinzu und führt nun mit beiden Händen den Angriff, in Form eines kraftvollen Streiches hinab, zu Ende.
Erfordert: TA 4


Aurenschatten

Jeder Shinobi ist in der Lage bis zu einem gewissen Grad mit seiner Aura umzugehen und sei es nur dank ihr dem Gegner Angst einzujagen. Das Wissen um das Verhüllen der eigenen ist für erfahrene Shinobi in gewisser Weise schon Grundwissen.
Was man allerdings noch mit seiner Aura anstellen kann ist eine kleine Wissenschaft für sich und ohne spezielle Ausbildung sind die meisten Shinobi nicht in der Lage ihre Aura wirklich frei formen zu können.
Man nennt sie Aurenschatten.


Trainingsanforderungen:

Pro Stufe der Ausbildung sind 20 Posts abzuleisten. Stufe drei erfordert den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorfmoderator.

[Stufe I]
Voraussetzung: Genin, Level 15

[Aura: Berührung]
Die Gedanken sind frei und das gilt auch für ihre Kreativität unter besonderen Situationen. Konzentriert man seine Aura auf eine Person, kann der Betroffene das Gefühl haben, jemand würde ihn berühren. Diese Berührung ist sanft und in keiner Weise offensiv sondern lediglich vorhanden.

[Auslöschung]
Mit dieser Fähigkeit erhält der Charakter einen Bonuspunkt gratis auf seine Fähigkeit, die Aura zu verbergen.

[Auraverformung]
Man ist in der Lage seiner Aura eine Form zu geben, die als Schemen optisch erfasst werden kann. Es ist so zum Beispiel möglich ausgestrahlte Mordlust mit einem finster grinsenden Dämonen zu untermalen, der über die Schulter blickt. Die Schemen befinden sich immer nah beim Anwender und sind leicht als illusorisch zu erkennen, aber zur Einschüchterung und Untermalung dienlich.
Chakrakosten: AP 1

[Plötzliche Entladung]
Durch den Umgang mit der eigenen Aura ist man in der Lage diese besonders schnell und unerwartet in voller Wucht zu entfesseln. Betroffene werden dadurch in sofortige Alarmbereitschaft versetzt und nehmen den Anwender als ernsthafte und akute Bedrohung war - andere Ziele werden da auch spontan weniger wichtig eingestuft. Da diese Technik auf einen gewissen Überraschungseffekt angewiesen ist, funktioniert sie nur einmal pro Kampf.

[Tödlicher Zorn]
Normalerweise nehmen selbst speziell geschulte Shinobi die Aura eines kampfbereiten Gegners als nicht besonders übel wahr. Beherrscht man allerdings diese Fähigkeit, ist man in der Lage seine volle Tötungsabsicht gegen jeden einzelnen Anwesenden auszudrücken und dabei absolut glaubwürdig und kompetent zu erscheinen. Abhängig von der tatsächlich erkennbaren Bedrohung durch den Aurenschatten kann das Gegner unterschwellig verunsichern, während sie ihren Plan umsetzen, oder - wenn er bereits einen aus ihrer Gruppe besiegt hat - zu einem blinden Angriff nur auf den Anwender, anderen spontanen und unkoordinierten Strategiewechseln oder gar dem ungeordneten Rückzug bewegen.
Diese Technik wirkt ohne zusätzlichen Aufwand des Shinobi in jeder Kampfsituation, sofern er sie nicht unterdrückt. Nicht erlernbar für Charaktere mit Achtung vor dem Leben oder Schwacher Ausstrahlung. Gegner mit deutlich höherer Stufe oder dem Vorteil Starker Geist sind hiervon meist nicht zur Flucht zu bewegen, aber ebenso für einen spontanen Strategiewechsel zu haben.


Aurenjäger

Die meisten Shinobi sind in der Lage andere Auren einigermaßen zu erkennen. Jedoch gibt es nur sehr wenige, die sich darauf spezialisiert haben, andere anhand ihrer Auren zu jagen oder sich besonders als Späher hervorzutun, die gegnerische Einheiten schon bemerken können weit bevor er in die Reichweite der anderen Ninja tritt. Die Personen, die hierzu fähig sind, nennt man für gewöhnlich Jäger. Aurenjäger.

Trainingsanforderungen:

Pro Stufe der Ausbildung sind 20 Posts abzuleisten. Stufe drei erfordert den Jouninstatus und eine kurze Rücksprache mit dem entsprechenden Dorfmoderator.

[Stufe I]
Voraussetzung: Genin, Level 15


[Die Feuer in der Ferne I]
Mit Hilfe von Chakra ist es dem Anwender möglich, über eine Distanz von 500 Metern und für 20 Minuten gewöhnliche Präsenzen zu orten sowie deren exakte Position zu bestimmen. Shinobi können sich mit einem kurzen Willensakt gegen diese Entdeckung abschirmen.
Chakrakosten: AP 1

[Aurengedächtnis]
Jemand, der sich vorwiegend mit fremden Präsenzen beschäftigt ist irgendwann in der Lage sich die Nuancen besonders gut einzuprägen. Das besondere Gedächtnis für Auren wird geschult und es ist möglich eine Aura bei Sichtkontakt zu erkennen bereits nach einer einzigen, genauen Analyse (Dauer: 1 Minute pro Aura) in Erinnerung zu behalten, sodass man sie bei erneutem Sichtkontakt sofort wiedererkennt.
Chakrakosten: AP2

[Auraspuren I]
Es gibt bestimmte Wesen, die die Wärmespuren eines Lebewesens aufspüren können - manche Jäger sind in der Lage die aurabedingten Spuren anderer Lebewesen aufzuspüren. Solche Spuren hinterlässt jeder Shinobi, der eine hochstufige Technik (über AP3-Kosten, Gates oder Shunshin) wirkt. Die Spuren haben eine Lebensdauer von etwa 6 Stunden. Bis zu ihrem Verfall kann der Jäger versuchen, den Spuren zu folgen. Er wird sie nur erkennen, wenn er maximal in einem Abstand von zehn Metern zu ihnen steht. Auch starke Emotionen hinterlassen Spuren auf Gegenständen, die aber nicht zurückverfolgt werden können sondern lediglich die empfundene Emotion an den Leser weitervermitteln können. Auren, welche der Aurenjäger über sein Aurengedächtnis gespeichert hat, können den hinterlassenen Spuren zugeordnet werden.
Chakrakosten: AP 3 zum Aufnehmen etwaiger Spuren im Umkreis.

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