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Tari [2nd]
Papettopurinsesu



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RPG: 542
NO-RPG: 19

Guthaben: 100 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 195

Kampfkraft: | 225

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 24
Exp: 76%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Tari [2nd]
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Karakasa Tari Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

    Rang: Nuke
    Chakranatur: Kinton
    Waffengattung: Karakasa-Puppen, Messer

    Hauptattribute:
    Kugutsu no Jutsu XXXXX o (5|6)
    Genjutsu ooooo (0|5)

    Nebenattribute:
    Chakra 195
    Chakraersparnis – 0
    Puppen-KKW 225
    KKW 0



[Allgemeine & Grundfähigkeiten]

[Fallenkunde]
Das Wissen um das Aufstellen und Finden von Fallen.
Erfordert: -

[Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste]
Ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln.
Erfordert: -

[Spuren lesen/verwischen]
Ermöglicht es dem Anwender, seine Spuren effektiv zu verwischen und den Spuren anderer zu folgen.
Erfordert: -

[Kakuremino no Jutsu]
Der Anwender kann mit einem Hilfmittel wie einem Tuch oder einer getarnten Kiste mit der Umgebung "verschmelzen". Wirkt für gewöhnlich nur bei anderen Genin oder Nichtninjas.
Erfordert: -

[Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique]
Der Anwender kann im Bruchteil einer Sekunde seinen Körper mit einem nahestehendne Objekt vertauschen (max. 3m), und so den Gegner täuschen, um eine Attacke abzuwehren oder sich davon zu machen. Kawarimi ist nur bis zu einer maximalen KKW-Differenz von 100 einsetzbar. Ferner hat jede Kawarimi eine Abklingzeit von zehn Sekunden, ehe es wieder eingesetzt werden kann.
Fingerzeichen: keine
Erfordert: Genin-Rang

[Bunshin no Jutsu]
Erschafft einen oder mehrere Klone des Anwenders (Illusionen), die bei größerer Schadenseinwirkung verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder, Eber, Ochse, Hund
Erfordert: Genin-Rang

[Henge no Jutsu]
Verleiht dem Benutzer bei Anwendung das Aussehen eines beliebigen Menschen ähnlicher Größe. Dieser Mensch kann theoretisch auch blaue Haut und statt Haaren Gras auf dem Kopf haben, er bleibt jedoch in seiner Gestalt immer als Mensch erkennbar. Desweiteren hat Henge keinen realen Einfluss auf körperliche Attribute (Größe, Gewicht, Kraft, Geschwindigkeit), wer sich also in ein Kind verwandelt, erweckt zwar den Anschein kleiner geworden zu sein, ist aber immernoch genauso groß wie vorher. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Fingerzeichen: Widder

[Kinobori - Tree Climbing]
Durch konzentrierte Chakrabenutzung kann der Anwender an Wänden und anderen festen Oberflächen laufen.
Erfordert: Charakterlevel 5

[Suimen Hokou no Gyou]
Mit der erweiterten Form des Wandlaufes kann der Anwender nicht nur feste, sondern auch flüssige Oberflächen überqueren.
Erfordert: Wandlauf, Charakterlevel 10




[Karakasa-Bluterbe]

[Kämpfer]
Kämpfer verbringen einen Großteil ihrer Zeit damit, den Umgang mit ihren Waffensystemen zu trainieren. Die meisten Waffen und Puppenteile müssen sie zum Vollpreis kaufen. Dem hohen Preis zum Trotz gewinnen sie genug Zeit, um das volle Potential ihrer Waffensysteme zu entwickeln (15PKKW pro investiertem NAP).
Erfordert: BA1

[Puppenbastler]
Der Puppenspieler lernt, eine Puppe selbst zu entwerfen und aus einfachsten Materialen zu konstruieren. Er ist daher nicht nur auf den Kauf von Puppen angewiesen, sondern erhält auf BA1, 3, und 5 jeweils eine kostenlose Puppe.
Die Kampfkraft der Puppen ermittelt sich aus dem Puppen-KKW, auf den Karakasa wie auf andere Nebenattribute NAP verteilen können. Jeder Punkt auf den Puppen-KKW bedeutet 15 Punkte Puppen-KKW - dieser wird je nach Puppe noch modifiziert.
Erfordert: BA1

[Kugutsu no Jutsu]
Die absolute Ausgangslage für einen Puppenspieler. Kugutsu no Jutsu erlaubt es dem Anwender Chakrafäden an seiner Puppe anzubringen, mit deren Hilfe er das Objekt bewegen und für sich kämpfen lassen kann.Zur Kontrolle einer Puppe ist mindestens ein Faden erforderlich. Werden alle Fäden einer Puppe durchtrennt, fällt sie augenblicklich aus. Die Durchtrennung von Chakrafäden ist auf die selbe Weise möglich, auf die auch herkömmliche Fäden durchtrennt werden könnten.
BA1: Maximal eine Puppe gleichzeitig aktiv. Bis zu zwei Fäden können auf eine Reichweite von 2 Metern angebracht werden. Die Puppe kann auf eine Distanz von 20 Metern kontrolliert werden.
BA2: 2 Puppen, 4 Fäden auf 4 Meter Reichweite. 40 Meter maximale Distanz.
BA3: 3 Puppen, 6 Fäden auf 6 Meter Reichweite. 60 Meter maximale Distanz.
BA4: 4 Puppen, 8 Fäden auf 8 Meter Reichweite. 80 Meter maximale Distanz.
BA5: 5 Puppen, 10 Fäden auf 10 Meter Reichweite. 100 Meter maximale Distanz.
Es werden jeweils doppelte Chakrakosten veranschlagt

[Puppen-Kawarimi]
Der Puppenspieler ist in der Lage mit dieser Technik den Platz mit seiner Puppe zu tauschen.
Erfordert:BA1

[Puppen-Bunshin]
Erschafft einen oder mehrere Klone der Puppe (Illusionen), die dem Chakraverbrauch eines normalen Bunshin entsprechen und bei jeder Form von Schaden verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.
Erfordert: BA1

[Puppenhenge]
Der Puppenspieler ist in der Lage, das Aussehen seiner Puppe zu verändern. Es braucht ca. eine halbe Stunde bis der Puppenspieler mithilfe einer plastischen Masse das gewünschte Aussehen erzeugt hat. Daher sollte dies vor dem Kampf geschehen.
Erfordert:
BA1: erfundenes menschliches Aussehen, wirkt künstlich
BA2: täuschend echtes Abbild bekannter Personen möglich
BA3: täuschend echtes beliebiges Aussehen möglich

[Puppensinne]
Es entsteht ein mentales Verhältnis zu der Puppe, die es dem Puppenspieler erlaubt, durch und mit seiner Puppe zu kommunizieren. Das Außmaß dieser Fähigkeit hängt vom Bluterbenattribut des Charakters ab.
Erfordert:
BA1: Sprechen.
BA2: Sprechen und Sehen.
BA3: Sprechen, Sehen und Hören (3m Radius)
BA4: Sprechen, Sehen und Hören (10 Radius)

[Puppeningenieur]
Ein Puppenspieler muss in der Lage die komplexe Technik, auf der seine Waffe basiert zu begreifen und zu verstehen. Er kann je nach Stand seiner Ausbildung verschiedene Reperaturen und sogar kleine Erweiterungen selbst vornehmen.
Erfordert:
BA1: Reparaturen
BA2: Einbau einer zusätzlichen Waffe.
BA3: Einbau zwei zusätzlicher Waffen.
BA4: Einbau drei zusätzlicher Waffen.
BA5: Einbau vier zusätzlicher Waffen

[Puppenkuchiyose]
Der Puppenspieler hat die Möglichkeit seine Puppen in Form von Schriftrollen zu transportieren und jederzeit zu beschwören oder verschwinden zu lassen.
Erfordert: BA2

[Ninpou: Hiyou Dokujin]
Die Kunst Chakrafäden zu "spinnen" ist älter, als das darauf basierende Puppenspiel des Karakasaclans. Bevor das Puppenspiel einsatzbereit war, entwickelte man daher auch andere, weniger komplexe Möglichkeiten der Nutzung von Chakrafäden. Eine dieser Formen, die bis in die Gegenwart überlebt hat, ist Hiyou Dokujin. Dabei werden Chakrafäden an kleinen Waffen wie Kunai oder Shuriken angebracht, die anschließend kontrolliert werden können. Das Anbringen eines Chakrafadens an ein Kunai dauert gerade einmal eine Sekunde, und ist damit auch als Notfalloption geeignet. Allerdings muss die Waffe selbstverständlich zur Anbringung berührt werden. Grunsätzlich erlaubt die Technik die Kontrolle eines Dolches, pro weiterem Punkt BA kann ein weiterer Dolch kontrolliert werden. Die Reichweite beträgt 10m. Da pro kontrollierter Waffe mindestens ein Finger belegt ist, können in dieser Zeit entsprechend weniger Puppen kontrolliert werden.
Erfordert: BA2

[Täuschende Fäden]
Der Puppenspieler ist in der Lage seine Chakrafäden zu tarnen und neue zu erschaffen, welche zwar keinen Nutzen haben, den Anschein aber erwecken. So verringert sich das Risiko, das die richtigen Fäden gekappt werden.
Erfordert: BA3

[Rekonstruktion]
Der Puppenspieler ist in der Lage seine vorhandenen Puppen um- und weiter auszubauen. So können nun auch die Waffen ausgebaut und ausgetauscht werden, die von vornherein in die Puppe ingtegriert waren.
Erfordert: BA4

[Waffenkonstruktion]
Der Puppenspieler ist in der Lage eigene Geheimwaffen für seine Puppen zu entwerfen und diese mit den vorgefertigten Varianten auszutauschen. (Abnahme durchs Gremium nötig)
Erfordert: BA4

[Puppenkonstrukteur]
Der Puppenspieler lernt, eine Puppe selbst zu entwerfen und zu konstruieren. Das Verständnis eines Absolventen dieser Ausbildung für seine Waffe so groß, dass er eigene Puppenmodelle entwerfen und bauen kann (Einreichung beim Gremium und Bewilligung notwendig). Für neu gebaute Puppen, gleich welches Modell, werden Rohmaterialien im Preis von 500 Ryou benötigt.
Erfordert: BA5




[Puppen & Waffenarsenal]

[I Gorudo - Gold - basiert auf dem Kougeki-Modell]
* zwei Sägeklingen, jeweils im Unterarm der Puppe
* ein Puppenschweif (eine versteckte Klinge integriert)
* eine rotierende Klinge in der Schulter der Puppe
- zwei versteckte Klingen, jeweils im Unterarm der Puppe
- zwei versteckte Klingen, jeweils an den Absätzen (Schuhe) der Puppe
- 20 Senbon in den Fingerkuppen, jederzeit abschussbereit
- ein kleiner Giftsack im Rachenbereich, kann Giftnebel spucken (kurze Reichweite) oder die eigenen Klingen mit Gift benetzen.
- ein Satz großer Stacheln, die bei Bedarf aus der Brust hervorschießen (nicht abgeschossen werden)
- ein kleiner Mechanismus in den Augen, der bei Aktivierung hypnotisch wirken kann, ab Level 10 wirkungslos




[II Shiruba - Silber - basiert auf dem Kougeki-Modell]
- zwei versteckte Klingen, jeweils im Unterarm der Puppe
- 20 Senbon in den Fingerkuppen, jederzeit abschussbereit
- ein kleiner Giftsack im Rachenbereich, kann Giftnebel spucken (kurze Reichweite) oder die eigenen Klingen mit Gift benetzen.
- ein Satz großer Stacheln, die bei Bedarf aus der Brust hervorschießen (nicht abgeschossen werden)
- ein kleiner Mechanismus in den Augen, der bei Aktivierung hypnotisch wirken kann, ab Level 10 wirkungslos




[III - Kupfer - basiert auf dem Kougeki-Modell]
- zwei versteckte Klingen, jeweils im Unterarm der Puppe
- zwei versteckte Klingen, jeweils an den Absätzen (Schuhe) der Puppe
- 20 Senbon in den Fingerkuppen, jederzeit abschussbereit
- ein kleiner Giftsack im Rachenbereich, kann Giftnebel spucken (kurze Reichweite) oder die eigenen Klingen mit Gift benetzen.
- ein Satz großer Stacheln, die bei Bedarf aus der Brust hervorschießen (nicht abgeschossen werden)
- ein kleiner Mechanismus in den Augen, der bei Aktivierung hypnotisch wirken kann, ab Level 10 wirkungslos




[IV Seidô - Bronze - basiert auf dem Kougeki-Modell]
- zwei versteckte Klingen, jeweils im Unterarm der Puppe
- zwei versteckte Klingen, jeweils an den Absätzen (Schuhe) der Puppe
- 20 Senbon in den Fingerkuppen, jederzeit abschussbereit
- ein kleiner Giftsack im Rachenbereich, kann Giftnebel spucken (kurze Reichweite) oder die eigenen Klingen mit Gift benetzen.
- ein Satz großer Stacheln, die bei Bedarf aus der Brust hervorschießen (nicht abgeschossen werden)
- ein kleiner Mechanismus in den Augen, der bei Aktivierung hypnotisch wirken kann, ab Level 10 wirkungslos




[V Tekunechiumu - Technetium - basiert auf dem Kougeki-Modell]
- zwei versteckte Klingen, jeweils im Unterarm der Puppe
- zwei versteckte Klingen, jeweils an den Absätzen (Schuhe) der Puppe
- 20 Senbon in den Fingerkuppen, jederzeit abschussbereit
- ein kleiner Giftsack im Rachenbereich, kann Giftnebel spucken (kurze Reichweite) oder die eigenen Klingen mit Gift benetzen.
- ein Satz großer Stacheln, die bei Bedarf aus der Brust hervorschießen (nicht abgeschossen werden)
- ein kleiner Mechanismus in den Augen, der bei Aktivierung hypnotisch wirken kann, ab Level 10 wirkungslos
Die erste von Tari selbst entwickelte Puppe überzeugt weder durch Vielseitigkeit noch durch Vielgestaltigkeit, dafür aber durch eine bislang im Karakasa-Standartinventar einzigartige Möglichkeit. Die im Vergleich zu anderen Puppen mit überdurchschnittlich schwerem und äußerst stabilem Material hergestellten Hände lassen sich durch ein Kettensystem vom Unterarm lösen und jeweils bis zu vier Meter ausfahren. So ist nicht nur die Greifweite der Puppe weitaus größer, sondern auch zu Gewaltakten befähigt: Ballen sich die Hände zu Fäusten in der Schadensklasse einer schweren Eisenkugel, können die mit Ketten ausgefahrenen Hände als weitreichende Morgensterne benutzt werden und mit schwungvollen Bewegungen Dinge zerschmettern oder zertrümmern.
Die Ketten, die dieses System ermöglichen sind jedoch beispielsweise mit einigen gezielten Schwerthieben eines geübten Kenjutsukas leicht zu durchtrennen. Ihre Stabilität unterliegt der normaler Eisenketten.
Tekunechiumu hat außerdem eine handelsübliche Stachelfalle in der Brust sowie eine versteckte Klinge im Unterkiefer. Sie setzt den Puppen-KKW 1:1 um.





[VI Uddo - Holz - basiert auf dem Gaiko-Modell]
- großräumiger Torso als Frachtraum
- zwei Senbonwerfer im Oberkiefer
- versteckte Klingen in allen sechs Klauen





[* = gekaufte Waffen; wird nicht mit dem Standartarsenal geliefert.]




[Der Weg der Verbrecher - Stufe II]

Um mehr zu sein als ein Laufbursche, muss man nicht nur viel arbeiten, sondern auch viel geben. Jeder Gefallen der Großen kostete etwas, aber wenigstens ist man für ein bisschen Geld sicher, dass sie nicht genau dann die Tür zumachen bevor man im Haus ist, wenn es gerade richtig ungünstig wäre. Wer auf dieser Stufe weiter fleissig arbeitet, kann sich vielleicht schon bald darüber Glücklich schätzen, das die Leute weiter oben sich für den Anwärter einmal mehr interessieren als für die Fußabtreter auf denen sich ihre Nutten rekeln.

[Basiswissen Einbruch]
Für einen Verbrecher sind fast alle Türen zu, und die die offen sind, sind meisten die der eigenen, oder zumindest einer Verbündeten Organisation. Trotzdem muss man sich davon nicht abschrecken lassen, denn auch geschlossene Türen kann man öffnen.
Der Anwender lernt, wie er Zylinderschlösser und andere einfache Schließvorrichtungen Spurlos und schnell öffnen kann, wie man welche Fenstertypen aushebelt und vor allem, wie man rauskriegt ob die Bude in die man einsteigen will akut mit Bewohnern befüllt ist, oder nicht. Zusätzlich gibts noch ein paar Bonustipps für die Auswahl von lukrativen Zielen.

[Basiswissen Einschüchterung]
Auf den Tisch hauen das es rummst kann jeder. Aber so auf den Tisch hauen, dass andere darin eine ernste Drohung sehen, ist eine Kunst, die neben einem selbstsicheren Auftreten und einem adäquaten Prügel auch subtilere Fähigkeiten verlangt. Der Anwärter wird deshalb in kleine, lösungsorientierte psychologische Tricks und Spiele eingeführt, mit denen er bei einem Überfall oder einer Erpressung seine Opfer unter Kontrolle halten kann.

[Basiswissen Folter]
Als Mann fürs Grobe kommt man auch schon mal in den Genuss, jemanden ordentlich durch die Mangel zu drehen. Sei es, um wirklich Informationen aus ihm zu gewinnen, oder um ihm einfach klar zu machen, dass jenes, was er gemacht hat, nicht im Interesse der Gruppe war. Zu diesem Zweck stellen die Lehrer der Organisation gerne ihr Wissen über mannigfaltige, körperlich sehr schmerzhafte, Methoden zur Verfügung.

[mäßig gute Kontakte]
Der Anwärter ist ein Raufbold im Sold der Gruppe und genießt als solcher einige Vorteile. Die Auftraggeber haben nun Vertrauen gefasst und sind bereit etwas für ihn und mit ihm zu riskieren. Bessere Bezahlung und verantwortungsvollere Aufgaben sind nur ein Aspekt dieser Tatsache, aber sicher einer der wichtigsten für angehende Kriminelle.



[Bouryokudan Stufe I]

Aller Anfang ist schwer und das gilt besonders für den kleinen, namenlosen Nuke, der gerade erst beginnt, die kalte Welt des Verbrechens zu entdecken. Dementsprechend wenig Respekt zollt man dir auch und da ist es kein Wunder, dass du allenfalls belächelt wirst, wenn du versuchst, Mitstreiter für deine Vorhaben zu gewinnen. Mit ein wenig Anstrengung, den richtigen Worten oder mit ausreichend Nachdruck sollte es dir aber gelingen, den einen oder anderen Bauern, dessen Ernte zu schlecht war, um die Familie zu ernähren, rekrutieren zu können. Kampferfahrung haben deine ersten Helfer zwar keine, dafür wissen sie aber, wie man Sichel und Hacke ordnungsgemäß benutzt.
(Stellt dem Charakter 4 durchschnittliche Zivilisten ohne besondere Fähigkeiten oder Bewaffnung zur Verfügung)

Dieser Beitrag wurde schon 42 mal editiert, zum letzten mal von Tari [2nd] am 12.04.2015 18:00.

01.10.2011 00:29 Tari [2nd] ist offline Email an Tari [2nd] senden Beiträge von Tari [2nd] suchen Nehmen Sie Tari [2nd] in Ihre Freundesliste auf
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Der Puppenspieler hat die Möglichkeit seine Puppen in Form von Schriftrollen zu transportieren und jederzeit zu beschwören oder verschwinden zu lassen.
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12.01.2012 17:10 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
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11.03.2012 15:41 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
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09.09.2012 22:20 Gaia ist offline Email an Gaia senden Homepage von Gaia Beiträge von Gaia suchen Nehmen Sie Gaia in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: - YIM Screenname: -
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5 JP wurden durch die wundersame Alchemie der Dorfliste und bei der Macht des ACP in 500 Ryou verwandelt :o

.. und Tari gutgeschrieben.

22.04.2013 01:06
 
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