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Autor
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Shizuka Shizuka ist weiblich
Gone Girl




Beiträge:
RPG: 2241
NO-RPG: 11604

Guthaben: 90 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 435

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 50
Exp: 39%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizuka
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Kara/Yuuji Shizuka Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Attribute: NA6, TA5
Waffenslots: 3 [TA1, TA3, TA5)
Kostenersparnis: 10 [GCk] + 5 [HCk] + 10 [NAP] + 5 [Lvl 30] + 5 [Lvl 50] -> 35 CP
Willenskraft allg.: 11


- Allgemeine und Grundfähigkeiten -

Fallenkunde

- Nawanuke no Jutsu - (Ent-)Fesselungskünste
- Spuren lesen/verwischen
- Kakuremino no Jutsu
- Kawarimi no Jutsu - Replacement Technique
- Bunshin no Jutsu (Widder, Eber, Ochse, Hund)
- Henge no Jutsu (Widder)
- Erste Hilfe (Grundfähigkeit)
- Kinobori
- Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf
- Shunshin no Jutsu (Affe - 10.200 Meter (Level 51 * 200m))
- Kamereon no Jutsu (Schlange, Drache - CA2)

Chikan (Verdrängung)
Eine elementare Technik oder vielmehr eine Sammlung von Techniken, die der Abwehr von äußeren Einflüssen auf den Geist des Shinobi dienen, und die ohne Fingerzeichen oder Zeitaufwand nutzbar sind - es handelt sich dabei vor allem um Konzentrations- und Meditationsmethoden, die den meisten Shinobi ohnehin als Teil der Grundausbildung im Chakragebrauch gelehrt werden.
Die Stärke eines Chikan hängt davon ab, wie mächtig die abzuwehrende Jutsu ist und über viel Erfahrung (AP) der Anwender verfügt. Unter normalen Bedingungen entspricht die Widerstandskraft gegen Genjutsu (Willenskraft) eines Shinobi genau seinen Gesamt-AP, und die Schwierigkeit, eine Genjutsu abzuwehren, ist der doppelte AP-Grad. Eine auf GA3 gewirkte Genjutsu könnte also ab einer Willenskraft von 6 Punkten (= Level 25) abgewehrt werden. Vor- und Nachteile sowie Veteranenvorteile und einige seltene Jutsu können die Willenskraft weiter modifizieren.
Erfordert: Genin-Rang



- Ninjutsu -

Elementlos

Hari Jizo
Diese Jutsu lässt das Haar des Anwenders diesen umschlingen und sich verhärten. Die Haarenden formen sich dabei zu scharfen Spitzen, um ihm Verteidigung gegen Nahkampfattacken zu geben.
Fingerzeichen: Tiger, Pferd, Hund, Widder, Ratte, Schlange, Tiger
Erfordert: NA3

Kage Bunshin no Jutsu (Shadow Clone Technique)
Der Anwender erschafft einen Doppelgänger mit seinem aktuellen Aussehens, der eine vom Spieler bestimmte Chakramenge erhalten und Jutsu wirken kann. Sollte der Klon zerstört werden, ist auch das Chakra verloren, sollte der Anwender den Klon auflösen, gewinnt er restliches Chakra zurück. Der Kage Bunshin hat die volle Geschwindigkeit des Anwenders, aber nur einen Bruchteil seiner Kraft (KKW-100) und kann durch einen einzelnen, gezielten Treffer zerstört werden. Er verschwindet automatisch nach vierundzwanzig Stunden.
Jede Erinnerung, die der Kage Bunshin macht, wird nach Zerstörung oder Auflösung des Klons auf den Anwender übertragen. Es reicht ein gezielter Treffer um den Kage Bunshin zu zerstören. Doujutsu können diese Technik nicht durchschauen. Ab NA5 kann man mit nochmaligen NA4-Kosten pro Klon beliebig viele Kopien gleichzeitig erschaffen. Zur Auflösung eines Klons genügen ein kurzer Gedanke und das Fingerzeichen Vogel.
Fingerzeichen: Vogel, Tiger, Drache, Affe, Tiger
Erfordert: NA4, Bunshin no Jutsu

Tenshi Habataku no Jutsu
Nach dem Formen der Fingerzeichen wachsen aus dem Rücken des Anwenders innerhalb weniger Sekunden zwei konsistenzlose Chakraflügel deren Höhe der eigenen Körpergröße entspricht. Diese Flügel sind weder in der Lage, Angriffe abzuwehren, noch, dem Anwender das Fliegen zu ermöglichen, können aber auf Befehl des Anwenders mit einem Flügelschlag eine Salve von 50 auf Chakra basierenden Senbon pro Flügel auf das Gebiet vor dem Anwender abfeuern. Die Senbon besitzen eine Reichweite von 20 Metern und die Flügel verschwinden nach drei Salven wieder, sofern nicht erneut entsprechende Chakrakosten aufgebracht werden. Alle abgeschossenen Projektile besitzen eine Halbwertszeit von 10 Minuten.
Fingerzeichen: Pferd, Hase, Ochse, Widder, Tiger, Eber
Erfordert: NA5


Suiton

Suitonjutsu beeinflussen Wasser und Wasserdampf. Viele Suitonjutsu benötigen vorhandenes Wasser. Wenn bei einer Jutsu nur angegeben ist, dass sie aus einer vorhandenen Wassermasse geformt wird, ist davon auszugehen, dass sie keine großen Wassermengen benötigt. Ein Ninjutsumeister (NA4) kann diese Jutsu auch aus mäßig feuchter Erde oder Luft heraus wirken. Suitonjutsu erzeugen unter oder über Wasser keinen Rückstoß, sofern es nicht explizit angegeben ist.
Suitonjutsu, die vom Anwender ausgespuckt werden oder explizit kein Wasser benötigen, sind ohne Umgebungswasser anwendbar.


Suiton: Chisai Sui (Water Release: Reign Water)
Eine Grundfähigkeit aller Suiton-Shinobi, die es erlaubt, Wasser zu lenken, zu formen und sogar schweben zu lassen. So können mit dieser Jutsu Wasserflaschen befüllt oder Kleider durch Herausziehen des Wassers getrocknet werden. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einer großen Wanne (250l) je Einsatz, das Wasser bewegt sich im Schritttempo.
Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sek. Konzentration
Erfordert: NA1

Suiton: Mashimizu no Jutsu (Water Seal: Art of pure Water)
Eine simple Technik die einem Shinobi doch das Leben retten kann wenn sauberes Wasser mal rar ist. Mit dieser Technik kann der Shinobi alle Unreinheiten aus bis zu 10l Wasser entfernen, sodass es gefahrlos trinkbar wird. Mit höherem Ninjutsuattribut steigert sich die Wassermenge um jeweils 10l.
Fingerzeichen: Vogel, Pferd, Schaf, Tiger
Erfordert: NA1

Suiton: Mizu no Muchi
Falls sich Wasser in der Nähe befindet, kann der Anwender daraus eine zwei Meter lange Peitsche erschaffen, die wie eine gewöhnliche Peitsche mit der Kampfkraft des Anwenders genutzt werden kann. Allerdings hat der Suitonshi auch ohne Taijutsukenntnisse äußerst feine Kontrolle über die Waffe - er kann damit ohne Probleme Schlüssel auffädeln oder auch einen Gegner einschnüren, ohne sich die Hand verrenken zu müssen. Man benötigt 30 KKW pro NA, um die Peitsche nur mit roher Kraft zu durchdringen, ihre Länge steigt je NA um zwei Meter.
Fingerzeichen: Schlange
Erfordert: NA1

Suiton: Teppodama
Der Anwender spuckt einen Wasserball, der ein Ziel durch seine Wucht umwirft und den meisten Gegnern mindestens blaue Flecken zufügt - ab Ninjutsuattribut 3 ist mit Prellungen zu rechnen, Meister des Suiton fügen Getroffenen mit dieser einfachen Jutsu oft gefährliche Quetschungen zu. Das erschaffene Wasser (circa 10l pro NA) kann als Basis für weitere Ninjutsu dienen.
Fingerzeichen: Hase, Eber, Widder
Erfordert: NA2

Suiton: Abura Funsha no Jutsu (Water Seal: Art of the Oiljet)
Diese Technik ist eine Variante von "Suiton: Kokuun no Jutsu". Der Anwender lässt dabei zwischen seinen Händen einen dicken Strahl Öl hervorschießen. Die Flüssigkeit ist dickflüssig und ölig und -vor allem - brennbar. Allerdings entflammt sie nicht ohne weitere Hilfe. Die Menge des Öles beträgt NA^6. Ölbrände sind, auch wenn sie auf dieser Jutsu beruhen, mit Wasser nicht löschbar, können mit ausreichend Ninjutsugewalt aber erstickt oder versprengt werden.
Fingerzeiche: Schlanger, Hase, Schlange
Erfordert: NA2

Sui Senbon no Jutsu
Der Anwender verschießt zehn aus Wasser geformte Senbon aus seinem Mund, die auch diese Schadensklasse erreichen - sie töten zwar höchst selten, können durch ihre Schmerzhaftigkeit aber die Oberhand über einen Gegner verleihen und verflüssigen sich direkt nach dem Treffer wieder, sodass die Wunden offen bleiben. Pro zusätzlichem NA werden zehn weitere Senbon beschworen.
Fingerzeichen: Schlange, Pferd
Erfordert: NA1

Suiton: Daihideri - H
Der Anwender hat durch sein Verständnis des Elements entdeckt, wie er das Wasser mit Gewalt aus den Pflanzen seiner Umgebung entziehen kann - sowohl als Rohstoff für weitere Jutsu als auch zur Beseitigung störender Vegetation. Die produzierte Wassermenge hängt von Vegetationsdichte und Wassergehalt der Umgebung ab, erreicht in waldigen Regionen aber rasch mehrere Dutzend Liter. Daihideri kann auch genutzt werden um Mokuton-Techniken das Wasser zu rauben und das Holz brüchig zu machen - dafür muss der Anwender die gewünschte Technik in einem regulären Ninjutsukonflikt überwinden. Natürlich ist es für die meisten offensiven Techniken recht gleichgültig, ob das geschaffene Projektil den Aufprall intakt übersteht.
Fingerzeichen: Affe, Schlange, Tiger, Schlange, Vogel
Benötigt: NA2

Suiton: Suimori - H
Der Anwender verschießt mit hohem Druck einen dünnen Wasserstrahl (5cm Durchmesser) aus seinem Mund, der dicke Holzwände durchbohren kann und etwa fünfzig Meter weit reicht. Der Strahl kann bis zu zehn Sekunden bei voller Stärke aufrecht erhalten werden, dann ist das Wasser verbraucht. Wenn sich Anwender und Ziel unter Wasser befinden, breitet sich Suimori doppelt so weit aus. Auf Ninjutsuattribut 5 ist der Strahl kraftvoll genug, auch Felsen zu durchbohren.
Fingerzeichen: Hase, Eber, Ochse, Widder, Pferd
Erfordert:
NA3 um Holz zu durchbohren
NA5 um Fels zu durchbohren

Suiton: Krigakure no Jutsu
Ein dichter Nebel legt sich um das gewünschte Gebiet, und alle Dinge und Wesen darin werden dicht eingehüllt, dass man die Hand vor Augen nicht mehr sehen kann. Der maximale Radius des Nebels beträgt 30 Meter, mit zehn weiteren Metern pro NA. Auch der Anwender kann im Nebel optisch nichts mehr erkennen, sofern er nicht über zusätzliche Möglichkeiten der Wahrnehmung verfügt.
Fingerzeichen: Tiger, Vogel, Affe
Erfordert: NA3

Suiton: Mizuame Nabara
Der Anwender spuckt eine große Menge einer farblosen, klebrigen Flüssigkeit aus, die einen Bereich von etwa zwanzig Quadratmetern ausfüllt. Der Kleber trocknet von sich aus nach etwa zwei Minuten aus - wenn sich etwas darin oder darüber bewegt aber binnen weniger Sekunden. Es ist allerdings anzumerken dass der Klebstoff mit nur 50 KKW Geschwindigkeit gespien wird - die einfachste Lösung ist ihm auszuweichen und nicht draufzutreten. Als Bestandteil von Fallen oder gegen geschwächte Gegner ist Mizuame Nabara jedoch sehr nützlich.
Einmal wirksam geworden kann Mizuame Nabara bis zu 150 KKW an Zugkraft widerstehen - ein schwächerer Gegner, der von der klebrigen Masse bedeckt wird, wäre praktisch bewegungsunfähig, wer nur darüber läuft immerhin noch am Boden festgeklebt. Gegen scharfe Instrumente ist der verhärtete Klebstoff allerdings anfällig - mit genug verbleibender Bewegungsfreiheit kann man sich freischneiden oder anderen Festgeklebten helfen. Auch mit Ninjutsu lässt sich dem Klebstoff gemäß der Konterregeln zuleibe rücken - hier dürfte die Hauptsorge die Verfassung der Eingeklebten sein. Die Klebekraft der Jutsu steigt pro NA um 50 Punkte, die abdeckbare Fläche um 10 m².
Erfordert: NA3

Suiton: Hodan no Mizu
Diese Jutsu lässt eine Wasserfontäne direkt unter dem Gegner entstehen, die gegen seinen Körper schmettert und ihn weit durch die Luft schleudert - initial mit einer Wucht von 150 KKW, pro zusätzlichem NA mit weiteren 50. Die Bewegung, die das Ziel dabei mitmacht, entspricht einem Sprung mit dieser Kampfkraft vom Anwender weg - nur dass der "Springende" nicht zwangsläufig eine saubere Landung hinbekommt.
Hodan no Mitsu funktioniert nur auf weichem Untergrund, aus dem eine Fontäne hervortreten könnte, und natürlich auch wenn der Gegner sich direkt auf dem Wasser oder über einer bestehenden Quelle befindet. In letzterem Fall erhält die Fontäne noch einmal 50 weitere Punkte KKW.
Erfordert: NA3

Meimei Yaiba no Jutsu
Der Anwender nutzt die Luftfeuchtigkeit um eine einzelne, kaum sichtbare Klinge daraus zu formen, die durch die Luft auf den Gegner zufliegt und richtig gezielt einigen Schaden anrichten kann. Die verborgene Klinge ist transparent und nahezu lautlos. Die Jutsu erreicht einen KKW von 50 pro Ninjutsuattribut und richtet Schaden vergleichbar mit einem Kunai an, das präzise gezielt werden kann.
Fingerzeichen: Schlange, Drache, Hund, Ratte, Widder
Erfordert: NA3

Suiton: Suirou no Jutsu - H - D
Befindet sich das Ziel größtenteils unter Wasser, kann der Anwender eine Wasserbarriere um dieses legen, die es von allen Seiten festhält und komplett bewegungsunfähig macht. Die Barriere muss mit dem letzten Fingerzeichen aufrecht erhalten werden und kann von innen nicht durchbrochen werden. Ein nur auf dem Wasser stehendes Opfer kann mit dieser Jutsu nicht eingeschlossen werden.
Fingerzeichen: Schlange, Hase, Eber, Ochse, Schlange, Ratte, Widder
Erfordert: NA4

Suiton: Suiryudan no Jutsu
Diese Technik formt aus einem größeren Teich oder einer anderen ausreichenden Wassermenge (nötig sind etwa 100 Liter) einen schlangenhaften, etwa zwanzig Meter langen Drachen aus Wasser, der sich nach den Wünschen des Ninjutsuka auf ein beliebiges Ziel in seiner Reichweite stürzt. Der Aufprall des Wasserdrachen entfesselt eine erhebliche stumpfe Gewalt, die bei frontalen Treffern auf Menschen Knochen brechen und mit ähnlicher Wucht Gegenstände zerstören kann. Um dem Drachen komplett auszuweichen, wird ein KKW von 200 benötigt, der je weiterem NA um 50 steigt. Der Drache kann bis zu vier Mal eigenständig attackieren, ehe er sich wieder auflöst - sofern Zeit und Wasser reichen, kann der Anwender auch mehrere davon beschwören.
Fingerzeichen: Affe, Eber, Widder, Drache, Schlange
Erfordert: NA4

Suijin Heki - D
Der Anwender kann, wenn er auf Wasser steht oder welches in der Nähe ist, eine gerade oder gebogene Barriere in Gestalt einer stehenden Welle daraus hochziehen. Diese Barriere ist im Stande selbst starke Ninjutsu sowie Projektile abzublocken und kann je nach Wassermenge bis zu zwanzig Meter hoch und vierzig Meter breit sein. Die Barriere bleibt aufrecht, solange der Suitonshi das Fingerzeichen hält - findige Anwender können auf diese Art auch Wasser binden, das ihr Gegner für seine späteren Jutsu gebrauchen könnte.
Fingerzeichen: Widder, Ochse, Schlange, Drache, Ochse, Hund
Erfordert: NA4

Dekishi Tama no Jutsu
Der Anwender spuckt eine kleine Wasserkugel aus. Sollte diese den Gegner egal wo treffen, so wandert sie als Wasserkugel um seinen Kopf und verschließt diesen in einer Kugel aus Wasser, deren Ziel es ist den Gegner zu ertränken. Die Sphäre kann mit Gewalt entfernt werden wenn der KKW des Opfers den Wert [NA * Level] des Anwenders übertrifft. Ansonsten kann jede geeignete Jutsu die Wasserkugel entfernen.
Fingerzeichen: Eber, Affe, Hund, Hase, Affe, Drache, Tiger
Erfordert: NA4

Ja no Kuchi (Wasserversteck: Schlangenmaul)
Der Anwender formt aus dem Grundwasser eine bis zu 20 Meter lange Schlange, die neben ihm aus dem Boden schießt und sich - Fangzähne vorran - auf den Gegner stürzt und ihm beim Aufprall mit Leichtigkeit ein paar Knochen brechen kann, wenn man es nicht schafft, ihr auszuweichen. Die Geschwindigkeit der Riesenschlange entspricht 200 KKW und steigt pro weiterem NA um 50 - wer dem deutlich zu langsam ausweicht, läuft sogar Gefahr, von einem der Fangzähne durchbohrt zu werden.
Ja no Kuchi überflutet zusätzlich das Schlachtfeld mit Grundwasser und schafft damit die Voraussetzung für weitere Suitonjutsu - es werden etwa 500 Liter pro Anwendung mobilisiert.
Fingerzeichen: Affe, Eber, Widder, Pferd, Schlange, Tiger, Schlange, Tiger
Erfordert: NA4

Suiton: Kokuun no Jutsu
Dem Körper des Anwenders entsteigt ein schwarzer Nebel, der zum Himmel steigt und pechschwarze Wolken bildet, nur um kurz darauf eine brennbare, ölähnliche Flüssigkeit in Form eines Schauers herabregnen zu lassen. Die bedeckte Fläche entspricht maximal zwei Fußballfeldern, bis sich alles Öl entzündet hat, vergehen mindestens zehn Sekunden.
Fingerzeichen: Schlange, Drache, Vogel, Schlange
Erfordert: NA4

Suiton: Daibaku no Jutsu
Befindet sich Wasser in der Nähe des Anwenders, kann er vor sich eine große Flutwelle beschwören, welches das gesamte Gebiet vor ihm überflutet und mögliche Feinde wegspült. Auf NA6 wird kein Wasser zur Beschwörung mehr benötigt und die Flut gewinnt noch einmal an Brutalität: Wird ein Gegner von dieser Welle erfasst, wird er zusätzlich unter Wasser durch etliche Strudel hin- und hergeschleudert.
Fingerzeichen: Ratte, Eber, Drache, Hase, Schlange, Pferd
Erfordert: NA5

Mizu No Tatsumaki (Tornado of Water)
Diese Technik erschafft einen großen Tornado aus Wasser, der sich um den Ninja herum ausdehnt und ihn für kurze Zeit umwirbelt. Kommen Gegner mit dem Tornado in Berührung, werden ihnen im Umkreis von bis zu fünf Metern Prellungen und ggf. Knochenbrüche zugefügt, bevor sie zum Ende der Technik hinausgeschleudert werden. Während der Wirbel besteht, wirkt er auch defensiv gegen andere Ninjutsu oder Fernwaffen (sowohl von Innen als auch von Außen).
In engen Räumen kann die Jutsu nicht eingesetzt werden, bei tiefen Decken erzeugt sie entsprechend viel harmloses Spritzwasser, wenn sie an die Begrenzung stößt.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hase, Widder, Schlange
Erfordert: Ninjutsuattribut 5


Doton

Dotonjutsu manipulieren Erde, Gestein, oder (in seltenen Fällen) Kristall. Die allermeisten Dotonjutsu benötigen diese Materialien als Ausgansstoffe, um überhaupt anwendbar zu sein, und sind in der Luft, im Wasser, oder auf metallischem oder sandigen Untergrund nicht anwendbar. Dotonjutsu, die ausdrücklich gespuckt werden, sind unabhängig von der Umgebung anwendbar. Es kommt gelegentlich vor, dass eine Person von Dotonjutsu im Untergrund eingeschlossen wird. Falls ein Shinobi mit Armen und Beinen vollständig in fester Erde steckt, benötigt er eine Kraft von 250 KKW, um sich eigenständig freizusprengen - bei noch härterem Material wird es entsprechend schwerer.

Doton: Horu Ishi (Earth Release: Carve Stone)
Eine Grundfähigkeit aller Doton-Shinobi, die es ihnen erlaubt, aus Erde oder Gestein Dinge zu gestalten. So können mit dieser Jutsu beispielsweise kleine Statuen, ein Bett oder eine Sitzegelegenheit aus dem Boden gehoben oder wieder darin versenkt werden. Der Anwender kann dabei nur Materialien manipulieren, die schon vorhanden sind. Das maximal bewegte Volumen liegt bei einem halben Kubikmeter je Einsatz.
Diese Jutsu erfordert die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: keine, mind. 5 Sekunden Konzentration
Erfordert: NA1

Doton: Naga Dokuga (Earth Release: Serpent Stings)
Durch das Auflegen beider Hände auf den Boden erschafft der Anwender eine Schlange aus Stein in der Erde, die sich unterirdisch fortbewegt und den Gegner aus dem Boden angreift. Die Naga Dokuga kann sich bis zu einen Meter aus dem Boden strecken und einmalig mit ihren scharfen Steinzähnen zubeißen. Naga Dokuga bewegt sich bis zum Ziel mit einer Geschwindigkeit von 50 KKW, beißt dann aber blitzschnell zu - ein Ausweichen ist nur möglich, wenn man über besondere Sinne verfügt oder die Jutsu bereits erwartet. Ab NA4 ist der Biss stark genug, um Knochen zu brechen. Nach dem Angriff bleibt die Schlange in ihr Ziel verbissen.
Fingerzeichen: Schlange
Erfordert: NA1

Doton: Do Tachi no Jutsu
Erschafft aus Gestein eine spontane Übernachtungsmöglichkeit, sofern genügend Platz und Gestein vorhanden ist. Mit höherem NA steigt auch die Widerstandskraft.
Es dauert mindestens zehn Sekunden, bevor sich eine belastbare Struktur gebildet hat - vorher sind die so erzeugten Häuser sehr fragil und bieten keinen Schutz gegen Ninjutsu.
Fingerzeichen: Eber, Widder
Erfordert:
NA1 (Eine Kuhle in der Erde),
NA2 (Ein kleines Steinhaus für eine Person),
NA3 (Ein Steinhaus von 40m²),
NA4 (Eine Steinburg mit einem Obergeschoss mit 80m²),
NA5 (Eine dreistöckige Steinburg mit 200m²),
NA6 (Eine beliebig hohe Steinfestung mit 400m²)

Doton: Horubatsu
Der Anwender rammt eine Faust auf den Boden und unter dem Ziel erscheint eine 50 Zentimeter große Faust aus Erde, welche auf die Beine des Betroffenen zielt, um einen kräftigen Schlag gegen die Schienbeine oder das Knie zu vollführen oder nach diesem zu greifen.
Fingerzeichen: Widder
Erfordert:
NA1 für eine Erdfaust (50 KKW),
NA3 für eine Lehmfaust (100 KKW),
NA4 für eine Steinfaust (200 KKW),
NA6 für eine Granitfaust (300 KKW)

Doton: Shittori Jtsubo
Der Anwender legt nach Formen der Fingerzeichen die Hände auf den Boden, um dessen Konsistenz zu verändern. Zwischen Sand/Schlamm bis hin zu Stein kann der Boden dabei beliebig aufgelockert bzw. verfestigt werden. Die Verwandlung dringt dabei auch in die Tiefe. Für jedes NA erweitert sich der Radius um 10 Meter.
Fingerzeichen: Eber, Drache, Ochse, Schaf, Ratte, Eber
Erfordert: NA1

Doton: Tsuchi Buki No Jutsu
Erlaubt es dem Benutzer entweder ein Schwert, einen Dolch oder Pfeile aus Stein zu erschaffen. Diese sind bei weitem nicht so mächtig wie echte Waffen und ab einer bestimmten Größe aufgrund des Gewichtes kaum vernünftig benutzbar, allerdings im Notfall sehr gut zu gebrauchen.
Fingerzeichen: Tiger, Ochse
Erfordert: NA2

Doton: Tsuchi Ame No Jutsu (Earth Release: Earth Rain Technique)
Der Ninjutsuka schlägt seine Hände gegen den Boden und bringt so Teile des berührten Untergrunds dazu, auf seine Gegner zu fliegen. Dabei handelt es sich um vier bis sechs etwa faustgroße Brocken - insbesondere wenn die aus Stein sein sollten kann das ganz schön wehtun. Tsuchi Kikaku erzeugt eine Wucht von 50 KKW je Ninjutsuattribut, der tatsächliche Schaden hängt natürlich davon ab ob es sich um Gestein oder Erde handelt. Die Präzision der Jutsu ist eher mäßig - die besten Erfolge erzielt sie auf kurze Distanz oder gegen zahlreiche Gegner, einzelne Personen können recht gut ausweichen.
Fingerzeichen: Eber, Ochse
Erfordert: NA2

Doton: Shinju Zanshu no Jutsu (Earth Release: Tragic Death Decapitation Technique)
Der Dotonshi kann, wenn er sich in oder unter der Erde befindet, einen oberirdisch stehenden Gegner berühren und mit ihm blitzschnell den Platz zu tauschen, woraufhin nun der Gegner feststeckt - in der Position, in der er eben noch oberhalb stand. Shinju Zanshu no Jutsu kann nur eingesetzt werden, wenn der Dotonshi selbst mindestens hüfthoch mitten im Untergrund steckt. Zu Beginn tauscht die Jutsu den Gegner nur so tief, wie der Dotonshi selbst vergraben war, aber mit Ninjutsuattribut 3 kann ein Gegner auch tiefer begraben werden - jedoch maximal bis auf Kinnhöhe. Wenn der Anwender sich nicht mit Doseiki Tobikomi annähert, kann er auch ein Loch graben - allerdings sollte der Boden ringsum fest sein, um als Gefängnis zu taugen. Mit NA5 kann Shinju Zanshu auch aus Gestein gewirkt werden.
Fingerzeichen: Eber, Vogel, Ochse
Erfordert: NA2

Doton: Yugo Suru no Ganshu (Earth Release: Protective Cliffs)
Der Anwender stampft auf den Boden, wodurch innerhalb von fünf Metern um seinen Standort herum bis zu acht zwei Meter lange Felsspitzen aus dem Boden schießen, die Angriffe blockieren können - und natürlich auch selbst Schaden verursachen. Die Felsspitzen können einen Menschen ohne weiteres Durchbohren und verschwinden schon nach 3-5 Sekunden wieder.
Fingerzeichen: Ochse, Widder, Schwein
Erfordert: NA3

Doton: Chiju Waru (Earth Release: Earth Splitter)
Bei dieser Technik wird durch Stampfen oder Schlagen auf den Boden eine Erdspalte erzeugt, die sich bis zum Gegner voranfrisst, wo sie sich öffnet um ihn zu verschlingen. Der Spalt reißt den Boden bis zu 50 Meter vom Anwendungsort entfernt weit auf, schließt sich hinter der Front jedoch fast augenblicklich wieder - wer oder was einmal hineinfällt, wird sehr wahrscheinlich verschluckt. Chiju Waru reicht zu Beginn nur etwa anderthalb Meter tief, sodass die meisten Opfer mit der Brust (und wenn sie schnell reagieren mit den Händen) frei bleiben. Der Erdspalt bewegt sich mit bis zu 200 KKW Geschwindigkeit, ist jedoch recht schmal - durch einen rechtzeitigen Sprung zur Seite kann man sich vor der Jutsu retten, vorausgesetzt man kann so schnell reagieren. Pro zusätzlichem NA steigt die maximale Tiefe um einen halben Meter und die Geschwindigkeit um 50 KKW.
Fingerzeichen: Ochse, Widder
Erfordert: NA3

Doton: Dammaku (Earth Release: Barrage)
Der Anwender feuert aus dem Boden vor sich fünf faustgroße, kristalline Geschosse auf den Gegner, die diesen auf verschiedenen kurvenförmigen Bahnen angreifen. Die Kristalle sind stumpf, aber besitzen beträchtliche Wucht und sind hart wie Stahl - beim Auftreffen können sie Knochen brechen. Die Geschwindigkeit der Geschosse entspricht einzeln 150 KKW (+50 je weiterem NA). Wenn mehrere davon auf ein Ziel gerichtet werden, muss dessen Geschwindigkeit diesen Wert um 10 * Zahl der Geschosse übersteigen, da die verschiedenen Flugbahnen ein Ausweichen erschweren.
Fingerzeichen: Eber, Pferd, Widder, Eber
Erfordert: NA3

Doton: Douseki Tobikomi - Earth Release: Earth Gate Dive - H
Nach Formen der nötigen Fingerzeichen kann der Nutzer dieser Technik durch Erde tauchen als sei sie Wasser, und hinterlässt keine Spuren im Boden. Solange er taucht, verleiht die Jutsu ihm ein Gespür für die Erdoberfläche bis zu zehn Meter über ihm - er kann zwar nicht sehen, spürt aber, ob sich oberhalb seiner Position ein Haus befindet oder ein Mensch steht, und kann z.B. gezielt durch die Erde nach Dingen greifen.
Mit zunehmendem Ninjutsuattribut kann auch durch normales Gestein (NA5) oder härteste Gesteine wie Marmor und Granit getaucht werden (NA6). Dabei kann der Anwender jederzeit entscheiden, den Boden wieder als solide zu behandeln, sodass er nicht automatisch einsinkt und schwimmen muss. Kann nicht gleichzeitig mit ähnlichen Jutsu anderer Elemente genutzt werden.
Fingerzeichen: Eber , Hund, Ochse, Ratte, Schlange
Erfordert: NA4

Doton: Dorodomu - Earth Release: Earth Dome - H
Der Anwender rammt die Hände in die Erde, um einige Meter vor sich befindliche Gegner von einer massiven Kuppel aus Gestein zu umschließen. Durch die Wände fließt sein Chakra, weshalb sie sehr robust und nur durch AP5-Jutsu oder höher zu zerstören sind, rohe Gewalt ohne eine Taijutsu-Technik hat gar keinen Effekt. Jede volle Minute im Inneren der Kuppel entzieht einem Shinobi 5 Chakraeinheiten und führt sie dem Anwender zu. Diese Technik muss durch die aufliegenden Hände des Anwenders aufrecht erhalten werden, sonst verschwindet die Chakraabsorbtionswirkung und die Festigkeit sinkt (bereits AP3-Jutsus können durchschlagen).
Fingerzeichen: Drache, Vogel, Hund, Drache, Ochse
Erfordert: NA5

Doton: Doryuheki (Earth Release: Earth-Style Wall) - D
Genau wie bei der Doton: Doro Gaeshi erzeugt der Anwender einen schützenden Wall, der entweder aus vorhandener Erde emporschießen oder, wenn das Material nicht geeignet ist, vom Anwender in Form von Schlamm ausgespuckt werden kann. Unabhängig von der Methode bietet Doryuheki eine bis zu dreißig Meter lange und bis zu zehn Meter hohe Wand aus hartem Felsen, die beliebig verlaufen kann - sie muss nur dicht beim Dotonshi beginnen. Auf Wunsch kann sie sich auch direkt unter seinen Füßen erheben.
Fingerzeichen: Schlange, Widder, Ratte, Drache, Ochse
Erfordert: NA5

Doton: Iwayado Kuzushi - Earth Release: Cavern Collapse - H
Diese Jutsu bringt eine auf Erde oder Gestein basierende Struktur zum Einsturz, indem zuerst das zusammensetzende Material an kritischen Stellen zerstört wird. Das gesamte Gebilde wird so instabil, und das eingesetzte Chakra befördert anschließend den gewaltsamen Zusammenbruch - sei es einer Höhle, eines Walls, oder (Gerüchten zufolge) eines Berges. Iwayado Kuzushi kann von sich aus bis zu zwanzig Kubikmeter an steinernen Strukturen zerstören - wie weit die Konsequenzen eines so angestoßenen Dominoeffektes reichen, hängt von der Einzelsituation ab. Der Dotonshi kann den Kollaps des ursprünglichen Bereiches ungefähr beeinflussen - er kann nicht jeden fallenden Gesteinsbrocken lenken, aber zum Beispiel die Richtung in die eine einbrechende Statue stürzt.
Fingerzeichen: Ochse, Pferd, Hund, Pferd, Tiger
Erfordert: NA5

Doton: Kyoshin Tenshou (Earth Release: Earthquake Palm) - H
Nach Ausführen der Fingerzeichen presst der Dotonshi beide Hände auf den Boden und bringt die Erde direkt vor sich in einem bis zu dreißig Meter großen Radius dazu, sofort heftig zu beben - die Intensität entspricht etwa sieben auf der Richter-Skala: Viele Gebäude stürzen ab solcher Stärke ein, und keine Person im Zielgebiet kann sich ohne Agilität mehr auf den Beinen halten, auch Kinobori bietet keinen Halt. Nach fünfzehn Sekunden kann der Dotonshi beginnen, den Boden aufzureißen - in langen, gezackten Spalten, die sich vom Mittelpunkt der Jutsu ausbreiten und sich mit Geschwindigkeit von 250 auch einige Meter über den eigentlichen Bebenbereich ausdehnen können. So aufgerissene Erdspalten werden bis zu zweieinhalb Meter breit, sodass davon erfasste Shinobi sich in der Regel nicht mit Ausbreiten der Arme oben halten können. Der Anwender kann bestimmen, wie tief die Spalten werden (maximal zehn Meter) kann sie ebenso schnell wieder schließen wie öffnen. Das künstliche Erdbeben dauert bis zu eine Minute.
Fingerzeichen: Drache, Schlange, Eber, Ochse, Widder
Erfordert: NA5

Aratama no Ryuu: Kuuchuutouka (Raw Gem Dragon: Airdrop)
Diese seltene Dotonjutsu formt um einen bereits im Boden eingeschlossenen Gegner einen Drachen aus Erde und roher Jade, der ihn fest in seinen Zähnen packt und sich anschließend mit hohem Tempo (150 KKW) gen Himmel emporreckt. Nach fünf Sekunden stürzt der Jadedrache sich mit seinem Opfer doppelt so schnell wieder zu Boden - und zwar auf einen vom Anwender bestimmten Punkt in hundert Metern Radius um den Ursprungsort der Jutsu. Die Wucht des Aufpralls ist mit einem kleinen Meteoritenschlag vergleichbar und wird in der Regel weder vom Opfer noch von Danebenstehenden überlebt. Da der Leib des Drachen aus relativ loser Erde besteht, rieselt dieser relativ harmlos zu Boden, nachdem die Gewalt der Jutsu sich entladen hat.
Wenn der Gefangene es nicht schafft, sich während der Anwendung der Jutsu zu befreien, bieten sich ihm später kaum Gelegenheiten dazu - die Kiefer des Drachen erhöhen den dafür nötigen Kraftaufwand nochmal um 100 KKW. Kuuchuutouka kann auch ohne einen richtigen "Gegner" eingesetzt werden, wenn sich in der Erde ein hinreichend großer Felsbrocken finden lässt, in den der Drache beißen kann.
Fingerzeichen: Drache, Widder, Pferd, Widder, Hund, Widder, Vogel, Drache, Vogel, Widder
Erfordert: NA5


Mokuton

Mokutonjutsu manipulieren primär Holz und im weiteren Sinne auch andere pflanzliche Biomasse. Als Besonderheit unter den Ninjutsu werden Mokutontechniken oft direkt aus Körper des Anwenders erzeugt, was Spekulationen Nahrung verschafft hat, dass es sich bei diesem Element eigentlich um ein Bluterbe handele. Nach allem, was man zur Zeit weiß, ist dies jedoch nicht der Fall. Man nimmt an, dass diese spezielle Technik etwas mit der besonderen Nähe des Mokuton zu lebenden Organismen zu tun hat.

Mokuton: Chokusetsu Seichou (Wood Release: Direct Growth)
Der Ninjutsuka kann das Wachstum kleiner Pflanzen lenken und vorantreiben. Die Technik kann Pflanzenfortsätze (Wurzeln, Äste, Ranken) in bis zu einem Kubikmeter Fläche lenken und sie mit bis zu Schrittgeschwindigkeit wachsen und sich ausbreiten lassen. Dabei kann nur die Ausdehnung der Pflanze vergrößert werden - ein Schößling würde durch Anwendung dieser Technik keine Früchte hervorbringen, aber ein sehr ausgedehntes Wurzelnetz ausbilden. Auf diese Art kann man Pflanzen sofort in einer neuen Umgebung verankern, Unkraut sanft entfernen, oder Wurzeln und Ranken benutzen, um andere Objekte zu fixieren. Diese Jutsu erfordert zur Anwendung die absolute Konzentration auf das Element, sodass sie im Kampf nicht anwendbar ist.
Fingerzeichen: Keine, mind. 5s Konzentration
Erfordert: NA1, Mokuton erlernt

Mokuton: Ki Masu (Wood Release: Tree Grow)
In waldiger Umgebung kämpft es sich mit Mokuton leichter. Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, einen Baum aus dem Boden schießen zu lassen, welcher eine Höhe von zwei bis drei Metern hat. Die Anzahl der Bäume erhöht sich mit jedem Attributspunkt um einen Baum, ohne dass dafür höhere Kosten fällig werden.
Fingerzeichen: Widder, Ratte
Erfordert: NA1

Mokuton: Shikakejirai
In einem Umkreis von NA*5 Metern um den Anwender erheben sich für mehrere Minuten unvorhersehbar Wurzeln aus dem Erdreich, um anderen Anwesenden als spontane Stolperfallen zu dienen und wieder zu verschwinden. Ein aufmerksamer Beobachter kann das Areal unfallfrei passieren, wenn er sich vollständig darauf konzentriert und langsam geht. Die Position des Anwenders ist nicht betroffen, er kann die Jutsu jederzeit beenden.
Fingerzeichen: Schlange, Eber, Hase
Erfordert: NA2



- Bewaffnetes Taijutsu: Kettenwaffen -


Allgemeiner Waffenumgang



- Youjutsu IV -


- Stufe I - Lehrling -

[Taschenspiel]
Vieles was als Zauberei gelten mag ist in Wirklichkeit nur eine Geschicklichkeitsübung - und gehört zu den Dingen, die ein Lehrling des Okkulten kennen und beherrschen muss, damit er Trickser und Schummler von denen mit echter Macht unterscheiden kann. Hier lernt man die üblichen Tricks mit Licht, Schatten, Karten und Kaninchen, die einem von besseren oder schlechteren Scharlatanen gerne vorgeführt werden - und kann sie bei Bedarf selbst benutzen.

[Okkultes Wissen]
Youjutsushi sind von allen Shinobi am meisten an all den seltsamen Geschichten und Legenden interessiert, die man gemeinhin als "okkult" bezeichnet, und die typischerweise im Schatten der offiziellen Religionen mündlich weitergereicht werden. Sie lernen die verschiedensten Glaubensinhalte über Geister, über Monster, über Magie und ähnliche Dinge, an die viele Menschen eben doch glauben - selbst wenn sie selbst nicht abergläubisch sein sollten. Und sie lernen, was davon (möglicherweise) wahr ist, soweit es sich überhaupt sagen lässt - wirklich gute Information gibt es in diesem Feld zu den wenigsten Dingen, und viele Gelehrte sind selbst zu sehr von diversen Geschichten überzeugt um objektiv zu sein.

[Prophezeiung]
Nein, ein Lehrling ist keineswegs in der Lage, die Zukunft vorherzusagen! Aber er lernt was Leute glauben, wie man die Zukunft vorhersagt - sein theoretischer Unterricht auf dieser Stufe behandelt die vielen Systeme der Astrologie, das Tarot und andere prophetisch angehauchte Kartenspiele, und was man mit den Eingeweiden des Schlachtviehs noch so alles machen kann. Auch kleine psychologische Tricks, um glaubhaft und wissend zu erscheinen, werden hier vermittelt. Manche Youjutsuka glauben unabhängig davon felsenfest, dass es tatsächlich funktionieren könnte, und auf dieser Stufe wissen sie zumindest genug, um Schwindelei zu erkennen - und vor allem, um selbst eine glaubwürdige Prophezeiung abzuliefern, die genau das vorhersagt was ihnen gerade in den Kram passt. Sie sind immer noch Ninja.


- Stufe II - Eingeweihter -

[Minderer Talisman]
Ja, es gibt tatsächlich eine Geisterwelt - und ab dem Grad des Eingeweihten darf man vorsichtig seine ersten Kontakte dazu knüpfen. Keinem Menschen wird es vergönnt sein, alle Arten von Geist anzurufen - es erfordert eine persönliche Beziehung, wenngleich der Prozess sich deutlich von dem einer Kuchiyose unterscheidet. Der angehende Beschwörer schließt seinen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen Talisman - ein Unterpfand des Bundes, das ein wenig von der Macht des Geistes in sich trägt und der Fokus für die Anwendung seiner Fähigkeiten wird.
Ein minderer Talisman beginnt mit einer Fähigkeit, die einem Jutsu bis AP2 oder bestimmten AP3 ähnelt. Die Effekte hervorzurufen hat Chakrakosten wie CA2. Für entsprechende Mehrkosten können sie maximal bis zur Genyuu-Ausbildungsstufe aufgestuft werden - für einen Eingeweihten also nicht, für einen Meister bis AP4. Fingerzeichen sind nicht notwendig, eine Geste schon.

Ein Talisman ist üblicherweise ein kleines Schmuckstück, von den Symbolen der zugehörigen Geisterart geprägt - je nach Einzelfall kann auch eine Tätowierung möglich sein. Zugriff auf die Fähigkeiten eines Talismans besteht nur, sofern dieser Gegenstand, das Unterpfand, auch direkt auf der Haut getragen wird - im Falle einer Tätowierung muss sie zusätzlich komplett sichtbar sein. Geht ein Talisman verloren, kann er in einem etwa halbtägigen Ritual neu geweiht werden - für fremde hat das Objekt keine Macht.

Youjutsu: Koshin (Spirit Technique: Spirit Calling)
Hat der Eingeweihte Grund zu der Annahme, dass sich ein diesseitiger Geist in der Umgebung befindet, so kann er es wagen, diesen auch zu beschwören. Dieses Ritual ist dabei lediglich als deutliche Einladung zu verstehen in einer dem Beschwörer verständlichen und sichtbaren Gestalt zu erscheinen, und kann je nach Absicht des Beschwörers als Bitte oder als Forderung formuliert werden. Zum Erscheinen gezwungen ist der Geist so oder so nicht, und kann jederzeit wieder gehen - das Ritual erlaubt ihm sofort zu erscheinen und auch sofort wieder an seinen Ausgangsort zurückzukehren. Die allermeisten Geister werden jedoch irgendwie auf diese Ansprache reagieren, und viele sind anfällig für Schmeichelei in Form traditioneller Opfergaben.
Das Ritual erfordert fünfzehn Minuten Zeit und zumindest einfache Vorbereitung der Örtlichkeit durch Kerzen oder einen Kreis. Hörbar ist der Ruf für "die Geister des Ortes" - in einem einsamen Haus auf dem Hügel hat es einen kleinen Einzugsbereich, an einem Waldrand einen sehr großen. Sollten mehrere Geister zugegen sein erscheint üblicherweise der ranghöchste. Die Chakrakosten entsprechen AP2.

Youjutsu: Shinchi (Spirit Technique: Mystical Wisdom)
Ein Eingeweihter kann seinen Paktgeist mithilfe des Talismans anrufen, um sich mit ihm zu beratschlagen - der so beschworene Geist ist nur als ätherische Gestalt aus Licht und Schall vorhanden und kann weder kämpfen noch angegriffen werden, aber seine Umgebung wahrnehmen und auf sein Wissen zurückgreifen. Shikigami benutzen diese Beschwörung, um vom besonderen Wissen ihrer Paktgefährten zu profitieren - oftmals besitzen sie besondere Sinne für ihre natürliche Umgebung oder ihnen nahestehende Konzepte. Diese Technik kann genutzt werden um vielfältige Hinweise oder auch Personen zu finden, übertrumpft aber keine verborgenen Oinin, Senkensha, oder Tsukai in natürlichen Umgebungen. Ob eine bestimmte Person oder Information gefunden werden kann, obliegt im Zweifelsfall Gaia.
Erfordert fünfzehn Minuten Zeit - im Wesentlichen führt man ein kleines Beschwörungsritual durch. Die Chakrakosten entsprechen AP3.


- Stufe III - Beschwörer -

[Siebter Sinn]
Als geübter Spezialist des Okkulten wird man zwangsläufig ein ausgeprägtes Gespür für die Mächte besitzen, die man beherrschen lernt - vor allem die Geister, aber auch Objekte, in denen ihre Macht gebunden ist. Ein Youjutsushi kann, abhängig von seiner Erfahrung, Geister in Menschen- oder Tiergestalt erahnen oder erkennen, auch wenn diese verborgen bleiben wollen. Bei trickreichen oder einfach unauffälligen Geistern ist der Erfolg jedoch keineswegs garantiert. Der Talisman eines Geisterpaktes ist in der Regel auf den ersten Blick erkennbar, wenn ein Beschwörer mit dem Siebten Sinn ihn sieht.

Youjutsu: Tekkyo (Spirit Technique: Banishment)
So wie man Geister rufen kann, lassen sie sich auch wieder in ihre jenseitige Heimat zurücksenden - hierzu hebt der Beschwörer zumeist seinen Talisman und ruft die großen Geister an, mit denen er im Bunde steht, es kann jedoch auch eine geweihte Glocke und der Name einer Gottheit genutzt werden. Auf diese Art schickt er einen vorher bestimmten Geist aus seiner Gegenwart zurück in die Geisterwelt - und hindert den Geist während der Abschwörung daran, ihm zu schaden.
Ein verbannter Geist kann später zurückzukommen, allerdings ist die Verbannung eine deutliche Geste dass man unerwünscht ist - viele Geister respektieren (oder fürchten) einen Exorzisten durchaus. Gegen von anderen Youjutsushi beschworene Geister wirkt diese einfache Banntechnik nur, wenn der Beschwörer selbst nicht zugegen ist, andernfalls behindert dessen Talisman den Bann. Nicht alle Geister können gebannt werden.
Erfordert: AP4-Kosten, je nach Macht des Geistes bis zu eine Minute Austreibung

Youjutsu: Shokan (Spirit Technique: Summons)
Ein Beschwörer hat genügend Erfahrung mit der Magie der Geister gesammelt, um seine Paktgeister in voller Kraft zu manifestieren. Das hierzu nötige Ritual ist dank des Talismans recht kurz und meist in fünf Minuten zu erledigen, sofern man einen Kreis ziehen und Kerzen auftreiben kann.
Nach Ausführung der Beschwörung erscheint ein Geist mit den im Steckbrief angegebenen Kampfwerten und Fähigkeiten für die Ausbildungsstufe des Beschwörers und setzt sie nach bestem Vermögen ein. Falls Zweifel aufkommen, ob der Geist einer bestimmten Bitte nachkommen würde, obliegt die Entscheidung Gaia. Wird ein beschworener Geist besiegt, kann er für drei Tage nicht mehr beschworen werden, erleidet aber keinen nachhaltigen Schaden - je nach den Umständen seines "Todes" kann er bei der nächsten Begegnung allerdings noch ziemlich verschnupft sein. Die Dauer der Beschwörung beträgt dreißig Minuten (sechzig auf Stufe IV).
Erfordert: AP4-Kosten


- Stufe IV - Meister -

Reijutsu: Kosoku (Spirit Technique: Binding)
Einen Geist nur zu vertreiben reicht manchmal nicht - einige Kreaturen kehren so hartnäckig zurück, dass sie permanent gebunden werden müssen. Ein Beschwörungsmeister besitzt die hierzu nötigen Fähigkeiten, auch wenn Erfolg alles andere als garantiert ist. Die Geisterbindung erfordert große rituelle Vorbereitung, einen Ritualzirkel, viel Weihrauch, Kerzen, und einige Assistenten, die in den rituellen Gesang des Anwenders einstimmen. Wird das Bindungsritual richtig und entweder inmitten oder direkt neben dem "Wohnort" des Geistes durchgeführt, wird er ins Innere des Kreises gezwungen. Solange die Sonne noch am Himmel steht, kann der Geist den Kreis nicht wieder verlassen - in dieser Zeit muss er im Kampf überwunden werden, um ihn in das vorbereitete Gefäß zu zwingen.
Das Gefäß einer erfolgreichen Geisterbindung besitzt für sich genommen keinerlei besondere Fähigkeiten - es sei denn, man lässt den Geist hinaus und hofft auf dessen Denkbarkeit - kann aber für weitere Rituale eingesetzt werden.
Erfordert: AP5-Kosten, zwei Stunden Zeit

Youjutsu: Keiyaku (Spirit Technique: Contract)
Ein Meister des Youjutsu kann Geister an eine bestimmte, örtlich begrenzte Aufgabe binden - ein Klassiker wäre "Bewache des Königs Grabmal und halte alle neugierigen Schnüffler davon fern; wer zu hartnäckig ist soll sterben". Die hierzu nötigen Beschwörungen nehmen mehrere Tage und viele Ritualzutaten in Anspruch. Grundsätzlich kann ein Beschwörer nur solche Geister binden, die ihm wohlgesonnen sind (etwa seine Paktgeister oder Ortsansässige, die er von sich überzeugt hat). Es ist auch möglich in ein Gefäß gesperrte Geister in eine solche "vertragliche" Bindung zu überführen, auch wenn die dazu neigen ihre erzwungene Aufgabe recht böswillig auszulegen.
Nimmt eine Aufgabe länger als einen Monat in Anspruch (ob der Zeitraum nun länger festgelegt wurde oder ob es einfach so lange dauert) müssen dem Geist als Ausgleich angemessene Opfer dargebracht werden, ansonsten erlischt die Bindung und der Geist wird befreit. Es ist möglich diese Opfer für eine gewisse Zeit im Voraus zu erbringen, während man das Ritual ausführt (etwa indem man einen Schrein errichtet) oder sie regelmäßig vor Ort zu wiederholen. Die genauen Zeitabstände und notwendigen Opfer sind in jedem Einzelfall mit dem Staff zu klären, falls ein Spieler einen Geist binden möchte.
Erfordert: Mindestens AP5-Kosten an jedem Tag der Durchführung, je nach Aufgabe und Geist auch mehr

[Großer Talisman]
Der erfahrene Beschwörer bekräftigt seinen schon vorhandenen Pakt mit einer bestimmten Art von Geisterwesen, und erhält dafür einen größeren Teil Macht von seinem Vertragspartner. An dieser Stelle steht gewöhnlich ein Effekt der einer forteschrittenen Jutsu entspricht (AP4) und entsprechende Kosten mit sich bringt. Ansonsten gelten die selben Voraussetzungen wie beim minderen Talisman (s.o.).

-

[AUSGEWÄHLTER TALISMAN]
??? (wird noch gewählt)



- Medic III -


- Stufe I -

[Grundwissen Anatomie]
Der angehende Arzt wird in die Grundzüge der menschlichen Anatomie eingewiesen, das Grundwissen beschränkt sich dabei vor allem auf die Vitalpunkte. Das Thema "Innere Organe" wird kurz angeriesen, mehr nicht.

[Erste Hilfe: Medic]
Während alle Shinobi in der Lage sind einfache erste Hilfe zu leisten, sind Medics mit deutlich mehr Vorkehrungen ausgerüstet als einfachen Verbänden und Pflastern. Sie haben einige Arzneimittel dabei, die ihnen das retten der Verwundeten erleichtert. Das reicht von einfachem Jod, über Morphium bis hin zu Adrenalin.

[Chakrakontrolle]
Es ist elementar für einen Medic sein Chakra absolut und perfekt unter Kontrolle zu haben. Aus diesem Grund wird bereits ganz am Anfang auf ein angemessenes Training im Bereich der Chakrakontrolle geachtet. Jedoch können nur Ninjas mit angeborener Veranlagung eine wirklich perfekte Kontrolle erreichen.
Erfordert: Level 20


- Stufe II -

[Fortgeschrittenes Wissen im Bereich der Anatomie]
Jeder Nerv, jeder Knochen, jede Zelle im menschlichen Körper wird anhand seiner Funktion erklärt.

[Frakturenwissen]
Um Brüche heilen zu können, muss der Medic nicht nur über Anordnung und Anzahl der Knochen im menschlichen Körper bescheid wissen, sondern ebenso Knochenaufbau und Zelleigenschaften kennen. Mit dem bloßen Wissen ist der Medic im Stande, gebrochene Knochen ordnungsgemäß zu schienen und je nach Fraktur auf eine entsprechende weitere Behandlung zu verweisen.

[Diagnose]
Am wichtigsten ist es, herauszufinden, was dem Patienten fehlt. Durch Handauflegen kann der Medic anhand seines Chakras die Symptome herausfinden, die den Kranken plagen. So kann auch etwas über die Körpertemperatur in Erfahrung gebracht werden. Innere Brüche, Blutungen, Herzrasen, Entzündungen und sonstige Abnormalitäten werden so in Erfahrung gebracht.

[Reinheit]
Es ist selbstverständlich, dass ein Arzt seine Hände möglichst keimfrei halten sollte, für den Fall, dass dies nicht möglich ist, wurde diese Jutsu entwickelt. Mit ihrer Hilfe reinigt der Medic seine Hände und Unterarme von allen Keimen und verhindert auf diese Weise, dass Bakterien durch sein Zutun in eine Wunde gelangen. Diese Jutsu kann auch dazu eingesetzt werden, um eine Wunde zu reinigen.

[Einfache Kräuterkunde]
Jeder Medic muss in der Lage sein einfachste Medikamente gegen sie Symptome gewöhnlicher Krankheiten aus den vorhandenen Ressourcen zu gewinnen. Da Medizin und Gift oft nahe beieinander liegen kann er sein gewonnenes Wissen auch dazu benutzen, um, sofern ihm eine Probe des Giftes zur Verfügung steht, Gegengifte herzustellen.
[Ermöglicht Gegengifte von Giften bis Stufe II]

[Oberflächliche Heilung]
Der Medic ist in der Lage kleinere, offene Wunden mit Chakra zu stimulieren, um den Wundheilungsprozess zu beschleunigen. Es würde jedoch Stunden dauern, eine kleine Wunde wirklich spurlos zu schließen, weshalb diese Technik nur für die Erste Hilfe geeignet ist.
Erfordert: Level 20, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP1


- Stufe III -

Shousen Jutsu
Die erste, eigentliche Heil-Jutsu. Der Medic konzentriert sein Chakra auf den Handflächen und nutzt dieses um die Zellregeneration zu beschleunigen und Wunden zu schließen. Er kann auch Operationen vornehmen, dazu lässt er das Chakra eine Skalpel-artige Form annehmen, mit der er dort schneiden kann, wo es nötig ist. Da dies durch Chakra geschieht, können die Schnitte direkt unter der Haut ohne oberflächliches öffnen vorgenommen werden. Heilung kostet sehr viel Chakra, benutzt man Shosen Jutsu in seiner schneidenden Form, verbraucht es eher wenig Chakra, aber eine umso größere Konzentration.
Erfordert: Level 22, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2
Das Chakraskalpell gilt als Waffe!

[Kanashibari no Jutsu (Medic-Variante)]
Auch die Medics verfügen über die Möglichkeit ihre Opfer zu paralysieren, allerdings hat diese Variante kaum kämpferischen Wert. Der Grund ist einfach: Man darf davon ausgehen, dass sich die Patienten freiwillig paralysieren lassen. "Um ein unwilliges Opfer zu Paralysieren muss dieses minimal 25 Level unter dem Anwender sein."
Erfordert: Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2

Kossetsu no Sousa I
Der Medic ist mit Hilfe seines fortgeschrittenen Anatomiewissens in der Lage, sein Chakra so einzusetzen, dass er bei Brüchen Knochensplitter restlos zurück an ihren Platz bringen und die Knochen so aneinanderlegen kann, dass der Bruch verheilt. Es ist ihm sogar möglich den Heilungsprozess soweit anzuregen, dass die Ruhezeit des Knochens für das Zusammenwachsen verkürzt wird.
Erfordert: Lvl 25, Frakturenwissen, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP 2

Extraktion
Diese Jutsu erlaubt es dem Medic, Gift oder größere Gegenstände, wie zum Beispiel Splitter aus einer Wunde zu entfernen, ohne weiteres Gewebe zu zerstören.
Erfordert: Level 25, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP2

Jinsei no Iki [Odem des Lebens]
Der Anwender ist in der Lage einen Mitstreiter, der nicht mehr atmet, für kurze Zeit zu reanimieren, sofern seine Organe und der Rest des Körpers ansonsten noch Lebensfähig ist, um ihn gegebenenfalls in ein Krankenhaus zu bringen. Die Beatmungszeit erhöht sich mit der Medicstufe [MS III: 1 Minute, MS IV: 5 Minuten, MS V: 7 Minuten, MS VI: 10 Minuten, MS VII: 15 Minuten].
Erfordert: Level 25, Anatomiekenntnisse, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3

Chi O Hiyasu [Blutkühlung]
Durch gezieltes, geregeltes Einfließenlassen von Chakra ist es dem Anwender möglich, hohes Fieber lokal und schnell zu senken.
Erfordert: Level 30, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3

Chi O Kazou [Blutvermehrung]
Der Anwender lässt sein eigenes Chakra in die Blutlaufbahn des Patienten fließen, um durch gezielte Zirkulation die Blutkörperchen zur Vermehrung anzuregen.
Erfordert: Level 30, Chakraverbrauch berechnet sich wie AP3

[Expertenwissen in Sachen Anatomie]
Der Medic kennt den menschlichen Körper seine Westentasche - Organe, Nerven, Blutbahnen. Dies ermöglicht ihm nicht nur treffsichere Diagnosen, sondern auch optimale Behandlungsmöglichkeiten.



- Der Weg der Verbrecher III -


- Stufe I - Auf Tauchstation -
Um überhaupt eine Chance zu haben, irgendwann zu den ganz bösen Jungs zu gehören, muss der Flüchtling erstmal von der Straße, im übertragenen, aber auch im wörtlichen Sinne. Aber wer sich verstecken will braucht Freunde, und wer kriminell ist, der hat keine. Wer also nicht sein ganzes zukünftiges Leben lang Mantren betend in einem Kloster hocken, oder sich als namenloser Knecht auf Reisfeldern den Rücken krumm schuften will, muss sich irgendwo einen Zugang zum Sumpf des Verbrechens suchen. Diesen Zugang kann jeder Schläger oder Taschendieb finden, und sich mit einem kleinen Eintrittsgeld wertvolle Kontakte schaffen.

Basiswissen: Öffentliches Versteck
Jeder Kriminelle, egal wie dämlich oder ungeschickt er ist, muss lernen unverdächtig zu sein, und das auf eine unverdächtige Art und Weise. Das klingt leicht, aber vor allem Shinobi haben diese Fähigkeit in den Augen der meisten Kriminellen heutzutage verloren. Sich in der Öffentlichkeit verstecken, heißt sichtbar zu sein, ohne gesehen zu werden. Natürlich lernt man auf dieser Stufe noch lange nicht, einem OiNin den Schmiedehammer schwingend weiß zu machen, man sei nicht die Grinsebacke auf dem Steckbrief, doch man lernt, sich in seine Umgebung einzufügen und auch dem suchenden Auge als gewöhnlicher Teil des Ganzen zu erscheinen.

Erste Kontakte
Noch ist der Flüchtling längst kein Teil des organisierten Verbrechens, doch seine kleine Spende öffnet ihm zumindest die Ohren der Leute, die gern den ein oder anderen Freelancer anheuern um "ein paar Sachen" zu erledigen. Diese Aufträge sind sporadisch, eher unwichtig und mies bezahlt, doch sie stiften Vertrauen und verbreiten den eigenen Namen unter den Größen des Business. Allerdings besteht nachwievor die Gefahr, das auch alten Bekannte über diesen Weg vom Nutzer erfahren.


- Stufe II - Im Sold des Verbrechens -
Um mehr zu sein als ein Laufbursche, muss man nicht nur viel arbeiten, sondern auch viel geben. Jeder Gefallen der Großen kostete etwas, aber wenigstens ist man für ein bisschen Geld sicher, dass sie nicht genau dann die Tür zumachen bevor man im Haus ist, wenn es gerade richtig ungünstig wäre. Wer auf dieser Stufe weiter fleissig arbeitet, kann sich vielleicht schon bald darüber Glücklich schätzen, das die Leute weiter oben sich für den Anwärter einmal mehr interessieren als für die Fußabtreter auf denen sich ihre Nutten rekeln.

Basiswissen: Einbruch
Für einen Verbrecher sind fast alle Türen zu, und die die offen sind, sind meisten die der eigenen, oder zumindest einer Verbündeten Organisation. Trotzdem muss man sich davon nicht abschrecken lassen, denn auch geschlossene Türen kann man öffnen.
Der Anwender lernt, wie er Zylinderschlösser und andere einfache Schließvorrichtungen Spurlos und schnell öffnen kann, wie man welche Fenstertypen aushebelt und vor allem, wie man rauskriegt ob die Bude in die man einsteigen will akut mit Bewohnern befüllt ist, oder nicht. Zusätzlich gibts noch ein paar Bonustipps für die Auswahl von lukrativen Zielen.


Basiswissen: Einschüchterung
Auf den Tisch hauen das es rummst kann jeder. Aber so auf den Tisch hauen, dass andere darin eine ernste Drohung sehen, ist eine Kunst, die neben einem selbstsicheren Auftreten und einem adäquaten Prügel auch subtilere Fähigkeiten verlangt. Der Anwärter wird deshalb in kleine, lösungsorientierte psychologische Tricks und Spiele eingeführt, mit denen er bei einem Überfall oder einer Erpressung seine Opfer unter Kontrolle halten kann.

Basiswissen: Folter
Als Mann fürs Grobe kommt man auch schon mal in den Genuss, jemanden ordentlich durch die Mangel zu drehen. Sei es, um wirklich Informationen aus ihm zu gewinnen, oder um ihm einfach klar zu machen, dass jenes, was er gemacht hat, nicht im Interesse der Gruppe war. Zu diesem Zweck stellen die Lehrer der Organisation gerne ihr Wissen über mannigfaltige, körperlich sehr schmerzhafte, Methoden zur Verfügung.

Mäßig gute Kontakte
Der Anwärter ist ein Raufbold im Sold der Gruppe und genießt als solcher einige Vorteile. Die Auftraggeber haben nun Vertrauen gefasst und sind bereit etwas für ihn und mit ihm zu riskieren. Bessere Bezahlung und verantwortungsvollere Aufgaben sind nur ein Aspekt dieser Tatsache, aber sicher einer der wichtigsten für angehende Kriminelle.


- Stufe III - Mord ist kein Hobby -
Viel Arbeit und viel Geld stecken in der Anerkennung, die die oberen dem Anwärter nun entgegen bringen. Egal ob er sich einer bestimmten Gruppe verschreibt, oder weiter lieber als Söldner und Freelancer arbeitet, sein Name bedeutet etwas im Geschäft, und wo er hinkommt, da gewährt man ihm gern Einblick in die Auftragsbücher. Als Cleaner fängt man da an, wo andere Leute der Truppe Mist gebaut haben, und diesen Mist, räumt man möglichst gründlich aus dem Weg.

Aufbauwissen: Einbruch
Cleaner sind nicht selten auf andere Berufskriminelle angesetzt, die ihrerseits entsprechend viel Erfahrung mit den Fähigkeiten ihrer Kollegen haben. Darum muss ein Cleaner lernen, auch komplexe Schlösser zu öffnen und Fallen zu erkennen. Der Anwärter lernt dies hier und ist hinterher in der Lage, die meisten Schlösser zu öffnen und einfachen Fallen zu entgehen.

Aufbauwissen: Öffentliches Versteck
Gewaltsam in eine Wohnung zu brechen, den Besitzer zu töten und eine Minute später seelenruhig durchs Treppenhaus wieder abzudampfen und dabei die Nachbarin des Opfers zu grüßen braucht einiges an Nerven und Training. In diesem Aufbautraining zum Thema öffentliches Versteck werden Schauspielerische und psychologische Kniffe gelehrt, mit denen der Schüler sich noch besser in die Umgebung integrieren kann.

Basiswissen: Attentate
Ein Attentat ist für einen Shinobi eine leichte Sache. Er ließt das Briefing, geht los und killt sein Ziel. Dummerweise fehlt den Cleanern der Yakuza, was die Attentäter der Shinobi-Dörfer haben: Eine eigene Abteilung für Informationsgewinnung und Aufbereitung.
Die wenigsten Tötungsaufträge des organisierten Verbrechens werden mit mehr Informationen als dem Namen des Opfers erteilt und der Attentäter muss lernen, wie er schnell und umfassend an Informationen kommt und den richtigen Ort für ein Attentat abschätzen kann. Neben dem methodischen Vorgehen in der Vorbereitung lernt er natürlich auch Tricks und Kniffe die für die Durchführung eines schnellen lautlosen Mordes mit anschließender Flucht benötigt werden.


Taktisches Wissen: Entführungen
Einen Menschen entführen ist nicht so einfach wie man denkt. Vor allem dann, wenn man gerade keine Kutsche hat, in die man das Opfer stoßen oder ziehen kann. Verschiedene Tipps, Tricks, Kniffe und Taktiken zum Thema unauffällige Entführung werden in diesem Kurs vermittelt, um den Bedingungen der Geschätspartner besser zu entsprechen.

Gute Kontakte
Das Ansehen steigt, der Name macht Furore und jeder halbwegsintelligente Mensch in der Branche würde dem Anwärter einen Job geben. Die Oberen reichen regelmäßig auch dicke Fische durch, an denen man gut verdienen kann. (Bietet zugriff auf Nuke-Missionen des Ranges B)

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~ Steckbrief | Jutsuliste ~

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Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Doton + Doton: Naga Dokuga erfolgreich gelernt ^.^

__________________

Uchiha [Nara] Chizu



Steckbrief x Jutsuliste

19.12.2008 20:10 Middi ist offline Email an Middi senden Beiträge von Middi suchen Nehmen Sie Middi in Ihre Freundesliste auf Füge Middi in deine Contact-Liste ein
Shizuka Shizuka ist weiblich
Gone Girl




Beiträge:
RPG: 2241
NO-RPG: 11604

Guthaben: 90 Ryou

Ninja Rang: Nuke

Chakra: 435

Kampfkraft: 200

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 50
Exp: 39%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shizuka
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

kusarigama1.gif    Kusarigama

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

ketten.png    Stahlfäden

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Doton: Do Tachi no Jutsu ganz alleine geschafft =)

__________________

~ Steckbrief | Jutsuliste ~

20.12.2008 14:03 Shizuka ist offline Beiträge von Shizuka suchen Nehmen Sie Shizuka in Ihre Freundesliste auf AIM Screenname: / YIM Screenname: /
Yanime Yanime ist weiblich
[.: Ray of Hope :.]



Beiträge:
RPG: 4047
NO-RPG: 4716

Guthaben: 1865 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 435

Kampfkraft: 140

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 59
Exp: 7%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Yanime
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

skalpell.gif    Skalpell

Verbaende.gif    Verbandskasten




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Suimori gekauft.

__________________



It’s only love, it’s only pain
It’s only fear, that runs through my veins
It’s all the things you can’t explain
That make us human




.:human:.

[.:Steckbrief:.] | [.:Jutsuliste:.]

03.01.2009 22:56 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
Harrasaki Harrasaki ist männlich
39 Vol.% Alc. Harra



Beiträge:
RPG: 2102
NO-RPG: 1971

Guthaben: 1075 Ryou

Ninja Rang: Kishi Chuunin

Chakra: 320

Kampfkraft: 300

Konkrete Chakraersparnis: -25

Level: 48
Exp: 79%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Harrasaki
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Tanto.gif    Tanto

Tanto.gif    Tanto




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Doton Erdspiel geschaft :3

__________________

sprechen/denken


.: Steckbrief .:. BaBOOM! :.
.:Jutsuliste:.

2nd Kami Shiga

23.03.2009 20:49 Harrasaki ist offline Homepage von Harrasaki Beiträge von Harrasaki suchen Nehmen Sie Harrasaki in Ihre Freundesliste auf Füge Harrasaki in deine Contact-Liste ein
Yuri
Gast


Guthaben: 1075 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe


Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Harrasaki
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Tanto.gif    Tanto

Tanto.gif    Tanto




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Doton : Kamekawa no Jutsu , Doton: Tsuchi Kikaku No Jutsu und Suirou no Jutsu gekauft.

05.07.2009 22:58
RyuKazuha RyuKazuha ist männlich
* learning by burning *



Beiträge:
RPG: 3554
NO-RPG: 2009

Guthaben: 600 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 360

Kampfkraft: 300

Konkrete Chakraersparnis: -20

Level: 58
Exp: 11%

Verwarnungen(1)


Shop (Artikel): RyuKazuha
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Messer.gif    Kampfmesser

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Rauchgranate.gif    Rauchgranate

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

soldatenpillen.gif    Soldatenpille

ketten.png    Stahlfäden

ketten.png    Stahlfäden




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Genyuu no Shikigami Stufe I erlernt.

MfG,
Ryu Kazuha

02.09.2009 23:57 RyuKazuha ist offline Email an RyuKazuha senden Beiträge von RyuKazuha suchen Nehmen Sie RyuKazuha in Ihre Freundesliste auf Füge RyuKazuha in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: SethOsiris YIM Screenname: -
Yuri
Gast


Guthaben: 600 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe


Verwarnungen(1)


Shop (Artikel): RyuKazuha
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Messer.gif    Kampfmesser

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Rauchgranate.gif    Rauchgranate

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

soldatenpillen.gif    Soldatenpille

ketten.png    Stahlfäden

ketten.png    Stahlfäden




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Kirigakure no Jutsu gekauft.

29.09.2009 17:37
Yuri
Gast


Guthaben: 600 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe


Verwarnungen(1)


Shop (Artikel): RyuKazuha
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-500.gif    HeadCom 500 [1Pack - 2Stk]

Messer.gif    Kampfmesser

Messer.gif    Kampfmesser

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Rauchgranate.gif    Rauchgranate

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

soldatenpillen.gif    Soldatenpille

ketten.png    Stahlfäden

ketten.png    Stahlfäden




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Suiton: Suiryudan no Jutsu gekauft.

07.02.2010 20:48
Yuri
Gast


Guthaben: 600 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe


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Shop (Artikel): RyuKazuha
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Messer.gif    Kampfmesser

Messer.gif    Kampfmesser

Katana.gif    Katana

Katana.gif    Katana

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Speer.gif    Naginata

Rauchgranate.gif    Rauchgranate

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

soldatenpillen.gif    Soldatenpille

ketten.png    Stahlfäden

ketten.png    Stahlfäden




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Chikan gekauft.

25.03.2010 23:17
Katsura Katsura ist weiblich
» Dancing in the desert



Beiträge:
RPG: 1585
NO-RPG: 627

Guthaben: 260 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 415

Kampfkraft: 30

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 41
Exp: 71%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Katsura
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

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Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

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Das böse Fi hat Suijin Heki [Wasserbarriere] gekauft.

__________________



>Steckbrief[COL...33]<[/COLOR]
>Jutsuliste[COL...33]<[/COLOR]

08.04.2010 23:32 Katsura ist offline Email an Katsura senden Homepage von Katsura Beiträge von Katsura suchen Nehmen Sie Katsura in Ihre Freundesliste auf Füge Katsura in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: - YIM Screenname: -
[3rd] Kouki
Gast


Guthaben: 260 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: keine Angabe

Kampfkraft: keine Angabe

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe


Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Katsura
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Messer.gif    Kampfmesser

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

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"Sensei genervt aber Grundverständniss bewiesen."

-> Genjutsugrundverständniss gemeistert

26.07.2010 14:42
Papayamane Papayamane ist männlich
.:Smoker:.



Beiträge:
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NO-RPG: 1077

Guthaben: 500 Ryou

Ninja Rang: keine Angabe

Chakra: 211

Kampfkraft: 100

Konkrete Chakraersparnis: -14

Level: 20
Exp: 81%

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keine





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Die gute war shoppen und hat im Angebot günstig bekommen:

Hibiki no Soukutsu - Geräusch des Spuks
Aji Shihai no Jutsu - Kunst der Geschmacksmanipulation

Vielen Dank für ihren Kauf, beehren sie uns bald wieder.

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Reden .:||:. Denken .:||:. Handeln



.:[Jutsuliste]:. || .:[Aussehen]:.

11.08.2010 21:14 Papayamane ist offline Email an Papayamane senden Beiträge von Papayamane suchen Nehmen Sie Papayamane in Ihre Freundesliste auf Füge Papayamane in deine Contact-Liste ein
Shigeru Shigeru ist männlich
¦¤Observer¤¦

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NO-RPG: 1741

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Chakra: 150

Kampfkraft: 260

Konkrete Chakraersparnis: keine Angabe

Level: 35
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Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Shigeru
Bambusschirm.gif    Bambusschirm

Bambusschirm.gif    Bambusschirm

Bambusschirm.gif    Bambusschirm

Bambusschirm.gif    Bambusschirm

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Bakukugel.gif    Rauchkugeln

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

schlagring.gif    Stachelschlagring

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Wakizashi.gif    Wakizashi




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Kage Bunshin no Jutsu erfolgreich gekauft.

__________________
<center>[It can't rain all the time.]
<img src="http://i53.tinypic.com/2utnccj.jpg">
<center>[Steckbrief] [Jutsuliste]

29.10.2010 17:31 Shigeru ist offline Email an Shigeru senden Homepage von Shigeru Beiträge von Shigeru suchen Nehmen Sie Shigeru in Ihre Freundesliste auf Füge Shigeru in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: / YIM Screenname: /
Yanime Yanime ist weiblich
[.: Ray of Hope :.]



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RPG: 4047
NO-RPG: 4716

Guthaben: 1865 Ryou

Ninja Rang: Kishi Jounin

Chakra: 435

Kampfkraft: 140

Konkrete Chakraersparnis: -35

Level: 59
Exp: 7%

Verwarnungen:
keine


Shop (Artikel): Yanime
Bakukugeln.gif    Bakukugeln

Bakusiegel.gif    Bakusiegel

Headcom-4000.gif    HeadCom 4000 [1Pack - 2Stk]

Kunai.gif    Kunai [1Pack - 5Stk]

Nadellanzetten.gif    Senbon [1Pack - 20Stk]

Shuriken.gif    Shuriken [1Pack - 10Stk]

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Verbaende.gif    Verbandskasten




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Dekishi Tama no Jutsu [4 JP] und Kamereon no Jutsu [2 JP] gekauft.

__________________



It’s only love, it’s only pain
It’s only fear, that runs through my veins
It’s all the things you can’t explain
That make us human




.:human:.

[.:Steckbrief:.] | [.:Jutsuliste:.]

12.01.2011 02:18 Yanime ist offline Email an Yanime senden Beiträge von Yanime suchen Nehmen Sie Yanime in Ihre Freundesliste auf Füge Yanime in deine Contact-Liste ein
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